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元宇宙背景下文化發展的新環境、新趨勢

2023-05-30 02:19:14詹一虹董天
歌海 2023年1期

詹一虹 董天

[摘 要]2021年被稱為“元宇宙元年”,作為一種面向未來的媒介演化趨勢,元宇宙將可能通過對媒介環境的改變來重塑未來的社會文化形態。基于媒介環境學對于社會文化的研究邏輯,探討元宇宙相關技術不斷突破和文化生產全球化的背景下,社會文化發展的新環境主要表現在媒介符號的場景化、媒介偏向的綜合性和媒介文化的多樣性等方面,新趨勢則主要體現在技術競爭趨勢、空間競爭趨勢和內容競爭趨勢等方面。

[關鍵詞]元宇宙;文化發展;新環境;新趨勢;媒介環境學

2021年3月10日,Roblox(沙盒游戲平臺)成功上市美國紐約證券交易所,作為首家將“元宇宙”概念寫入招股書的公司,上市當日股價暴漲54%,市值超400億美元,被稱為元宇宙概念第一股。2021年10月28日,美國社交平臺Facebook創始人馬克·扎克伯格在Connect XR大會上宣布Facebook更名為“Meta”,著力開拓元宇宙市場。在扎克伯格看來,元宇宙是更加身臨其境的下一代新的計算平臺,是可實現可暢想的未來。與此同時,在這一年我國的海爾、字節跳動、百度、騰訊等企業也紛紛拓展元宇宙相關業務,加緊進入這一新賽道。由此2021年被認為是“元宇宙元年”,不論是投資領域、政府組織還是學術界,幾乎全社會都加入了關于元宇宙的談論。

元宇宙的英文表達是Metaverse,“Meta”可譯為“超出,超過,元”,“-verse”可譯為“宇宙”,僅從字面理解,元宇宙指的是一個超越現實世界存在的新的虛擬現實世界。這一概念,最早可以追溯到1992年出版的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中,是作者在其中描述的一個虛擬技術所打造出來的類現實的平行世界。1在小說的敘事中,尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)對于這個虛擬的元宇宙構想并非只是一個游戲環境,而是一個與現實世界并行存在的開放的數字空間。

元宇宙從技術上象征著互聯網技術的進步和迭代,從傳播的角度可以理解為一種通過具身傳播的場景化綜合媒介,從時空角度上可以認為是瞬時互動、虛實相生的數字虛擬空間。作為一種面向未來的技術形態、媒介形態、空間形態,元宇宙給未來人類社會的數字化生活帶來了豐富的想象空間和探索場域。

根據媒介環境學派的觀點,每一次技術革命都會帶來傳播媒介的變革,而每一種新媒介的產生也會形成一種新的媒介環境,最終作用于社會文化的發展。本文通過引入媒介環境學的理論研究邏輯,探索元宇宙背景下文化發展的新環境變革和新趨勢方向,以期為未來中國文化的發展提供思考。

一、元宇宙:一種面向未來的媒介趨勢

從1992年的小說《雪崩》中出現關于元宇宙的概念到如今,已過去了30年。虛擬開放空間的故事設想也啟發了《荒野大鏢客》《GTA》《我的世界》等電腦游戲的設計和《黑客帝國》《頭號玩家》《失控玩家》等經典電影的創作。

有關元宇宙的學術研究剛剛興起,學術界不同學科的學者紛紛從政治、經濟、社會、文化、技術、教育、傳播和藝術等視角對元宇宙的相關問題進行探討,取得了一系列研究成果。其中,在新聞傳播領域,以媒介視角為切入的元宇宙研究主要集中于傳媒業態、未來媒介的演化邏輯、媒體融合發展、個體與“化身”的關系以及傳播活動中的感知價值等方面。1

目前,對于元宇宙概念,多數人認為它是一個以數字技術為支撐的虛擬化數字空間。從媒介的視角來看,對元宇宙的概念理解又不僅僅停留于此。喻國明認為,元宇宙是一個虛擬與現實互通的開源平臺,是一種新的經濟、社會和文明的系統,也是一種未來的媒介形式。2胡泳等將元宇宙視為一種囊括所有媒介的元媒介,并認為其發展會改變傳統的傳播模式。3張洪忠等認為,元宇宙是一個由數字技術組成的游戲與社交的虛擬場景想象空間。4閆佳琦等提出,元宇宙的本質屬性之一是一種綜合感知媒介,會從復制場景和重構場景的方式改變傳媒行業的時空觀。5肖珺提出,元宇宙是一個在數字化技術支撐下,多重傳播主體共存的系統化世界。6

本文通過綜合當前學者們的學術觀點,結合本次研究的特定語境,嘗試將元宇宙理解為:基于數字化技術和設備、場景化信息符號所構建的一種綜合性信息交流媒介。元宇宙,不僅是面向未來的一種虛擬化數字空間,也可看作是一種新的媒介發展趨勢。

二、媒介環境學研究邏輯

媒介環境學派作為傳播學領域的第三大學派,興起于20世紀的北美,是多倫多學派和紐約學派的整合。區別于以實證方法分析媒介內容效果的經驗學派,也不同于以分析外界環境(意識形態、媒介體制、文化工業)對傳播內容影響的批判學派,媒介環境學派的獨特性在于從媒介技術的物質結構和符號特性出發,探究媒介技術如何影響媒介環境和社會文化的發展。

媒介環境學派的創始人尼爾·波茲曼(Neil Postman)對“媒介環境學(Media Ecology)”的解釋為:“媒介是復雜的訊息系統,媒介環境學試圖揭示其隱含的、固有的結構,揭示它們對人的感知、理解和感情的影響?!?媒介即環境,一方面是指媒介不但改變環境還代表一種環境,另一方面是指媒介影響文化、重塑文化、成為文化。

媒介環境學第三代代表人物之一林文剛(Casey Man Kong Lum)提出,“媒介即環境”這一概念包含著三個相互聯系的理論命題:首先是假設媒介技術并非中性的客觀工具,而是存在固有的物質屬性和符號特征;其次是媒介的物質形式和信息符號會帶有特定的偏向,進而能夠改變信息獲取方式,影響內容的傳播;最后,媒介技術的固有偏向能夠改變社會環境從而給社會和文化發展帶來新變化。2

由此,本文將媒介環境學派中媒介技術影響社會文化發展的研究邏輯概括為:媒介技術通過影響媒介的外在符號而左右媒介偏向,最終作用于媒介文化的發展。可以大致分為三個過程(如下圖所示):

首先是從媒介的技術屬性分析媒介符號的特征。每一種媒介技術都有其獨特的物質表現形式作為信息符號的載體,不同的技術對于信息文本的符號編碼形式有所差異,也影響著其內容的表達。其次是從媒介的符號形式分析媒介的固有偏向。信息編碼的形式符號不同,會從不同的感知和認識偏向影響人們對于信息內容的選擇和接受。最后是從媒介的固有偏向分析社會文化的特點。人們的思維方式和社會組織是由社會主導的傳播模式塑造的。傳播技術的固有偏向會影響人的心理和感知,也會影響文化的表現特點和內容價值取向。

媒介環境學派對媒介本身進行研究的目的是“提供一種研究媒介影響和社會變革的新方法,不僅能研究現在, 而且能研究未來”1。元宇宙是一種面向未來的媒介發展趨勢,其可能會給社會文化帶來的影響,無法用經驗學派的統計方法來分析,也很難從批判學派的角度判斷。媒介環境學派的研究邏輯,恰恰能夠以數字技術和場景符號為切入點,為分析元宇宙背景下社會文化的發展提供可參考的思路。同時,引入媒介環境學派的理論和方法來探究面向未來的文化發展,也是對該學派本身的理論豐富和實踐探索。

三、元宇宙背景下文化發展的新環境

媒介,是為了實現信息傳遞和交換功能的中介,包含著物質載體和信息符號。媒介從其固有的物質結構來傳遞信息,信息的外在符號會從不同的偏向來影響人們的感知方式和思維方式,進而對社會文化產生影響。“一旦社會主導傳播媒介變化,符號系統就會發生根本的變化,這樣的媒介變化必然會使人的感官發生根本的變化。”2從口語時代到文字時代再到圖像時代,不同的媒介符號塑造了不同的媒介環境,也影響了不同文化的發展(如下表所示)。

元宇宙數字空間所帶來的不僅是對于虛擬世界的建構,更重要的是通過人機交互設備,人與人之間信息交流的媒介符號可以實現從圖像到場景的轉變。數字化虛擬場景將成為未來信息表達的基本符號載體。正如在場景時代,“以場景服務和場景分享為人的社會連接的基本范式,可以實現人的具身以‘在場的方式參與到‘任意的現實實踐中”3。未來元宇宙空間中的內容傳播可以通過場景復制或場景重構來實現。4

根據媒介環境學派的研究邏輯,從媒介符號、媒介偏向和媒介文化三個維度分析,元宇宙相關技術對文化發展的新環境影響主要體現在媒介符號的場景化、媒介偏向的綜合性和媒介文化的多樣性三個方面。

(一)媒介符號的場景化

一種媒介符號形式產生其獨有的信息編碼特征,同時決定著符號組合的結構。1也就是說,媒介符號是基于媒介技術的物質特征所呈現出的信息編碼形式。

“小說和電影體現截然不同的兩套符號結構和物質結構或物質形式,因此可以說,它們送達給受眾的東西是不同的東西,小說讀者和電影觀眾得到的是兩套不同的信息或‘現實。”2以文字為中心的文化和以圖像為中心的文化是截然不同的3,這是文字媒介符號和圖像媒介符號的差異造成的。文字符號所表達的是一種具有邏輯和理性思維的書面文化,圖像符號所承載的是一種碎片化和娛樂化的視覺文化。

目前,元宇宙數字空間構建所涉及的技術包括數字化場景建構技術和全感官體驗設備技術兩個大類,前者側重于創造者對于信息的編碼設計和情感表達,后者側重于接受者對于信息的解碼理解和情緒感知。元宇宙的空間建構就是創造一個獨立的全新場景,信息交流的符號載體從口語、文字和圖像轉變為一個可以沉浸式體驗的綜合場景。

元宇宙空間作為一個沉浸式的開放世界系統,沉浸式、情景化的交流體驗是其突出的特征。但是這種在場性又區別于口語文化中的現實情境,是一種可以被人為建構,并且所有以往媒介符號都能同時發揮作用的特殊場景。電影《頭號玩家》中的虛擬世界綠洲,就是一個數字技術搭建的游戲場景空間,也是一個交往和生活的社會空間。在這部電影的虛擬游戲空間中,現實中的人通過數字替身進入到虛擬場景中進行交流和體驗活動。男主角韋德在哈利迪資料館了解過往信息時,照片、錄像等都可以展示為處理過的場景畫面,場景再現成為信息表達和信息接收的基本符號載體,場景化媒介符號也成為元宇宙背景下文化環境變化中的典型特征。

(二)媒介偏向的綜合性

每一種媒介獨特的物質特征和符號特征都帶有一套偏向,每一種傳播技術里都體現一些思想。4媒介偏向會影響人們從不同的感官來接收信息和認識世界,從而影響群體的思維方式和社會文化的發展。以哈羅德·伊尼斯(Harold Adams Innis)在《傳播的偏向》中提出媒介的時空偏向論為起點,之后的研究者順著媒介的“偏向性”延伸出一個不斷被賦予新內涵的研究脈絡,包括時空維度的偏倚觀、感官世界的偏向反應和媒介技術的傳導偏向。1

哈羅德·伊尼斯提出的媒介時空偏向論認為,便于長時間保存的媒介被認為有時間偏向,便于大范圍空間傳播的媒介被認為有空間偏向。麥克盧漢(Marshall Mcluhan)繼承了傳播偏向理論,將其發展為媒介的感官偏向,認為媒介可以延伸人的感官功能并提出媒介的“冷熱”偏向。尼爾·波茲曼發掘媒介的意識形態偏向,認為電子技術和圖像化媒介符號作為一種技術工具,嵌入了意識形態的價值思想。約書亞·梅羅維茨(Joshua Meyrowitz)提出媒介的“前區偏向”解釋對場景信息復雜編碼的媒介,“后區偏向”解釋對場景信息直觀表達的媒介??死锼骨佟つ崴固芈迥罚–hristine L.Nystrom)設計了一套理論來概括媒介偏向:思想和情感偏向、時空和感知偏向、政治偏向、社會偏向、形而上偏向、內容偏向、認識論偏向。2

伴隨元宇宙相關計算技術、虛擬場景建構技術、人機交互技術的完善,元宇宙空間中多種媒介符號能夠依賴相關技術實現多媒介偏向的整合,呈現出綜合性的媒介偏向特征。時間保存和跨空間傳播成為同時的可能,數字設備和數字分身的技術可以放大全感官感知功能,多主體參與代表了不同群體的意志偏向,復雜編碼和直觀表達成為自由的選擇。譬如元宇宙空間中的沉浸式新聞,將會顛覆傳統新聞單獨的觀點傳遞,取而代之的是用戶對于場景的參與、感知與互動,強調的是用戶在場景感知的基礎上對信息的主觀判斷和理解。3

正如保羅·萊文森(Paul Levinson)所提到的媒介進化的人性化趨勢和補償性趨勢,元宇宙空間系統囊括了以往所有的媒介優勢,體現出綜合性場景感知偏向的重要特征。

(三)媒介文化的多樣性

媒介文化是一種以文化的媒介呈現方式進行文化分類的原則,強調媒介形態對社會文化所產生的決定性影響,即不同的媒介導致不同的文化演進路徑。4媒介文化反映的是技術和社會變遷中文化實踐的結果。

媒介環境學派將傳播技術的變革和不同的媒介形式偏向,視作造成不同文化差異的關鍵因素。哈羅德·伊尼斯認為,新媒介的變化將影響新文明的產生,并把媒介當作文明劃分的依據。沃爾特·翁(Walter J.Ong)認為口語媒介和文字媒介感知和思維方式的差異主要來自不同的符號形式,口語文化更傾向整體性思維表現出情景式特征,而書面文化更傾向于邏輯性思維表現出抽象式特征。尼爾·波茲曼從媒介符號角度將以文字為中心的文化主導時期稱為“闡釋年代”,認為其具有敘事嚴謹偏理性的文化特征,將以圖像為中心的文化主導時期稱為“娛樂業時代”,認為其具有結構碎片偏娛樂的文化特征??梢哉f,媒介文化的差異,是由不同媒介符號的表達形式和媒介偏向所造成的。

當大眾傳播媒介從電視所代表的圖像化媒介向元宇宙所代表的場景化媒介轉變時,媒介文化也必然會發生一定的轉變。在元宇宙空間系統中,各種媒介符號會根據場景需求和個人選擇共同存在,將呈現出多樣性的媒介文化生態。

首先,元宇宙空間場景構建可以在最大程度上實現口語化傳播的便利。例如在手機游戲中,多人連麥可以通過語音交流共同完成虛擬空間任務,口語文化將是元宇宙文化生態中的重要組成部分。其次,文字符號并沒有隨著口語傳播和場景傳播的便利而消失,文字媒介作為一種媒介選擇方式,能夠滿足抽象化學習和思考的需要,因此會成為元宇宙文化生態鏈中的重要一環。最后,圖像文化可能在數字技術的影響之下出現場景化變革,場景化媒介符號既能體現口語文化多樣性、獨特性的特點,又能包含圖像文化的碎片化、娛樂化的特點,還能囊括書面文化的闡釋特點。當場景化表達能夠越加成熟和便利時,超越圖像符號的沉浸感和體驗感的優勢,會使得場景符號大范圍代替圖像敘事的表達。

在元宇宙數字虛擬空間環境中,各種媒介偏向可以達到共榮共存的平衡。視覺、聽覺、感官都被數字技術和設備延伸或強化,口語、文字和圖像符號所代表的文化特征都將會被綜合,最終實現所有媒介文化的場景化空間共存,多樣性的媒介文化成為元宇宙背景下文化發展新環境中的顯著特征。

四、元宇宙背景下文化發展的新趨勢

媒介是為了實現人類信息傳播功能而存在的。新媒介的產生,象征著人們可以通過新的方式來實現信息的傳遞和交流。從口語、文字到圖像,每一次信息符號的變革都緊緊跟隨著媒介技術的進步,也意味著信息傳播話語權的更迭。

當前,全球化競爭日益加劇,文化殖民和文化安全的危機日益凸顯,當代媒介文化可以看作是一個推行霸權和抵抗霸權共存的話語場。1在這個話語場中,社會文化發展也存在著全球化的競爭趨勢,這種文化競爭不僅涉及意識形態領域的價值觀對抗,也代表著經濟領域國際文化市場中的實際價值爭奪。在全球范圍電子媒介的影響下,在以圖像符號主導的文化環境中,對圖像媒介技術和視覺文化的掌控劣勢讓中國一度在國際話語權上存在“失語”困境。中國文化領域現存的國際文化傳播影響力不足問題,也許側面反映了口語文化和書面文化在圖像化媒介環境下表達方式的轉換失靈。

元宇宙虛擬世界建構技術會通過場景的編碼來實現信息符號的重組,信息符號的變革將會引導媒介環境從圖像化符號趨勢向場景化符號趨勢轉變,媒介環境的變革將會帶來全球范圍內文化競爭的新趨勢。把握元宇宙背景下媒介環境的新變化和社會文化競爭的新趨勢,將有助于我國在未來的國際文化競爭中占據主動從而抓住新機遇。

根據媒介環境學派的研究邏輯,從媒介符號的重組、媒介偏向的拓展和媒介文化的生成三個維度分析,元宇宙背景下文化發展過程中存在技術競爭、空間競爭、內容競爭三個重要趨勢。

首先,媒介技術能夠塑造媒介符號,因此技術是元宇宙背景下文化發展中話語權爭奪的關鍵。其次,媒介偏向能夠影響信息傳播的空間拓展,因此空間是元宇宙背景下文化競爭中的重點。最后,媒介內容是傳播的信息文本,是核心要素,因此內容是元宇宙背景下文化競爭中的核心。

(一)技術競爭趨勢

“新媒介首先是技術媒介”,人類傳播“技術化”的結果是,人類傳播中的符號支持被技術支持取代了。1技術已取代人類必須生存的舊環境,成為新的自然環境。同時,新技術帶來的新符號掌控力也會影響社會權力的重組。

在公元前5世紀和公元前4世紀,貴族成為羅馬的統治階級,大祭司利用口語和記憶力訓練壟斷了非成文法的知識。在文字發明的早期,羅馬帝國和中華帝國都依賴文字媒介組織官僚群體建立和管理龐大的疆域;在圖像媒介為中心的工業文化發展中,美國利用先進的電影技術將其價值觀擴散到全球,形成新的文化殖民以實現意識形態的操控。這體現出媒介本身加上傳播的形式,使社會傾向于用特定的方式組織和控制知識。也就是說,對知識傳播的控制會帶來權力,也會影響權力的實現。

技術競爭涉及媒介符號的編碼,涉及文化表達的權力,因此是元宇宙背景下文化發展中的關鍵趨勢。首先是在意識形態的分歧下國家之間的文化競爭需要技術實現。塞繆爾·亨廷頓(Samuel Huntington)在《文明的沖突》中論述過中華文明和西方文明的根本不同,并認為這是未來中西方必然會產生沖突的根源。盡管這種論斷被諸多學者詬病,但是意識形態的分歧和文化價值觀念的競爭是客觀存在的。在電影產業領域,美國電影利用媒介技術的優勢幾乎包攬了科幻片的制作和發行,美國的價值觀念和意識形態通過電影等影視文化產品實現了全球化的傳播。許多國家認為這是新型的“文化殖民”,并且會破壞世界文化多樣性和他國的文化安全。這體現出電影技術所帶來的強大傳播影響力,一定程度上使美國在國際文化競爭中處于強勢地位。可以說,元宇宙場景建構技術是掌握未來元宇宙文化話語權的重要方式,是國家之間推行和抵御“文化侵略”的重要工具,是實施和反抗“政治壓迫”的有力武器。

其次是在經濟利益爭奪下企業之間文化市場的競爭也需要技術實現。元宇宙空間建構技術的掌握,是未來相關虛擬商品提供能力的體現,也是未來企業之間爭奪消費市場和消費者的重要手段。以游戲產業為例,Rockstar San Diego工作室制作的大型開放世界游戲《荒野大鏢客2》將故事背景聚焦19世紀末的美國西部,以逼真的特效沉浸感、情景化的故事表達、高自由化的游戲體驗吸引了無數的粉絲玩家。類似的優秀開放游戲還有《刺客信條》《GTA》《我的世界》等,這類游戲的數字渲染、空間建構和情景表達能力都被認為是未來元宇宙空間設計所要掌握的重要技術基礎,而這些游戲中最優秀的作品大多由美國、日本或歐洲游戲企業創作開發。反觀國內的相關游戲企業,目前的游戲空間建構技術距離西方還有很大的差距,如果一味地追求短期利益而不能攻克元宇宙相關數字空間建構技術,未來在國際文化市場競爭中將可能面臨失語困境。

《元宇宙發展研究報告2.0版》將元宇宙的核心技術分為計算、技術、交互三個部分。計算包括空間計算、普適計算、語義計算、云計算、邊緣計算、復雜計算;技術包括AI、區塊鏈、數字孿生、大數據、網絡通訊、游戲引擎;交互包括VR/AR/MR、PC/手機、機器人、裸眼3D、物聯網、腦機接口等技術。1在未來很長一段時間內,關于元宇宙空間建構的技術競爭將可能圍繞以上相關技術進行突破和迭代。

(二)空間競爭趨勢

對空間領域的爭奪是元宇宙背景下文化發展中的重要趨勢。首先在文化影響力領域,元宇宙相關數字技術所建構的虛擬空間將成為未來人類數字生存和交往的新型場所,也是意識形態和文化價值觀念競爭的重要空間領地。以開放游戲《動物森友會》為例,游戲中玩家用戶可以DIY屬于自己的小島,但是有不法分子在這些島嶼空間中發布一些企圖分裂我們國家的言論被我國封禁。盡管游戲平臺任天堂并不能左右用戶的思想和意志,但是在未來的元宇宙空間系統中,技術強勢的國家可能會通過其空間建構影響力來傳遞符合其利益的價值觀念來拓展權力范圍,以便實施意識形態的入侵。

其次對于跨國公司來說,元宇宙空間將是未來人類的精神生存空間和生活實踐空間,代表了巨大的消費市場和消費群體,是跨國公司利潤爭奪的重要場域空間。阿道爾諾和霍克海默認為經濟權力是技術支配社會權力的基礎,正如文化工業技術實現的標準化和大眾化生產,是經濟功能而非技術規律造成的。1

雖然他們對文化工業的批判帶有精英主義的偏頗,但是不可否認的是文化市場空間拓展對于文化企業有著重要影響。在電影《頭號玩家》之中,虛擬游戲空間“綠洲”中的IOI公司甚至設計軟件將廣告占據80%用戶視界,這些廣告所涉及的體驗設備都是在現實中的商品,服化道裝備也可以獲得在游戲空間的消費和使用。為了在現實和虛擬空間售賣商品獲取利益,文化企業勢必會嘗試通過占據更多的虛擬場景空間來售賣文化產品。

(三)內容競爭趨勢

媒介內容是傳播的信息文本,是核心要素。人們注意媒介,是從內容的表達開始的。沒有“內容”,電光傳播媒介很難引起人們的重視。2可以說,媒介的吸引力是內容吸引力。媒介的核心價值是實現信息交流,當一種新媒介作為一種環境而普遍被接受之后,人們最為關注的則是在媒介承載之上對于具體內容的表達和闡述。

縱觀藝術的發展史,不管表達的符號形式如何,內容才是信息表達的核心。在媒介技術日益成熟傳播逐漸廣泛的時候,口語符號、文字符號和圖像符號所傳遞的文化作品也體現出題材多樣、內容豐富的特點。美國的電影產業被分為動畫片、科幻片、西部片、史詩片、恐怖片等多種題材;我國的網絡文學被分為玄幻、武俠、仙俠、奇幻、都市、歷史等多種類型;日本動畫產業被分為神話、美少女、歷史、戰爭、機器人、青春、寵物、校園、心理等多種領域。這可以看出,在同一種媒介符號逐漸成為一種文化習慣的時候,表達什么樣的觀點內容逐漸占據競爭的主導地位,也會給受眾提供更為多樣的文化內容產品。

因此,內容競爭可以看作是元宇宙背景下文化發展中的核心趨勢。電影《頭號玩家》中的虛擬世界“綠洲”,就是一個技術搭建的游戲場景空間,也是一個交往和生活的社會空間。這部電影被公認為是未來元宇宙空間設計的藍本。劇情中“綠洲”的創始人詹姆斯·哈利迪通過三個游戲關卡的設計來傳達他對世界的認識和個人價值觀:在第一關游戲中,哈利迪通過設計“向后走”的通關技巧,傳遞他“不想制定規則”“我是個夢想家”“想要人生倒退一次而非進步”的思想觀念;在第二關游戲中,哈利迪通過設計“勇敢一跳”“與女神一吻”來傳遞愛要勇敢表達的情感;在第三關游戲中,哈利迪設計一個偽簽字的細節來傳遞自己看重友情的價值判斷。整個游戲通關設計體現出創造者希望玩家能夠重視游戲體驗和過程而非結果、平衡自己的游戲生活和現實生活的情感認識和觀點。在場景化媒介符號成為一種環境被普遍接受后,元宇宙空間的競爭力將愈加凸顯在觀點內容的傳達上,內容的想象力和故事的吸引力會逐漸代替媒介形式的吸引力。

在元宇宙空間建構不斷完善,題材和內容不斷豐富的過程中,各種題材的情感觀念將通過場景化媒介符號進行傳遞。而多主體的文化產品競爭也會給大眾提供政治和經濟偏向之外的,多領域多層次多樣化的內容產品,更好地滿足人們對美好生活的各種精神向往和文化需求。

結語

《舊唐書·魏徵傳》中曾言“以人為鑒,可以明得失,以史為鑒,可以知興替”。元宇宙作為一個面向未來的媒介發展趨勢,作為一個尚未實現的數字虛擬空間,我們目前能勾勒和想象到的只是它的技術和物質符號特征。在思考元宇宙相關技術如何影響文化發展的問題上,恰恰是媒介環境學派以技術屬性和物質結構為切入點來思考文化問題的研究邏輯能夠給予元宇宙背景下的社會文化分析以較為成熟的范式指導。

對新事物新趨勢的單方面的樂觀態度或者悲觀態度都是不可取的。法蘭克福學派的批判呼喊并沒有減緩文化工業的全球化發展,尼爾·波茲曼對圖像文化的否定并沒有阻礙短視頻在互聯網承載下的爆炸性傳播。追求快感的人性邏輯和元宇宙相關技術的進步使得場景化符號傳播成為可以預見的趨勢,虛擬世界的建構會逐步變革人與人、人與物、人與世界的關系。在此過程中,思考元宇宙虛擬空間的建構會帶來怎樣的文化發展環境和趨勢,是必要的探索和思考。

作者簡介:詹一虹,華中師范大學教授、博士生導師;董天,華中師范大學碩士研究生。

本文系2022年中央高?;究蒲薪徊鎸W科項目“非物質文化遺產的數字化保護與智能傳播”(項目編號:CCNU22JC029)階段性研究成果。

1尼爾·斯蒂芬森:《雪崩》,四川科技出版社,2009,第17-22頁。

1唐遠清、張月月、賴星星:《媒介視域下元宇宙未來研究的要求及展望》,《新聞界》2022年第6期。

2喻國明:《未來媒介的進化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場景時代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來》,《新聞界》2021年第10期。

3胡泳、劉純懿:《元宇宙作為媒介:傳播的“復得”與“復失”》,《新聞界》2022年第1期。

4張洪忠、斗維紅、任吳炯:《元宇宙:具身傳播的場景想象》,《新聞界》2022年第1期。

5閆佳琦、陳瑞清、陳輝、沈陽:《元宇宙產業發展及其對傳媒行業影響分析》,《新聞與寫作》2022年第1期。

1肖珺:《元宇宙:虛實融合的傳播生態探索》,《人民論壇》2022年第7期。

23林文剛:《媒介環境學——思想沿革與多維視野》,北京大學出版社,2007,第27頁、30頁。

3

1約書亞·梅羅維茨:《消失的地域》,清華大學出版社,2002,第3頁。

2林文剛:《媒介環境學——思想沿革與多維視野》,北京大學出版社,2007,第27頁。

3喻國明:《未來媒介的進化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場景時代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來》,《新聞界》2021年第10期。

1閆佳琦、陳瑞清、陳輝、沈陽:《元宇宙產業發展及其對傳媒行業影響分析》,《新聞與寫作》2022年第1期。

2哈羅德·伊尼斯:《傳播的偏向》,中國人民大學出版社,2003,第30頁。

35林文剛:《媒介環境學——思想沿革與多維視野》,北京大學出版社,2007,第30頁、31頁。

4尼爾·波茲曼:《娛樂至死》,中信出版集團股份有限公司,2014,第75頁。

5

1華進、陳伊高:《媒介環境視閾下傳播的“媒介偏向論”探析》,《湘潭大學學報(哲學社會科學版)》2016年第3期。

2林文剛:《媒介環境學——思想沿革與多維視野》,北京大學出版社,2007,第31頁。

3陳昌鳳、黃家圣:《“新聞”的再定義:元宇宙技術在媒體中的應用》,《新聞界》2022年第1期。

4蔣原倫、王穎吉:《媒介文化十五講》,北京大學出版社,2017,第3頁。

1于德山:《當代媒介文化》,新華出版社,2005,第18頁。

2林文剛:《媒介環境學——思想沿革與多維視野》,北京大學出版社,2007,第73-75頁。

1元宇宙發展研究報告2.0版:https://mp.weixin.qq.com/s/vhvPcfdCXKOsdxgHx1dqew,訪問日期2022年.[EB/OL].11月9日。

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2馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,譯林出版社,2011,第19頁。

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