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基于敘事理論的古錢幣沉浸式展示設計研究

2023-05-30 13:04:13胡家林章穎芳
藝術科技 2023年10期
關鍵詞:展示博物館

胡家林 章穎芳

摘要:博物館沉浸式展示與敘事理論融合的沉浸式數字敘事成為新的熱點,為博物館的文物展示帶來了新的契機。沉浸式數字敘事作為一種新的展示方式,能將觀者帶入虛擬世界,使其與文物產生更深入的互動。同時,敘事理論的運用也為沉浸式數字敘事提供了理論支持,能使展覽更具有故事性和情感吸引力,有助于增強博物館觀者的體驗性、博物館展示的創新性、博物館文物價值傳遞的深刻性,有力推動文化產業發展。文章以古錢幣文物為研究對象,開展對敘事理論與沉浸式融合展示的設計研究,從空間設計、交互設計、敘事內容設計三個方面探尋古錢幣數字化敘事策略。在空間設計方面,沉浸式數字敘事展示需要打造一個虛擬的展示空間,讓觀者產生身臨其境之感。可以通過虛擬現實、增強現實等技術手段,為觀者呈現一個逼真且具有情感共鳴的展示空間。在交互設計方面,沉浸式數字敘事需要通過多種交互方式與觀者進行互動,使其深入參與到展覽中。可以采用互動游戲、互動投影技術等,讓觀者自主選擇展示內容、參與情節。敘事內容設計是沉浸式數字敘事的核心,在數字化敘事中,應注重敘事的連續性與邏輯性,選擇具象的敘事內容,避免信息獲取的碎片化,以實現信息的有效傳達。希望文章能為古錢幣展示形式提供新的方向,優化觀者的觀感體驗,使其充分感受到古錢幣的文化內涵與魅力。

關鍵詞:沉浸式數字敘事;敘事理論;博物館;古錢幣;展示

中圖分類號:G269.2 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)10-0-04

1 研究背景

隨著社會的不斷發展,人們從追求基礎的物質需求轉變為追求更高層次的精神需求,傳統的文物展示形式已經不能滿足觀者的實際需要。博物館需要圍繞優化人們的觀展體驗作出變革,因此基于數字技術的沉浸式展示應運而生,博物館的文物展示順應時代潮流,從傳統的文物陳列向數字化多模態展示轉型。在沉浸式展示中加入敘事理念,可以優化觀者的觀展體驗,有助于觀者深入的了解文物。而博物館如何協調好沉浸與敘事的融合,需要從多個方面加以考慮,如敘事內容、邏輯、情節、背景及空間和展示技術等。基于此,本文以古錢幣文物為研究對象,開展對敘事理論與沉浸式融合展示的設計研究。

2 沉浸式數字敘事相關研究

敘事即對故事的講述[1]。敘事有多種傳播載體,傳統的傳播載體有文字、歌曲、繪畫等,隨著數字技術的成熟,一種全新的敘事方式出現,即數字敘事。其是基于計算機科學對傳統敘事模式的延伸,是以影視作品、互動游戲、社交網絡、移動應用,以及新興的以AR、VR、全息投影等技術手段為主體的沉浸式敘事,即使觀者產生身臨其境的體驗感的敘事形態[2]。相較于傳統敘事,數字敘事有更強的交互性和沉浸感。

敘事空間是敘事過程中的一個必要因素,要達到沉浸式敘事的目的,就需要營造同敘事內容相匹配的沉浸式展示空間,利用多種數字技術手段創造全新的展示空間,使觀眾擺脫時空限制,進入一個有別于現實世界的特定“異世界”。以多感官多模態為營造沉浸式展示的設計原則,無論什么形式的沉浸式展示,其本質還是在于設計者創設的虛擬空間,它必然是一個情境,故情境性是沉浸式展示的本質屬性[3]。在沉浸式敘事展示中,觀者與展品的距離將不被定義。

我國博物館的沉浸式敘事展示與西方國家相比起步較晚,在提升國家軟實力和增強民族文化自信的大背景下,博物館數字化轉型已成為必然需求。《“十四五”文化產業發展規劃》提出,以沉浸式體驗推動創新文化產業發展,通過先進的數字技術推動文化產業高質量發展。博物館正在沉浸式展示方面進行積極探索,2021年5月18日是第45個國際博物館日,其主題為“博物館的未來:恢復與重塑”,旨在順應時代科技潮流,努力思考探索博物館展示的新形式,基于AR、VR等數字技術的沉浸式展示方式成為博物館數字化轉型的新寵。

敘事學理論誕生于20世紀初,起源于文學領域,在后續的發展中逐漸滲透其他領域。在此契機下,博物館展示有了創新形式。博物館作為人文科普、文化輸出的上層建筑,在滿足人們高層次精神需求方面的作用不言而喻。同時,它還是中華燦爛文化的實體儲存中心,擁有取之不盡的文化敘事資源。恰逢數字技術的成熟與沉浸式展示的全新觀展體驗受到廣大群眾的青睞,將敘事和沉浸式理念結合起來,成為未來博物館展示的新方向。

近年來,許多博物館的展示已經向敘事性展覽靠攏,如蘇州博物館《立春》,引入敘事理念,打造了一個全新的沉浸式數字化敘事空間,演繹二十四節氣之一的立春。另外,首都博物館《鳳舞九天——楚文化特展》也在敘事方面進行了一定的探索。不可否認的是,引入敘事理念可以避免觀眾獲取信息的碎片化,同時推動歷史文化的傳承與發揚。

3 古錢幣沉浸式數字敘事展示設計分析

3.1 古錢幣及敘事分析

古錢幣是對國家社會、經濟、政治、文化的綜合反映。中國的古錢幣起源于夏朝的天然貝類;西周時期,冶煉技術有了極大的發展,因此出現了青銅材質的金屬貨幣;兩周時期,古錢幣種類增多,主要分為布幣、刀幣、圓錢、銅貝四種;秦統一六國后,圓形方孔形狀成為中國古錢幣的主流特征;至清朝覆滅,存在了2000多年的方孔圓形錢幣退出了歷史舞臺。

中國古錢幣造型獨特、門類豐富、系統完整、脈絡清晰,錢幣藝術是中國古代藝術的重要組成部分[4]。錢幣造型蘊含了天圓地方的古代宇宙哲學觀,錢幣文字更凸顯了中華文字的藝術之美,尤其是宋朝時期的錢幣文字極為豐富,如宋徽宗御筆的瘦金體“大觀通寶”,宋太宗御筆采用了真、行、草三種書體的“淳化元寶”,在后世有著極高的研究文化價值。中國古錢幣貫穿中國古代發展史,是中華民族文化不可或缺的部分,因此從古錢幣的角度發掘中國古代文化內涵具有深遠意義。

中國古錢幣多以時間順序分類,主要可分為兩周、秦漢、三國兩晉南北朝、隋唐、兩宋、元代、明代、清朝幾個階段。基于此,本次研究的古錢幣沉浸式敘事線索遵循中國古代發展的時間邏輯,有助于觀者厘清中華發展脈絡,實現信息的有效傳達,進而對中華歷史形成更系統的認知。各個時期的錢幣都蘊含著獨特的文化內涵,應結合當下的經濟、政治、文化背景選擇切題的敘事內容和敘事手段,借助數字技術手段,使之成為講述故事的載體,使觀者成為敘事的對象,配合AR、VR、全息投影、互動游戲等數字手段,增強觀者的體驗感與沉浸感。

3.2 沉浸式敘事技術要素分析

實現敘事過程的沉浸化,必須從多個方面充分配合協調,包括敘事空間、敘事內容、敘事策略和技術手段等要素,需要充分調動觀者的感官。人在感知世界的過程中,通過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺接收外部信息,然后通過大腦處理信息,進而形成系統理性的認知。心理學家赤瑞特拉曾對人類獲得外部信息的方式進行了一次試驗,結果顯示,94%的信息來源于視覺和聽覺,3.5%來自氣味,1.5%來自觸覺,1%來自味覺[5]。沉浸式展示也不例外,單一的感官感知難以使觀者產生沉浸感,因此需要從多感官入手,感官參與越多,觀者獲得的外部信息就越豐富,其好奇心、情緒、記憶等就越容易被激發,從而真正融入營造的沉浸式“異世界”。傳統的博物館展示陳列方式難以激發觀者的多個感官實現展示的沉浸感,所以必須借助數字技術手段來實現,如高分辨率的IMAX 3D技術可以放大尺寸,具備高保真立體聲,使觀者體驗到更逼真的視覺畫面和音效。此外,近年來火熱的VR、AR中的多模態模擬,包括圖形、聲音、運動、觸覺反饋等,其能模擬出近似于現實世界系統的感知,進而增強觀者的沉浸感。

3.2.1 空間設計

從博物館古錢幣的沉浸式敘事角度來看,空間布局和路線建設非常重要。通過敘事主題的合理布局、敘事場景的解碼、敘事結構和敘事技巧的設計與分析合理打造敘事場景,能給觀者帶來多種敘事體驗并觸動其情緒和記憶[6],觀者通過大腦進行信息處理,進而獲得豐富的理性認知。

在古錢幣展示的空間設計上,提取古錢幣天圓地方的外形特征以及古代的宇宙哲學觀念作為主要的空間設計理念。西晉魯褒《錢神論》寫道:“錢之為體,有乾坤之象。”西漢《淮南子》有言:“天道曰圓,地道曰方;圓者主明,方者主幽。”這些內容均蘊含了中國古代樸素的宇宙空間觀念。因此,應打造一個具有宏大觀念的宇宙虛擬空間,空間上部以圓形設計為主,使用虛擬現實技術配以IMAX 3D高分辨率屏幕,呈現宇宙星宿列張、四季輪回的宏大時間觀念,由此形成一種更具宇宙視野的美學經驗。

在空間布局與古錢幣敘事內容上進行邏輯串聯,有助于觀者理解敘事內容并厘清脈絡,形成系統的理性認知。具體可按照古錢幣的時期分類進行空間布局,依據時間順序對應兩周、秦漢、三國兩晉南北朝、隋唐、兩宋、元代、明代、清朝時期,分為八個主題展區,并選擇各個時期相應的敘事主題與敘事空間進行串聯。

3.2.2 交互設計

關于博物館古錢幣展示的數字化、交互化,上海博物館已經展開了初步探索。上海博物館館藏的古錢幣素稱宏富,有文物界“半壁江山”的美譽。目前,其錢幣陳列的多媒體展示由主題影片和多媒體觸摸屏兩部分組成,運用一定交互手段大大優化了游客的觀展體驗,使觀者能更深刻地體會到中國古代錢幣文化的精髓和趣味,引發其進一步參觀的興趣。

交互是指人與計算機交流、互動、達成共識的過程,其多利用電子科技來刺激感官,進而達到沉浸化體驗的目的。以人為中心是交互設計的核心觀念。在古錢幣敘事沉浸式展示設計中,要具體采用以下交互技術手段。

互動投影技術。應用紅外感應器和投影技術,使觀者可以在投影區域進行互動。因古錢幣體積較小,細節較多,且錢幣反正兩面皆有文化信息,因此觀者需要移步雙面觀展,較為不便。觀看實物雖可以一睹真容,卻難以讓觀者多元感知實物信息。觀者固然可以隔著櫥窗觀察展品的造型、花紋、文字等信息,卻不可能獲得諸如展品的重量、質感、聲音、運動狀態或其他隱蔽部位的信息,因此對展品的認知較為片面。互動投影技術將展品由靜態展示轉化為動態展示,觀者可以通過動作來調整錢幣的大小、方位,從而優化觀展體驗。

互動游戲設計。對于大多數觀者而言,其最關注的并不是展示內容,而是以什么樣的方式表達、傳遞內容。有趣、美觀的展示往往可以激發觀者的愉悅感和興趣,使其產生觀展的欲望。而互動游戲可以使觀者由被動的參觀者變為主動的探索者,其作為一種交互手段,可以成為敘事的載體。探索游戲的過程也就是講述故事的過程,游戲設計內容主題為錢幣的冶煉。具體采用角色扮演的方式,觀者可以控制角色在三維空間內尋找相應的金屬原料,選擇相對的冶煉手段,隨機生成各個時期的古錢幣,每集齊一個時期的代表錢幣,就可以獲得一份紀念品。該游戲具有很強的情境感,能使觀眾產生強烈的沉浸情緒,大大提高觀者的游戲積極性,優化觀展體驗。

虛擬現實技術簡稱VR,它利用計算機硬件、軟件以及傳感器構成虛擬環境。其能給觀者帶來強烈的沉浸式體驗,具有虛實結合、實時交互、三維沉浸感的特點。對古錢幣背景下的敘事主題內容進行復原,配以高保真立體音效,能呈現出具有豐富三維信息的虛擬環境。觀者可以與虛擬環境中的事物進行互動交流,仿佛置身于另一個世界,由此實現沉浸式觀展。

3.2.3 敘事內容設計

本次沉浸式敘事古錢幣展示分為八個單元,分別對應八個敘事主題。如果說中華古錢幣的發展歷史為宏觀角度的話,從各個時期選擇合適的敘事主題就應從微觀角度出發。如果敘事范圍過于宏大,就會缺乏聚焦,而觀眾獲取的信息往往是混亂、割裂的,難以實現信息的有效傳達。選擇更具有針對性的具象敘事內容,將敘事內容進行有機整合,更易于觀者形成完整的知識體系,加深對古錢幣文化的認識。依據時間線索敘事結構進行排列,敘事范圍限定為古錢幣文化、經濟方面,選擇情節化、具體化、通俗化的具體歷史事件作為敘事內容,展廳分別為以下主題。

兩周時期·諸侯爭霸:兩周時期諸侯國割據、相互兼并,逐漸形成大一統的文化觀念,對應兩周時期因諸侯割據錢幣形態繁多的特點。

秦漢時期·天下一統:秦始皇兼并六國,一統天下,在經濟方面統一度量衡、貨幣,漢承秦制,對應秦漢時期錢幣造型以圓形方孔為主,并一直為后世沿用。

三國兩晉南北朝時期·文化交融:此時期建立了大大小小三十幾個政權,政權更替頻繁,但促進了各個地區的文化交融,這尤其體現在儒學、道教文化、佛教文化相互滲透交融方面,此時期政權頻繁更替,錢幣樣式也較為繁多。

隋唐時期·世界之都:唐朝是中國封建社會發展的高峰,政治、經濟、文化空前發展。大唐時期疆域遼闊,也對貨幣進行了一定的改革,如貨幣名稱與重量分離,錢幣不再以重量稱之,改為“寶”,如錢幣“開元通寶”。

兩宋時期·書法文化:宋代在文化方面的成就頗高,尤其是書法對后世產生了深遠影響,蘇軾、黃庭堅、米芾、蔡襄是宋朝的書法四大家。由此,兩宋時期的錢幣字體多樣,有真、行、草等書法類型,更有宋徽宗獨創的瘦金體錢幣“大觀通寶”等。

元朝時期·蒙漢交融:元朝是由蒙古族建立的多民族國家,疆域遼闊。元代初期以蒙元文化為主,之后蒙元文化被先進的漢文化同化,漢蒙多民族文化交融。元初的錢幣文字多為八思巴文,中期逐漸與漢文相結合,后期則以漢文為主。

明朝時期·海上絲綢:明朝國力雄厚,海外貿易經濟極為繁榮,更有鄭和七下西洋的經歷。外國的大量白銀流入中國,因此,在明代人們普遍使用白銀充當等價物用于貿易。

清朝時期·國運衰退:由于清政府的腐朽以及禁海政策的施行,西方國家通過工業革命迅速崛起,我國轉變為半殖民地半封建社會,經濟上通貨膨脹嚴重。在清朝后期,錢幣發展為以一當十,當百,當五百,甚至當千。

4 結語

數字化時代,敘事背景下的沉浸式體驗作為博物館新的探索方向,在推動文化創新、優化用戶體驗方面具有不可代替的作用。博物館不僅是展示文物的空間,還是創造新文化的助推器。本次古錢幣敘事性沉浸式展示設計主要涉及三個方面。第一,空間設計的沉浸化。結合天圓地方的宇宙哲學觀念,打造具有宇宙視野的沉浸式空間。第二,交互設計的人本化。利用先進技術手段充分調動觀者的五感,以優化其觀感體驗,并將文物靜態展示轉化為多模態動態展示。第三,敘事內容的主題化。應選擇各個時期的錢幣折射出的具象歷史文化進行敘事,讓觀者的視野不再只停留于錢幣本身,而是透過錢幣形成的背景理解當時的文化。沉浸式敘事性設計為博物館提質升級找到了新的方向,即運用科技手段與敘事理論結合的方式,塑造個性化的沉浸式敘事空間,優化觀者的觀展體驗,進而推動文博經濟可持續發展。

參考文獻:

[1] 阿瑟·阿薩·伯格.通俗文化、媒介和日常生活中的敘事[M].姚媛,譯.南京:南京大學出版社,2006:4.

[2] 李錦繡,林澤斐.面向數字人文的沉浸式數字敘事:現狀、路徑與展望[J].數字圖書館論壇,2022(10):41-48.

[3] 張琰,鄭霞.淺析觀眾沉浸感和博物館沉浸式展示要素[J].東南文化,2022(5):153-160.

[4] 陳晴.從多媒體技術的運用看博物館教育的新發展:以上海博物館錢幣陳列的多媒體展示為例[J].上海文博論叢,2010(2):51-57.

[5] 黃斌,黃莓子.藝術設計與西部本土文化資源的現代開發[J].西南交通大學學報(社會科學版),2003(1):114-118.

[6] 鄒德涵.“沉浸與敘事”數字化技術下考古遺址博物館空間展示設計研究[D].沈陽:魯迅美術學院,2022.

作者簡介:胡家林(1998—),男,山東菏澤人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:交互設計。

章穎芳(1972—),女,浙江麗水人,碩士,副教授,研究方向:交互設計、數字媒體工學。

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