周榮庭 李珮 周詩涵



[摘 要] 立足于虛擬現實出版在出版流程、服務形態乃至商業模式將產生整體性、系統性、革命性巨大變化的背景下,運用深度訪談法和扎根理論質性分析法,從動力層面探討虛擬現實出版的發展影響因素及機制,為適應時代發展和受眾需求的虛擬現實出版物的高質量提升以及出版行業的數字化轉型提出宏觀、中觀和微觀層面的發展策略。
[關鍵詞] 虛擬現實 出版 扎根理論 發展動力
[中圖分類號] G237 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009-5853 (2023) 02-0011-10
Research on Dynamic Mechanism and Path of the the Development of Virtual Reality Publishing
Zhou Rongting Li Pei Zhou Shihan
(Department of Communication of Science and Technology,Technology of University of Science and Technology of China,Hefei,230026)
[Abstract] Based on the background that the publishing process, service form and business model of virtual reality publishing will have an overall, systematic and revolutionary change, this paper uses the in-depth interview method and the qualitative analysis of grounded theory to discuss the influential factors and mechanism of the development of virtual reality publishing from the dynamic level. In order to improve the quality of virtual reality publications, as well as the digital transformation of the publishing industry, we also put forward macro, medium and micro level strategies to adapt to the development of society and the needs of the public.
[Key words] Virtual reality? ? Publication? ?Grounded theory? ?Motive force
黨的二十大提出“加快發展數字經濟,促進數字經濟和實體經濟深度融合”。虛擬現實技術作為支撐多領域數字經濟產業生態全鏈條的“新基建”,能夠逐漸觸探虛擬現實對真實世界數字化映射的本質,加速賦能新興產業,發揮泛在影響力。2022年10月,《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》指出,到2026年預計我國虛擬現實包括相關硬件、軟件和應用在內的產業總體規模將超3500億元,虛擬現實終端累計銷量超過2500萬臺[1]。當前,虛擬現實產業已初步構建了以技術創新為基礎的生態體系,正邁入以產品升級和融合應用為主線的戰略窗口期。在此基礎上,“虛擬現實+出版”已開展廣泛而深入的探索,朝著標準化、智能化的方向邁進,成為前沿的文化與科技融合模式之一。因此,本文立足于虛擬現實出版在出版流程、服務形態乃至商業模式將產生整體性、系統性、革命性巨大變化的背景下,從動力層面探討虛擬現實出版的發展影響因素及路徑,從而為適應時代發展和受眾需求的虛擬現實出版物的高質量提升以及出版行業的數字化轉型提出理論和實踐指導。
1? ?“虛擬現實出版”的發展及研究綜述
新技術從發明到應用的過程必定歷經多次迭代。“虛擬現實+出版”在融合過程中也呈現出高低起伏、不斷更新的動態發展趨勢。? ? 高納德(Gartner)提出的技術成熟度曲線(Hype Cycle)強調新技術在媒體上的曝光度或可見度隨時間變化而變化,并將技術發展周期分為技術觸發期、期望膨脹期、泡沫谷底期、穩步復蘇期和生產高峰期[2]。筆者通過文獻研究發現,伴隨著虛擬現實技術在市場信息、公眾輿論和新聞報道中的關注度變化,虛擬現實出版產業技術成熟周期也歷經此5個發展階段。
21世紀初,虛擬現實處于技術觸發期。伴隨媒體的報道,虛擬現實技術逐漸聲名鵲起,但虛擬現實出版仍處于探索階段,產品較少。此時期具有代表性的有AR電子書《地球結構》、AR“魔法書”《哈利·波特》、虛擬現實紀錄片《流離失所》(The Displaced)等作品。經過10余年的積累,2016年 “VR元年”標志著虛擬現實出版進入期望膨脹期。對虛擬現實技術的早期關注者成為國內外出版業開展研發創新的先鋒,虛擬現實技術的產業應用被推向膨脹的峰值。虛擬現實技術和新聞報道、圖書出版和游戲影音的融合產品廣泛進入大眾視野。如AR圖書《消失的世界》、AR互動3D識字卡片《口袋動物園》、VR圖書《恐龍世界大冒險》等虛擬現實出版物在少兒教育、科學普及以及大眾文化等領域充分發揮了虛擬現實技術的優勢,帶給讀者沉浸式的閱讀感受。隨后虛擬現實出版面臨發展停滯期。內容質量體驗糟糕、技術缺乏統一標準以及版權無法律保護等多重問題的出現讓虛擬現實出版產業發展速度漸緩[3]。在實際應用中,同質化內容和較差的用戶體驗使用戶對虛擬現實出版物的興趣和關注度有所下降。2019年后,虛擬現實出版重拾發展態勢,步入穩步復蘇期。5G技術的出現助力虛擬現實出版走出困境。其具備的高速率、低時延特性滿足了高清全景視頻與實時交互的計算與傳輸要求,帶來了合作模式與內容生產的創新[4],因此,2019年也被稱為“5G云VR產業元年”。2020年暴發的新冠疫情讓虛擬現實出版業迎來了新的挑戰和發展機遇。大眾對于“非接觸式”的需求增加,擴大了虛擬現實技術應用場景,如“云閱讀”“云書展”以3D虛擬現實技術對線下實體書展的情景進行呈現。在后疫情時代,虛擬現實出版有望迎來生產高峰期。5G技術、人工智能、區塊鏈等技術將為虛擬現實出版的深度融合發展注入活力;元宇宙設想的提出也為虛擬現實出版提供了多模態的虛實交互和智能適應的出版閱聽體驗,有望實現全場景化生態[5]。
從當前對虛擬現實出版發展動力的研究上看,國外學者多從虛擬現實的交互性、沉浸性和構想性出發,圍繞著虛擬現實出版產業價值鏈、用戶和技術等影響因素進行研究。國內學者對虛擬現實出版的發展影響因素的相關研究更側重于微觀層面,多在教育、科普、游戲、新聞和科技期刊等子領域展開具體研究。如有學者認為出版物內容、成本、產品開發和盈利模式對虛擬現實少兒科普出版物的發展產生影響[6],也有學者發現產品特性、感知易讀性及沉浸感正向影響虛擬現實教育出版物的閱讀效果[7]。當前虛擬現實出版發展的影響因素研究在研究對象選擇上較為多樣化,但從研究視角上過于單一地去論述技術、內容或用戶某一單一維度要素的影響,如市場、政策以及場景等因素常作輔助性因素被忽略,虛擬現實出版發展動力機制尚未得到系統性論證。同時在研究方法上常使用理論研究和問卷調查法,缺乏對虛擬現實出版物發展機理的系統性深入剖析。虛擬現實出版歷經熱潮達到爆點,再到熱潮褪去如今進入穩定發展的階段[8],從中吸取經驗教訓,進而探索深層次的產業發展影響因素,有助于虛擬現實出版業的繁榮發展。基于此,本文運用深度訪談法和扎根理論質性分析法,在凝練出虛擬現實出版發展的內生性與外源性發展影響因素的基礎上,嘗試構建虛擬現實出版發展動力機制模型,有針對性地提出發展路徑建議。
2 研究設計
研究采用深度訪談法對出版行業、從事虛擬現實技術相關行業、制作過虛擬現實產品的專業人員進行半結構化訪談,以扎根理論的編碼技術為基本分析工具,對虛擬現實出版的動力機制進行理論演繹與歸納。
2.1 資料的搜集與整理
在調查中,選擇虛擬現實出版從業者與專家,就“虛擬現實技術出版物發展動力”為中心內容進行調研,訪談時間安排在2022年初到2022年6月。為保證本研究獲得真實性、有效性、可行性的研究數據,訪談對象的選取遵循以下原則:訪談對象需自愿接受訪談;訪談對象需為出版行業、從事虛擬現實技術相關行業、制作過虛擬現實產品的專業人員;訪談對象的從業經歷必須在兩年及以上。本次研究共訪談了45人。每位訪談者的訪談時間約為1小時,訪談總時長共計60小時。通過將訪談的錄音材料進行整理,研究共獲得文本信息50萬字。
2.2 數據編碼與邏輯演繹
數據處理采用扎根理論作為分析基礎進行編碼。研究數據編碼具體流程包括原始語句提取和質性編碼分析兩部分,編碼過程中,研究者首先分別針對同一份訪談材料進行試編碼,完成后通過集體討論協商后最終確定標簽和類屬信息,后續編碼工作依據共同討論的編碼原則實施。本研究信息擇取工作和質性編碼的具體操作由5名熟悉扎根理論編碼流程的碩士生完成。編碼后發現從第30名受訪者開始,后續受訪者的觀點和意見與之前受訪者基本一致。隨后選擇在剩余的15份訪談資料中進行理論飽和度檢驗,通過不斷進行比較、分析與提煉,確認編碼達到飽和狀態。
3 數據分析
3.1 開放式編碼
基于對45位虛擬現實出版從業者與專家的訪談材料的逐句概念提煉,并按照概念的內涵和屬性進行范疇歸類,研究最終建立了60個概念;其次在概念化的基礎上,再度一一比較,將含義相近的概念進行歸類,提煉出21個有效范疇。限于篇幅,僅舉一例說明編碼的原則。如訪談資料中提到“用戶可在虛擬現實平臺上進行模型設計,但素材比較少,可制作的虛擬現實內容比較簡單”,可概念化為“當前虛擬現實集成平臺不完善”,進一步可歸納為“平臺建設”這一范疇。表1為開放式編碼后形成的部分范疇體系構成示例。
3.2 主軸式編碼
主軸式編碼是在開放式編碼基礎上,進一步對初始概念及其所屬范疇之間關系進行歸納提煉,建立資料與概念范疇之間的有機關聯,產生高一層次的范疇。為確保其能涵蓋和囊括開放式編碼的內涵和外延,主軸式編碼經過編碼參與人員反復比較、歸類與總結后確定。21個開放式編碼形成的范疇經過主軸式編碼共得到9個主范疇,具體可見表2。
3.3 選擇性編碼
前文已對開放式編碼得到的21個范疇進行分類歸屬,在主軸編碼過程中進一步深入剖析,得到政府引導、資金扶持、法律監管、用戶需求、產業集聚、企業決策、人才支撐、內容創新、產品研發共9個主范疇。本研究用“虛擬現實出版發展動力”的核心范疇來分析和概括其他大多數范疇和概念。在梳理和分析9個主范疇與核心范疇之間的相互關系后,結合原始訪談資料進行互動比較的基礎確定了本研究構建成的虛擬現實出版的發展動力因素與主范疇之間的典型關系,如表3。
3.4 理論飽和度檢驗
為保證編碼的有效性,研究利用事先預留的15份訪談資料來進行理論飽和度的檢驗,在操作過程中與前文的編碼過程保持一致,并沒有發現新的概念和范疇,其結果也符合虛擬現實出版發展動力機制模型,說明本研究構建的模型在理論上已經達到飽和。
4 虛擬現實出版發展動力機制闡述
動力機制是驅動虛擬現實出版物發展的力量結構體系及其運行規則,有一定的規律性和穩定性。運行順暢的動力機制可以將系統組成要素盡快轉化為發展優勢。我國虛擬現實出版物的發展動力機制是隨著生產力發展水平不斷變化的,在不同階段,其動力結構也在發生不斷變化。
根據扎根編碼的結果,筆者將當前階段虛擬現實出版物發展的動力來源分為宏觀層面的政策助推力(政府引導、資金扶持和法律監管)、中觀層面的市場拉動力(用戶需求、產業集聚)及微觀層面的內生驅動力(企業決策、人才支撐、內容創新、產品研發)。此3種力量共同作用于虛擬現實出版物的系統構成要素,影響著虛擬現實出版物的發展效果,見圖1。
4.1 政策助推力:頂層設計引領出版產業升級
宏觀動力產生于虛擬現實出版產業發展所賴以生存的外部環境,源于出版業與社會需求交互過程中的實際需要。通過訪談發現,包括政府引導、資金扶持以及法律監管在內的政策助推力成為虛擬現實出版發展的外部動力。
4.1.1 政府引導
虛擬現實出版的運營發展,離不開國家的政策引導。自2016年后,國家對虛擬現實產業推出了一系列相關政策。“十三五”規劃首次提出大力推進虛擬現實與互動影視等新興前沿領域創新和產業化發展。2018年,首個以“虛擬現實”命名的政策文件《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》提出研發面向制造、教育、文化等重點行業領域及特定應用場景的虛擬現實行業終端設備。此后“虛擬現實”與新聞報道、影視動畫、游戲社交、教育等與出版息息相關的文化產業相關的政策陸續出臺。2022年,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯合編制的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》對未來5年虛擬現實與行業應用融合發展的重點任務進行部署,提出要探索新型導演敘事、虛擬拍攝技術在新聞報道、體育賽事、影視動畫、游戲社交、短視頻等融合媒體內容制作領域。
總體上看,政府政策在虛擬現實出版技術融合創新、全產業鏈供給、多場景應用落地以及公共服務平臺建設的引導發揮了頂層設計的作用,推動了虛擬現實出版產業的升級。
4.1.2 資金扶持
企業資金、風險投資、政府補助等方面的支持,是虛擬現實出版產業發展的物質基礎。
當前,虛擬現實出版行業多依靠國家資金扶持維持運營。虛擬現實出版物所屬的數字出版產業財政資金扶持主要包括文化產業發展專項資金和國有資本經營預算。文化產業發展專項資金主要投向國家級和省部級重大項目。國有資本經營預算主要面向中央文化企業,采用“規劃制+績效制”,堅持“扶優扶強”[9]。
被訪談者提及由于虛擬現實出版屬于新興交叉融合產業發展模式,產業融合導致的技術難以監管、行業標準模糊問題一定程度上加大了虛擬現實出版的投資風險,因此,如何幫助虛擬現實出版小微企業拓展資金來源以及獲取投資機構、其他社會力量的資金支持是虛擬現實出版頂層設計在經費投入上面臨的雙重問題。
4.1.3 法律監管
虛擬現實出版配套的法律法規具有滯后性,對產業的發展具有一定的阻礙作用。目前虛擬現實出版的行業標準有《出版物AR技術應用規范》和《虛擬現實交互技術開發規范》。前者促使形成了由“選題策劃、媒體制作、內容集成、輸出展示、審核測試、發布推廣和運營維護”組成的生產制作流程;后者對虛擬現實交互技術開發過程中頭部視線檢測的時候頭部視線檢測跟瞄準點設置、手柄交互各種形式和移動實現提出基本規定。需要注意的是,受訪者指出虛擬現實出版行業科技標準尚不成熟,迫切需要將虛擬現實出版科技與標準創新示范作為出版融合發展的重點工程,在設備制造商、內容提供商、服務提供商、技術開發商、政府機構等多方共同協助下建立起統一標準體系。
同時,受訪者提到“虛擬現實出版缺乏監管”“虛擬現實出版物的數字資源需要規范化”。實際應用中虛擬現實出版在倫理應對、隱私權保護、著作權界定、數據保護以及算法可控等方面均存在法律漏洞。實現虛擬現實賦能出版行業,還需政府進一步完善虛擬現實出版法律法規體系,強化法律監管。
4.2 市場拉動力:資源聚合構建產業生態體系
中觀動力,也就是市場拉動力,來自虛擬現實出版業所在的行業和市場對產業發展的促進。其動力影響因素包括用戶需求和產業集聚兩個方面。
4.2.1 用戶需求
虛擬現實技術與出版行業之間的跨界融合創造出巨大的市場潛力和用戶需求。根據中國電子信息產業發展研究院預測,2025年我國虛擬現實產業的規模有望超過2500億元。但當前我國虛擬現實出版版權輸出仍存在業務規模小、區域發展不平衡、長期處于逆差狀態等特點。出版社依舊較多采取引入國外版權的方式開發虛擬現實圖書,原創圖書相對較少。我國版權輸出存在一定難度,虛擬現實出版 “走出去”仍面臨巨大挑戰。
與此同時,虛擬現實出版市場需求的增加為行業帶來生機活力也加劇了市場競爭。受訪者提出“過度追求利潤最大化”“市場惡性競爭”“產品重視覺輕交互”等問題導致“虛擬現實出版物用戶黏性不高”。如何占據虛擬現實出版市場藍海紅利,推動“文化強國”戰略實施,相關利益關聯主體還需在考慮用戶需求的基礎上采取國際化運營策略。
4.2.2 產業集聚
虛擬現實出版產業集群的出現對虛擬現實產業的高質量發展起到拉動作用。諸如世界虛擬現實產業大會、國際虛擬現實創新大會、中國虛擬現實大會等與虛擬現實出版的產業聯盟及會議的興起,能夠有效聯絡起技術、項目、人才、資金等優質資源。我國部分地區已經在虛擬現實出版領域有所布局,形成了一批虛擬現實出版產業基地,其中包括南昌虛擬現實產業基地、福建虛擬現實產業基地、天津虛擬現實產業基地、青島虛擬現實產業基地、中關村虛擬現實產業園、光谷VR · AR產業基地等。依托這些產業基地,可以將虛擬現實產業與出版產業高效整合,充分釋放線上線下經濟的發展潛能,促進虛擬現實出版企業快速發展。
在細分領域,受訪者認為行業的集聚和交叉發展應聚焦起交互感知設備研發、數字內容制作、數字孿生、沉浸式體驗等領域,不斷完善虛擬現實出版產業鏈各環節。
4.3 內生驅動力:多管齊下協同實現創新應用
內部動力是自發的內在力量,存在于虛擬現實出版內部,產生于虛擬現實出版物進行自我發展的內在需要。理解虛擬現實出版物傳播效果存在的內在機制需從微觀層面入手,考慮企業決策、人才支撐、內容創新和產品研發4個方面。
4.3.1 企業決策
企業決策的方向和力度關乎企業自身的發展和虛擬現實出版物的傳播效果。國內外出版機構都在積極探索“虛擬現實+出版”的新布局。
如谷歌公司早在2016年組建了虛擬現實部門,專注于開發VR頭戴顯示器、VR平臺和VR一體機等虛擬現實產品。2021年,社交媒體公司臉書(Facebook)改名“元宇宙(Meta)”,嘗試借助于虛擬現實產品實現虛擬與現實的連接,逐步整合打造一個“超越現實的元宇宙平臺”。
在國內,包括北京出版集團、吉林出版集團、鳳凰傳媒、皖新傳媒等在內的多家出版集團和上市出版公司也通過資本運作或技術合作對虛擬現實出版進行布局規劃,其目標不僅是創新拉動商業銷售,更希望通過虛擬現實出版物這一新型出版構建起新型出版產業服務平臺[10],這為虛擬現實出版產業創造多元化商業價值奠定了良好基礎。
4.3.2 人才支撐
人才支撐是虛擬現實出版產業振興與壯大的主要抓手,是貫穿虛擬現實出版產業鏈各環節的核心紐帶。我國現已基本建立虛擬現實人才培養體系,涵蓋職業教育、本科教育、碩博培養。以北京航空航天大學為代表的13所高等院校開設了虛擬現實技術本科專業。“虛擬現實工程技術人員”也被國家確立為新職業。2021年8月,《虛擬現實工程技術人員國家職業標準》通過評審,這對提高虛擬現實相關專業技術人才的素質、規范化培養和社會化評價提供有力的支撐,也將在虛擬現實專業人才隊伍建設和評定中起到重要作用。
人才培養任重道遠。在虛擬現實出版中,“編輯思路過于傳統”“人才工資、福利待遇差” “缺少技術培訓”仍是虛擬現實出版人才發展的阻礙因素。虛擬現實出版囊括內容策劃、制作、軟硬件提供、宣傳推廣等一系列環節,這意味著亟須相應復合型人才助推出版物的制作、出版與發行。
4.3.3 內容創新
內容創新是虛擬現實出版物是動力因素之一。虛擬現實出版物可借助優質內容為用戶與信息空間的交互營造較好的沉浸感和交互感。然而,受訪者提出出版物的選題、制作、敘事策略以及體驗上對虛擬現實出版產業的發展尚未起到應有作用。
例如,在內容選題上,當前虛擬現實出版物選題有同質化的趨向,出版選題大多集中在自然科普、游戲、語言等領域;在內容制作上,參與虛擬出版物的虛擬現實技術研發者、硬件商、軟件開發者、內容制作商、渠道分發商以及投資機構尚未形成良好的產業生態圈,導致制作成本“高而不退”。在敘事策略上,整合內容資源上下游進行知識元敘事內容的創作與生產,以豐滿的角色和復雜劇情支撐起一個宏大的敘事是對虛擬現實出版物的內容再創造,但市場上此類優質出版物較少;在內容體驗上,部分虛擬現實出版物互動環節少,場景體驗較為單一,軟件運行存在不流暢的情況,易給受眾帶來眩暈感和不適感。如何進一步促進內容提升,實現創新應用是虛擬現實出版需要考慮的問題。
4.3.4 產品研發
虛擬現實產品研發主要包括出版物內容創作所需的必要場景建模、體驗設備、技術維護等軟硬件設施建設。但當前虛擬現實出版產品研發難度大。一方面,出版行業普遍面臨著虛擬現實技術運用于出版后進一步研發升級的壓力。資源整合壓力大,業務流程分工模糊是難點之一;另一方面,虛擬現實出版物制作成本高,在硬件端、內容端均需要研發投入,這在一定程度上抑制了虛擬現實出版的發展潛力。
例如,“未來機械世界”出版物采用了增強現實技術對原著繪本進行二次設計與軟件研發。作為一套可看、可聽、可玩、可拍照的科普繪本,該出版物技術研發團隊在技術攻關時為了對書中的動畫進行還原,搭建了數十個生物三維模型,同時加上了對虛擬未來世界的環境、場景進行渲染。在此基礎上,研發團隊還針對機械生物開發了相應的課外物理課程,這使得該叢書虛擬現實版本的制作成本遠遠高于紙質版本,而有效的應用場景則是在中小學生課外科學教育活動上。由此可見,虛擬現實出版發展需要技術和產品的升級迭代。
5 虛擬現實出版發展提升路徑
通過系統地考察虛擬現實出版物在宏觀、中觀以及微觀層面的動力,可以明晰虛擬現實出版物在政策引導、市場機制完善以及內生動力創新等方面的建設性提升路徑。
5.1 推進資金扶持與法律監管,強化政策助推力
虛擬現實出版物是一種由虛擬現實技術的創新與發展所帶來的新型出版產品形態,應通過合理的政策保障在更大范圍內實現虛擬現實出版標準的更新和升級。當前國家和各省市推出了一系列支持、鼓勵和扶持虛擬現實出版更好更快發展的落地性政策,但在資金扶持、法律監管上實質性政策較為缺乏。為進一步發揮虛擬現實技術的創新驅動力,對此政府應進一步強化政策助推力。
在資金扶持上,政府應出臺政策培育一批符合產業導向、擁有自主知識產權、各項指標位居行業前列的重點虛擬現實出版企業,塑造虛擬現實出版“主力軍”;培育一批細分領域的虛擬現實出版“瞪羚企業”和“隱形冠軍”企業,以財政補助的形式支持“新技術、新業態、新模式”的虛擬現實企業發展,壯大虛擬現實產業“大眾軍團”。同時可拓寬虛擬現實出版企業投融資渠道,通過舉辦項目推介會或書展的形式或設立虛擬現實出版發展專項基金、投資基金,積極引入項目投資者。
在法律監管上,政府首先應切實完善虛擬現實出版物技術標準及著作權保護方面相關法律法規,對虛擬現實出版存在的隱私保護、虛擬與現實混亂的倫理問題從司法角度進行界定。其次,需要加強虛擬現實出版市場監管,及時配套跟進服務和監管措施,通過監管理念創新、方式創新、手段創新的方式整治虛擬現實出版亂象;最后,建立虛擬現實出版物行業登記評定體系,推動虛擬現實出版物品牌示范建設,通過標準化引領不斷提高產品和服務水平。
5.2 完善市場運營機制,強化市場拉動力
為打造寬松便捷的市場準入環境、公平有序的市場競爭環境和安全放心的市場消費環境,形成以政府為領導、出版行業、技術企業、普通讀者等利益相關者積極參與的虛擬現實出版產業生態,應進一步完善市場運營機制,強化市場拉動力。
一方面,應加強國際合作交流,提升產業市場空間。我國應發揮虛擬現實產業的技術和文化資源優勢,促進優秀傳統文化創造性轉化、創新性發展,并通過“走出去”“引進來”戰略擴大虛擬現實出版的產業市場規模,擴大市場空間;同時應深化與國際虛擬現實領域的合作與交流,構建新時代虛擬現實出版全產業鏈市場發展格局。
另一方面,虛擬現實出版的制作發行是一項系統性工程,離不開產業鏈上中下游之間的合作,這就要求虛擬現實出版行業提升資源整合能力,通過建立的集成性平臺同技術企業共享資源,拓展出版發行渠道。為加強虛擬現實出版各產業環節的合作互通,應著力打造虛擬現實產業的技術平臺、內容創作平臺、數據管理平臺、企業孵化平臺、供應鏈平臺、信息平臺、咨詢服務平臺等。同時,應實施產業鏈薄弱環節的延鏈補鏈,在策劃、制作、營銷、傳播、評價、迭代過程中形成專業化分工,營造協同共享的環境。
5.3 鼓勵多元創新改革,強化內生驅動力
從微觀層面出發,可從組織管理、人才培養、內容制作和技術創新等方面鼓勵多元創新改革,進一步強化虛擬現實出版的內生驅動力。
在組織管理上,針對當前虛擬現實出版物業務流程分工模糊、產業鏈整體效率偏低的問題,出版機構要積極主動加強組織內部的管理與改革,發揮領導層在組織管理中的先導性作用,優化出版社內部的組織架構,健全虛擬現實出版物產品創新研發的組織體系。
在人才培養上,需要制定好相應的培養制度、鼓勵制度、孵化制度,以促使編輯人員真正轉化成復合型人才;有計劃地、多渠道地展開培訓,完善虛擬現實出版人才晉升渠道、構建虛擬現實出版專家智庫。
在內容制作上,可創新開發塑造優質IP。通過對出版內容的精耕細作打造文化價值與現代科技高度融合的創意品牌,在考慮用戶體驗的基礎上生產具有創意、新意的圖書、游戲、動漫和影視劇等虛擬現實出版物。可基于虛擬現實出版衍生的產業鏈,將虛擬現實技術與圖書、玩具、動漫、游戲、影視和交互軟件融為一體生產經營,借助多樣化的敘事策略形成虛擬現實出版物IP化矩陣。
在技術創新上,可引導出版企業加大對虛擬現實技術應用的研發投入,支持自主或聯合建立技術中心、設計中心等機構,推動產品服務和業務流程改造升級。虛擬現實技術可與5G技術相結合,使計算機虛擬環境以及環境中嵌套的文字、圖像、動畫、音視頻素材可一次生產,多次使用;共建出協同共享的版權清晰、內容多樣、題材豐富的虛擬現實素材數據庫,研發讀者和市場真正需要的新技術和新產品,不斷推進虛擬現實出版的可持續性發展。
6 結 語
隨著新媒體技術的發展,虛擬現實出版產業穩步前進,知曉其動力機制以及把握其運行規律能為虛擬現實出版業發展提供參考,正確把握虛擬現實出版發展走向。相信在5G技術和元宇宙的不斷發展推進之下,虛擬現實出版將會呈現全新的產業生態。
注 釋
[1] 中華人民共和國工業和信息化部.五部門關于印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》的通知[EB/OL]. [2022-11-15]. https://www.miit.gov.cn/zwgk/zcwj/wjfb/tz/art/2022/art_775aaa3f77264817a5b41421a8b2ce22.html
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(收稿日期:2023-01-30)