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虛擬現實媒介及其敘事形式分析

2023-05-30 03:57:08方卿涂琪瑾丁靖佳
出版廣角 2023年7期
關鍵詞:用戶

方卿?涂琪瑾?丁靖佳

【摘要】在厘清虛擬現實媒介的概念的基礎上,基于感官、認知和時空維度提出虛擬現實媒介具有感官延伸、身體返場、再現和超越三個核心特征。基于此,進一步從語義、句法、語用三個層面出發,系統探討虛擬現實媒介的三類敘事形式及其實踐案例。其中,虛擬現實媒介交互式敘事基于敘事環境構建和敘事規則規劃,能夠讓用戶感受具身參與故事體驗;虛擬現實媒介沉浸式敘事重視用戶的心理體驗,通過感官復現與自然的敘事引導和交互,幫助用戶獲得多層次沉浸體驗;虛擬現實媒介跨時空敘事形式則借助時空構建和時空多維轉化為用戶提供跨時空體驗。

【關? 鍵? 詞】虛擬現實媒介;敘事形式;交互式敘事;沉浸式敘事;跨時空敘事

【作者單位】方卿,武漢大學;涂琪瑾,武漢大學信息管理學院;丁靖佳,武漢大學信息管理學院。

【基金項目】國家社會科學基金重大項目“虛擬現實媒介敘事研究”(21&ZD326)的階段性成果。

【中圖分類號】G206【文獻標識碼】A【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2023.07.001

近年來,我國推出了多項政策持續支持和鼓勵虛擬現實的發展,為虛擬現實及其媒介在文化傳媒產業的應用方面提供了有力支撐。2018年,工業和信息化部印發《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,提出“VR+”發展策略,旨在拓展虛擬現實在文化等領域的應用空間,并于2025年實現我國虛擬現實產業整體實力進入全球前列的發展目標;2021年,《中華人民共和國國民經濟和社會發展第十四個五年規劃和2035年遠景目標綱要》將虛擬現實列為數字經濟重點發展產業;2022年1月,國家新聞出版署印發《出版業“十四五”時期發展規劃》,提出突出科技創新在推動出版業轉型升級、深度融合發展中的重要作用,大力推動虛擬現實等技術在出版領域的應用;同年11月,工業和信息化部、教育部、國家廣播電視總局等五部門聯合發布《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,提出五大重點任務和三大專項工程,支持虛擬現實在經濟社會重要行業領域實現規模化應用,爭取到2026年實現虛擬現實技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業發展格局。

事實上,虛擬現實已被廣泛地應用于出版、新聞、游戲等領域,在深刻改變人類社會的內容生產和傳播方式的同時,展現了其作為媒介的變革力量。雖然虛擬現實的媒介屬性已受到眾多學者的關注與探討[1-2],但“虛擬現實媒介”這一概念卻很少被單獨提及并加以探討。厘清虛擬現實媒介的概念、特征及其敘事形式,是補充和完善虛擬現實媒介話語體系和學術體系的應有之義,能夠為在虛擬現實領域講好中國故事提供理論支撐。

一、虛擬現實:從技術到媒介的視角轉向

以歷時性視角觀察虛擬現實概念的演變,可以發現其概念的界定視角逐漸從早期的技術觀轉向媒介觀。在虛擬現實研究的興起階段,學者們關注虛擬現實的技術屬性及其系統功能,認為虛擬現實是“對環境的電子模擬”[3],“構建虛擬環境所需的技術集合”[4],具有想象性(Imagination)、交互性(Interaction)、沉浸性(Immersion)三個技術特征[5]。隨后,逐漸有學者發現以技術視角認識虛擬現實在指導傳媒產業發展和促進社會科學研究方面的局限性[6],嘗試以媒介視角審視虛擬現實,將虛擬現實視為一種能實現沉浸式傳播的新媒介,指出其是通過融合聽覺、嗅覺、觸覺等不同的傳播符號,形成集聲音、氣味、材質等多種元素于一體的傳播形態[7];或將其視為一種現實媒介,是明確介入我們對世界的感知并尋求重新定義現實本身的媒介形式[8]。然而,虛擬現實的技術觀和媒介觀都側重強調虛擬現實的某種屬性,本身并無法涵蓋虛擬現實的全部內涵。將虛擬現實等同于媒介本身,在某種程度上也是對虛擬現實內涵的“窄化”,“虛擬現實媒介”概念的提出無疑對虛擬現實和媒介學研究之間的彌合起到較好的作用。

而對虛擬現實媒介內涵的探討,還須先回到“什么是媒介”這一基本問題上。通常來說,廣義的媒介是一切將此與彼連接的中介;狹義的媒介是能夠實現人和其他存在物信息聯系的中介[9]。結合虛擬現實的內涵,筆者認為,廣義的虛擬現實媒介是連接虛擬與現實的一切載體,能夠與虛擬現實本身的豐富內涵相等同。狹義上的虛擬現實媒介則是以計算機仿真技術為支撐,通過再現或構建類現實信息環境表達來傳遞信息,以沉浸式、臨場式體驗方式建立人與人、人與物間信息聯系的中介。

具體而言,虛擬現實媒介可以概括為以下幾點。其一,虛擬現實媒介的技術基礎是計算機仿真技術,是包含虛擬現實技術、增強現實技術、混合現實技術,以三維建模技術、三維顯示技術、傳感交互技術、立體音頻技術等為核心技術的技術系統。其二,再現和構建類現實世界是虛擬現實媒介表達和傳遞信息的方式。虛擬現實媒介通過復刻現實世界或實現人們的想象,構建出包含諸多數字對象的、高度仿真的信息環境。這個信息環境作為傳播的場域,其中的各種對象都是信息聯系的節點,表達和傳遞著信息。其三,沉浸式、臨場式體驗是虛擬現實媒介功能得以實現的核心方式。獲取虛擬現實媒介承載信息的方式是親身體驗,在這個過程中,使用者的身心可以完全浸入虛擬環境,并產生“正在那里(being there)”的臨場感。其四,虛擬現實媒介是以建立人與人、人與物之間信息聯系為目的的中介。虛擬現實媒介以人為主體,“人與人”和“人與物”是其連接“此與彼”的兩種典型場景,而信息則是實現其關系連接的核心要素。

二、媒介演進視角下虛擬現實媒介的特征

以媒介演進的視角觀察虛擬現實媒介,可以在歷時性的比較中發現虛擬現實媒介與以往媒介的區別,由此系統把握虛擬現實媒介的核心特征,即感官維度的全面延伸、認知維度的身體返場、時空維度的再現和超越。

1.感官的延伸:虛擬現實媒介是綜合感官的媒介

麥克盧漢的媒介延伸論認為,一切媒介都是人的延伸,媒介的進化規律是不斷豐富和延伸人的感官[10]。如書籍、廣播、視頻等舊媒介分別是人視覺、聽覺、視聽雙覺的延伸,但也不可避免地削弱了其他感官的參與,是分割其他感官的體驗而實現某類感官的延伸。而計算機仿真技術支持下的虛擬現實媒介則實現了視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺,乃至平衡覺、運動覺的全面延伸。當虛擬現實媒介延伸了人的所有感官,這種延伸就不只是不同感官的疊加,更是一種感官的綜合,即綜合感官。所謂的綜合感官,即虛擬現實媒介通過不同感官的延伸、平衡所帶來的虛擬與現實交融的感官體驗。具體表現在以下兩個方面。

一是感官的全面平衡。以往任何媒介對感官的延伸都是片面的、割裂的,與現實的感官體驗存在明顯的差距。廣播延伸人的聽覺,但“只聞其聲,不見其人”,耳朵的功能被放大,眼睛卻沒有用武之地;電視同時延伸了人的視覺和聽覺,但“看得見、聽得見,摸不著”,用戶的感官體驗同樣是割裂的。虛擬現實媒介提供多個感官相互配合、彼此平衡的統一體驗,虛擬環境“可行可望,可游可居”,用戶的所看、所聽、所聞、所觸等皆可以互相呼應,形成統一的綜合感知。

二是感官的虛實融合。虛擬感官可以與現實感官連接,成為現實感官的延伸,并且讓用戶無法區分真實與虛擬的感官體驗。在虛擬環境中,感官信息是可以操控的數字變量,通過數據調整,高度近視的人可以體驗明察秋毫,聽力下降的人可以體驗傾聽細細蟲語。這種感官體驗在感知方式和感知效果上都高度仿真,用戶仿佛就在使用自己眼睛、耳朵和肢體,形成現實感官與虛擬感官高度融合的綜合感官體驗。

綜合感官的實現是虛擬現實媒介提供沉浸式體驗的前提。沉浸式體驗有身心兩個層次,即生理層面的感官全面投入和心理層面的注意力高度卷入[11]。以往的媒介一直試圖追求心理層面的沉浸,為用戶提供引人入勝的體驗,盡可能地把用戶的注意力留在媒介世界,但對感官層面的沉浸則毫無辦法,因為用戶的部分感官總是在媒介體驗之外[12]。而虛擬現實媒介能夠提供內容豐富、綜合感官交互的信息環境,為用戶的身心浸入虛擬環境創建了理想環境。用戶使用虛擬現實媒介時,不再是站在媒介之外的讀者或觀眾,而是居于媒介之中的體驗者,由此,虛擬現實提供了真正的沉浸式體驗。

簡言之,虛擬現實媒介以綜合感官的形式全面延伸了人的感官,進而提供沉浸式體驗,這無疑將顛覆人類過往的媒介經驗,重構媒介傳播與敘事的秩序。

2.身體的返場:虛擬現實媒介是工具隱形的新型媒介

保羅·萊文森認為,媒介形態發展以人為價值衡量尺度,媒介演化遵循“人性化趨勢”:媒介在發展進程中,人性越來越多,而人為性越來越少,媒介進化方向呈現更適合人類感官生理特性的趨勢[13],具體表現為對人身體機能和感知模式的模仿。書籍、廣播、電視、網絡分別借助紙張、收音機、熒幕、網絡終端等工具以離身形式幫助人們獲取信息,這些工具在某種意義上成為人體的外在器官,模仿著人體的部分機能。虛擬現實媒介依托對人的感官的全面復制,使人可以直接以虛擬“身體”為工具載體傳遞或接受信息,作為工具的虛擬現實媒介本身則實現“隱形”。虛擬現實媒介由此也成為人類媒介演進史中最“人性化”的新型媒介。

一方面,人的身體返場,再度成為獲取信息的工具。通過綜合感官的實現,虛擬現實媒介將用戶的身體感官映射到虛擬環境,生成一個虛擬化身(avatar)或者說“媒介身體”。媒介身體實現了替代感知,用戶使用媒介身體去體驗虛擬世界與使用自己真實的身體相比,可以實現感知模式和體驗效果的一致。在用戶的認知中,虛擬環境中信息的獲取和傳遞都是通過自己的身體來完成的,前技術時代身體直接與環境交互以傳播信息的形態得到恢復。另一方面,虛擬現實媒介作為工具隱形。心理學中的具身認知(embodied cognition)理論認為,認知與身體、環境一體,人的認知來自在具體環境中的身體經驗[14]。虛擬現實媒介讓用戶產生利用真實身體獲取信息的幻覺體驗,從而忘卻媒介本身的存在,甚至感到、相信處在真實的世界[15]。可以說,虛擬現實媒介一直存在,但是在用戶的認知層面實現了隱形。

身體的返場和工具的隱形恢復了人的自然感知模式,虛擬現實媒介的臨場感知成為可能。所謂的臨場感是指個體對環境的“身臨其境”體驗,虛擬現實媒介的臨場感則是用戶體驗到自己正身處于媒介構建的虛擬世界——雖然那個世界可能處于另一個時空,或者根本來自人類的想象創造,但用戶可以感到“我,正在那里”。身體返場和工具隱形便是臨場感實現的基礎。當人以自己的身體為界面與虛擬環境中的人和物交互時,才有可能跨越現實與媒介之間的“第四堵墻”,進而產生置身其中的真實感。

因此,虛擬現實媒介具有媒介史上過往媒介難以實現的身體返場和工具隱形的特性,其將作為一種全新的媒介滲入人類社會的每一個角落,對人類的傳播乃至生存方式產生深遠影響。

3.再現和超越:虛擬現實媒介是超越物理的“終極媒介”

相較于過去的媒介,虛擬現實媒介通過虛擬現實環境的構建和綜合感官的實現,近乎完美地再現真實的世界。在媒介演進史中,人類總是追尋體驗遙遠的時空,希望在突破時空限制的同時最大限度地復現真實的世界,即保羅·萊文森所言的,媒介的進化過程是“再現真實世界的水平不斷提高,同時又試圖維持甚至增加原始媒介在時空方面完成的延伸”[16]。過往的媒介雖然極大地拓展了人所能感受的時空,但始終存在局限。書籍可以呈現遙遠的時空,卻難以直觀地反映真實;媒介發展到互聯網階段,對真實的再現和時空的跨越都有了顯著的提升,卻將人的身體固定在屏幕前。虛擬現實媒介突破了這些局限。在再現內容上,虛擬現實媒介可以構建足以假亂真的“真實世界”,這個“真實世界”是虛擬的,不受任何時空的限制;在再現方式上,身體返場恢復了人的自然感知模式,感知“真實世界”的手段同樣是自然而真實的。可以說,虛擬現實媒介對真實世界的再現在內容和形式上都趨于完美。然而,虛擬現實媒介不僅是對現實的模仿和再現,還是對現實世界物理性的超越,這種超越主要表現在兩方面。

一是載體層面的時空馴化(time-space? domest-

ication),即在載體層面實現了對時間、空間的征服和控制。媒介演進史上,媒介在相互交織、此消彼長中向信息傳播速度上的瞬時即達和信息容量上的趨于無限發展,力求讓人類擺脫時空的束縛,體驗遙遠的時空。這種追求似乎沒有終極。但對虛擬現實媒介而言,時間與空間作為一種信息,只是虛擬環境中可以人為操控的電子變量。用戶作為虛擬環境中的主體,有操控時空的權力,東周孔子的講演或是古羅馬斗獸場的吶喊,歷史上的文明故事都可以身臨其境地去感受。約翰·湯普森所強調的“時空離距”[17]被超越,遙遠時空的信息可以清晰、完整地呈現在用戶面前,虛擬現實媒介成為載體意義上的“終極媒介”。

二是敘事層面的想象創造,即以富有想象力的敘事方式再造現實。保羅·萊文森認為,在媒介演化的第三階段,媒介“不但要能夠復制現實,而且要能夠以富有想象力的方式重組現實”[16]。媒介在演化的最終階段將成為“藝術的接生婆”,媒介演進史上每一個媒介的誕生都催生了無數人類想象力的結晶。虛擬現實媒介不僅整合了過往媒介的特性,還擁有再現現實、構建虛擬環境的強大能力,因而也賦予人類將想象力無限延展的自由。當人類的想象力與虛擬現實媒介結合,虛擬現實媒介將成為人類思想外化和內化的完美工具,其描摹和講述世界的方式就是“創造世界”,幫助人們認識和理解世界的方式就是“體驗世界”,虛擬現實媒介無疑成為敘事意義上的“終極媒介”。

虛擬現實媒介再現并超越了現實世界的物理性,成為載體意義上和敘事意義上的“終極媒介”,為文化的創造、傳播和傳承的提供了新的可能。

三、虛擬現實媒介的敘事形式

媒介決定敘事[18]。媒介發展史上每一次重大的變革都深刻改變了敘事,具有顛覆意義的虛擬現實媒介必將塑造新的敘事形式。從經典結構主義敘事學到數字敘事研究,敘事研究的領域隨著新媒介的出現不斷延伸擴展。在數字敘事領域,瑪麗-勞爾·瑞安提出從符號域的語義、句法、語用三個層面來研究媒介敘事[19],為探討虛擬現實媒介敘事形式提供了思考框架。其中,語義關注故事,主要探討媒介與敘事內容的契合問題;句法聚焦敘事話語,關注敘事的話語策略和述說技巧,即故事的呈現方式;語用涉及用戶參與,關注用戶在敘事體驗中的參與行為和敘事主體間的關系,即故事的使用方式。

1.交互式敘事

虛擬現實媒介交互式敘事是通過構建敘事環境和規劃敘事規則,實現用戶具身參與故事體驗的敘事形式。

在語義層,虛擬現實媒介憑借沉浸式、身體在場的交互體驗,成為交互式敘事的良好載體。虛擬現實媒介交互敘事的故事生成表現出高度的用戶中心化特征:故事往往不是或不全是由設計者預先完成的,而是由虛擬現實媒介提供一個可以沉浸、臨場交互的敘事系統,故事在用戶與敘事系統的互動中完成。比如,改編自著名兒童圖書《墻壁里的狼》的《墻壁里的狼:一切都結束了》(Wolves in the Walls: It's All Over,以下簡稱《狼》)是一部典型的交互式敘事動畫。該動畫由業界知名的Fable Studio出品,獲2019年艾美獎的“交互式媒體內容杰出創新獎”。在故事中,小女孩Lucy確信家中的墻壁藏有一只狼,是它一直在家中搗亂,打攪兄弟們的游戲,偷媽媽的果醬……Lucy想要找到這只狼,警告大家,為此她需要你的幫助。在這個充滿孩童想象力的故事中,觀眾進入虛擬現實媒介構建的故事世界“扮演”Lucy畫出來的想象中的朋友,Lucy描繪出觀眾的眼睛和手后,觀眾才能使用虛擬現實設備“看”和“觸碰”周邊的環境,故事才能得以繼續展開。觀眾成為VR動畫的敘事元素,觀眾的“陪伴”,即與虛擬現實媒介敘事系統的臨場交互,就是故事展開的過程。

在句法層,敘事系統構建是虛擬現實媒介互動故事呈現的主要方式,具體包括敘事環境的構建和互動規則的建立。虛擬現實媒介構建的虛擬世界是故事發生和互動的敘事場景。《狼》的原著圖書畫面灰暗,畫風詭奇,為故事蒙上了一層奇異的色彩。在動畫中,虛擬現實媒介利用全景動畫為Lucy和觀眾構建了一個五彩斑斕、頗具童趣的手繪風格場景,幫助觀眾找到互動的基調——在故事世界里尋找狼的過程中,觀眾作為Lucy的朋友不會感到驚悚與恐懼,而是分享孩童面對未知事物時充滿童真的興奮與好奇。同時,虛擬現實媒介能夠通過構建互動規則的方式提供敘事線索,引導用戶體驗故事,從而推進故事發展。《狼》通過虛擬場景中物品的放置、Lucy的反饋來引導互動和推進故事。在動畫的開始,畫面中出現觀眾的“雙手”和一只手電筒,提示觀眾動畫是可以通過揮動手柄進行交互的;Lucy會為觀眾畫出雙手,并把“相機”交到觀眾手中,這時虛擬現實設備的觸覺和視覺追蹤開啟,引導觀眾去尋找和拍攝墻壁里的狼;如果觀眾跑開,Lucy會因為“她的朋友”的忽視而生悶氣,引導觀眾回到故事線索中,繼續推進故事發展。

在語用層,具身參與成為用戶進入虛擬現實媒介互動故事的核心途徑。虛擬現實媒介敘事中保留了路徑選擇、界面響應和角色扮演等敘事中常見的互動類型,這些互動表現出具身參與的特征。在《狼》中,觀眾可以通過轉動頭部改變視角,通過揮動手柄在虛擬世界中移動雙手和抓取物品,通過立體音頻定位狼的位置,在“看到”“拿到”“聽到”的基礎上作出事件選擇,發起界面互動和扮演角色。另外,虛擬現實媒介交互敘事為用戶參與創作和將個人闡釋融入作品提供了條件,用戶也可以成為故事的敘述者。《狼》中的Lucy融合了仿真技術與人工智能技術,她會記錄和學習觀眾的交互行為,即時給出不同的反饋,觀眾的行為和選擇一定程度上也會改變故事的進程。雖然作品的大框架由作者制作,但是作品的細節將由觀眾參與完成。

2.沉浸式敘事

相較于交互式敘事,虛擬現實媒介沉浸式敘事更重視用戶的心理體驗,是利用虛擬現實仿真技術,實現感官復現與自然的敘事引導和交互,幫助用戶投入故事,獲得多層次沉浸體驗的敘事形式。

具有沉浸體驗與臨場感知特性的虛擬現實媒介是沉浸式敘事的天然土壤。虛擬現實媒介沉浸式敘事在語義上是多層次的:首先提供綜合感官沉浸;繼而提供心理沉浸,即注意力的高度卷入;最終達到情感沉浸,即情感共鳴和心靈感悟。沉浸式虛擬現實游戲大作《星球大戰:不朽維達》(Vader Immortal: A Star Wars VR Series,以下簡稱《維達》)便是典型。

該游戲是盧卡斯影業旗下虛擬現實體驗實驗室ILMxLAB以《星球大戰》為故事原型出品的VR沉浸游戲。游戲中,玩家將“扮演”一名被抓獲的星際走私船船長,在《星際大戰》標志性角色達斯·維達的指導下使用原力和光劍,成為一名絕地武士,并與他并肩作戰,展開對穆斯塔法星巨大黑色城堡的探索。在游戲中,玩家將體驗虛擬現實媒介提供的視、聽、觸多感官沉浸,身臨其境地欣賞異世界的壯麗景觀,感受親身面對維達的心理壓迫感。多層次的沉浸式故事體驗讓玩家感到自己成為故事的一部分,甚至是故事世界中的主角。

句法上,虛擬現實媒介沉浸式敘事通過感官復現、自然的敘事引導和交互來呈現故事。首先,虛擬現實媒介對身體感官的復現幫助用戶在快速敘事中獲得感官沉浸的體驗。在《維達》中,除了借助視覺追蹤和立體音效實現視、聽覺復現,還通過手柄反饋實現了極高靈敏度的觸覺復現,玩家可以在華麗的光效和清晰的聲效中獲得流暢的光劍使用體驗,感到自己真的成為一名擁有原力的絕地武士,完全投入敘事角色,將注意力放到絕地武士的戰斗中,專注推進故事進展。其次,虛擬現實媒介沉浸敘事通過合理的敘事引導維持用戶注意力,并通過自然的交互形式設計讓用戶自發地參與故事。《維達》主要利用故事角色、動畫和視線限制等元素的合理安排來增加場景代入感。在游戲的開篇,玩家作為船長在修理飛船,這時警報聲響起,玩家的注意力被喚起;接著,船長助手招呼“船長”看向舷窗,玩家的注意力被引導至舷窗場景,這時,玩家的視線范圍被限制在場景內,玩家移動視線觸發劇情事件后,可以與虛擬動畫發生交互,進而得知帝國軍隊將迫降自己走私船的消息。在這一敘事過程中,虛擬現實媒介敘事引導和交互的過程合乎常理而不易被察覺,玩家的注意力被自然地引導,覺得是自己的主動選擇推進了劇情的發展。

在語用上,虛擬現實媒介沉浸式敘事更強調感性參與。用戶在感官沉浸和心理沉浸的基礎上,能調動自己的感性參與虛擬現實媒介敘事,與敘事角色、故事本身產生緊密的情感聯系,達到情感共鳴的情感沉浸效果。當感官和注意力高度沉浸在《維達》的游戲體驗中時,玩家會對自己面前的高大威嚴的“維達”產生畏懼、仰慕的情緒,甚至在游戲推進的過程中對角色產生信賴感。在豆瓣平臺關于《維達》的評論中,部分玩家甚至表示,自己會在游戲戰斗膠著時不自覺向角色維達呼喊、求救。這種情感的沉浸正是虛擬現實媒介沉浸敘事的魅力所在,在虛擬的世界中,用戶可以產生真實的感情,主動與另一個世界產生共鳴和建立情感聯系。

3.跨時空敘事

“敘事是具體時空中的現象”[20],有時間、空間兩個維度。傳統敘事更重視故事的時間關系,虛擬現實媒介凸顯敘事中空間的價值,從講故事的“時間”變為講故事的“時空”。虛擬現實媒介跨時空敘事是通過時空構建和時空多維轉化為用戶提供跨時空體驗的敘事形式。

虛擬現實媒介的再現和超越時空的特性使它成為跨時空敘事的最佳載體。虛擬現實媒介跨時空敘事的語義內涵也由此包含兩個層面:一是構建多個敘事時空;二是允許用戶在不同時間、空間之間自由轉化,獲得跨時空故事體驗。《殺死大明星》(2020)是由愛奇藝VR出品的VR體驗電影,獲2020年威尼斯國際電影節“最佳VR故事片獎”,跨時空敘事是該片最為重要的敘事方式。故事以密閉空間豪華別墅中的一樁兇案為背景,觀眾可以通過選擇時間軸和房間地圖的方式親自尋找案件推理線索,挖掘故事真相。影片利用三維建模技術為觀眾構建了客廳、走廊、臥室、洗手間和書房五個空間場景,每個房間有16分鐘的時間場景,觀眾可以使用虛擬現實設備自由切換到任意時間、任意空間中觀看故事,尋找線索。跨時空體驗的故事讓觀眾掌握了主動權。

虛擬現實媒介跨時空敘事的呈現方式,即句法層的呈現,是先構建敘事時空,然后以時空轉化邏輯引導用戶進行多維時空轉化,獲得跨時空敘事體驗。首先,構建敘事時空不僅要搭建虛擬環境,還要合理安排環境中的敘事要素,方便用戶理解場景中發生的故事。在《殺死大明星》中,每一個房間場景或有角色在談話、行動,或有物品被突出顯示,虛擬場景中可以獲取的信息都清晰可見。其次,針對不同多維時空轉化場景,虛擬現實媒介跨時空敘事提供不同的轉化引導。一是在虛擬時空與現實時空之間的轉化。以文博領域的VR實踐為例,故宮博物院在2016年的“明清御窯瓷器考古新成果展”中構建了景德鎮考古現場的虛擬時空,參展者戴上VR眼鏡,即可從此時的北京故宮“穿越”到彼時的江西景德鎮,親身查看考古工地中裝瓷器的匣缽、散落在工地的瓷片[21];參展者再脫離虛擬現實設備,回到現實展館,可繼續與用考古發掘的瓷片修復而成的瓷器實體對話。這種方式可以讓展品與出土環境建立聯系,幫助參展者更好地理解考古發掘的價值。二是虛擬時空之間的轉化。虛擬時空之間轉化的邏輯不再是“戴上”和“取下”虛擬現實設備,而需要特別的敘事設計。在《殺死大明星》中,轉化邏輯被設計為可以選擇的時間軸和房間地圖,觀眾可以自主進行時間的回溯和空間的跳躍,回憶和對比證據細節,找出謎題答案。

虛擬現實媒介的跨時空敘事為用戶參與帶來了全新的體驗——用戶可以在主動選擇時空的過程中獲得成為敘事主導者的參與感,在對比不同時空的過程中更好地理解故事。相較于更加注重因果和邏輯關系的傳統敘事,虛擬現實媒介跨時空敘事是非線性的,這可能會造成敘事的混亂。但只要提供清晰的時空轉化邏輯,充分調動用戶的主動性,就可以幫助用戶理解故事,提升故事的藝術價值。以懸疑推理題材的作品為例,傳統敘事作品的受眾往往會因為忘記圖書、影片展示的關鍵線索而難以發掘真相,無法獲得完整的故事體驗,而虛擬現實媒介跨時空敘事《殺死大明星》的觀眾可以隨時回溯和對比線索,身臨其境地成為一個調查現場的偵探,親身挖掘故事的真相。受眾體驗深刻影響著故事的藝術表達,虛擬現實媒介跨時空敘事能提升故事的藝術價值。

四、結語

虛擬現實媒介處于媒介演進的前沿,在媒介演進的歷史邏輯中把握虛擬現實媒介的概念,及其在感官、認知和時空維度的三個特征,為認識虛擬現實媒介提供了多維的歷史坐標。當前,聚焦虛擬現實媒介的理論研究雖然處于起步階段,但虛擬現實媒介的媒介影響力及其敘事潛力已經逐漸受到學界和業界的關注,如何進一步釋放這一新型媒介發展所帶來的新的生長空間,還需各位方家對之進行持續探索。

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