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游戲政治學:反抗控制的電子游戲

2023-04-29 00:00:00利亞姆·米切爾程思煜
文化藝術研究 2023年4期

摘要:“Ludopolitics”作為一個復合詞,譯為“游戲政治學”。游戲具有政治性,意味著游戲受到規則的約束。但玩家會選擇是否遵循游戲的規則,甚至是否利用游戲的規則實現對其的反控制。而電子游戲作為一種受到規則控制的數字系統,能帶給玩家更強烈的掌控欲,尤其是時間上的,比如放慢、加速、暫停、重玩等。游戲政治學的核心就在于游戲與人的控制和反控制,以及由此產生的政治與倫理問題。

關鍵詞:游戲政治學;控制與反控制;游戲設計;玩家理論

中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)04-0062-12

2014年秋,似人游戲公司(Almost Human)發布了《魔巖山傳說2》(Legend of Grimrock 2)。作為一款網格式(grid-based)、奇幻主題的動作角色扮演類游戲,它與經典的地下城探險(dungeon crawlers)游戲《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)一脈相承。這款游戲吸引我的原因有很多,比如令人滿意的謎題、有趣的探險和極具挑戰性的戰斗。它準確地抓住了我作為一個在個人電腦陪伴下長大的“80后”的懷舊痛點。那正是我在大學教書的第三年,我迫不及待地盼望著學期結束,這樣我就可以用一整周的時間來玩這個游戲了。

圣誕節到了,我的伴侶需要外出探親兩周,我終于在新年前夕花了一星期專門玩這個游戲。連續玩了四五天游戲后,我通關了。但是我知道,我的玩法還有很多可以改進的地方。如果我以不同的方式平衡他們的屬性,我的角色可能會更強大;我可以為他們配備更好、更有趣的裝備;我的隊伍可以通過選擇完全不同的角色得到提升。我上網閱讀了其他玩家的攻略,并創建了第二支改進后的隊伍。帶著我對“死亡之島”(Island of Nex)的全新了解,我以驚人的速度通關了困難模式,打敗了島主,并完成了游戲的分支結局。

“所以你現在已經通關了,對嗎?”我的伴侶在電話里問,“我是說,馬上就要開學了,再過幾天我就回來了……”當然,我通關了。但是我一點也不急著去上課,我把注意力轉移到了另一款新游戲上,超級巨人(Supergiant)工作室開發的《晶體管》(Tansistor)。那是我需要“研究”的“嚴肅”的、“重要”的、對我的工作有幫助的作品。

“好的。”她說,“對了,你火雞湯做得怎么樣?”

“是啊,挺不錯的。我是說,湯還沒完全好,但是我昨天已經開始熬了。嗯。應該會挺不錯的,是一頓健康的晚餐。打完電話我就去接著做。”

那是跨年夜,我就這么用謊言迎來了2015年。我沒有熬什么湯,也沒有做湯的計劃,只想隨便弄點東西吃,那只在冰箱里待了一周的火雞早就變質了。我用些零星的食物搞了頓晚餐。我不打算出去慶祝,甚至也不準備玩《晶體管》。嚴肅游戲可以以后再玩。

《魔巖山傳說2》有一個煉金術系統,對一些重視趣味性的玩家來說尤其有趣。雖然與類似游戲中的裝備打造系統相比,《魔巖山傳說2》的煉金術系統功能有限,但它可以讓玩家擴展隊伍成員的技能組合:擁有煉金術技能的角色可以用散落在死亡之島的草藥釀造藥水、制造炸彈。這些通常只能提供臨時的增益,但是游戲中最稀有的草藥——水晶花(Crystal Flower),卻能提供永久的增益:每朵水晶花都可以用來提升1點單一屬性值,從而影響角色的能力,使其攻擊力更強,或能夠攜帶更多的東西、施放更強的法術、承受更大的攻擊等等。游戲中很少有水晶花,所以這些永久性的增益很稀有。然而有一個職業可以生產更多的水晶花:煉金術士每走4500步就會產生一朵新的水晶花,如果他們的庫存里已經有一朵的話。

在和我的伴侶打電話的時候,我已經通關2次了,并且清楚地知道煉金術士的角色功能:我的第二支隊伍中的四個角色有兩個是煉金術士。他們走了超過31500步,產生了大約14種增加屬性值的藥水。(游戲對玩家數據進行了詳細的追蹤。)不過,我仍然在瀏覽游戲論壇,尋找攻略—一我不希望這種特殊的游戲體驗止步于此。我懷疑煉金術士還能做更多事情,應該有一些漏洞我還沒有考慮到。就在這時,我在游戲的官方論壇上看到了這個建議:

一個小技巧:如果你想讓煉金術士永遠走下去,然后自己去睡覺的話,關閉骸骨沼澤(Keelbreach Bog)的壓力門(左上角,這樣蟲子就無法通過),接著游到遺忘之河(Forgotten River),再回到骸骨沼澤,到傳送器的另一邊。最后在你鍵盤的“W”鍵上放一個重物,走進傳送器。

這樣你就可以一直走下去了。

三天后,當我的伴侶回到家的時候,她注意到了我電腦奇怪的地方:“為什么你的鍵盤上放了一把螺絲刀?”

游戲的政治性

電子游戲是一種受到規則控制的數字系統。它們符合“游戲”的經典定義,因為它們使玩家能夠“自愿去克服非必要的障礙”,正如伯納德·舒茲(Bernard Suits)所說的那樣。但是它們是編好程序的作品,會影響玩家對時間的體驗,它們使“游戲”的這一定義變得更加復雜。因此,電子游戲為我們提供了對數字化的(digital)和游戲般的(ludic)當代世界——或者說一個日益按游戲打造的世界——的洞見。通過電子游戲,我們可以理解各種不同的“算法現象”,如無處不在的監控、大數據、無人機、納米計算機、交通信號、高頻交易和精算科學。如果世界是可量化的,那么電子游戲提供了一種理解當代文化條件的獨特方式。如果世界是不可量化的,那么,我們對這些游戲的迷戀則說明了一些其他問題。

電子游戲可以幫助我們思考那些明顯非數字、非算法的現象,以及它們的科技對應物。它們可以提供一種理解現代生活的方式,在這里,“現代”需要在一個足夠寬廣的維度上被認識。對我們來說,今天許多真實的事情至少放在500年前也是真實的;計算的邏輯在計算機發明之前就已經出現了,并且使計算機的發明成為可能。這種邏輯在價值上并非中立,雖然它在社會影響上不直接是惡性的,但也不是良性的。“計算”“數字化”“規則”——無論你怎么稱呼它,這種社會組織模式使特定的行為模式正常化,并使其他行為模式顯得不正常。這是一種強權,只是看起來是非強制性的。作為一系列讓計算機遵循并工作的指令,算法有助于控制(conditian)人類行為的可能性;它們通過對一些可能性進行編碼,并排除其他可能性的方式,來引導(conduct)個人,或者被輸入的數字化的個人行為(conduct)。在這種背景下,一般意義上的游戲,特別是電子游戲,將一些長期問題(塑造人類的行為)和重要后果(那些行為的結果)主題化了。本書的目標就是思考這種主題化是如何進行的,并討論電子游戲所體現的政治和道德的關注點以及現代性缺陷。

在這一系列問題中,一個核心問題是在恐怖政治(the politics of fear)的背景下,人與系統的關系。在某種程度上,數字化是對未來不確定性的回應,也是對以特定方式塑造未來或控制未來的渴望。事實上,政治思想家和政治代理人對不確定性的態度,可以說是前現代政治思想向現代政治思想過渡的特征。馬基雅維利的《君主論》闡述了前現代政治思想的態度:城市最終無法被控制——因為有太多的偶發事件、太多不可預測的市民、太多不守規矩的外來者和不可預測的外國經濟—一因此君主只能寄希望于影響城市政治。接受了這個限制,君主還要接受另一點:“既然我們的自由意志不能被消除,我認為命運可能決定了我們一半的行為,但即使如此,她也留下另一半——或者不到一半——歸我們支配。”也就是說,個人受到世界的制約,但是可以自由選擇“自己”對世界的回應。人不能自由地控制別人,但可以自由地控制自己。從這種近乎斯多葛式的理解中,馬基雅維利為一般政治行為者們提供了一個核心教訓:追隨“符合時代需要”的政策,即使失敗了,也要以堅定而冷靜的態度進行回應。和命運女神起舞,但是當她拒絕你的求愛時,也盡量不要太難過。

與馬基雅維利的態度相對照的是托馬斯·霍布斯(Thomas Hobbes)在《利維坦》中強有力描述的現代態度。《利維坦》——這本寫成于100多年后的書的基調和解決方案完全不同:對霍布斯來說,君主的角色是通過法律、言論和思想對可接受的行為進行編碼,并通過單方面實施合法的暴力,來阻止不可預知的暴力。正因為世界上有如此多的不可預測性,所以必須創造一個可預測的世界:自然狀態的暴力必須讓位于社會契約的和平。如果不能創造一個可預測的世界,國家就會遭受暴力。因此,現代統治者通過系統描述可接受的行為來進行編碼,提供一套“他”所堅持的自明的定義,從而形成一套話語體系,政治決定必然也隨之產生。例如:生命“不過是肢體的運動,它起源于人體內的某些重要部分”,而這些“重要部分”可以理解為朝著某些對象的運動,“這些對象被他稱為善”,并且遠離另一些“他憎恨的和厭惡的對象,即惡”。在霍布斯看來,善與惡并不是道德上的絕對概念,而是指一個主體靠近他喜愛的對象,遠離他恐懼的對象。如果人的能動性能被這樣機械地描述,那么一個有能力的統治者也能塑造他那些機械化的臣民:他們會遠離威脅,轉向那些安全的東西。因此,現代政治包括了足夠令人信服的定義,并將其應用于人類主體由內而外的行為。

這種形式的政治唯名論的問題或挑戰之一,以及電子游戲將帶來嚴重后果的底層邏輯之一,是定義。霍布斯鄙視不精確的措辭,但他承認,永遠不可能擺脫不精確性。如果政治制度真的可以在完美定義的基礎上運作,那么統治者只需發揮定義的功能就可以了。不幸的是,不符合既定定義和由此產生的制度的特殊情況總會出現,因此統治者需要決定如何應對這些情況。但是,如果不需要對這些特殊情況做出決定呢?如果不確定性從一開始就可以被編碼出來呢?似乎沒有比由0和1的確定性所強制執行的唯名論更好的了。代碼就是法律:它通過嚴格禁止另一些行為來使一些行為得以實現,而且往往沒有任何明顯的暴力或者強制。代碼越來越多地控制著我們與世界的日常交互。就像公園長椅讓流浪漢們不用在寒冷潮濕的地面上睡覺一樣,互聯網協議使數據報不被分解成數據包就無法發送。兩者都不“鼓勵”人們做出行為,而是確保人們只能這么做。無家可歸的人會離開,而用戶的數據將通過TCP/IP傳遞。口頭語言的模糊性被代碼消除了,就像城市人口的流動被鋼筋混凝土所引導一樣。

當然,它們都是虛構的。但它們是一種強大的虛構,因為它們做了政治的工作,因此它們需要被嚴肅對待。但鋼筋水泥般的強制性技術最終并不能禁止反中央集權的行動:城市建筑的一致性受到政客和活動家的正式挑戰,同時也受到走上街頭的抗議者、涂鴉藝術家,以及公園長椅邊的流浪漢的非正式挑戰。這些非正式的挑戰并沒有破壞作為法律的物理化身的建筑,但確實引起了人們的注意,顛覆了它們,玩弄了它們。類似的斗爭也可以針對代碼表面的不可侵犯性展開。事實證明,代碼的不可侵犯性并不絕對。

在這種對硬性規則的軟性挑戰的語境下,我想回到舒茲關于游戲定義的規則方面的敘述:游戲的構成要素和玩家對游戲規則的接受使游戲成為可能。當游戲被數字化時,這一定義的力量就會加倍:在傳統游戲中可能被破壞的規則,在計算機執行時就不那么容易被破壞。在傳統象棋對局中,如果一個玩家離開棋局,另一個玩家有可能會移動棋盤上的棋子。但在《決戰西洋棋》(Battle Chess)中就不可能出現這種作弊行為。按照舒茲的觀點,我們幾乎不可能在電子游戲中自愿采用一種低效的方法來實現目標,因為所有的合法手段都已經被編碼。電子游戲產生了不同的規則和目標間的關系。

在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》中,舒茲在做出游戲的定義之后,按照游戲方法劃分出了四類玩家。普通玩家按照(自愿遵守的)規則玩游戲,并牢記游戲的目標,但玩笑者、欺詐者和破壞者則不然。欺詐者和破壞者在漠視規則方面很相似,但在對待目標的態度上并不相同:欺詐者關心目標但不在乎規則,而破壞者兩者都不在乎。普通玩家和玩笑者都遵守游戲規則,但普通玩家積極嘗試是實現游戲目標。由于電子游戲的數字基礎,當游戲失去了舒茲所賦予的自愿因素時,玩家有時會傾向于玩笑:相較于目標,他們對游戲規則的興趣更大,他們會重新利用規則,并實現對游戲控制本身的控制。

游戲的永恒回歸

這是我第三次打開《魔巖山傳奇2》時做的事情:我創建了一個由4個蜥蜴人煉金術士(Lizardman Alchemists)組成的隊伍(選擇蜥蜴人是為了獲得最佳的“種族特征”),先玩幾個小時,這樣就能獲得2朵水晶花,然后把我的隊伍帶到骸骨沼澤的第一個風門(Windgate),然后將一把一字螺絲刀放在“W”鍵上。風門——一個明晃晃、閃閃發光的傳送器——把我的隊伍送回到了他們開始的地方,但螺絲刀會推動他們繼續向前,這樣每4500步就會產生4朵新的水晶花。

這很聰明,我想,也很荒謬,也存在風險:如果饑餓殺死了我的煉金術士呢?如果他們的背包滿了呢?如果不那么重要的草藥,比如血滴子(Blooddrops)和以太草(Etherweed),擠占了留給水晶花的背包空位怎么辦?我上床睡覺的時候,電腦還在運行,事實上,顯示屏還亮著,因為我擔心關閉顯示器可能會干擾游戲——雖然擔心,但我對第二天早上起床后看到的東西感到興奮。我沒必要擔心:煉金術士們仍然在那里,沒有受到饑餓(即使在最饑餓的時候也沒有停止行動)、庫存空間(全部用完,但沒有停下收集草藥)或操作系統更新(優先保證游戲運行)的影響。

我“發財”了。一夜之間,我收獲了幾十朵水晶花,我立刻將它們換成了提高屬性值和活力的藥水。角色的關鍵屬性幾乎翻了一番。但他們還不夠富有。我帶著角色去島上的一些高等級地區走了走。盡管煉金術士們還能守住自己的陣地,但是它們幾乎無法消滅座狼族、元素族和亡靈族。我回到沼澤地,拿起螺絲刀,讓他們繼續采水晶花。我想看看過幾天會發生什么。

技術與時間

由于電子游戲是一個控制起來清晰易懂的世界,它們有助于滋長玩家對世界的掌控欲,讓人從控制和掌握中獲得快樂。玩家通過對游戲規則的了解來實現這種掌控。誠然,欺詐者和破壞者只關心如何打破規則,但玩笑者和普通玩家則希望詳細了解規則。掌握這些規則,并把它們吃透,從而做出設計師們預料之外的行為,這是游戲性的關鍵特征之一。這種愿望所隱含的政治后果,包括了一種與時間的特殊關系。

時間不是客觀事實——或者說,鐘表時間的客觀性遠遠不是時間最重要的東西。歷史上,組織時間的方式受到文化的影響,它們本身也影響了文化。例如,鐘表時間在西方的出現,很大程度上是因為修道院需要將工作和禮拜常規化,但它隨之產生了慣例。劉易斯·芒福德(Lewis Mumford)是這樣描述的:

這種儀器很快傳出了寺院,按時傳來的鐘聲使工人和商人的生活有了新的規律。鐘樓上的大鐘幾乎可以說標志了都市的存在。從遵守時間到按時服務,從按時記賬到按時分配。在這個進程之中,永生和來世逐漸淡出了,不再是人類活動的度量標準和興趣中心了。

通過時鐘,我們看到一種技術被一種生活方式所影響,又反過來影響了生活方式。從上文提到的明顯的非強制性政治形式來看,修道院中央的鐘通過搭建一個框架的方式,指導了住在它周圍的人們的行為;它允許了某些行為(遵守時間、準時上班、償還債務等),同時禁止了其他行為。這種允許和禁止的影響是深遠而持久的,也是不可預測的。教宗沙彬(Pope Sabinian)可能沒有想到,他的教皇詔書將會導致永恒“不再作為人類行動的尺度和焦點”。僅以技術而言,無論是鐘表還是電腦,影響并被某種“生活模式”影響這種說法太過模糊,無法告訴我們更多信息,更不用說幫助我們思考電子游戲了。技術并不能直接決定我們與時間、文化、行動或思想等宏大范疇之間的關系,但它確實以一種有序的方式與我們生活模式的表達方法產生關聯。這里存在著某種關系。

如果穩固是統治者的目標,那么時間就是統治者的敵人。時間,無論是否受時鐘的限制,都意味著人和物無法逃避的結局。“穩固”尋求和倡導“靜止”,而有限性、變化和熵(entropy)是靜止的敵人。傾向安全的概念要求靜止,但是“現在”卻在不斷地消逝。受到每個人都會死亡這一事實的威脅,安全感只存在于國境線所帶來的對“穩定”的幻想中。難怪對于死亡的恐懼,也濃墨重彩地存在于霍布斯對國家的描述之中。

時間威脅著面對死亡的個人和不斷變動的國家對穩定和安全的幻想。我們在新奇和常見的科技中都可以看到這種危機感。例如,SENS研究基金會為可忽略性衰老策略的研究和開發提供資金,希望阻止和逆轉衰老。其研究范圍從3D打印器官到干細胞療法,再到基因組編輯等。它的聯合創始人和首席科學官奧布里·德·格雷(Aubrey de Grey)認為,我們的生活處于一種“注定衰老的幻覺中”,為了把對衰老的恐懼拋之腦后,就沖動地接受了“人注定衰老”這一結論,“沒有經過認真思考,就斷言了生命的意義,接受了自己悲慘而短暫的人生”。對于德·格雷及那些和他一樣堅信科學進步的“合理性”的未來學家來說,死亡不是必須接受的事情。“注定衰老的幻覺”可以而且應該用現代技術的武器來“對抗”。

如果這個挑戰死亡的例子看起來有點太超前,那么我再舉一個看起來更普通的例子:網絡數據已越來越廣泛化、自動化和算法化,我們的數字碎片被社交媒體和數據收集機構整合成個人記錄,這大大超出了任何線下檔案的規模。為什么臉書(Facebook)在面部識別技術上投入了如此大的精力?為什么它如此熱衷于簡化分享和儲存照片的過程?數字檔案顯然能捕捉人生的特定時刻,以此來抵抗主體的死亡,但它也使人們產生了回到一個并不存在的原點的幻想。數字檔案承諾了“純粹的開始”和“終極的命令”:有頭無尾,或者不需要尾,不被“有限性”所束縛。檔案的數字化及隨之而來的自動化,促成了這些永恒、真實、純潔和自由的愿景。

現代技術傾向于通過控制來抵抗死亡。即使那些顯然與這種抵抗毫無關系的技術,也表現出了這種傾向。在組織對抗世界的無序和混亂的過程中,它們證實了洛倫佐·查爾斯·辛普森(Lorenzo C.Simpson)的話:“我們對自身的有限性感到不安,我們對時間感到不安。”在這里,存在著和之前提到的生活方式之間的復雜關系,盡管這種關系既不是必要的,也不是必然的,但某些信仰的形成和某些實踐的引導要比其他的更頻繁、更容易,這一定程度上要歸結于技術的“馴化”傾向。我們當前所討論的特定技術,并不能直接推動這些觀念和實踐。例如,“人類生命可以,并且應該無限延長”的信仰,或者采用可以自動記錄、存儲人們的運動、對話和行為的科技——但技術本身是一個非常有效的視角,可以通過它來思考這些信仰和實踐是如何形成與運作的,為什么要以這樣的方式運作。技術為思考當代文化信仰和實踐與時間、認識論、本體論、政治和倫理等的關系提供了一個視角。

那么,為什么現代技術或技術“本身”塑造了我們對世界的理解和經驗?它如何影響我們與時間的關系?它是如何松散或嚴格地限制了我們的政治和道德選擇?20世紀的哲學家們對這些問題給出了很好的答案。其中,最富洞察力的馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)認為,現代技術是一種揭示世界的方式,作為一種持續存在(standing reserve),或者一種隨時可用且隨時可棄的東西。它以自己的方式重構了世界,并將人類的行為限制其中。這并不是要把主體性歸于“技術”,仿佛有某種非人的能動力量在指導著人類事物,而是要確定世界對于現代主體的存在方式,并為被剝奪了存在狀態的事物指明方向。

這種批評是一個不錯的起點,但它仍然屬于20世紀的一般技術評論,而我所追求的是對21世紀游戲的解讀。當我們問關于時間、技術、政治和本體論的類似問題,但把重點放在電子游戲而不是哲學上時,會發生什么?

從結構上看,電子游戲是由規則定義的;從主題上看,電子游戲是由玩家、時間和系統之間的特殊關系定義的。沒有其他媒介能提供如此全面的對時間的控制。保存和重新加載,死亡和重生,速通(speednmning)和作弊,放慢、加速、重玩和暫停:通過建構和操控數字世界,電子游戲操縱了時間,這種操縱標志著一種建構和操控現實世界的野心。電子游戲在幾個重要方面與傳統游戲既有不同,又有相似之處。比如,電子游戲與桌游之類的傳統游戲的不同在于,電子游戲提供了更直觀的技術手段,讓玩家上手游戲和操控時間變得更容易、更輕松——按下“快速加載”按鈕來重啟一次戰斗,比懇求地下城主(dungeon master,DM)重擲骰子要容易接受得多,也直接得多。但它們也有和傳統游戲相似的地方,因為它們都需要玩家自愿進入一個“魔法世界”,在這里,現實法則被奇怪但嚴謹的虛構法則所取代,包括操縱時間的法則。作為另一套編碼規則,操控游戲時間的算法原則上與現實法則、命運和人生的有限性并無關系。它完全是基于游戲目標所編寫的。時間,無論是電子游戲的時間還是一般意義上的時間,都是可以被操縱的。

當然,這是可以接受的,就像電影為了引人人勝的敘事體驗而壓縮或拉長時間一樣,但它確實說明了游戲中的時間和我們現實中的時間是不同的。我們越來越多地把時間視為一種可操縱、可控制的東西,而不是宇宙的鐵律和萬物的流逝規律。這種態度的變化,在電子游戲中甚至比那些抗衰老技術和網絡數據表現得還要明顯,因為電子游戲具有系統性:電子游戲是一種原則上(即使不是事實上)完整且完美的數字系統。電子游戲主要的設計和玩法顯示了對時間的不可逆性的否定,或者在一種可獲勝系統中定義了有限性。它表明了人們想要了解和控制一切(包括時間)的不可能的欲望。沒法實現這種不可能的愿望,則會產生相應的挫敗感和怨恨,同時也會產生創造和探索世界的欲望。在這個世界中,人可以全知全能地控制一切。

懶惰的理想

破解大多數電子游戲并不需要特別的手段:一點點聰明才智、一把螺絲刀和少量的空閑時間往往就可以做到。一開始,你只需花少量的時間,但在那之后,你可能需要花費相當長的時間來達成目標。以《魔巖山傳說2》為例,我需要花幾個星期的游戲時間才能讓我的角色達到我的目標,或者去我想讓他們去的地方。在某些時候,我完成了將水晶花轉化為屬性藥水的目標,四處走動并通過單次攻擊殺死敵人,然后……停了下來。無所不能的確很棒,但我不知道用它來做什么。或者,我知道該做什么——我知道還有無數玩法,但我沒有興趣。

如何解釋這種興趣的喪失?游戲過程確實比結果更有趣,但還有一些其他令人高興的小事情。比如,每天早上醒來看到我的角色屬性不斷提高,堆積和丟棄無用的試劑,將水晶花轉化為藥水,然后使用它們,這都是令人愉快的事情。我很高興,因為我知道自己組建了《魔巖山傳說2》現有的最強團隊之一,而且沒有作弊。另一種快樂來源于我的角色能按程序自動運作。我認為,這是我從《魔巖山傳說2》中所獲滿足感的終極來源,它觸及了自動性、數字性與電子游戲的關系。電子游戲中的流程都是可量化的,只要進行足夠巧妙的安排,這些流程就可以自動實現。在很多情況下,這使得完成游戲原本的目標變得不那么重要,一種更有趣的目標——破解游戲(the gaming of the game)——將游戲原本的目標置于次要地位。

當然,《魔巖山傳說2》并不是唯一可以這樣操作的游戲,一直以來,我都在尋找方法破解各種游戲,至少是找到并觸及游戲的極限。當我還很小的時候,我曾經花了好幾個小時在1989年經典的冒險,角色扮演游戲《榮耀任務:英雄之證》(Quest for Glory:So You Want to Be a Hero)上完善自己的角色,輸入命令(“投擲火焰”“投擲巖石”),然后慢慢看著技能達到上限。長大以后,我找到了類似的自動化方法。在《沙漠傳說》(A Tale in the Desert)這款以古埃及為背景的大型多人在線游戲中,我創建了宏命令來自動生產木炭,并讓我的角色在廣闊空曠的沙漠中行走,這樣我就可以在家里自由地去做其他事情了。在《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls V:Skyrim),一款流行的開放世界角色扮演游戲中,我制作并裝備了盔甲,將“變化”(Alteration)魔法的成本降低了100%,然后又用一把螺絲刀,連續幾個小時施放法術“隔空取物”(Telekinesis),反復最大化“變化”魔法的效力,從而繞過了技能和等級的上限。在《點擊英雄》(Cticker Heroes)中——這是一款非常吸引人的放置游戲,玩法極其簡單——我運行了一個腳本來幫我玩游戲。在每一個例子中,我都在向優化和控制邁進,但我不可避免地發現自己更喜歡優化的過程,而不是這種優化所帶來的結果。

所有這些內在張力都是有啟發性的。如果電子游戲有理想,那么其中之一可能是懶惰:自動由弱變強;對系統進行優化,免去親自操作,獲得去做其他事情的自由。實現這一理想需要付出努力。發明將某個流程自動化的方法通常不需要非凡的知識和精湛的技術,但這并不容易。此外,這一過程通常會導致玩家對游戲系統及其局限性了解得太多,以至于一旦完成這個目標,就對游戲喪失了興趣。

換言之,電子游戲存在一種本質上的矛盾心理。事實上,并不存在柏拉圖式的“電子游戲”,如果有的話,它也是并不理想的。雖然電子游戲在某種意義上意味著權力、掌握和控制,以及對游戲系統的探索,但它們并不意味著對這些東西的一味遵守,盡管代碼表面上是嚴格且完美的。相反,它們清楚地表明了玩家對探索和利用規則、扭曲規則、質疑規則,并將其引向新的目標的興趣。

我在前面說過,電子游戲能夠激勵玩家去實現一種對控制本身的控制。“控制本身”并不是對規則的掌握。與虛構的極權主義統治者或虛構的單純的程序員不同,玩笑者從一開始就知道,沒有完美的規則,沒有堅不可摧的系統,沒有牢不可破的代碼;玩笑者不會努力去控制一切,因為他們知道,這種控制是無法實現的。他們認為電子游戲是一種矛盾的文化產物,盡管他們有數字化和系統化的傾向,而且他們有意無意地認識到,電子游戲集中反映了技術、主權和現代性的矛盾。

游戲政治學

當游戲(games)和游玩(gaming)發生在現代技術的框架內時,它們就采取了一種強加的邏輯,根據這種邏輯,世界是——并且應該是——供人使用的。現代技術的框架和數字游戲的形式相結合,使一切都成為描繪和掌控世界的手段。鑒于規則在游戲構建中的核心作用,以及這些規則可以被輕易地輸入電腦,那么實際的游戲設計和游戲過程經常會受到這個框架的束縛,也就不足為奇了。但這并不是必然的。游戲和游玩能夠并且經常會玩弄現代技術的邏輯。它們并非基于政治倫理或第一哲學,而是基于生活、游戲和設計的經驗,拒絕現代技術強加于人的邏輯。游戲政治學(ludupolihcs)記錄并解釋了這種經驗的重要性,或者說設計師和玩家通過這種方式,對當代技術文化轉折進行了內在的批判,并與控制的沖動進行博弈和對抗。這種博弈很少采取刻意的政治形式,它也從未擺脫束縛它的邏輯,或者它所處的世界。但它仍能追蹤現代技術的漏洞,也許還能避開它的總體化要求。

在《游戲政治學:反抗控制的電子游戲》第一章中,我擴展了上述觀點,認為游戲比其他流行媒介更能體現人們去控制的沖動,因為它們是這一現象的典型:學習和控制系統,以達到某種目的,這種樂趣是游玩的核心,而無處不在的游戲化則反映出人們普遍的失控感和現代社會的系統化。當我們對電子游戲的興趣變成一種強迫——不是上癮,而是傾向于以電子游戲的方式看待世界——我們聽到了同樣的回聲:理解的喪失、目的的消亡和晚期現代性特有的思想的動搖,我們見證了由此產生的憂郁和怨恨。這種反動的安全化造成了諸如“玩家門”事件(Gamergate)等特殊電子游戲現象中的自我毀滅的政治,同時也影響了“現實世界”的政治:筑墻,驅逐移民,以打擊恐怖主義為由四處出擊,收集大數據,等等,它們可以,也應該置于特定的歷史背景中去理解,但它們也可以被理解為更普遍、更結構化的術語。然而,與此同時,電子游戲像所有其他的技術一樣,未能實現它們的承諾。它們提供的是一種控制的幻想,而不是回到一個從不存在的穩定環境。雖然我們可以通過矢口否認或者加倍努力來回應這種失敗,但或許,我們得承認電子游戲在本質上的不完整。這并不等于跳出了技術的承諾,因為不存在“外部”,相反,它意味著一種有趣的解決過程。

這一過程在游戲實踐和游戲設計中都會發生。因為游戲設計趨向可控性,所有電子游戲類型在某種程度上都具有權力幻想的功能:它們都為玩家提供學習和掌控游戲算法的能力。但是也有很多反例阻礙了這種普遍的能力。我們可以從獨立游戲中看到這種明顯的選擇,但是它們并不是游戲政治反控制的唯一路徑,主流,獨立游戲之間的區別越來越模糊。因此,在第二章中,我將重點分析兒款流行的敘事驅動類電子游戲,特別關注了《特殊行動:一線生機》(Spec Ops:The Line)、《時空幻境》(Braid)和《傳說之下》(Undertale)。這些游戲的美學力量和政治意義部分來自它們對游戲的各種修辭方法的運用:游戲通過人們熟悉的美學特征,比如視聽設計、故事敘述、角色發展等影響玩家,當然,機制和玩法也會產生影響。《特殊行動:一線生機》《時空幻境》和《傳說之下》的特殊魅力在于所有這些元素的巧妙結合,以及這些游戲在主題上對于控制問題的密切關注,特別是對時間的操控。

在第三章中,我將圍繞控制主題討論關于政治和倫理的論爭,深入分析游戲設計的美學潛力。《堡壘》(Bastion)幾乎在其設計的每個方面都和這個主題息息相關,盡管一開始看起來并不是這樣:在游戲的大部分時間里,玩家學習游戲系統并掌握它的控制方式,在卡隆迪亞大陸(Caelondia)旅行并收集道具,讓經歷了末日之后的世界恢復正常。在游戲的最后,玩家似乎也擁有了選擇的權利:通過魔法,他們可以選擇“恢復”或“撤離”,讓世界回到末日前的時刻,或者接受末日的來臨。然而,通過游戲設計中溫和但不可避免的特點,《堡壘》將“撤離”強加給了玩家。這種做法暗示了在一個無法擺脫控制的社會中的生活的本質,并提出了一種可能與這個技術時代相契合的倫理和政治的決議。此外,它是通過經驗、哲學或寓言的方式來達成的:《堡壘》邀請玩家體驗關于尼采的永恒回歸(eternal return)的選擇。這款游戲的設計表明了作為電子游戲核心的保存,重新加載機制在面對永恒回歸時的失敗。重復同樣的事情意味著逃避時間的流動。另一方面,選擇“撤離”則擁抱了一個不確定的有限的未來。

與任何受規則限制的系統一樣,游戲通過設計產生行為傾向,但這些傾向總是可以被抵制、規避、重新定向和忽略的。我在第四章的開頭概述了玩家各種不同“玩”的方式,以及我們對待神圣的游戲空間與外部世界之間關系的嚴肅態度。對游戲世界魔法邊界有意或無意的打破會讓我們氣憤不已,因為它強行重新引入了被游戲“規則”所暫時擱置的“現實”的“法則”。對游戲邊界的重視表明了游戲的潛在威脅在對其不斷侵擾。同時,普通玩家,或者無視游戲目標而探索其規則的玩笑者,常常以玩笑的態度對待這一邊界,使人們注意到它被建構和維持的各種方式。像玩笑者這樣的另類玩家行為一直是游戲玩法的重要形式,并且由于電子游戲的本質和此類愛好的發展,它們在近年來變得越來越重要:看上去神圣不可侵犯的規則吸引著玩家去了解它們,看它們能否被破解,或者能否在其中找到一些未被發現的新游戲形式,而互聯網給這些玩家提供了交流的平臺。這些發現、改變和重新利用規則的嘗試本身也可以采取游戲的形式,甚至可能催生出新的游戲。因為玩家的行為是非常多樣和復雜的,我只重點討論了其中的幾個:速通《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros),關于粉絲理論和數據挖掘的《傳說之下》(Undertale),以及社交實驗《在Tqitch玩口袋妖怪》(Twitch Plays Pokemon)中的神話創造。這些玩家實踐,都以某種方式參與了對時間的組織和對控制的質疑,并提醒人們注意,一些跳出游戲時間和控制之外的媒介事實上已經產生:它的局限性、它的結構和它的可選操作。

在最后一章中,我將研究一種尤其關注時間的玩家實踐,即工具輔助速通(tool-assisted speedrun,簡稱TAS)。在這種玩家實踐中,玩笑者使用游戲模擬器來實現完美的按鍵操作,發掘并利用難以發現的漏洞(bug),然后將他們的玩法提供給大家觀看并討論。許多玩家都很熟悉傳統的“現實時間游戲”(real-time attack,簡稱RTA)速通,但很少有人知道,更別說理解工具輔助速通這種方式。在“頂級游戲速通”(Awesome Games Done Quick,世界最大的游戲速通大會)馬拉松中,這種狀況得以改變。自2014年以來,來自tasvideos.org的一個團隊,向速通玩家和觀眾展示了TASBot(工具輔助速通機器人),這是一個任天堂(Nintendo)“機器人操作伙伴”(Robotic Operating Buddy)和一個連接到主機控制器端口的特制重放面板的結合體。雖然大多數工具輔助速通的視頻都是某一次速通的創建、模擬和記錄,然后在線存檔供以后觀看,但TASBot則是“現場”“玩”游戲:運行者創建腳本,通過TASBot實時輸入,就像玩家坐在那里按下按鈕一樣(每秒60幀,通常同時在兩個或多個控制器上執行)。TASBot是一個溫和有趣的DIY工程壯舉,它被證明是一個令人激動的表演者,因為它所執行的腳本可以對它所玩的游戲做出令人難以置信的事情:TASBot用未經修改的控制臺和游戲卡帶作為原材料,通過被運行者稱為“完全控制”的過程來創建新的游戲和平臺。與此同時,每一次TASBot的表演也展現了奇特的故障和失敗。TASBot團隊成員在執行完全控制的同時,也展現出他們無法給出完美表現的常規意識;他們知道自己無法解釋代碼、硬件甚至電流本身的每一個要素,所有這些都容易出現意外行為。在這些演示中,TASBot對我們許多人所共有的集體幻想提出了一個隱含的代碼思維的有趣批評,即認為我們的設備和支撐他們的數字架構師是可預測、可選擇,并且完美的。TASBot和其他類似的玩笑者,為游戲政治批評打開了關鍵路徑。

早在《玩家理論》(Gamer Theory)中,麥肯錫-沃克(McKenzie Wark)就指出了電子游戲和暴力之間的關系:“游戲以最純粹的形式呈現數字內容,這足以成為擁抱它們的理由,因為在這里暴力是最極端的——也是最無害的。”游戲是青少年的消遣,但它們也是一個不再以真實、存在、法律來定義的世界的嚴肅模型。如果沃克是對的,它們與其說是世界的模型,不如說是世界本身,它們的力量在于它們如何幫助再現一個所有“我們”都生活在其中的奇幻世界。在這里,空間變成了游戲空間,生活變成了一系列后柏拉圖式的、程序生成的洞穴。在這個新的、游戲的超現實背景下,電子游戲很多特點可以告訴我們如何行動,應該重視什么,將會成為什么——它們也可以幫助我們改變這一切。

(責任編輯:馮靜芳)

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