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AIGC時代中的游戲戰地攝影研究

2023-04-29 00:00:00李雨諫
文化藝術研究 2023年4期

摘要:2023年初至今,AIGC技術的廣泛接入,不僅對數字攝影領域產生了深刻影響,還加劇了當下攝影行為與圖像創作之間的緊張關系。作為數字攝影中的特殊存在形態,游戲戰地攝影不同于一般的游戲攝影形態,其虛擬攝影機的技術接入為游戲攝影師提供了拍攝新方案和行動策略。而戰地攝影師通過游戲戰地攝影形成的實踐總結,有助于游戲攝影師的責任意識與創作美學的形成,從而呈現出一種繼承傳統攝影理念的實踐可能,并為AIGC時代中的圖像與攝影關系提供一種實踐參考。

關鍵詞:AIGC;游戲戰地攝影;虛擬攝影機

中圖分類號:J40-05 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)04-0054-08

在《論攝影與圖像分離的可能》一文中,李洋談到數字時代攝影存在的一個關鍵性問題,也可稱之為危機,即數字攝影的媒介操作、光電信號記錄等導致了圖像與攝影這一組關系的斷裂。從攝影史角度來看,圖像獲取與攝影行為的斷裂或分離,既是美學問題,也是本體問題,近似于杜尚的小便池登場,或是畫筆與畫架的分離關系。

在李洋看來,“攝影是主體與對象在瞬間的連接,即‘給定’與‘攝取’在某個瞬間的連接,在成功連接的同時,絕對的客體性與絕對的主體性都很難在攝影之中被賦予,進而被區分,所以攝影必然是在主體和客體之間的某種取舍和平衡”。從這個角度來說,攝影不能簡單被化約為單張圖片或圖像,后者只是“那個瞬間的痕跡”。但因為光電信號攝影的出現,最終勢必會導致攝影的物質性本體和行動性被圖像性進一步蠶食,作為回應,他認為游戲攝影仍然遵循著攝影的內在定義,這是對攝影與圖像分離焦慮的一種治療。

李洋的文章寫于2022年末,正值人工智能模型話題成型的早期,ChatGPT、Midjoumey等技術的接入應用尚未大面積出現。從研究對象來看,他的思考超前了幾個月,其問題意識更適合于討論AIGC(人工智能生成的內容)所引發的攝影行為與圖像生成之間的危機。本文正是立足于AIGC引發的“攝影與圖像關系進一步分裂”這一危機,通過引入游戲戰地攝影的具體實踐,探討游戲攝影實踐對于縫合攝影危機的可能性。

AIGC時代語境中的攝影危機

2023年2月開始,AIGC大熱登場,直接引領今年乃至未來數年的前沿話題。作為一種新興技術,AIGC在創造藝術和內容方面引起了廣泛的關注和討論。一方面,AIGC的出現被視為藝術創作領域的一次革命。通過算法和機器學習技術,AIGC能夠生成高度復雜、獨特和想象力豐富的圖像、音樂和文本。這為藝術家和創作者提供了新的工具和資源,用于創造全新的藝術作品和表達形式。AIGC的生成過程,往往涉及計算機的計算能力和算法的自動化選擇,這也使得藝術創作具有了一個全新的技術維度。另一方面,對AIGC的研究也提出了一些關鍵問題。首先是AIGC作為創造性實踐的本質。雖然AIGC可以生產出令人驚嘆的藝術作品,但它們是否真正具有創造性和原創性,是否能夠達到人類創作者的水平,仍然是一個爭議點。這涉及人工智能和機器學習算法的工作方式,以及人類獨特的認知、情感和創造能力。此外,AIGC的出現還引發了關于藝術原創性、版權和道德問題的辯論。既然AIGC生成的內容可能依賴于已有的數據集和素材,那么生成的作品是否會侵犯他人的版權權益,或是否能被視為原創作品,這些都是需要探討和解決的問題。

從傳統意義上看,攝影是攝影師通過相機捕捉實際場景或對象的一種方式。攝影師通過選擇視角、光線、構圖等來表達自己的觀點和創造力,從而創造出獨特的攝影作品。然而,AIGC的出現帶來了一個新的元素,即由計算機生成的圖像。這些圖像可能是通過算法和機器學習模型生成的,而非由攝影師親自拍攝。2023年初,攝影師宋澤毅在與筆者就AIGC對談時,表示攝影誕生180余年以來,遭受過兩次真實性的重大挫折,一次是數字技術和Ps的組合拳,亦即李洋教授的立論;另一次則是AIGC,后者的沖擊力在于只有攝影指令形式存在,沒有發生攝影行為。

對于攝影領域來說,AIGC不僅進一步加劇攝影行為與圖像生成之間的矛盾,更將攝影由一種拍攝行為直接轉化為一種語言輸入行為,“存在即是行動”重返“語言邏格斯中心”。使用AIGC創作攝影作品的本質是在指令臺輸入相關“咒語”(prompt),并借助英語的語法結構和提示詞形成創作內容,涵蓋從相機型號、鏡頭、構圖、角度、影調、光照等多種要素的語言指令輸入(圖1)。另外,伴隨著諸如Gigapiex等軟件對圖像分辨率的修復,經由AIGC創作出來的攝影作品,能夠滿足一般攝影展作品尺寸的基本要求,一般人很難分辨出個中差別。正是因為上述特質,很多攝影師以及學院派攝影系教學都對AIGC生成攝影作品的現象持保留態度,其中一個重要原因便是通常意義上的攝影是一種記錄與表達的藝術形式,以及攝影行為與場景、對象的緊密相連。而AICG則是最大限度取消“拍攝”,轉而用“語言指令組合”代替過往攝影師與現實世界的直接聯系及體驗,一切都取決于數據庫與語言模型,一切都是非藝術的、更加機械與非人的。

迄今為止,最為知名的、AIGC給攝影帶來的—個歷史沖擊事件便是2023年的索尼世界攝影獎頌給了一個用AIGC工具進行創作的攝影師(圖2),而他拒絕領獎并認為,“AI影像和照片不該在這樣的比賽里競爭,它們是不同的存在。AI并非攝影,因此我不會接受這個獎項……關于我們認為什么才是攝影,什么不是?攝影的范圍可以寬廣到包含AI圖像嗎?這是不是一個錯誤?我拒絕接受獎項,希望由此加快這個討論”。另一個重要事件便是國內知名的麗水攝影節設立了全球首個AI影像藝術獎,以設立單獨賽道的方式來應對AIGC帶來的影響。無論如何,AIGC的出現確實帶來了攝影領域的變化,引起了人們的探討。它挑戰了傳統攝影的定義和界限,并促使人們重新思考攝影作為一種藝術形式的本質。

面對AIGC給攝影帶來的二次沖擊,學者李洋和攝影師宋澤毅都認為游戲攝影或許是一種實踐路徑,畢竟玩家在游戲中仍然存在“攝影行為”、游戲瞬間定格、虛擬光源與被攝物體等要素,這使得游戲攝影可以被視為一種平行于現實世界中的虛擬攝影,它是數字時代語境中的攝影獨特變體。正是從這個角度出發,筆者認為應當進一步考察游戲攝影目前的存在形態,以及游戲攝影對現實攝影形態的吸收與轉化,比如游戲攝影中的戰地攝影,方能更為深入地探討游戲攝影的現實意義與未來可能。

游戲攝影及游戲中的戰地攝影

通常來說,使用游戲內相機模式來獲取照片的行為被稱為游戲攝影,它是數字攝影或虛擬藝術的一種當代“藝術”形式。游戲攝影一詞有廣義和狹義之分。狹義上將攝影作為一種游戲內容,如《寶可夢快照》。目前人們更多的是采納廣義上的,認為通過屏幕截圖、相機模式來獲取游戲畫面的行為便是游戲攝影。在筆者看來,盡管相比前者來說,后二者更像是攝影,但它們仍然無法回避游戲攝影在紀實性、決定性瞬間、臨場性等方面的問題。尤其是界面出現的脫游戲性(de-ludic)特點,不僅導致玩家更多地依賴參數調整來獲取畫面,還使得玩家往往會中止游戲進程來轉換身份。

就目前大多數游戲作品來看,如《死亡擱淺》這類能夠讓玩家近乎全程扮演“攝影師”身份的作品并不多,另一部則是今年春季發售的作品《攝影模擬器》(Photography Simulator)。它不僅囊括鏡頭、型號等具體物件,還包括無人機等特殊設備,更直接地讓玩家扮演攝影師去探索作品中的不同自然世界與地理空間,體驗從拍攝到賣圖,再到升級設備的日常攝影師體驗,可以說是較為理想化的一種虛擬空間體驗及攝影實踐。

此外,筆者認為還有一個游戲攝影種類可以考察,那便是通過戰爭游戲中的戰地攝影實踐來思考游戲攝影的紀實性、決定性瞬間、臨場性等問題。在攝影史中,戰地攝影隸屬于戰爭攝影。戰爭攝影和戰地攝影在某種程度上可以被視為同一概念的不同方面或子集。戰爭攝影是一個更廣泛的術語,它包括在各種戰爭和沖突環境中進行的攝影活動。這可以涵蓋在戰斗現場、疏散區域、戰爭后的重建過程中進行的攝影。戰爭攝影的目的是通過圖像記錄和傳達戰爭的現實,以及戰爭對人們和社會的影響。戰地攝影是戰爭攝影的一個特定領域,它側重于在沖突和戰爭地區進行攝影記錄。戰地攝影師通常進入沖突區域,親身體驗和記錄戰爭的實況,捕捉戰斗、破壞、傷亡和人道危機的圖像。戰地攝影強調的是直接與戰爭相關的視覺敘事,它可以更直觀地展示戰爭的殘酷性和人類遭受的苦難。因此,可以說戰地攝影是戰爭攝影的一個子集,它強調在沖突地區進行攝影記錄和見證。戰地攝影師通常扮演戰爭攝影的一部分角色,即通過戰地攝影記錄的圖像,向觀眾傳達戰爭的真相和影響。需要指出的是,這兩個術語并沒有嚴格的界限之分,有時它們可以互換使用,但總體上,戰爭攝影是一個更廣泛的概念,而戰地攝影是戰爭攝影特定的領域,側重于在沖突和戰爭地區進行的攝影記錄。

與現實或歷史的戰地攝影所不同的是,游戲戰地攝影是在電子游戲中通過攝影技術和工具來捕捉和呈現戰爭場景、戰斗行動以及相關的情感和故事。它是一種以虛擬游戲世界為背景的攝影創作形式,攝影師可以通過一般游戲攝影工具的使用,創作出逼真、震撼和具有藝術性的戰地攝影作品。在游戲戰地攝影中,攝影師往往通過合理構圖和創意處理,傳達出戰地的緊張氛圍、情感體驗和數字戰爭的逼真現實感。在筆者看來,戰地攝影作品中的視覺元素和情緒可以觸發玩家的情感體驗,使他們更深入地參與和理解虛擬戰爭的主題和意義,這也是游戲戰地攝影無法被純粹視為一種游戲行為的原因所在。

對于大多數游戲攝影形態來說,戰地攝影是虛擬世界中的一種精神鄉愁,也是一個比較小眾的存在。它除了服務于戰爭游戲的日常宣傳外,還有相當一部分攝影師在踐行知名戰地攝影師羅伯特·卡帕的名言——“如果你的照片不夠好,那是因為你離得不夠近”,直面戰爭游戲中的危險性與決定性瞬間。對于絕大多數進行戰地攝影的游戲攝影師來說,諸如戰地系列等游戲作品所給出的歷史戰爭真實體驗是其他游戲所無法比擬的,也是太空戰爭等科幻游戲所無法比肩的,而重返第一次世界大戰、第二次世界大戰的虛擬現場,便是他們作為攝影師致敬前輩的最好方式。這里需要提及一下《戰地1》(Batllefield 1,2016),它的內容設定為第一次世界大戰,提供中東沙漠、康布雷戰役、高山突擊、鄂圖曼海戰等囊括海陸空的多種戰役地圖,從馬匹、火焰噴射器,再到雙翼飛機、齊柏林飛艇,幾乎所有武器和物件都復刻真實的第一次世界大戰質感。《戰地1》的最大魅力在于多人模式,能夠同時容納64人聯機,分成32個隊友(盟友)和32個敵軍,基本作戰單位為5人小分隊,每個人可以選擇扮演突擊兵、支援兵、醫護兵和偵察兵這四個兵種中的一個。多人模式的勝利方式是采用據點占領,因此游戲更依賴于整體指揮和局部協調之間的結合,個人英雄主義并不能讓游戲者獲勝。顯然,這樣的高開放度游戲形式最大限度地提供了戰爭的臨場感和遭遇感,每個人都是被扔在戰場中,隨時隨地會有潛在的遭遇或意外,相反,諸如雙翼飛機相互纏繞并墜落至地面,沒有主人的馬靜靜地站著,生命瞬間消失,坦克突破墻體等動態、活躍的事件即時發生在虛擬戰場上,這就意味著游戲攝影師必須迅速捕獲對象,否則無法找回那個需要被記錄下來的轉瞬即逝的對象。除了那些突發時刻,還會出現一些因為爆炸而產生的獨特構成與取景結構,它們的存在使得看似可以在戰場上進行循環再生的戰斗變得無法復制,每一次的戰役展開,每一次沖鋒與交火都變得極其獨特,使得游戲戰地攝影似乎可以重返經典攝影范式的歷史語境。

相比戰地攝影與戰爭攝影展現出來的豐富性實踐,目前,全球的游戲戰地攝影往往呈現一種包含人道主義關懷與新聞紀實、數字獵奇在內的雜合理念表達。從整體上看,攝影師們采取了兩類創作方向。一類是將目光放置在歷史戰場中瞬息萬變的決定性時刻,通過數字虛擬重返歷史戰場去還原當年的戰斗風貔,或是通過即時截圖來實現對虛擬戰爭的數字紀實表達,比如攝影師馬丁致敬卡帕的作品實踐(圖3)。相對來說,這種方式更像是一種數字奇觀復現,除了動人心魄的瞬間外,戰爭現實性與殘酷性、血腥與苦難等面向,則無法通過游戲攝影對事件的捕獲進行展現。另一類則是將人道主義關懷引入游戲世界,關注戰爭的復雜性與怪誕感,比如肯特·雪莉和佩特里·萊瓦拉蒂都試圖用黑白影像的方式去探索卡帕鏡頭中的超現實感覺(圖4),同時借助一些有意的模糊效果來進一步模糊真實感與不真實感之間的界限,以此形成對戰爭嚴肅性的一種美學表達。

游戲戰地攝影的基礎技術升級與攝影師的身份意識建構

與大部分游戲攝影的拍攝方式相近,游戲戰地攝影一般都是依托插件或是相機模式對畫面進行截圖,盡管后來出現專門的戰地攝影T具,但截屏操作和鼠標點擊仍然表明游戲攝影與傳統攝影之間存在著經典的數字性斷裂,而這也是學院派一直很難承認游戲攝影合法性的其中一個原因。在筆者看來,虛擬攝影機(Virtual Camera)的實踐接入或許是游戲攝影承繼傳統攝影傳統的一個契機。

(一)虛擬攝影機的應用接入嘗試

2021年10月,動視公司邀請長期從事戰爭攝影的記者亞歷克斯·波特(Alex Potter)和塞巴斯蒂亞諾·托馬達·皮科利尼(Sebastiano Tomada Piccolmini)來為新游戲《使命召喚:先鋒》進行獨家拍攝。在展示片中,虛擬攝影機第一次作為游戲攝影的實踐載體出現在世人面前,此外還應用了動捕系統、攝影測量(photogrammetry)定位等技術形成一種有別于游戲里普遍內置攝影系統的游戲攝影形態(圖5左)。

虛擬攝影機一般指在電影、動畫和視頻游戲等不同媒介中使用的一種工具或系統,用于在虛擬環境中模擬實際攝像機的功能和運動。使用虛擬攝影機可以讓創作者像操作現實攝像機那樣在數字世界中捕捉對象或調度虛擬場景,同時,它還能靈活控制鏡頭構圖、運動和定位(圖5右)。在當今大型游戲的開發過程中,虛擬攝影機是必不可少的重要組成部分,也是游戲電影化或游戲融合電影至今最值得探討的關鍵點。尤其是虛擬攝影機帶來的電影化運鏡和影像敘事能力,使游戲開發者能夠創造更具沉浸感和電影感的體驗。開發者通過控制攝影機的位置、角度和運動,可以在構圖上增強敘事要素,對演員進行動作捕捉,同時能夠引導玩家代入游戲中的重要元素或情節。如《對馬島之魂》《地平線》《合金裝備》等作品正是憑借這項技術,讓玩家能夠在劇情觀看與游戲操作之間進行無縫切換,形成了當下游戲電影式的主要實現手段。同時,在開發初期,它的存在使得《戰神》等作品開始引入電影攝影指導,從前期制作環節就開始動態視角切換、視覺注意引導以及機位快速迭代等方面的制作探索,再加上動捕演員的現場表演配合,使得游戲與電影工業進一步融合。另外,虛擬攝影機還能應用于用戶生成自主內容,如在游戲引擎和關卡編輯器中,它的存在使玩家能夠創建自己的內容并分享自己的體驗。

正是立足于用戶參與角度,相較于絕大多數游戲攝影來說,動視公司不僅允許攝影師使用一種特殊攝影設備來進入游戲世界,并在去掉界面元素的前提下,擺脫以鼠標和鍵盤為主的機械操作,最大限度地實現類似于現實的攝影體驗。此舉不難聯想到戰地攝影中的另一句經典名言——“他的快門按得比扳機更快更猛,仿佛那是他的步槍,即使那只是一個甚至擋不了子彈的相機”。就目前的兩方游戲行業使用現狀來看,這個功能一般是不會放置在成品游戲中,通常是給游戲開發者使用。但是,若從虛擬攝影機之于用戶開放的友好適配度來看,可以試想一下,玩家對虛擬攝影機的創造性使用是能夠建立起非常有趣的游戲分享社區的。而對于游戲攝影來說,如果虛擬攝影機與外置攝影設備開放后,那么游戲攝影領域也會出現更多的使用者。

在技術升級與設備解決方案出現后,游戲攝影師將有極大概率重返經典攝影的美學訴求與拍攝理念。而伴隨著這一進程,游戲攝影師的身份問題及其攝影倫理問題也凸顯出來,比如:是維系當下游戲攝影與游戲作品宣發之間的緊密關系,抑或是追求一種更加日常娛樂化的個體審美狀態,還是繼續追尋現實生活中的戰地攝影訴求?游戲戰地攝影是否會迎來停止寫作詩歌的那一刻?

(二)游戲戰地攝影師的身份意識建構

與大部分游戲攝影相似,游戲戰地攝影固然可以去抵達“藝術”高度,也可以建立在對游戲性或游戲內容的審美把握之上,但正如卡帕所言:“這是我第一次從頭到尾跟隨一次進攻,我拍到了一些好照片。那是些簡單的照片,顯示了戰爭其實是多么的無聊和平凡。”卡帕的發言向我們表明,無論面對的是歷史真實戰爭還是當下戰爭,攝影存在的意義不能僅僅是拍攝好一張照片。現實世界如此,數字世界也應當如此,從媚俗、娛樂至死到娛樂何為的文化批評都指向:無論暴力是以什么樣的形態存在于人們周遭,都不應當將之徹底娛樂化。

戰地攝影師皮科利尼認為游戲攝影與日常攝影都需要敘事,以講故事的方式來引發人們去關注事件背后的社會議題,攝影師需要明白:“即使你不那么熱衷于游戲,或者不那么熱衷于第一人稱射擊游戲,它仍然是一個有趣的故事嗎?”這個觀點給游戲攝影提供了另一種路徑可能,即以“講故事”的方式去直面攝影本質,無須特別在意具體的游戲內容與游戲類別。畢竟,戰爭總能產生一些引人入勝的故事,無論是對前線的士兵來說,還是對遠離戰場的平民來說,人們對戰爭故事的興趣表現為一代又一代的戰爭故事講述與想象,人類社會對歷史反思與價值觀確立的方式同樣也需要一代代人去重新構建與鍛造。而數字戰爭游戲的吸引力和互動性不僅僅影響著普通玩家,一直以來更是引領軍事訓練的一種手段,比如美國軍方從1980年起就跟當時的熱門坦克游戲《終極戰區》(Battlezone,1980)合作,試圖利用計算機的合成模擬環境來進行戰術訓練。現如今,考慮到AIGC的出現,它與數字游戲結合生成的戰爭圖像故事講述很有可能會進一步改變人們的信息認知,出現真假莫辨的網絡信息戰,如2023年1月2日《參考消息》就報道過俄烏沖突現場視頻實際上是游戲素材。

如果說皮科利尼依然是立足于一種好萊塢化的文化認知與傳播立場,那么另一位戰地攝影師吉爾伯特森則更關注游戲戰地攝影師的風格美學與責任意識。吉爾伯特森在一次游戲攝影體驗后也談及游戲攝影師問題。首先,在他看來,游戲攝影師要掌握游戲玩法后,才能表現得更像是一名攝影師,這是技術門檻與拍攝技能。同時,在上述的虛擬攝影機面前,游戲玩法的優先級是降低的,這意味著攝影師能將更多的精力放在拍攝游戲內容方面,也意味著他將不會因為不熟悉游戲玩法而無法進行游戲攝影。其次,他認為“不完美使攝影變得人性化”,而不是拍出幾乎“完美”的照片。這一點既回應了卡帕的觀點,同時也引出了游戲攝影現在的一個通例問題——由于參數可以進行精準控制,影像變得過于“完美”,過于精致。這個角度一方面為思考游戲bug攝影提供了一個空間,另一方面也印證著戰地攝影師在維持相機搖晃與突發瞬間之間所做出的抉擇。最后,吉爾伯森認為需要思考如何通過游戲攝影來喚醒當下習慣于數字死亡的受眾群。卡帕曾經說過:“我拍到了各種照片:塵土、硝煙、將軍們,但沒有一張能體現我肉眼感受到的那種戰爭的緊張和刺激。”曾經,死亡、戰場再現與戰地攝影的結合將戰爭和觀眾連接起來,為世人呈現了各種視野和視角中的真實。如今這個問題不只是游戲攝影需要面對的,而是整個數字技術給游戲、電影等領域帶來的暴力視覺過剩或麻木,再加上游戲死亡的循環機制和符號化意義,如何在數字世界中恢復人們在道德層面的思考,這是游戲攝影的倫理責任指向。

吉爾伯特森在訪談中談及的后兩點,正是游戲攝影師明確自己的身份意識之后才能形成的與之對應的責任感和立場態度,同時也表明了游戲戰地攝影之于游戲攝影的特殊性所在,它是讓攝影師將戰爭游戲視為載體,通過戰場游玩的扮演恢復攝影行為與圖像創作之間的關聯,通過進入虛擬戰場來實現對決定性瞬間的捕獲可能,由此它為思考攝影與圖像之間的分離關系提供了一種縫合方案。

結語

綜上所述,通過強調游戲戰地攝影的特殊性存在及其技術升級帶來的實踐可能,游戲攝影師不僅能夠在一定程度上實現攝影行為與圖像創作之間的修復可能,還能夠跨越“數字性斷裂”這一節點所帶來的歷史裂隙陷阱,重新思考數字攝影與古典攝影之間的繼承與沿襲可能。而在這背后,不能簡單用人道主義、和平價值、戰爭反思等當代宏大敘事理念去直面游戲中的戰地攝影,也不能簡單套用藝術性、完美性來強調這種攝影實踐的美學高度。在筆者看來,游戲戰地攝影的具體實踐終究不是面向真實戰爭現場,它借助虛擬戰爭的存在或許是在呼喚那套已經式微的古典價值體系,以及讓人們去體驗一種現象學意義上的被拋入與遭遇偶在性的命運之旅。在朱柯亮的戰地攝影作品里有這樣一幅作品——在奔赴戰場的過程中,一位急匆匆路過鏡頭前的士兵投來一瞥(圖6)。這個場景發生得如此真實,但又如此不真實,而將這種復雜性捕獲下來并呈現給當代觀眾的使命和責任,便是游戲戰地攝影的存在意義,也是數字游戲攝影在AIGC狂潮中突圍的一種方案。

(責任編輯:相曉燕)

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