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電子游戲的失敗悖論

2023-04-29 00:00:00杰斯珀·尤爾王欣萌
文化藝術研究 2023年4期

摘要:“失敗悖論”指的是游戲中的一種體驗:我們在游戲中常常會經歷失敗這種令人不快的遭遇,但我們卻仍然熱愛游戲,且僅對那些讓我們不斷失敗的游戲樂此不疲。游戲中的失敗讓我們感到自身有某種弱點,而游戲特有的機制則使我們能夠在不斷努力下彌補這種弱點。亞里士多德提出的“情感凈化”概念可以解釋我們為何熱愛悲劇藝術,但無法解釋我們為何熱愛失敗的藝術——游戲。玩家的這種心理使得游戲設計者們更關注游戲的平衡度問題,也為非游戲領域的“游戲化”提供了理論依據。與此同時,玩家對于失敗的體驗也與“歸困”的心理機制形成關聯。失敗悖論為解答游戲和其他藝術形式的關系問題提供了可能性,也拓展了游戲的功能。

關鍵詞:游戲;失??;悲劇;平衡度;歸因理論

中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)04-0023-13

我正在玩游戲《戰鼓啪嗒砰》(Patapon,2008)(圖1),起初進展相當順利,但是在進入沙漠之后,我的玩法開始失效了。我繼續按照百試不爽的△-△-口-○順序來點擊,但我的戰士們還是在烈日下不斷死去。這一關沒有通過,我又玩了一遍。但如果時間到了,或者我連擊的順序錯了,又或者其他什么地方出了問題,我就無法通關。我關掉了游戲,但我又一次打開了它,然后又關掉了。我心情很糟糕。我不喜歡失敗,有時甚至會因此放棄一款游戲。但是大多數時候,我都會再次點擊“開始”鍵,不斷屈服于這惱人的失敗。

我只能勉為其難地接受我玩不好《戰鼓啪嗒砰》的事實,但我很想在此分享一個經歷,也許能證明我的游戲技術并沒有那么糟。我對《隕石大戰》(Meteos,2005)這款游戲可以說是期待已久,所以剛拿到它我就迫不及待地撕開了包裝,點選了“主線故事”模式。在一系列華麗的操作過后(至少我自己是這么認為的),我在從頭到尾零失誤的情況下把這個游戲通關了。這顯然令我異常憤怒,我把游戲壓在箱底,接下來一年都沒有再碰它(我也沒有興致去復刻首玩的“壯舉”)。

我真的很不喜歡輸掉游戲,但更令我不快的是壓根不會輸。有大量理由可以用來解釋這一矛盾,我會在本文中一一進行討論。不過,先讓我們思考一下這一現象的吊詭之處:全世界每天有成千上萬的人在玩電子游戲,其中絕大多數人都會經歷這樣的失敗體驗。幾乎可以確定的是,人類具有一種本能欲望,那就是贏得勝利并以此證明自己的能力,然而游戲玩家卻主動選擇一項讓他們注定會失敗的活動,進而證實自己的無能。事實上,我們深諳這一點:玩家更喜歡玩那些會讓他們失敗的游戲。這便是游戲中的“失敗悖論”,可以總結為如下幾點:(1)我們通常傾向于避免失敗;(2)我們在玩游戲時會經歷失??;(3)盡管我們會經歷這種我們通常力圖避免的狀況,我們仍然愛玩游戲。

失敗悖論正如我們愛看悲劇性的戲劇、小說和電影,盡管這些作品讓我們感到悲傷、恐懼甚至厭惡。這乍一聽并不像什么悖論,那單純是因為我們已經習慣了,以至于我們有時忘記了這件事其實如此矛盾。上述兩種情況的矛盾之處可以歸納為:我們想要避免在聽聞悲慘的事件或沒能圓滿完成任務時所經歷的那種不愉快的情緒,然而,我們卻主動在故事、藝術和游戲中探尋這種情緒。

關于悲劇的悖論可以用亞里士多德的術語“情感凈化”(catharsis)來解讀,這一理論認為,我們在日常生活中會經歷不愉快的情緒,而通過悲劇作品引發的憐憫與刺激,我們能夠凈化和釋放這些消極情緒。然而,如果我們把討論對象轉換成游戲,上述解釋聽上去就不那么可靠了——當我們在游戲中經歷了一場慘敗,我們恰恰會被羞恥感和挫敗感所占據。游戲不能使我們的情緒得到任何發泄——它正是我們產生這些情緒的根源。

這一悖論的重點不在于游戲和悲劇具有負面特質,而在于我們似乎想讓它們具有這些負面特質,盡管按理來說,我們應該反感這些特質(這不同于“在游樂場里排長隊”之類的事,因為這是我們想徹底避免的純負面事件)。另一種解釋是,盡管我們在日常事務中憎惡失敗,我們對待游戲卻完全是另一回事——在這個安全地帶,失敗是完全可以接受的,它不會造成痛苦,甚至都很難說會讓人沮喪。我們常說的“這只是個游戲而已”(“It's just a game”)便顯示了這一點。并且,我們的確為游戲之外的事和游戲之內的事賦予了全然不同的含義。在現實生活中,阻礙他人達成目標是滿懷惡意的舉動,甚至常常導致友誼破裂;但在游戲中,哪怕氣氛友好,我們也對阻撓好友的操作習以為常。從這個角度來看,游戲和現實世界有很大不同,在游戲中,失敗遠不是最令人痛苦的事情。但這還不是事實的全部:我們輸的時候其實常常感到很沮喪,我們竭盡全力避免輸掉游戲,甚至會因為那些玩得差勁的隊友而大發雷霆。換言之,我們常常聲稱游戲中的失敗是無關痛癢的,然而當真正輸掉游戲時,我們的舉動和我們嘴上說的卻完全不一樣。

行文至此,讀者或許已經想出了一些解決方式來應對失敗悖論。我將會探討許多可能的解釋,為這個問題提供一種解答,本文也將不言自明地為“游戲到底是做什么的”提供一個新的解釋。

玩家往往偏愛富有挑戰性的游戲,一時間,這似乎可以解釋那個悖論——玩家愿意失敗,但別太過分。游戲設計師常常提及“平衡度”這個概念,意在表達游戲應該“既不太簡單也別太難”,這樣的平衡度將玩家置于一種名為心流(flow)的迷人狀態,使他們能夠愉快地沉浸于游戲之中??上н@些觀察并不能真正解釋失敗悖論——它們只能說明玩家和開發者都注意到了這個悖論的存在。盡管我主要在電子游戲(搭載在主機、電腦、手機等設備上)范疇內討論這個悖論,但上述特征實際上適用于所有游戲類型,不論是電子游戲還是桌游。同樣地,我也會同時關注單機游戲(敗給游戲本身)和聯機游戲(敗給其他玩家)中的情況。

在過去幾年中,“失敗”已然成為電子游戲文化中一個富有爭議的熱點話題。大約從2006年開始,我們可以看到全新游戲形式的爆炸式增長,電子游戲產品不僅遍布商店的貨架,還占據了手機、硬盤、瀏覽器,乃至社交網絡。與此同時,當今的游戲幾乎將所有人群作為目標用戶,并將各種不同文化背景納入設計之中,這在以前是看不到的。電子游戲界的這種休閑革命(casual revolution)促使我們重新思考失敗在游戲中扮演的角色:游戲應該以持續不斷的失敗和挫折來轟炸玩家,還是應該如同公園散步那般輕松自在’傳統電子游戲社群中的部分聲音并不讓人意外,他們譴責那些新興的休閑游戲和社交游戲太簡單、太膚淺、過于迎合玩家等。但顯而易見的是,那些看似簡單、普通大眾都在玩的游戲,實際上非常具有挑戰性;而那些傳統題材的電子游戲,尤其是角色扮演類游戲,幾乎全都確保玩家能獲得最終的勝利。因此,失敗的定義需要一個更加詳細的解釋,我們就以這個簡單的問題作為開頭:失敗可以帶來什么?

想想看,當我們卡在益智類游戲《傳送門2》(Portal 2,2011)(圖2)的某個關卡時會發生什么:我們深知自己一定是哪里沒做對(并且卡的時間越久,這種感覺就越強烈),但游戲暗示我們,只要繼續玩下去就可以解決問題。在玩《傳送門》系列游戲之前,我們不會相信一種基于空間變形的游戲會難倒我們——我們甚至從沒遇到過類似的難題!但這就是游戲所做的:它許諾我們可以彌補一種自身的不足——這種不足恰恰是游戲本身所預設和創造的。

失敗悖論的獨特之處在于,當你輸掉一場游戲,那就真的意味著你自身在某些方面有所欠缺。這種欠缺感讓玩家相當郁悶,而奇怪的是,是我們自己心甘情愿地陷進了這種欠缺。盡管游戲會誘發這種欠缺感,它同樣激勵我們花更多的時間玩游戲以彌補這種欠缺,而成功擺脫失敗(往往依賴于我們游戲水平的提升)則是游戲的樂趣的核心。游戲許諾我們一個“戴罪立功”的機會,這將游戲中的失敗和現實生活中的失敗區分開來:優質的游戲在設計時都會給玩家這種公平挑戰的機會,但現實生活卻不會給我們這樣的承諾。

游戲的特別之處還在于,在游戲過程中形成的一些慣例與規則本身就體現了失敗的哲學。理想化的體育精神(sportsmanship)明確告訴我們要認真對待輸贏,而為了實現更好的目標,我們還要學會控制我們的情緒。體育哲學家彼得·阿諾德(Peter Amold)提出了體育精神的三種形式:(1)作為社會聯結的方式(賽場上的高尚行為的影響會延伸至賽場之外),(2)作為提升樂趣的手段(讓我們不斷投入到比賽當中),以及(3)作為利他主義的象征(比如運動員為了援助另—個參賽者而放棄了奪冠的機會)。

如前所述的情緒控制對于兒童(乃至任何人)來說是有難度的,并且有大量的例子可以證明這一點。繪本《利亞姆獲勝了,但不是每次都能》(Liam Wins the Game,Sometimes)教導孩子如何應對游戲中的輸贏。作者告訴孩子們,我們失敗時感到沮喪是完全正常的,但不能像圖3那樣胡亂發脾氣。“輸不起的人很沒勁,沒有人愿意和輸不起的人一起玩?!背蔀檩敳黄鸬娜司鸵馕吨l出一個確鑿的聲明:游戲中的失敗是一種直截了當的痛苦,沒有任何事情可以為之開脫。然而我們需要認識到,輸不起的人并不是因為展現出憤怒和沮喪而被指責的,而是因為以錯誤的方式展現這些情緒。游戲給了我們一個特權,來發泄平時不敢表達的憤怒和沮喪,但有些人即便在游戲中也同樣會超越底線,表現得粗魯或不友善。和輸不起的人相反,還有一些“掃興者”,專門破壞別人的樂趣,他們玩游戲時毫不在乎輸贏。對他們來說,游戲中的失敗壓根算不上什么痛苦。

失敗的用處:學習世界,拯救世界

也許我們不喜歡失敗,但它仍然是游戲體驗中必不可少的組成部分。作為一種激勵因素,失敗可以讓我們重新思考策略,并在游戲中檢驗我們的策略所能達到的效果。當我們最終取得勝利,失敗可以作為我們有所提升的證明。失敗具有一些積極的作用,但它也伴隨著痛苦—一或至少是不愉快。這就是游戲的雙重性,一種“悲喜交加”的特征。

這也是為什么有關失敗的話題如此重要:它不僅從本質上解答了我們為什么喜歡玩游戲,還告訴我們游戲可以用來做什么。既然游戲能毫無疑問地激勵玩家直面挑戰、學習技能、克服失敗,那么,在那些更“嚴肅”的事業中引入游戲來激勵參與者,難道不是個好主意嗎?人們普遍認為,游戲設計的一些準則可以納入到一系列日常事務中,用以激勵我們:例如對教育類游戲進行設計,根據員工的績效進行積分,根據顧客在特定地點的消費發放購物積分,以虛擬徽章來獎勵網絡用戶的積極參與,等等。這是一個存在已久的觀念,在本文寫就之前,這一觀點就以游戲化(ganuification)的名義為人所知曉。因此,我們需要更深入地思考游戲為何如此行之有效,至少,好的游戲能提供明確的目標和清晰的反饋。它向我們展示了一套對個人表現的客觀衡量標準,并促使我們優化自己的策略。將這種方式引入非游戲領域聽上去很吸引人,但我們會由此聯想到,2008年金融危機的起因之一就是大型銀行和金融機構將它們的經營架構過度游戲化:他們給員工制定十分清晰的目標,要求他們批準的貸款越多越好,并開除那些對此目標持反對意見的人。這個案例可以說明,在游戲中運轉良好的設計用在游戲之外可能會是災難性的,即便我們只考慮上述公司的情況。游戲顯然不是可以輕易灑在各種人身上,就能使他們充滿干勁的魔法藥粉。因此,根本問題是:游戲在何種場合才能激勵我們應對失敗并提升自我?一個游戲的架構在什么時候是有利的,什么時候又是不利的?更重要的是,在游戲中失敗,和在游戲之外失敗,是否真的有區別?

游戲內外

假設你正和一些認識沒多久的人共進晚餐。你正要伸手拿鹽罐時,其中一位賓客——我們暫且稱呼他為喬,突然陰沉地看向你,然后把鹽罐挪開了,放在一個你夠不到的地方。后來,你正要離開餐廳,喬突然搶在你前面離開,并從外面把大門堵住了。喬表現得非常無禮——當一個人明明意識到另一個人要做什么卻極力阻止他,這種舉動是很侮辱人的,或者至少也是挑釁的。

然而,如果你在和同樣一群人玩《卡坦島》(The Settlers of Catan,1995)這款桌游,那么在這個場景下“喬”極力阻攔你取勝的行為是完全可以接受的。在餐廳中和在這場游戲中,喬都意識到你的意圖,并極力阻止你。在餐廳里,這是冒犯的表現;但在游戲中,這樣的行為卻是可以預料到也可以被接受的。顯然,游戲給了我們可以盡情挑起沖突、阻止其他人達成目標的特權。在游戲中,一系列平時顯得難堪和粗魯的行為都被重新定義為友好而有趣的舉動(當然,只要我們不是輸不起的人)。

與之類似的,汽車設計師、程序員和家用電器設計師有讓用戶感到產品方便使用的義務。至少,設計師應該幫助駕駛者躲避迎面而來的車輛、防止用戶刪除重要文件、防止使用者選擇錯誤的洗衣水溫。一個虛構的案例展現了如果設計師沒有履行這個義務會發生什么事:在蒙提·派森(Monty Python)的滑稽短劇《匈牙利臟話手冊》(Dirty Hungarian Phrasebook)中,一個惡趣味的作者編造了一本《匈牙利常用語手冊》,在這本冊子中,詢問“去火車站的路怎么走”被譯成一句性暗示語,而這僅僅是其中的一個例子?;靵y由此發生。我們真心希望(現實中的)詞典作者和設計師都不要犯這樣的錯誤。

然而,如果你選擇玩一款單機游戲,你就會期望設計師不遺余力地給你制造障礙,讓你無法輕易達成目標,至少也要保證你會時不時輸一輸(你還會期望設計師把游戲中的一部分關卡設計得易于操作)。對于設計師來說,設計一個如圖4所示的游戲實在輕松至極,用戶只需要點一下這個按鈕就意味著游戲通關。但對于一款優秀的游戲(或至少稱得上是游戲的東西)來說,我們就會對其中跌宕的情節和可能遭遇的失敗抱有期待。在單機游戲和聯機游戲中,我們都能看到一種對日常禮節的顛覆,它們給了玩家可以相互比拼但不顯得粗魯的特權,任由設計師給玩家制造麻煩。

如果我們回過頭來看喬,那個在晚餐中妨礙你拿鹽罐還把門擋住的無禮家伙,我們可以想象一下,假如他做出這些舉動時眼睛里閃動光芒,微微一笑,或者頭稍稍歪向一邊。在這樣的情境下,他就不再是無禮的喬,而是愛開玩笑的喬,盡管你不一定愿意接受這樣的玩笑。通過一些簡單的舉動,比如對人說“咱們來玩個游戲吧”或者歪歪頭、笑一笑,我們就會對接下來發生的事情改變預期。格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)稱這種現象為元交際(meta-commucation)。人類與其他動物(特別是哺乳動物)會做出一些玩笑式的舉動,例如假裝咬一口同伴,很少會被當作是真的在咬。像這樣的元交際可以在各種形式的玩耍中看到,但游戲是一個將玩耍行為結構化的獨特形式,它使我們能夠做出看似頗為冒犯的行為,而在游戲的框限內,這些行為不會被視為真正的冒犯。

在游戲研究領域,凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)將玩游戲的過程形容為踏人一個有獨特規則的魔法圈(magic circle)。這種認為游戲創造了一個獨立空間的觀點招致了一些反駁,有觀點認為,在游戲內外發生的事情并不存在一個完美的分界。這種想法顯然是正確的,但它忽略了一點:你玩游戲時的情境、性格、心情以及付出的時間成本都影響著你對游戲過程中失敗的看法。即便如此,我們對待游戲和非游戲的態度仍然是不同的,并且我們有特定的方式來開始游戲。在游戲中,我們期待特定的行動和體驗,盡管沒有什么能保證玩家(包括我們所有人)的期待能夠得到滿足。

關于失敗的賭博

想要知道我丈夫最喜歡什么游戲很簡單。如果他大聲嚷嚷:“我討厭它!討厭它!討厭死它了!”那我就知道他會把這個游戲打通關然后買第二部。如果沒有聽見他說這樣的話,那他不出一個小時就會把這個游戲扔到一邊了。

游戲情緒學者妮可·拉扎羅(Nicole Lazzaro)引用了一位游戲愛好者配偶的話,來說明我們在玩游戲時能達到何等憤怒和沮喪,但這種憤怒和沮喪卻將我們綁在游戲里。當我們在游戲中處于危急關頭時,我們會更有斗志。似乎我們花在克服困難上的時間越久(無論是推進主線還是小支線任務),我們在失敗時的失落感就越強烈,而我們在最終成功時所體會到的喜悅感也就越豐沛。即便如此,假如我們發現其他玩家比我們更快通關,我們的那種喜悅感就會迅速消失。玩游戲就意味著一場情感上的賭博:我們投入時間和尊嚴,期待能得到相應的回報。不同玩家甘愿冒的險不同——有的人干脆不想冒險,也不去玩任何游戲。

我是在很寬泛的意義上來討論失敗的,包括:游戲屏幕上赫然出現的“游戲結束”(GAME OVER)字樣,常見于經典街機游戲如《吃豆人》(Pac-Man,1980)(圖5);沒能在60秒之內通關;被一群對手打空血條;沒能在《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption,2010)中完成任務;沒能在《地獄邊境》(Limbo,2010)(圖6)中保護好自己的角色;和兄弟姐妹玩井字棋(tic-tac-toe)輸了;以及未能在溫布爾登網球公開賽或環法自行車賽中獲勝。失敗的例子還可以更普通,比如在《超級馬里奧》(Super Mario Bros.,1985)里沒能跳到下一個平臺,雖然沒跳過去也不會有任何懲罰,只是需要再跳一次(圖7)。盡管這些失敗體驗都是在不同的尺度上來談的,但它們都是關于玩家為一個目標而努力,這個目標要么來自游戲流程,要么來自玩家自身,而玩家沒能完成目標。取決于游戲目標的類型,失敗要么會導致永久性的損失(比如在聯機游戲中輸掉一場戰斗),要么會導致花費更多時間來完成或推進游戲。

當然,在游戲中失敗和在虛構故事中目睹主角失敗的體驗完全不同。閱讀偵探小說時,我們跟隨著偵探經歷思考和探案的過程,當一切真相大白時,沒有什么能阻止我們相信自己從始至終都做出了正確的推理。在小說中,我們可以感受到我們充滿智慧和成功的喜悅,而小說也十分厚道地保護我們的信念不被動搖。游戲則揭穿這個假象,讓我們意識到我們自身的失敗。小說和電影著眼于他人的局限和他人的自我懷疑,而游戲則著眼于我們自身實際的局限和自我懷疑。不論我們有多想掩蓋,我們的失敗對旁觀者來說都是顯而易見的。我們所表現出的挫敗感對在一旁看我們打游戲的任何人來說都一覽無余。

反正是個愚蠢的游戲

在2010年南非世界杯上,美國國家隊被淘汰后,《紐約郵報》(New York Post)的一篇文章在標題里寫道:“反正也是一項愚蠢的運動?!保═his Sport is Stupid Anyway.)我們得以否認自己對失敗的在意,可謂一大幸事。我們可以因為一款游戲粗制濫造甚至“愚蠢”,而把它放在一旁吃灰,但我們也理解這樣的辯解有多么幼稚,因此只會把它作為半開玩笑的說法,正如《紐約郵報》的標題那樣。有一個關于失敗悖論的機會主義“理論”:特定游戲中的失敗無關緊要,因為它需要的那個特定技能(如果有的話)并不是性命攸關的。

在《戰鼓啪嗒砰》中失敗后,我上網搜索關鍵詞“啪嗒砰沙漠”,發現在這一關卡我需要“Juju”,這是游戲中的一種奇跡之雨,但我從未聽說過這個東西。讓我感到寬慰的是,這個答案有超過150000次的點擊量——我不是唯一被這一關折磨的玩家。并且我可以放心大膽地得出結論:卡在這一關不是我的問題,是游戲本身的問題。我們關于失敗的體驗很大程度上取決于我們把失敗歸咎于誰。在心理學領域,歸因理論(attribution theory)認為我們傾向于將日常遭遇的事件歸結于某些原因。哈羅德·凱利(Harold H.Kelley)區分了我們對一件涵蓋個人和客觀刺激物的事件會作出的三種類型的歸因:

·行為者:事件是由個人的特質引起的,比如技能和性格;

·客觀刺激物:事件是由客觀刺激物的特質引起的;

·情境:事件是由偶然原因造成的,比如運氣、機遇或者個人的非凡努力。

如果我們在學校的考試中得了一個低分,我們就可以判斷這要歸因于:(1)行為者——個人特質,例如技巧的缺乏,(2)客觀刺激物——這是一場不公平不合理的考試,或是(3)情境——頭一天晚上沒睡好、沒有復習到位等。這種理論能很好地解釋電子游戲中失敗的常見原因:玩家可以是單純不擅長這款游戲或所有電子游戲,可以聲稱這款游戲不夠公平合理,也可以把失敗視作一種暫時的狀態,在運氣更好或者準備更充分的時候就能很快補救。

我則是怪罪于《戰鼓啪嗒砰》:我上網查它的攻略,我用許多玩家都栽在這一關的事實來把我的失敗歸咎于游戲設計的一個缺陷,而不是我自己技能上的缺陷。面對失敗的時候,我們成了自私自利的物種,比起成功,我們在失敗時更有可能拒絕承擔責任。如果用一個術語來概括這種現象,就叫作動機性偏差(motivational bias)。它也體現在“人人認成功為子,但失敗沒爹沒娘”(Success has many fathers,but failure is an orphan.)這句俗語中。我把《戰鼓啪嗒砰》的這一關卡重玩了好多次,最終松了一口氣,因為我有權對這款游戲表達憤怒。現在我總算可以宣稱這款游戲設計得很差勁,根本不值得我浪費時間。我把游戲放回了包裝盒,直到幾個月后才又打開它。雖然我們不愿意為失敗負責,但我們更厭倦那些讓我們不用對失敗負責的游戲(基于我們既不想在游戲中失敗,又不愿沒有失敗的事實)。在我拒絕為《戰鼓啪嗒砰》中的失敗負責并放棄玩它的那些時刻,我也同時放棄了我最終成功穿越沙漠、通關游戲的可能性。拒絕情感上的賭博對我來說可謂自食其果(self-defeating),而通過拒絕努力推進游戲進度,我避免了未來可能出現的失敗。根據一種理論,我們對失敗的恐懼會導致拖延:我們故意表現得更糟來緩解對之前糟糕表現的在意。

于是,“我們是否應該為失敗承擔責任”這個問題就演變成:我們在游戲中的表現是否反映出我們真正看重的技能或特質?本杰明·富蘭克林(Benjanun Franklin)曾聲稱,象棋是一項具有重要教育意義的游戲:“象棋絕不僅僅是打發時間的消遣。在人的一生中,幾種有很大用處和價值的心靈品質都能在下象棋的過程中習得與強化,從而成為在任何場合都能運用的習慣性品質?!覀冊谙笃逯袑W到的品質包括:不要因當前的不利狀況而氣餒,要對接下來有利的變化抱有期待,以及堅持不斷地尋找出路。”如果我們和富蘭克林一樣,認為一款游戲能夠教會我們重要的技能,我們就必須接受這樣一個事實:在這款游戲中的失敗也就意味著我們欠缺這種重要技能。這一認知使得我們可以向每一款游戲發問:這款游戲暴露的是與我們性命攸關的不足,抑或僅僅是游戲所預設的、無關緊要的不足?如果一款游戲暴露了我們現有的不足,那我們就會擔心它揭露出我們隱藏的缺陷;如果一款游戲創造出新的、人為的“藝術性”缺陷,那么人們更可能對此不屑一顧。

我們在游戲中經歷的每一次失敗都讓我們在如下兩種看法間相互拉扯:我們有時認為游戲中的失敗是正?,F象——它真正反映了我們基本能力的狀況,因此它和任何游戲之外的失敗有著同等的重要性;然而,我們也會認為它顯得有些無關緊要——當任何失敗發生在游戲內部時,其重要性就會自動減弱,因為游戲是不會對現實世界產生影響的人造事件。我要說的重點并不是評判這兩種觀點的對錯,我意在說明,游戲可以使我們明確這兩種矛盾的觀點:我們的確很在意失敗,從我們玩游戲時竭力避免失敗的樣子和我們失敗后的反應就能看出來。而與此同時,當我們失敗時,我們用“無關緊要”的說法來保護我們的自尊,這給了游戲一種輕松感和自由感,讓我們能發揮出最好的水平,因為我們能夠看開失敗。

作為藝術形式的意義

盡管我們常常忽視游戲的重要性,我們依舊討論著它們,尤其是那些我們稱之為“體育”的游戲,它們高于日常生活,比日常生活更純粹。在職業體育運動中,比賽常常被視為崇高的活動,它展露出人類最高尚的一面,一種超越生命的存在。只消想想《烈火戰車》(Chariots of Fire,1981)這樣的電影,或者對于運動員的狂熱文化就可體會。在足球領域,皇家馬德里和巴塞羅那之間的較量可以追溯到佛朗哥(Franco)時期。在棒球領域,紐約洋基隊和波士頓紅襪隊的較量已經長達一個世紀,而且兩隊之間的每一場比賽都在特定的時代濾鏡下被解讀,并被記錄在歷史之中。這種現象已經超出了純體力比拼的范疇。比方說,1972年在雷克雅未克舉行的具有傳奇色彩的世界國際象棋冠軍賽上,美國選手波比·費舍爾(Bobby Fischer)與蘇聯選手鮑里斯·斯帕斯基(Boris Spassky)的對決就被視作冷戰的延伸。這些案例表明,我們通常認為體育比賽比日常生活更重要、更榮耀、更具悲情色彩。

在體育領域之外,18世紀末的德國哲學家弗里德里?!は眨‵riedrich Schiller)甚至在當時就已提出游戲對人的核心作用:“只有當人是完全意義上的人,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人?!?0世紀30年代,荷蘭游戲理論學者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)通過將游戲形容為“一種自由的活動,有意識脫離‘平常’生活并使之‘不嚴肅’的活動,同時又使游戲人全身心投入、忘乎所以的活動”,表明了游戲的這種既重要又無關緊要的雙重性。我們談論起游戲時,可以把它看作一個與世界其他部分沒有任何關系的“飛地”,也可以將它視為對那些表面之下深藏的、真正的人性部分的揭露。

這種關于游戲中的失敗是否有意義的討論已經被應用到每一種藝術形式當中。從音樂到語言類藝術,再到視覺藝術,每個人都在對各種藝術形式進行消費。我們可能都會產生這樣的直覺:藝術是成果頗豐、靈感至上、意義非凡的。但想要證明或衡量藝術的積極影響仍然是困難的。在《理想國》(The Republic)中,柏拉圖用一番著名的演說來反對詩人進入理想國:“因為詩人的作用在于激勵、培育和加強心靈的低賤部分,毀壞理性部分?!睂⒂螒蜃鳛橐环N理解世界的獨特方式,與藝術不斷理想化的過程相比較,我們就會發現游戲和其他藝術形式面臨著同樣的困境:我們會覺得它們很重要,它們將我們引向那些玄奧——只是我們沒什么辦法去證明。游戲不具有看得見、摸得著的必然結果(盡管我們也可能通過談判來獲得實質性結果,比如贏取金錢、需要承擔刷碗的職責等)。這種(有效益的、消極的或積極的)實質性結果的缺乏定義了游戲,但也會使游戲顯得無關緊要。然而,正因為游戲對我們的日常生活來說絕非必需品,我們才能宣稱它們超越了更基本、更世俗的需求的那種平庸特質。

電子游戲剛剛慶祝了它的50歲生日,盡管廣義上的游戲已經存在至少5000年了。在21世紀的第一個十年中,我們見證了電子游戲研究這一全新領域的誕生,它涌現于學術會議、期刊、高校課程之中。對電子游戲的辯護(就像大多數事物一樣)往往起源于個人的偏愛。我自己就很喜歡電子游戲,我認為它們給了我十分重要的體驗,我將游戲同我對生命、宇宙等諸多話題的思考聯系在一起。這種感覺對我而言十分珍貴,我希望能夠理解它、分享它。以之為起點,關于電子游戲的價值,目前游戲愛好者主要關注以下兩種截然不同的觀點:

1.已有的藝術形式所能完成的事情,電子游戲也都能完成。在這種觀點下,玩家聲稱電子游戲可以產生與電影和文學作品同等的體驗。游戲難道不像《戰爭與和平》(War and Peace)或《第七封印》(The Seventh Seal,

1957)那樣引人人勝嗎?這種觀點的不足之處在于,它讓電子游戲聽上去像某種附屬品:如果我們僅僅認為電子游戲遵循著文學或電影所設立的準則,那為什么還要有游戲呢?

2.游戲超越了一切已有的藝術形式。在這種觀點下,玩家指出,既然我們已經有了電影,那為什么電子游戲要向電影看齊呢?進而,這種觀點認為我們需要辨識并評估出電子游戲獨一無二的品質。在最嚴格的意義上,這種觀點可以作為辨別“純”游戲的依據,因為純游戲應該消除其他藝術形式的一切影響,典型表現是在游戲設計中摒棄直白的敘事。這一觀點的溫和版本(同時也是我自己的立場所在)認為,電子游戲應該試著探索自己獨特的品質,同時也能自由地借鑒其他藝術形式的優長。

同樣,這些也是我們用來解釋我們自身體驗的理論。當我玩電子游戲時,我確實體驗到一些重要而深遠的東西。電子游戲對我來說是一個省思的空間;是對我能力的持續性衡量;是一面鏡子,讓我的日常舉動在其中被反射、放大、扭曲、揭示;是一個場所,在這里,我學著處理失敗,學著如何應對挑戰。我想說的是,電子游戲給予我獨一無二的珍貴體驗,且不論我想怎樣論證其作為藝術形式的價值、作為表達形式的價值等。通過這本書,我希望能將這些觀點同體驗更緊密地聯系在一起。

兩種類型的失?。ㄒ约皟煞N類型的悲?。?/p>

在我此前出版的《部分真實》(Hallt-Real)一書中,我提出,非抽象的電子游戲同時意味著兩種截然不同的東西:它們既是我們與之交互的真實規則系統,又是引導我們去暢想的虛構世界。舉例來說,電子游戲的輸贏是由游戲規則決定的真實發生的事件,但如果我們通過殺死一個暗夜精靈而取得了勝利,這個對手顯然是虛構出來的。作為玩家,我們始終在這兩種視角之間切換,會發現一些游戲事件是虛擬世界的一部分(馬里奧的女朋友被綁架了),而另一些游戲事件是游戲規則的一部分(馬里奧被水桶擊中后又死而復生)。這同樣表明,游戲中存在兩種類型的失?。赫鎸嵉氖“l生于玩家在游戲中投入大量時間并失敗的時候,虛構的失敗則是虛擬游戲世界里的角色所遭遇的失敗。

(一)真實的失敗

正如戲劇、電影和文學中的悲劇一樣,失敗讓我們體驗到我們通常視為不愉快的情緒。區別在于,游戲的“悲劇”是字面意義上的:想想法國自行車手雷蒙德·普利多(Raymond Poulidor)的例子,從1962年到1976年,他在環法自行車賽中獲得了至少三次亞軍、五次季軍,但在整個職業生涯中他從未奪冠——這多么悲劇。

另一方面,如果我不能在手機上完成一個益智游戲的某一關,原因是我必須在這個地鐵站下車,我們往往不會把這稱為悲劇。并不是因為這兩種情況有什么結構上的不同——普利多和我都想贏得一場游戲,但都失敗了;我們都投入了時間來玩,我們也都做出了情感上的賭博,渴望我們最終能收獲快樂,而我們也都在失敗時經歷了失落感。需要肯定的是,普利多的確比我投入了更多的時間和更大的情感賭注。劇作家奧斯卡·門德爾(Oscar Mandel)曾對悲劇下過一個老套但時常被引用的定義,或許能夠解釋普利多和我的區別:“如果一件藝術品再現了如下情形,那么它就是一個悲?。阂粋€讓我們喜愛的主人公為某種目的所驅使、或由于要從事某些具有嚴肅性與重要性的行動而來到一個特定的世界;而由于這個目的或行動,受制于這個特定的世界,從而必然又不可避免地遭受精神上或肉體上的強烈痛苦?!蔽覀儼驯瘎〉母拍罱缍ㄓ谝恍┲卮笫录希何以谝粋€小小益智游戲上的失敗不配稱為悲劇,但普利多在環法自行車賽上畢生追求冠軍可一直未能如愿卻完全稱得上是悲劇。

游戲的意義不僅在于再現悲劇,有時還在于創造真實的個體性悲劇。在《悲劇的誕生》(The Birth of Tragedy)一書中,尼采探討了這樣的觀念:悲劇為人類苦難增加了一層意義,藝術“不只是自然現實的模仿,而且是自然現實的形而上補充,是為了克服自然現實而與它并列的”。雖然我比尼采樂觀一些,但我認為這個觀點在基本意義上是正確的。我不是站在天真和浪漫的意義上認為藝術只有表現悲劇主題才有價值,而是藝術(例如游戲)中的痛苦情感給了我們省思的空間。對一些人而言,游戲竟然能提供什么省思空間,這個說法一定會讓他們很驚訝,但如果我們把電子游戲看作有著至少5000年歷史的游戲的一部分,這個觀點可能更容易理解。歷史上的游戲常常是儀式性的、周期性的,并承載著象征意義。只需要想一下象棋、圍棋,還有奧運會,就能理解?;蛘?,讓我們把目光放得更遠一些,游戲理論家布萊恩·薩頓-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出,游戲從根本上來說是“對情感脆弱性的戲仿”(parody of emotional vulnerability)。通過游戲,我們體驗到不穩定的情緒,諸如以轉化、偽裝或隱藏形式出現的憤怒、恐懼、震驚、厭惡和孤獨。

(二)虛構的失敗

這才是真正的失敗,是第一人稱視角下的失敗。我們是真實世界中的人,都想玩好一款游戲,但大多數電子游戲都是鏡子,反映出的是我們在虛構世界中的表現——它們要求我們在游戲世界里把事情做好,像是拯救他人或者為了自我保護而戰斗。比如《質量效應2》(Mass Effect 2)讓玩家引導指揮官謝潑德(Shepard)完成一系列任務,保護謝潑德免受傷害,并試圖拯救星系。因此,玩家的目標與主角的目標是一致的:玩家成功了,主角就成功了。在不只有單一主角的游戲中,玩家通常被要求保護一群人、一座城市甚至一個世界的利益。

問題在于,我們能否想象出一款恰好反過來的游戲——當玩家成功時,主角失敗了?在21世紀00年代早期,這似乎是不可能的。正如文學理論家瑪麗-勞拉·瑞安(Marie-Laure Ryan)所言,誰會愿意玩《安娜·卡列尼娜》(Anna Karenina)的電子游戲?誰會想花費無數小時去玩游戲,只是為了成功把主人公送到火車底下?當時我也覺得這樣的游戲是無法想象的,但僅僅幾年之后,就真的出現了一些游戲,玩家要在其中做同樣的事情——自殺。其中一些是惡搞游戲,明目張膽地破壞玩家的期待;另一些則是傳統意義上的悲?。▌⊥妇妫?,如《荒野大鏢客:救贖》(圖8)最初似乎只是讓玩家成為一個普通的電子游戲英雄,但實際上游戲通關時,玩家只能犧牲主角來拯救他的家人。

導演史蒂芬·斯皮爾伯格曾說,電子游戲要想成為真正的敘事藝術(storytelling art form),只有在“有人承認自己在第十七關哭了”的時候才能實現。這當然太過簡單了。任何試圖讓一件藝術品成為好藝術品的待辦事項清單都必然觸及不到重點,而那些通過在清單上劃掉一條條事項的方式創作出的作品也不太可能值得我們去關注。諷刺的是,玩家經常因為電子游戲而哭泣,但大多數時候是因為在聯機游戲中輸掉重要的戰斗,比如在《魔獸世界》(World of Warcraft)中被踢出公會等。也會有玩家在單機游戲中哭泣,比如在《最終幻想7》(Final Fanttuy VH)中。需要說明的是,游戲中悲劇結局的迷人之處并不是因為它們將電子游戲轉變為一種高級的藝術形式,而是因為它表明了游戲能夠呈現那些我們以為游戲呈現不了的東西。悲劇性的游戲結局會因為玩家的勝利和游戲主角的失敗之間的張力而令人悲傷,但這種悲傷會給我們一種責任感和共謀感,創造出一種全新的悲劇形式。

通往成功的道路

游戲當然不只關乎失敗。玩游戲時一個不言自明的共識是:如果我們失敗了,我們就會不開心;如果我們成功了,我們就會開心(即使我們玩的是沒有結局的游戲)。在追求成功的過程中,我們通常要求游戲公平,但事實證明,我們對于公平的觀念在電子游戲發展史中發生了重大的變化:早期的街機游戲并不存在嚴格意義上的結局,而到20世紀80-90年代,電腦游戲和主機游戲逐漸發展出了可以到達的結局。如今,商業單機游戲往往有著這樣不成文的承諾:雖然在不同的游戲中以不同的形式進行呈現,但所有的玩家都可以通關游戲。在我寫這篇文章的時候,人們普遍認為現在的電子游戲變得過于簡單了。導致這個問題的部分原因是一種游戲設計類型的興起,它根據投入時間的長短來計算獎勵,而不是依照玩家的技術。這種設計在《開心農場》(Farm Ville)這類社交游戲中最常被批評,但直接以投入時間獎勵玩家的方式在角色扮演游戲(不論是電子游戲還是桌游)中也很常見。一群直言不諱的玩家和游戲開發者對此表示反對,將這種現象描述為摻水(watering down)的電子游戲,他們要求游戲通過獎勵技能的提升而不是時間的投入來表現“公平”。簡而言之,這些反對者認為游戲應該讓我們失敗得更多些,但成功和失敗只應取決于玩家的技能水平。

(責任編輯:孫婧)

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