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游戲模組著作權保護困境及對策

2023-04-15 09:39:51易熙逵
法制博覽 2023年8期
關鍵詞:創作游戲

易熙逵

江西財經大學法學院,江西 南昌 330013

“模組”最早源于英文單詞“modification”(縮寫為MOD),原意為“修改”。而隨著越來越多的游戲用戶不再滿足于被動接受制作商提供的固定的游戲體驗,他們開始對游戲內容進行修改,使其更加符合個性化的游戲體驗。“游戲模組”由此誕生。因此,游戲模組是游戲的一種修改或增強程序。游戲模組對游戲本體有依附性,因而其價值也同樣需要依附于游戲本體的價值才能進一步體現。電子游戲的價值,首先體現在其市場價值上。根據《2021 年中國游戲產業報告》①《2021 年中國游戲產業報告》由中國音像與數字出版協會于2021 年度中國游戲產業年會上發布。,2021 年中國游戲市場實際銷售收入2965.13 億元,比2020 年增加了178.26 億元,同比增長6.40%。盡管由于技術限制,報告并未統計如steam、EA(Electronic Arts)等國外平臺的相關數據,但事實上,近年來國內用戶在此類平臺上的購買力也逐漸提高,這一點可以從越來越多平臺支持簡體中文看出。在當前時代背景下,電子游戲作為室內娛樂方式,在國內外的市場價值穩步攀升。與此同時,模組也帶來巨大的供需量。據免費模組分享網站Nexus 提供的統計數據,迄今為止,網站已經托管了來自151314 位作者的1750 款游戲的381651 個模組文件,各類模組的總計下載量超過35 億次。

近些年,隨著我國知識產權領域的法律逐步完善,游戲知識產權的保護問題卻后知后覺。然而,作為電子游戲的衍生品,游戲模組著作權保護問題在我國可以說是被忽略掉的部分。隨著電子游戲和模組技術的不斷發展,著作權問題必將層出不窮。因此,明晰游戲模組性質并加強其著作權保護是當前亟待解決的重要問題。對游戲與游戲模組的研究除了基于其在以市場價值為首的現實意義外,在學術層面,電子游戲本身的著作權保護也是學界頗有爭議的研究話題。游戲模組作為電子游戲的衍生品,其除了前述對游戲本體的依附性外,部分模組體量之大甚至可以媲美游戲本體,此類模組是否能夠具有相對獨立于游戲本體的著作權并享受法律保護,筆者認為也有研究的學術價值。

一、文獻綜述

游戲模組在國內正式進入學者們的視野較晚,從知網的檢索結果看,關于游戲模組的文獻較少,具體到游戲模組著作權保護的文獻僅8 篇,筆者選取相關度最高的兩篇碩士學位論文作為研究現狀的代表。范志禛(2020)[1]提出要完善游戲模組與游戲廠商的授權許可模式:游戲模組制作者群體可以采取“明示授權和默示授權相結合的授權模式”及“集體授權和單獨授權相結合的授權模式”與游戲廠商達成合意。此文章主要是從司法案例與法律適用的角度出發進行研究。劉金杭(2021)[2]從游戲模組的可作品性方面與獨創性方面進行分析,認為游戲模組符合著作權保護對象的性質,具備獲得作品保護的正當性。同時其從作品性質方面出發,認為游戲模組不屬于合作作品且符合演繹作品之構成要件,因而其著作權應當歸制作玩家享有。其文最后建議將游戲模組創作涉及的轉換性使用作為合理使用的開放性兜底條款;同時將游戲模組隸屬的非商業性用戶生成內容列為合理使用的特定情形,以此為游戲模組這一新興事物提供完善而周全的《著作權法》保護。

兩位學者在其文中均展露出對于游戲模組總體上應當受到著作權保護的傾向,然而兩者均主張需要對游戲模組進行分類,針對性地對于其中體量夠大、內容獨創性夠強的游戲模組提供著作權保護更為合適。事實上,我國現行的法律中,對于電子游戲的著作權如何保護仍有爭議,學者只能在現有著作權保護法律框架下進行解釋、套用,哪怕這一情況在《著作權法》第三次修改之后隨著游戲類型法定化的兜底條款正式施行而有所改善,依舊是困難重重。而游戲模組作為電子游戲的衍生物,同樣面臨這一法律困境,因此兩位學者在文中也花了較大篇幅去分析游戲模組的權利性質。總的來說,國內對游戲模組各類問題的研究目前處于空缺的狀態中,現有針對性較強的文章也因其權威性相對較弱難以造成足夠影響力。

二、游戲模組著作權保護的困境

(一)權利觀念的桎梏

首先,社會公眾對游戲模組的生產活動還存在著根深蒂固的認識誤區。毋庸置疑,游戲模組的制作需要以游戲本體作為創作基礎,而不少模組編輯器也內置于游戲本體之中,模組也需要以游戲作為表現載體與表現方式才能進行內容的傳播。因此,旁觀者很容易因行為外觀上的相似,而將模組創作行為混淆為游戲行為。但他們不會將該活動與同人小說撰寫、重混視頻剪輯等較為典型的創作行為聯系起來。偏見由此產生,即模組創作活動只是玩家消費性娛樂活動的一種表現形式或者延伸,卻忽視了從模組創作活動中孕育出的、可能作為《著作權法》保護對象的新內容。

其次,玩家作品權利意識的淡薄。游戲產業和模組文化之間存在著一種奇怪的關系,即前者試圖鼓勵、利用和操縱后者。游戲產業往往刻意營造并維持一種不公平的共識,即強調廠商自己對游戲品質的貢獻,卻對玩家付出的勞動部分并應當享有的著作權問題絕口不提、顧左右而言他。在這種不健康的共識的掩護下,玩家們興高采烈地投入其所熱愛游戲的模組制作中,而對隱藏于該協作假象下的權利剝削關系毫無察覺。最終我們便看到大量的玩家同時也是模組創作者們,基于非商業性的生產活動機制作出大量高品質的模組。可是附隨著這些模組創作所產生的商業利益卻被游戲廠商與發行者收入囊中。這種對于玩家閑暇時間勞動剩余價值的占有,被學者們稱為“彈性資本主義[3]”。庫克里奇教授形象地將玩家在這一經濟結構中扮演的角色概括為玩家與工作者的結合體——“玩工[4]”。

最后,亦是最關鍵的一點,游戲本身的著作權保護也尚有許多爭議。按照此前①“此前”具體指在2020 年11月全國人大常委會頒布的《著作權法》修改決定中將“視聽作品”被明確表述為著作權法意義下的作品類型之一,且將網絡游戲歸為“視聽作品”以前。作品登記制度,作為模組運行母體的電子游戲通常登記為軟件作品進行保護。而根據此前的通說,軟件著作權僅保護有創造性的指令,而并不保護調用的數據。2020年11月,《全國人民代表大會常務委員會關于修改〈中華人民共和國著作權法〉的決定》公布后,大部分學者對游戲著作權保護問題的解讀依舊從“游戲規則的表達”“游戲規則的思想”等[5]較為抽象和概括的角度出發。然而,大部分游戲模組恰恰是對游戲引擎調用對象的人物形象、武器道具、場景地圖等相對較小但具體的因素進行修改替換而成,涉及游戲最底層設計的引擎問題和游戲規則問題的模組始終是鳳毛麟角。因此,無論是將游戲本體視為計算機軟件還是視聽作品,絕大多數模組都難以在其功能性與體量上做到與游戲本體等同,也就難以根據現有法律法規將其落入作品保護范疇內。

(二)游戲模組的侵權風險

盡管學界仍就游戲模組的作品性質及歸屬問題各執一詞,但可以明確的是,游戲模組的制作必然涉及對于原游戲作品的使用。我國《著作權法》第二十四條規定,使用他人作品應當同著作權人訂立許可合同。但是,現實中很少有玩家會專門就其制作模組的行為向游戲發行商尋求作品使用許可,這是因為,玩家制作模組并非出于商業目的,而只是基于滿足其個人游戲樂趣或贏得他人贊譽等非營利性動機。若強制要求作品使用者必須為此種不計報酬的勞動額外支付一筆費用,這在玩家看來顯然是不可理喻的,因此,玩家們通常都采取習慣性忽略授權問題的方式而徑直使用原游戲作品。

具體來說,游戲模組最容易構成對以下三種作品權利的侵犯:

首先是作品的完整權。作為現行著作權保護體系中精神權利的一種,保護作品完整權能夠起到防止他人歪曲和篡改原作品主旨及中心思想的作用。由于發行商無法就游戲模組的使用行為進行個別授權,玩家們可以毫無顧忌地對游戲內容展開修改,而新添進的模組素材又往往是魚龍混雜,其中可能摻雜大量包含暴力、色情、歧視的不良內容。這些模組的主旨嚴重有悖于原作者之創作本意,其出現足以使公眾對游戲本體的內容主題產生誤解,因此構成對游戲作品主旨的歪曲和篡改。其次是復制權。復制權是指以印刷、復印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作成一份或多份的權利,是使作品能夠廣泛傳播和使用的重要手段。大部分的游戲模組的內容都是替換人物造型、服裝模型、地圖素材等視覺要素,而在這一替換的過程中,游戲模組創作者常常會將另一游戲作品的美術素材(如人物頭模、服裝建模等),以游戲模組的方式“搬運”進模組的本體游戲中去。這一“搬運”的過程,往往就會涉及對其他作品的復制權的侵犯。游戲《上古卷軸5》的模組創作者K 某就曾因其對《洛奇英雄傳》的服裝轉模行為,而接到了《洛奇英雄傳》游戲廠商的警告。廠商要求其刪除這部分公開分享的模組,停止對該游戲的美術素材復制權的侵害。最后是改編權。改編權是指作者依法享有的改編作品,創作出具有獨創性的新作品的權利。從該定義可知,所有對作品原本形式或內容進行改動的創作行為都有可能侵犯權利主體的改編權。因此,一個游戲模組不論修改程度如何,游戲模組對游戲本體的依賴性就決定了其必然包含著對于原游戲作品內容或多或少的變動。不過對于絕大部分的模組來說,由于其不涉及發行、出售等營利行為,即使其確系未經授權創作的衍生內容,游戲本體的權利主體也不會過多追究。只有當游戲模組發展到促使模組創作者萌生了將其進行商業化的念頭,才會出現較大的權益爭端,如著名的MOBA 類競技游戲《DOTA》的商業化過程①DOTA 原指玩家Meian 和Rag 利用《魔獸爭霸3》自帶編輯器制作的一5vs5 對戰地圖,隨著玩家們不斷對原地圖內容“添磚加瓦”,該模組的可玩性和影響力不斷提升,直到2010 年,掌管該模組內容更新和維護工作的玩家“冰蛙”宣布加入Valve 公司并搶先注冊了“DOTA”商標,原游戲發行商暴雪公司隨即以商標與版權侵權為由對Valve 展開訴訟。該案最終以兩大游戲產業巨頭達成庭外和解而告終,雙方在和解協議中約定:暴雪公司擁有一切來自《魔獸爭霸》中內容的版權,Valve 公司則擁有游戲名稱“Dota”的版權,而游戲“Dota”則歸屬于玩家全體,其內容本身并不受版權法保護。。當然,值得關注的改編權侵權案例在游戲模組中往往是個例,并不具有代表性。

以上諸多困惑,使得本就在可作品性和作品性質等問題中撲朔迷離的游戲模組又蒙上了一層侵權陰影。而在模組領域,游戲用戶與游戲廠商尚未探索出有效協調作品使用雙方發展的良性合作模式。因此,玩家們也只能夠在游戲作品權利邊界與公共文化領域之間的夾縫中艱難求生。可以說,授權問題導致的侵權風險,儼然成為游戲模組發展道路上的一塊無法去除的“絆腳石”。

(三)國內環境的限制

在我國,文藝作品中的暴力、色情元素是受到嚴格限制的。因此,玩家們毫無顧忌地創作、修改大量不良內容的模組,并不符合我國社會主義核心價值觀的精神文化要求。然而,事實是在Nexus 等游戲模組分享網站上,熱門的模組往往會包含NSFW②注釋:“NSFW”即“Not Safe For Work”或者“Not Suitable For Work”的縮寫,意思就是某個網絡內容不適合上班時間瀏覽。作為模組的標簽時,一般用于提示用戶該模組可能涉及色情、暴力等成人元素。標簽,即包含一定程度的色情、暴力內容。根據Nexus 網站每月最佳模組欄目榜單,帶有NSFW 標簽的模組常常是下載量和認可度最佳的。這些包含著最直接的刺激因素的模組,一方面吸引更多的游戲用戶使用模組,另一方面也刺激了模組制作者們更享受這種“自由”的制作氛圍進而迸發更強的創作熱情。但是要對模組的內容進行NSFW 元素的針對性規避存在著技術上的困難。作為替代方案,我國加強了對于國內模組網站的整體規制,網站審核對于涉及少量NSFW 元素的模組也采取“寧錯殺不放過”的嚴格審核方式。最終的結果就是我國沒有且在可以預見的相當一段時間內,都難以建成一個較大體量的國內模組分享平臺。而平臺缺位的直接結果是,用戶在模組資源整合方面存在困難,降低了使用模組的欲望;模組創作者降低或轉移了創作、發布的欲望。國內游戲模組創作環境上的惡性循環也就此形成。

三、游戲模組著作權保護的建議

(一)明確游戲的著作權性質

如前文所說,游戲模組的著作權定性與保護都依賴于作為其創作、展示的基礎載體即游戲作品的性質。因此要解決游戲模組的著作權保護問題,從根本上說得先明確游戲作品在著作權保護領域中的性質與定位,對此,在第三次《著作權法》修正之后,學界有了更多的相關學說以期可實際解決這一問題。筆者比較贊同宋倩在其文中主張的,根據游戲的本質特征,將游戲在著作權上的本質定義為“游戲規則的表達”,有別于“游戲規則的表述”。進而將游戲作品作為獨立的著作權保護品類進行類型化[5]。這樣一方面有利于學界、司法界對游戲作品展開更有針對性的研究,另一方面也更方便細致劃分游戲的性質以回應現實中游戲權利主體如游戲廠商和游戲發行方與日俱增的對著作權保護的訴求。

(二)平臺協助推進模組規范化

針對本體游戲權利主體與游戲模組創作者之間的微妙關系,模組分享平臺是當前最好的溝通橋梁。平臺的聚合作用可以有效增加模組對游戲本體的各種正面影響,而游戲權利主體也可以通過平臺的公告、公示板塊向游戲模組創作者們明確自己的授權范圍,給予模組創作者的創作活動更高的法律正當性。對于模組創作者來說,平臺的存在,一方面為其創作活動提供了可參考的模板與路徑,另一方面也為其作品提供了一個有效的、合法的傳播途徑。要達到這樣雙贏的理想局面,需要平臺更多地去協調游戲權利主體與模組創作者之間的關系,如,加強對模組創作者上傳作品的審核力度,以確保其符合游戲主體的授權預期;增加對模組創作者的規范指引,以幫助他們明確自己創作行為的規范等。當然,這只是在游戲本體的著作權保護各種問題都尚未明了的今天,替代難以在短時間內提煉一個適合國內環境又足夠契合著作權主體與模組創作者之間微妙關系的合作模式的權宜之計,治本之策還得從法律制度建構的方面入手。

(三)構建恰當的年齡分級機制

上述一點是建立在有一個好的平臺的基礎之上,而目前國內的游戲模組創作環境正深陷于一種惡性循環當中,沒有構建一個能夠符合各方利益訴求的平臺的空間。因此,針對這一問題,我們應當尋求外部的破局之法,即從更高的層面改善文藝作品的創作環境——構建文藝作品的年齡分級機制將會是其中一種可能性。其原因在于,目前我國文藝作品的創作環境受限于審核成本與技術,審核部門往往對于文藝作品中的成人要素過于敏感。因此,審核部門應適當地對作品進行年齡分級管理,對面向較高年齡層面的文藝作品適當放寬審核標準。如此既有利于作品創作者的發展,也符合文藝作品長遠發展的科學理念。此處,我們并非主張將所有成人要素視為正當且合理的。

四、結語

游戲模組作為電子游戲的衍生品,在我國電子游戲本身在法學研究領域中所享有的關注度不甚理想的情況下,其可以說是被忽略掉的部分。當然,這并非指責或是抱怨,作為法學工作者,必須承認法學理論與法律制度的發展是需要相應的社會環境作為土壤的,而至少在今天我國的這一土壤仍未足夠肥沃,游戲模組各種相關研究只是萌芽狀態亦是合乎邏輯的。但是,如同十幾年前我國一度繁榮發展后因版權得不到保護而被盜版行業扼殺的單機游戲產業一樣,近些年隨著我國知識產權領域的法律完善,如今也再度有了復蘇的跡象——從法律制度構建的角度來看,對于游戲知識產權的保護問題后知后覺并不可恥,對之視而不見才是真正的飲鴆止渴之舉。可喜的是,許多曾經或仍然是游戲玩家的一些法學學者,最終選擇了通過法學的專業知識為構建我們國家的理想游戲環境添磚加瓦。

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