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社會排斥和目標刺激的情緒交互影響情緒沖突控制

2023-04-10 01:34:06張玲李文杰楊文堅孟現鑫
心理技術與應用 2023年4期

張玲 李文杰 楊文堅 孟現鑫

關鍵詞 社會排斥;情緒沖突控制;Cyberball任務;面孔-詞Stroop任務;情緒障礙

分類號 B842

DOI:10.16842/j. cnki. issn2095-5588.2023.04.001

1引言

美國著名心理學家Willian James(1890)說過:人類是群居性動物,不僅需要同類相伴左右,而且希望被同伴注意和贊同。渴望歸屬一個社會團體并與他人形成積極、穩定、持久的社會關系,是人類最基本、最普遍的需求之一。個體的健康幸福以及社會生活的諸多方面都依賴與他人及團體的關系。但現實生活中社會排斥現象時有發生,并導致被排斥者產生強烈的悲傷和憤怒等消極情緒,降低歸屬感、自尊感、控制感和有意義存在感(Williams, 2009;Williams & Nida, 2011),并且增加罹患情緒障礙的風險( Dou et al., 2020; Leary, 1990; Slavichet al., 2010)。

社會排斥不僅影響被排斥者的需求和情緒,而且影響被排斥者的各種認知功能(Baumeister, Twenge, & Nuss, 2002)。社會排斥的自我調節理論認為,排斥經歷是一種負性體驗,為消除這種負性體驗,被排斥的個體會調用資源對其進行抑制,而該情緒調節過程會消耗有限的認知資源,從而損傷個體在需要較多認知資源任務上的表現(Baumeister et al.,2002)。與社會排斥自我調節理論相一致,Otten和Jonas(2013)采用Go/No Go任務發現,在沖突抑制能力上被排斥者比被接納者表現得差。Lurquin等(2014)采用色-詞Stroop任務發現,社會排斥削弱了個體的抑制控制能力。此外,Fuhrmann和同事(2019)還發現社會排斥損傷被排斥者的工作記憶。盡管上述研究探討了社會排斥對被排斥者的工作記憶和認知沖突控制等認知活動的影響,但是尚無研究考察社會排斥是否影響被排斥者的情緒沖突控制。情緒沖突控制涉及完成任務過程中選擇任務相關信息和忽視任務無關情緒信息的能力(胡治國, 劉宏艷, 張學新, 2008; Etkin et al., 2006)。基于社會排斥的自我調節理論,本研究認為,社會排斥損傷個體對情緒沖突的控制。情緒沖突控制在情緒障礙的產生和維持中扮演著重要的角色(Alders et al., 2019),無法有效控制情緒沖突是焦慮癥、抑郁癥以及恐懼癥等諸多情緒障礙的典型癥狀(Alders et al., 2019; Comte et al., 2015;Theiss et al., 2019)。因此,探討社會排斥對情緒沖突控制的影響有助于理解社會排斥與情緒障礙的關系。

實驗室中研究者主要采用情緒Stroop范式、情緒flanker范式和情緒面孔-詞Stroop 范式考察情緒沖突控制(Etkin et al., 2006)。相比情緒Stroop 范式和情緒flanker范式,情緒面孔-詞Stroop范式最能直接考察情緒沖突控制(Etkinet al., 2006)。該任務通常選用積極和消極表情的面孔作為目標刺激,在面孔的鼻子上寫上積極或消極情緒詞,設置情緒詞和面孔表情的情緒效價一致或沖突條件,面孔-詞之間的情緒一致和沖突條件隨機出現,要求被試判斷目標刺激的情緒(Etkin et al., 2006)。當面孔效價與情緒詞的效價出現沖突時,被試判斷目標刺激情緒受到詞的干擾,從而需要對目標刺激分配較多的注意資源。因此,被試在沖突條件下對目標刺激作出判斷的反應時會延長并且錯誤率會增加(Etkin et al., 2006; Hu et al., 2019),該現象被稱為情緒Stroop效應。情緒Stroop效應的大小用沖突條件與一致條件在反應時和錯誤率上的差異(沖突條件-一致條件)來度量(Alderset al., 2019, Etkin et al., 2010)。情緒Stroop效應越大反映個體對情緒沖突的控制越差(Alders etal., 2019, Etkin et al., 2006)。

考察情緒沖突控制的任務有積極的目標刺激和消極的目標刺激之分。積極和消極情緒對個體的影響并不相同,并且消極情緒信息比積極情緒信息更容易吸引和捕獲個體的注意( 胡治國, 劉宏艷, 2010; Eastwood et al., 2003)。消極注意偏向在兩個方面影響情緒沖突效應(胡治國, 劉宏艷, 2010)。一是消極信息作為目標刺激對注意產生的強烈吸引和導向作用(Eastwoodet al., 2003),使得注意更難從其脫離(胡治國,劉宏艷, 2010),減弱積極信息的干擾作用,從而無法表現出情緒沖突效應;二是當積極信息作為目標刺激時,消極信息對注意的強烈吸引和保持作用會明顯干擾對積極信息的加工(胡治國, 劉宏艷, 2010),從而產生顯著的情緒沖突效應。與上述推論相一致,胡治國和劉宏艷(2010)發現,當目標刺激為積極面孔情緒沖突效應顯著,為消極面孔時情緒沖突效應不顯著。

考慮到情緒沖突效應隨目標刺激情緒的變化而變化,在考察社會排斥是否影響情緒沖突控制時有必要區分目標刺激的情緒。拒絕敏感性理論認為,社會排斥提高個體的拒絕敏感性,并激發個體優先檢測社會排斥的信息進行自我保護(Downey et al., 1997)。與此相一致,社會排斥能夠增強個體對消極情緒信息的注意偏向(Dou et al., 2020; Heeren et al., 2012 )。基于上述研究發現(胡治國,劉宏艷,2010;Dou et al.,2020; Eastwood et al., 2003; Heeren et al., 2012)以及拒絕敏感性理論(Downey et al., 1997),本研究假設,社會排斥和目標刺激的情緒交互影響情緒沖突效應。具體而言,一方面,經歷社會排斥后,消極面孔作為目標刺激會增強對注意的捕獲,這導致“積極”詞減弱對判斷消極面孔的干擾,從而表現出較小的情緒沖突效應。另一方面,經歷社會排斥后,當積極面孔作為目標刺激時,“消極”詞會增強對注意的捕獲,導致對判斷積極面孔的干擾增大,從而產生更大的情緒沖突效應。然而,目前尚無研究對該假設進行驗證。

Cyberball任務是由Williams等人開發出來的一款虛擬擲球游戲,用來操縱社會心理實驗中的社會接納或排斥程度(Williams et al., 2000)。諸多研究表明Cyberball任務能夠有效地誘發被排斥者的社會排斥感(Fuhrmann et al., 2019;Mwilambwe-Tshilobo & Spreng, 2021)。憤怒面孔表情被認為是社會排斥信號,而高興面孔表情則被認為是社會接納信號(Carver & Harmon-Jones,2009; DeWall et al., 2009)。基于此,本研究選擇憤怒面孔和高興面孔作為面孔-詞Stroop任務中的面孔材料,而選擇“高興”和“憤怒”作為情緒詞材料。綜上所述,為考察社會排斥對情緒沖突控制的影響是否隨著目標刺激情緒的不同而有所變化,本研究隨機把被試分配到接納組或排斥組參與Cyberball任務,之后要求其完成面孔-詞Stroop任務。本研究假設,面孔情緒與社會情境交互影響情緒Stroop效應。具體而言,當目標刺激為憤怒面孔時,排斥組被試比接受組被試表現出更小的Stroop效應,而當目標刺激為高興面孔時,排斥組被試比接受組被試表現出更大的Stroop效應。

2方法

2.1被試

共招募106名被試(女56人,男50人),平均年齡為20.70±2.17歲。他們均自愿參與實驗,視力或矯正視力正常。剔除錯誤率或反應時超出平均值正負3個標準差的被試,最后只分析了49名排斥組被試(女27人,男22人)和53名接納組被試(女27人,男26人)的數據。

2.2實驗設計

實驗為2(社會情境:排斥、接納)×2(試次類型:一致、沖突)×2(目標刺激:高興面孔、憤怒面孔)的混合設計。社會情境作為被試間因素,試次類型和目標刺激作為被試內因素。實驗采用單獨施測的形式,被試在到達實驗室后,被告知整個實驗流程與注意事項,填寫完積極消極情緒量表后被隨機分配到接納組或排斥組參與Cyberball任務。在完成Cyberball任務之后,被試需要先后完成操作檢查量表、積極消極情緒量表、需求威脅量表和面孔-詞Stroop任務。整個實驗持續大約20分鐘。實驗結束后,主試告知被試實驗目的,并支付被試實驗報酬。

2.3實驗材料

2.3.1 Cyberball任務

本研究通過Williams及其同事(2000)創建的計算機模擬投球游戲—— Cyberball 5.4.0.2版本來誘發個體的社會排斥感。在Cyberball任務中,被試被告知將通過互聯網與其他兩個同學一起玩擲球游戲,目的是訓練他們的心理想象能力。實際上其他兩個同學已通過計算機程序事先設定好。接納組被試能夠接到所有拋球次數(30次)中的大概三分之一,而排斥組被試只在游戲開始時接到兩次球,之后就不再有玩家給他傳球。游戲持續大約四分鐘。

2.3.2操縱檢查量表

為檢驗社會排斥感的操縱是否成功,Cyberball游戲結束后被試需完成以下三個問題:“其他玩家不理我”“其他玩家排斥我”“您認為自己的接球比例是多少”(Williams, 2009)。前兩道題目采用Likert 5點計分法,“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。

2.3.3需求威脅量表

采用中文版需求威脅量表。該量表是王樂瓊等(2017)根據van Beest和Williams(2006)編制的需求威脅量表改編而來,要求被試根據游戲中的感受評估自己的歸屬感、自尊、存在意義和控制感。每個維度包含五道題目,采用Likert 5點計分法,1表示“完全不符合”,5表示“完全符合”。被試得分越低表示其遭受的基本需求威脅越大。該量表在中國樣本研究中具有良好的信度和效度。在本研究中,歸屬感、自尊、存在意義和控制感量表的Cronbach α系數分別為0.91、0.77、0.91和0.80。

2.3.4積極消極情緒量表

采用中文版積極消極情緒量表。該量表是黃麗等(2003)根據Watson等(1988)編制的積極消極情緒量表修訂而成。量表共包含20個形容詞,分為積極情緒和消極情緒兩個維度,要求被試根據自己當前的實際感受回答。量表采用Likert 5點計分法,1表示“幾乎沒有”,5表示“極其多”。該量表的總體內部一致性系數為0.85,在中國樣本研究中具有良好的信度和效度。在本研究中,積極和消極情緒量表的Cronbach α系數在Cyberball任務前分別為0.86和0.89,在Cyberball任務后分別為0.90和0.90。

2.3.5面孔-詞Stroop任務

本研究使用的高興和憤怒面孔圖片選自中國面孔表情圖片系統(王妍,羅躍嘉,2005),包括28張高興面孔圖片(男女各14張)和28張憤怒面孔圖片(男女各14張),其中4張高興面孔圖片和4張憤怒面孔圖片被用于練習程序。本研究將情緒詞放置于面孔的鼻翼兩側,當面孔表情與情緒詞的效價一致時為一致條件(“高興”被標在高興面孔上和“憤怒”被標在憤怒面孔上),當面孔表情與情緒詞的效價不一致時則為沖突條件(“高興”被標在憤怒面孔上和“憤怒”被標在高興面孔上)。

采用E-prime3.0軟件編寫實驗程序,電腦屏幕刷新率為60Hz,所有刺激均隨機呈現在電腦屏幕中央。實驗程序包含練習與正式實驗兩個部分。練習部分包含16個試次,其中一致條件與沖突條件各8個試次。所有被試都必須在練習階段反應正確率達到85%才可以進入正式實驗。

正式實驗由2個組塊組成,每個組塊包含96個試次,一致與沖突條件各48個試次,組塊之間給予被試一定時間休息。

實驗流程如圖1所示,首先屏幕中央呈現“+”注視點,呈現時間為400~800ms;注視點“+”消失后,屏幕中央隨機呈現一張圖片刺激。被試被要求忽視情緒詞的干擾,對圖片刺激中的面孔進行情緒判斷。對一半被試而言,當高興面孔出現時盡快且準確地按F鍵反應,當憤怒面孔出現時盡快且準確地按J鍵。對另一半被試而言,按鍵手設置相反(當憤怒面孔出現時盡快且準確地按F鍵反應,當高興面孔出現時盡快且準確地按J鍵)。圖片刺激最長呈現時間為1000ms,且刺激呈現隨被試按鍵終止。因此,被試必須在1000ms之內做出按鍵反應。按鍵反應之后是500~800ms的隨機空屏,然后進入下一試次,出現“+”注視點,以此循環。

2.4數據統計

首先對Cyberball游戲中“其他玩家不理我”和“其他玩家排斥我”的兩個操縱檢查項目總分、被試主觀報告的接球比例以及需求威脅得分進行獨立樣本t 檢驗。其次,對積極情緒和消極情緒得分進行2(社會情境:排斥、接納)×2(測試時間:Cyberball任務前、Cyberball任務后)的重復測量方差分析(ANOVA)。 最后,對被試在面孔-詞Stroop任務的反應時和錯誤率進行2(社會情境:排斥、接納)×2(試次類型:一致、沖突)×2(目標刺激:高興面孔、憤怒面孔)的重復測量方差分析。本研究采用SPSS19.0軟件對數據進行統計分析,采用Greenhouse-Geisser法矯正自由度,采用Bonferroni矯正條件之間的比較。

3結果

3.1操縱檢查結果

對Cyberball游戲中“其他玩家不理我”和“其他玩家排斥我”的兩個操縱檢查項目總分進行獨立樣本t檢驗,發現排斥組被試的得分(M=7.33,SD=1.85)比接納組被試(M=3.62,SD=1.69)的得分更高[t(100)=-10.56,p<0.001,Cohens d=-2.11]。對Cyberball游戲中被試主觀報告的接球比例進行獨立樣本t檢驗發現排斥組(M=0.14,SD=0.12)主觀報告的接球比例顯著低于接納組(M=0.32,SD=0.04)[t(100)= 10.18,p < 0.001,Cohens d=2.04]。

3.2需求威脅和情緒

被試在需求威脅量表上的得分如圖2所示。對被試的需求威脅量表得分進行獨立樣本t檢驗,發現排斥組被試在歸屬感[t(100)=15.60,p< 0.001,Cohensd=3.12]、自尊感[t(100)= 8.93,p< 0.001,Cohensd=1.79]、控制感[t(100)= 6.72,p < 0.001,Cohensd=1.34]和存在意義感[t(100)= 9.59,p<0.001,Cohens d=1.91]上的得分均比接納組被試低。

4討論

本研究首次采用Cyberball任務和面孔-詞Stroop任務考察社會排斥和目標刺激的情緒是否交互影響被排斥者的情緒沖突控制。結果發現,相比于被接納組被試,被排斥組被試報告更高的被排斥感得分和更低的接球比例。這提示本研究所采用的Cyberball任務能夠有效地誘發被排斥者的社會排斥感。此外,相比被接納組被試,被排斥組被試主觀報告更高的需求威脅,更多的消極情緒以及更少的積極情緒。這提示社會排斥不僅威脅到被排斥者的四種基本需求,還會導致被排斥者的消極情緒增加和積極情緒減少。這與之前的諸多研究的結果一致(Fuhrmann et al., 2019; Mwilambwe-Tshilobo &Spreng, 2021)。

面孔-詞Stroop任務要求被試忽視面孔上的詞,只對面孔的情緒進行判斷。當面孔效價與情緒詞的效價出現沖突時,被試對面孔情緒信息的判斷會受到情緒詞的干擾,這就需要對目標面孔分配較多的注意資源,從而導致更長的反應時和更高的錯誤率(胡治國, 劉宏艷, 2010;Etkin et al., 2006; Hu et al., 2019)。與此相一致,選用高興和憤怒的表情面孔及“高興”和“憤怒”兩個情緒詞作為實驗材料,本研究發現,沖突條件比一致條件誘發更長的反應時和更高的錯誤率。

本研究發現,社會排斥對情緒沖突控制的影響隨著目標刺激情緒的變化而變化。具體而言,當目標刺激為高興面孔時,排斥組被試比接納組被試在反應時上表現出更大的情緒Stroop效應。而當目標刺激為憤怒面孔時,排斥組被試與接納組被試在反應時上表現出相似的情緒Stroop效應。先前研究表明,反應時上情緒Stroop效應的大小反映個體對情緒沖突控制的速度(Alders et al., 2019; Etkin et al., 2006)。情緒Stroop效應越大表示被試對情緒沖突控制的速度越慢。上述結果提示,當目標刺激為高興面孔時,社會排斥損傷了被試對情緒沖突控制的速度。這可能反映了社會排斥增強被試對消極信息的注意偏向。本研究的結果與以往類似研究的發現一致(Dou et al., 2020; Heeren et al.,2012)。本研究中,經歷社會排斥之后被試的確表現出對消極信息注意偏向的增強,導致其難以將注意從憤怒詞脫離,從而對高興面孔表現出更長的反應時。社會排斥之所以導致被試增強對憤怒信息的注意偏向,可能是由于經歷社會排斥之后被試有更多的消極情緒,更傾向于深入加工消極信息。

值得注意的是,當目標刺激為憤怒面孔時,社會排斥對情緒沖突控制的速度沒有產生影響。這可能是因為,憤怒面孔對注意的強烈吸引和導向作用使得社會排斥對情緒沖突控制的影響無法表現出來。本研究的結果也與社會排斥的自我調節理論相一致。社會排斥的自我調節理論認為,排斥經歷是一種負性體驗,為了消除這種負性體驗,被排斥的個體會調用資源對其進行抑制,而這一情緒調節過程會消耗有限的認知資源,從而損傷個體在需要較多認知資源任務上的表現(Baumeister et al., 2002)。社會排斥增強被試對消極信息的注意偏向,從而導致個體在面孔-詞Stroop任務中判斷高興面孔時需要較多的認知資源,而判斷憤怒面孔需要較少的認知資源。因此,當目標刺激為高興面孔時,排斥組被試比接納組被試在反應時上表現出更大的情緒Stroop效應。而當目標刺激為憤怒面孔時,排斥組被試與接納組被試在反應時上表現出相似的情緒Stroop效應。

本研究的結果有助于更好地理解社會排斥與情緒障礙的關系。經歷社會排斥較多的被試容易患情緒障礙(Dou et al., 2020; Heeren etal., 2012; Leary, 1990),而已有的理論和實證研究均認為,難以將注意從消極信息脫離是導致被試患有情緒障礙的重要原因(Beck, 2008; DeRaedt & Koster, 2010; Kimble et al., 2010; Lazarovet al., 2016)。本研究發現,經歷社會排斥之后被試難以將注意從消極信息脫離。基于此,我們認為,難以將注意從消極信息脫離可能是社會排斥導致個體容易患情緒障礙的認知機制。這一假設尚需未來研究進一步檢驗。

本研究有以下幾點不足值得未來研究注意。第一,Cyberball任務誘發的被排斥感可能是短暫的,大部分會在一個小時之內消失(Mazinania et al., 2021)。在現實生活情景中,社會排斥會重復發生,從而導致其影響更加顯著更加持久。未來研究可以考慮考察長期社會排斥如何影響被排斥者的情緒沖突控制。第二,選用高興和憤怒情緒誘發情緒沖突,而對消極情緒與積極情緒的沖突控制受到消極情緒類型的調節(薛松, 邱江, 2013)。因而本研究的結論是否適用于高興與恐懼的情緒沖突、高興與悲傷的情緒沖突以及高興與厭惡的情緒沖突還不清楚。未來研究可以考察社會排斥對不同類型情緒沖突的影響。第三,情緒沖突控制包含沖突覺察和沖突解決兩個心理階段(Xue et al.,2016)。本研究采用行為實驗,無法考察社會排斥如何影響情緒沖突控制的兩個心理階段。未來研究可以考慮采用具有較高時間分辨率的事件相關電位技術探討此問題。

5結論

采用Cyberball任務和面孔-詞Stroop任務,本研究觀察到,當目標面孔為憤怒面孔時,排斥組被試與接納組被試在反應時上表現出相似的情緒Stroop效應,而當目標刺激為高興面孔時,排斥組比接納組在反應時上表現出更大的情緒Stroop效應。該結果提示,當目標刺激為憤怒面孔時,社會排斥不影響個體對情緒沖突控制的速度,而當目標刺激為高興面孔時,社會排斥降低了個體對情緒沖突控制的速度。

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