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網絡游戲著作權保護問題探析

2023-04-03 14:32:35張浩杰柯冬英
職工法律天地·上半月 2023年12期
關鍵詞:游戲

張浩杰 柯冬英

中國音數協游戲工委(GPC)發布的《2022年度中國游戲產業報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入已達2658.84億元,年度游戲用戶規模已達到6.64億人,成為國家文化產業和文化事業的重要組成部分。隨著游戲市場規模的擴大,侵權糾紛事件頻頻出現,這些糾紛極大地占用了游戲公司的精力與財力,也成為游戲公司進行產品創新的阻礙,完善網絡游戲著作權保護相關制度勢在必行。

一、現行保護模式比較分析

《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)中并未明確將“網絡游戲”作為一種作品類型保護。司法實踐中通常的保護模式大致可以分為拆分保護與整體保護兩種。前者是將網絡游戲進行拆分,單獨保護受到侵權的部分;后者是將網絡游戲整體認定為某一類著作權客體,再憑借司法經驗與理解進行裁量。無論是對游戲作品整體進行保護,還是單獨保護游戲作品中的某些元素,都是建立在傳統著作權分類方法上的保護方式。下文將分析兩種主流保護思路的優劣勢。

(一)拆分保護

拆分保護模式是將游戲中的各個元素拆分為《著作權法》中所列舉的保護客體,如美術作品、文字作品、音樂作品、計算機軟件等,最大程度地保護開發者在一款游戲中的各項智力成果。

1.案例

《全民槍戰》游戲地圖侵權案是采用拆分保護模式進行網絡游戲著作權保護的典型案例。2019年,騰訊公司發現《全民槍戰》中的多個游戲地圖、小地圖及多個道具槍械的美術形象,與《穿越火線》在運行結構、布局設置、色彩搭配、造型設計等方面相同或實質性相似,名稱相同或高度相似,并且其承載的玩法設計也相同,涉嫌侵犯其享有的《穿越火線》游戲著作權。騰訊公司遂將開發、運營《全民槍戰》的7家公司訴諸法院,要求其停止侵權。在侵權認定中,法院排除了在FPS游戲中的通用元素,以及基于有限表達而構成相似的設計元素,最終通過對兩款游戲空間布局與立體結構的比對,僅認定《全民槍戰》的4幅地圖與《穿越火線》構成實質性相似,并對這4幅地圖進行了單獨保護。

2.拆分保護的優勢

網絡游戲侵權之所以難以認定,與網絡游戲整體的復雜性有很大的關系。拆分保護更容易在《著作權法》的規定中找到相應的依據,適用法律相對明確,有利于案件裁判標準的統一。由于大多數案件中侵權方往往只針對網絡游戲的部分要素進行復制或抄襲,選擇拆分保護更容易達到維權的目的。另外,如果僅對游戲中的靜態畫面與文字作品侵權,采用拆分保護更容易實現權利救濟。

3.拆分保護的劣勢

在拆分保護模式下,常見的保護方式主要有作為計算機軟件作品保護、視聽作品保護和文字作品保護等思路,這些保護思路各有其局限性。一是作為計算機軟件作品進行保護,著作權的保護遵循保護表達而不保護思想的原則,導致程序設計者有很多方法規避計算機軟件作品的相似性。例如,通過反向工程獲取作品設計數據之后,再根據代碼倒推,設計出不同的計算機語言表達,但場景、玩法、畫面等與被侵權作品極為相似的游戲作品。這種情況下,想要通過計算機軟件作品進行保護尤為困難。二是作為視聽作品進行保護,這種保護方式有時會嚴格限定被保護游戲作品的種類,對一些以靜態畫面或文字表達為主的游戲作品難以作為視聽作品加以認定。對于該類游戲,想要達到視聽作品所需要的獨創性高度也會比較困難。三是作為文字作品進行保護,文字作品在網絡游戲中的覆蓋面較廣,包括游戲規則玩法介紹,人物、背景、場景簡介,人物交流對話文案,以及作者在游戲開始前后所附的文字說明,都可以視作文字作品。文字作品保護的缺點是侵權方完全有能力將被侵權方游戲中所體現的文字作品進行修改,導致其達不到侵權認定的標準。對一些制作成本較高的游戲作品,對侵權方的打擊以及對權利人權利的維護程度不夠周延,無疑也會打擊權利人的維權和創新積極性。

(二)整體保護

整體保護思路是在網絡游戲侵權認定時直接將各部分元素所組成的有機整體進行統一保護,不對游戲各組成元素進行分割,即保護的是一個獨立客體,并非是各個組成要素的簡單堆疊,即使對某個單一部分沒有構成侵權,也可能構成對游戲整體的侵權。因此,應當將游戲作品作為整體進行保護。

1.案例

在《奇跡MU》訴《奇跡神話》網絡游戲著作權權屬、侵權糾紛一案中,整體保護的思路得到了體現。根據它們游戲素材及試玩情況的對比,法院認為《奇跡MU》的整體畫面具有獨創性,其中包括地圖設計、人物造型、游戲裝備等因素,最終將《奇跡MU》游戲整體畫面判定為類電作品,進行了整體侵權認定。

2.整體保護的優勢

第一,整體保護思路無需進行游戲作品構成元素的拆分,特別是對游戲規則這類比較抽象的成果,若采用整體保護思路,則可以直接涵蓋游戲規則,有利于對這類抽象知識產權成果的保護。第二,若將游戲作品進行整體保護,能夠客觀考量游戲整體的制作成本,使游戲開發者所得到的賠償更加公平合理,更能夠實現對涉案游戲著作權的實質性保護。第三,在互聯網環境下,網絡游戲飛速發展,其融合的單一著作權客體越來越復雜,采用整體保護模式能夠在一定程度上提高訴訟效率,降低訴訟成本。

3.整體保護的劣勢

整體保護是將整個游戲作品直接與《著作權法》規定的保護客體進行對照,認定侵權的門檻更高。尤其是當侵權人只針對游戲作品中的部分組成元素實施了侵權時,如果堅持采用整體保護的方法進行認定,容易增加訴訟的復雜程度,還有可能因為無法認定侵權而導致訴訟被駁回。整體保護思路最常用的保護方式是將游戲畫面認定為視聽作品(即《著作權法》修改前的“電影作品及類電作品”)進行整體保護。但這種認定方式的局限性較大,特別是一些以靜態畫面和文字為主要構成元素的游戲作品很難被認定為視聽作品。

綜上,整體保護與拆分保護在邏輯上是互斥的,對單一作品不能同時運用。兩種保護模式各有利弊,整體保護的實質性相似認定較為困難,拆分保護因忽視游戲作品的整體性,使游戲開發者的權益難以得到充分保障,進而打擊開發者的創作積極性。目前,我國網絡游戲著作權保護的難點是沒有明確的法律規定與司法解釋,保護模式和認定標準不統一,類案審判結果差異較大,選擇不同的保護模式都有可能會犧牲權利人的一部分合法權益。

二、增設獨立客體保護的構想

網絡游戲已經成為我國文化娛樂產業的支柱之一,在經濟轉型和增長中扮演著重要角色。網絡游戲種類復雜,表現形式多樣。單一的法律規定很難完全適應游戲市場的變化速度。最新的《著作權法》規定,只要是符合作品特征的智力成果均可以認定為“其他作品”,這給司法裁判留有很大的空間。將游戲產品設置為《著作權法》獨立保護客體能夠最大程度地涵蓋新興游戲作品,防止定型困難的問題。因而,增設“電子游戲”獨立保護客體是一個值得進一步討論的問題。

(一)明確視聽作品與游戲作品的界定

在著作權領域賦予電子游戲一個明確的定義。《著作權法》所保護的傳統客體大多具有較明顯的共同點,且同類保護客體的表現形式大多有相似之處。由于形式、種類的多樣,游戲作品很難簡單地用具體概念加以概括,若要將游戲作品增設為獨立的著作權保護客體,明確的界定就是立法者首先要面對的問題。

我國現行《著作權法》雖然規定了“視聽作品”這一客體,但并未對其作出明確定義。在司法實踐中,法官往往會參照《著作權法》修改前的“電影及類電作品”定義來對視聽作品進行解釋。但二者畢竟有所區別。在《著作權法》修改后,“電影及類電作品”的概念已不能完全適應現實需要,在這種情況下參照原先的定義有時會與實際情況有所出入。因此,先明確給出視聽作品的定義,而后才能夠根據已有保護客體進行新客體的創設,規避立法重復的問題。另外,要注意防止新設客體與現有法律體系產生沖突。

(二)侵權行為的認定方式

根據司法實踐經驗,網絡游戲著作權之所以保護難度較大,與侵權形式的多樣化也有很大關系。雖然網絡游戲是依托于計算機軟件代碼而完成開發和運行的作品,但計算機技術完全可以在底層代碼并不相似的情況下開發出規則、聲音和圖像都高度相似的游戲作品,為侵權行為的認定和歸責帶來了很大的困難。因此,建議明確游戲作品著作權的主要侵權形式,對不同的侵權行為采取不同的認定方式,配合兜底條款,保證法官在裁判時有明確的法律依據。

從實踐來看,圖片音樂等具體元素侵權和源代碼侵權主要的兩種形式。一是針對游戲角色、圖片、音效等游戲元素的侵權,在認定時,只需直接對比兩款游戲內容之間的異同點即可,由于圖像、音效等元素能夠在用戶進行游戲體驗時被他們直觀地感受到,因此這種類型的侵權認定較為簡單直接。二是源代碼侵權,這種侵權在游戲運行過程中不能直觀體現,針對這種侵權形式通常采用“接觸+實質性相似”原則。“接觸”較容易舉證,加上“實質性相似”標準的判斷,考慮到源代碼的性質,在相似性比對過程中一般需要采用逐句對照法(即將軟件作品進行逐字逐句的對照)、全部觀念及感覺對照法(即從兩件電子游戲作品的整體風格、特點、感官等方面是否相似出發)以及三段論認定法(即從軟件的輸入、輸出是否存在相似性予以判斷)。由于計算機源代碼具有特殊性,

司法實踐中需要將上述幾種標準相結合,從多個方面來進行侵權認定。

(三)充分發揮專業人員的作用

當前,游戲市場更新換代快,技術含量高,發揮知識產權專家的專業輔助功能,明確專家證人和咨詢專家的定位和權利義務有著重要意義,可保障法官在案件審理中準確理解涉案作品中的核心技術問題,便于法官精準提煉案情及爭議焦點。專業人員可圍繞焦點問題發表評論,提供專業意見,確保案件的高質量推進,提高訴訟效率,提升裁判的準確度。

網絡游戲是一個復雜的整體,兼具聲音、畫面、程序代碼等多種要件,整體保護和拆分保護都有其局限性。新《著作權法》第三條兜底條款的修訂給作品類型的認定進行了松綁,作品類型從“封閉式”立法走向“開放式”立法,給司法裁判留有很大的空間。根據網絡游戲的特點新設作品類型解決定性困難問題,是對網絡游戲著作權保護的有益探索。當然,司法實踐中還需處理好新增客體與已有法律條文的關系,保證網絡游戲市場健康發展。

(作者單位:杭州師范大學錢江學院)

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