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未成年人網絡娛樂行為變遷與趨勢分析
——以游戲、短視頻為例

2023-02-27 06:06:26張龍楊涵
中國國情國力 2023年12期
關鍵詞:游戲

張龍 楊涵

隨著互聯網技術的日益進步和廣泛普及,網絡娛樂已經成為人們日常生活中不可或缺的一部分。網絡娛樂的內容和形式多種多樣,包括游戲、視頻、音樂、社交、直播等,為人們提供了豐富多彩的文化消遣選擇。互聯網時代早期,未成年人網絡娛樂主要通過電腦端進行簡單的在線游戲和網頁瀏覽。然而,隨著智能手機和移動互聯網的普及,未成年人的網絡娛樂行為逐漸從靜態的電腦端轉移到了更加便攜的移動端。隨著5G時代的來臨,網絡娛樂行業將迎來更多的發展機遇和挑戰,這不僅將推動行業創新,還將深刻影響人們娛樂方式和消費習慣。

未成年人是社會中最為活躍的群體之一,互聯網的普及使得未成年人在網絡空間中擁有更加廣泛的社交、學習和娛樂機會。網絡娛樂行為因其便捷性、多樣性以及趣味性成為未成年人休閑放松的首選方式。游戲作為一種互動性強、參與感強的娛樂形式,不僅滿足了未成年人對虛擬世界探索的好奇心,同時也引發了家長和教育者對其潛在風險的擔憂。短視頻以其碎片化的特點吸引了大量用戶,但其內容的品質、影響也備受關注。2018年,國家衛生健康委員會發布數據,中國青少年的互聯網過度依賴患病率為10%,高于全球平均水平的6%。同年,另一份報告估計,玩在線游戲的未成年人比例要高得多,為64.2%,用戶自制的短視頻作為新興娛樂類應用受到未成年人青睞,使用比例達到40.5%[1]。一些學者也發現,我國的網絡游戲問題的患病率范圍從3.5%到17%,顯著高于全球平均水平的0.7%至15.6%[2]。2019年10月,國家新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,提出六方面舉措,其中,未滿18歲的個人每天游戲時間不得超過1.5小時(法定節假日為3小時)。

本文重點關注未成年人網絡娛樂行為,特別是以游戲和短視頻作為代表性的網絡娛樂方式,在此基礎上,進一步分析未成年人網絡娛樂行為的變遷與趨勢,為家庭、學校、社會提供更加有效的引導和管理策略。

一、未成年人互聯網普及和變遷情況

《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》(2018年)[3]和《第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告》(2023年)[4]為本文提供了諸多分析數據,這兩份報告是由共青團中央維護青少年權益部聯合中國互聯網絡信息中心對未成年人互聯網使用情況開展全國性調查,并向社會公開發布的研究成果。調查采用分層二階段抽樣方式,第一階段按照行政劃分將全國分成31層,第二階段為?。ㄗ灾螀^、直轄市)以下各地市的抽樣。報告中未成年網民具體指6歲到18歲以下的小學、初中、高中、職高、中專、技校在校學生中的網民。第二階段中,在每個地級市選擇7所學校(高中、初中、小學各兩所,各學齡段包含農村和城鎮地區各一所;職高、中專、技校等職業學校一所),抽中學校每個年級隨機抽取一個班做全員調查。2018年問卷調查統計數據截止日期為2018年7月,調查總體未成年人樣本31158個,樣本覆蓋31個省(自治區、直轄市)。2022年問卷調查統計數據截止日期為2022年7月,調查總體未成年人樣本31688個,樣本覆蓋31個省(自治區、直轄市)。通過對該報告的深入分析,我們可以獲取有關未成年人網絡娛樂行為的詳細信息,包括使用頻率、喜好趨勢等。

(一)未成年網民規模及上網設備選擇變化情況

數據顯示,自2018年以來,我國未成年網民規模已經連續5年保持增長,截至2022年,未成年網民規模達到1.93億人,未成年人互聯網普及率達到了97.2%,較2021年顯著提升,較2018年提升了3.5%(見圖1)。

圖1 2018—2022年全國未成年網民規模與互聯網普及率

數據顯示,2018年小學生互聯網普及率為89.5%,2022年小學生互聯網普及率達到95.1%,上升了5.6%;2018年初中生互聯網普及率為99.4%,2022年初中生互聯網普及率為99.1%,下降了0.3%;2018年高中生互聯網普及率為96.3%,2022年高中生互聯網普及率達到99.3%,上升了3.0%;2018年中職生互聯網普及率為99.0%,2022年中職生互聯網普及率達到99.5%,上升了0.5%。除初中生外,其他各學齡段的未成年人互聯網普及率均呈現上升趨勢。

在過去的5年里,手機一直是未成年人主要的上網設備,而傳統上網設備中,以臺式電腦為代表的使用率則呈持續下降趨勢。數據顯示,2022年未成年網民中使用手機上網的比例達到91.3%,在過去幾年中基本保持穩定;使用平板電腦上網的比例達到45.5%,在過去5年中上升較快;而使用臺式電腦上網的比例則從2018年的48.7%下降至2022年的33.2%。這反映了未成年人上網設備選擇的顯著變化,手機成為他們首選的便攜式設備,而傳統的臺式電腦在使用率上逐漸失去主導地位。在新型智能設備方面,包括智能手表、智能臺燈、詞典筆等設備自2021年首次被納入調查以來,已在未成年人群體中展現出較高的使用率,并且保持持續增長的趨勢。

(二)未成年人使用互聯網從事各類活動行為及變遷情況

互聯網在未成年人的學習、休閑娛樂和社交活動中發揮著重要的作用。調查顯示,2022年未成年網民中有高達88.7%的比例利用互聯網進行學習,較2018年上升了1.3%,突顯了其在學術方面的廣泛應用。在休閑娛樂方面,玩游戲占據主導地位,2018年未成年玩游戲占比為64.2%,2022年未成年玩游戲占比達到67.8%,上升了3.6%;2018年未成年聽音樂占比為68.1%,2022年未成年聽音樂占比為57.7%,下降了10.4%;值得關注的是,短視頻作為新興的休閑娛樂應用在未成年人中備受歡迎,其占比已達到54.1%,較2018年的40.5%上升了13.6%。而在網上溝通社交方面,上網聊天也是主要活動之一,2018年的占比為58.9%,2022年的占比為53.6%,下降了5.3%;使用社交網站2018年的占比為37.2%,2022年的占比為34.2%,下降了3.0%;逛微博2018年的占比為12.5%,2022年的占比為10.3%,下降了2.2%。與成年網民相比,未成年網民在網上購物和獲取新聞資訊等應用方面的使用率較低,均未超過30%。這一趨勢反映了未成年人對互聯網的使用更注重學習和娛樂,相對較少涉及在線購物和新聞瀏覽等方面。

二、未成年人使用互聯網娛樂行為及變遷情況

以玩游戲和看短視頻為代表的網絡娛樂活動已經成為未成年人休閑放松的重要方式。具體數據顯示,2018年有33.9%的未成年玩電腦游戲,2022年有24.0%的未成年玩電腦游戲,下降了9.9%;2018年有58.1%的未成年玩手機游戲,2022年有62.8%的未成年玩手機游戲,上升了4.7%。

短視頻已經迅速滲透到未成年群體中,如今已經成為未成年人第三大常用的網絡娛樂應用。有54.1%的未成年網民表示經常在網上觀看短視頻,而32.9%的未成年網民在過去一年中曾在抖音、快手、微信等應用上拍攝并發布短視頻。就使用時長而言,工作日平均每天看短視頻超過2小時的未成年短視頻用戶比例為11.9%;而在節假日,平均每天看短視頻超過5個小時的未成年短視頻用戶比例為7.2%。在關于家長的調查中,有77.5%的家長表示擔心孩子過度觀看短視頻。關于短視頻的收看渠道,抖音和快手是未成年網民主要使用的平臺,分別占60.4%和59.3%。值得一提的是,隨著微信持續加強其“視頻號”功能,有45.0%的未成年短視頻用戶表示曾在微信上觀看短視頻。這一系列數據突顯了短視頻在未成年人中的普及程度以及其在日常娛樂生活中的重要地位(見圖2)。

圖2 2022年未成年短視頻用戶收看短視頻的主要渠道(多選)

三、未成年人使用互聯網娛樂行為的趨勢及對策

(一)未成年人網絡游戲使用情況的變化趨勢

過去幾年中,未成年人在網絡上玩游戲的使用頻率呈現出穩步增長的趨勢。這種增長可能與移動設備的普及、互聯網速度的提升以及游戲平臺的多樣化等因素密切相關。隨著游戲市場的不斷創新,不同類型的游戲逐漸受到未成年人的青睞。傳統的休閑游戲、角色扮演游戲之外,電子競技游戲、沉浸式虛擬現實游戲等新興類型的興起也對未成年人的游戲選擇產生了影響。這種游戲類型的多元化不僅豐富了未成年人的娛樂選擇,也帶來了新的社交和學習體驗。已有研究表明,網絡游戲比單人游戲更容易上癮,網絡游戲運營商主要通過購買在線游戲中的物品來獲利。這種盈利模式決定了上癮成為網絡游戲的主要目標,這些游戲旨在讓玩家投入時間、精力和金錢以換取游戲中的資源。此外,與付費游戲相比,免費網絡游戲對沒有自由使用資金的未成年玩家更具吸引力[5]。

(二)未成年人短視頻使用情況的變化趨勢

短視頻在未成年人中的使用頻率持續增長,成為網絡娛樂的熱門選擇之一。這一趨勢可能與短視頻平臺的推廣、內容生產的創新以及用戶體驗的提升等因素密切相關。未成年人通過短視頻獲得信息、分享生活,成為他們日常互聯網使用中不可或缺的一部分。短視頻的內容特征也在不斷演變。從最初的個人日常記錄到如今的各類創意短視頻,內容形式和表達手法呈現出多樣性。同時,一些短視頻平臺也引入了教育、文化傳承等元素,試圖為未成年人提供更加多維度的內容體驗。這一演變使得短視頻不僅僅是娛樂工具,也成為學習、社交的一種重要方式[6]。

(三)未成年人網絡娛樂行為的治理對策

隨著互聯網的普及和技術的發展,未成年人在網絡娛樂方面的參與度和影響力逐漸增強。然而,未成年人網絡娛樂行為也存在一些潛在問題和風險,需要采取有效治理和提供相應建議。

1.加強家庭教育與引導。家庭教育是塑造未成年人價值觀和行為準則的重要環節。家長應該積極參與孩子的網絡娛樂活動,與其進行深入的交流和溝通。通過明確規定和限制,幫助孩子建立正確的網絡娛樂觀念,教導他們正確使用網絡進行娛樂并有效進行時間管理。

2.加強學校教育與引導。學校在未成年人網絡娛樂行為的治理中起著重要作用。學??梢越M織相關的課程和講座,教育學生正確使用互聯網以及參與網絡娛樂。此外,加強學校與家庭的合作,明確內容選擇、設備管理等規定,使得未成年人保持良好的學業和生活平衡。

3.建立健全的法律法規和政策。在頂層設計上,加強對未成年人網絡娛樂行為的監管。完善相關法律法規和政策,規范網絡娛樂平臺的內容審核和監管機制,確保未成年人不接觸不良信息和有害內容。此外,加強對網絡娛樂行業的監測和評估,包括對游戲內容的評級制度、對未成年人的實名認證等措施,以確保未成年人在網絡娛樂中的安全。

4.提供多樣化的娛樂選擇。為了引導未成年人選擇健康、積極的娛樂方式,學校、社區和社會組織可以提供多種形式的文化、體育和藝術活動,豐富未成年人的業余生活。同時,媒體和互聯網平臺應該提供更多適合未成年人的優質、正能量的娛樂內容,提高內容審核和管理的標準。

5.增強網絡媒體的自律機制?;ヂ摼W企業和媒體應該加強自律,提高內容審核和管理的標準。確保提供給未成年人的娛樂內容健康、積極,并采取措施限制不良信息的傳播。此外,互聯網企業可以開發智能化的技術工具,幫助家長和學校監控和管理未成年人的網絡娛樂時長和從事各類活動的比重。

綜上,隨著科技不斷發展,新興網絡娛樂形式還將不斷涌現。未來的研究可以更加關注家庭、學校和社會如何形成有效的共同治理機制,通過多方協同努力,實現對未成年人網絡娛樂行為的全面精準的引導。以此更好地理解未成年人網絡娛樂行為的變遷、挑戰和機遇,為建設健康安全的網絡娛樂環境提供有益的政策支持和研究參考。

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