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博物館展教新技術綜述
——基于“繆斯獎”(2011-2021)案例

2023-01-21 07:03:54
上海藝術評論 2022年6期
關鍵詞:博物館

顧 婧

隨著“數字移民”和“數字原住民”成為參觀主體,近年來博物館積極擁抱新技術。借助層出不窮的數字技術,博物館突破“以藏品為中心”的傳統,轉而更多關注觀眾,并強調“以知識為真”和“以體驗為真”。12022年國際博物館協會公布最新博物館定義,提出的非物質遺產、可及性和包容性、社區參與和多種體驗等關鍵詞,正是這一轉向的體現,也提示著新技術在博物館闡釋教育中的更多可能性。

面對林林總總的博物館新技術,美國新媒體聯盟自2011年至2016年,每年發布《地平線報告:博物館版》,分析博物館新技術的主要趨勢、關鍵挑戰和重要技術,為博物館展教的改革提供具體指導。然而遺憾的是,2017年以后,該報告對博物館不再做專門探討。為了回應并延續這一研究,本文以美國博物館聯盟頒發的繆斯獎獲獎案例為文件分析(document analysis)資料,對2011年至2021年間全球450多個博物館項目進行收集和分析,進而揭示近年博物館新技術在展教方面的應用特點與發展趨勢。

作為風向標的繆斯獎

進入21世紀以來,世界重要地區幾乎每年都會對博物館界表現搶眼的新媒體與前沿技術項目進行評選。評獎選送案例從一定層面上客觀反映了這一時期博物館采用的主流新技術、技術與內容較為優秀結合的方式、常見使用場景,而最終獲獎案例則往往既富有新興技術的前瞻性,同時又具備一定推廣性。在全球諸多評選中,又以繆斯獎因地域覆蓋最廣、分類最細、與公眾利益最為貼近,是業內外公認的博物館媒體和技術風向標。

繆斯獎由美國博物館聯盟媒體與技術專業委員會于2000年首次發起,至今每年收到來自北美洲、南美洲、歐洲、澳洲、亞洲機構選送的超過200個案例,由來自全球90余名專家依據內容、設計、通用性、技術創新、吸引力等方面進行打分評獎。過去22年中,繆斯獎評獎類別經歷了幾次重要變革,這些調整順應了博物館、新媒體、新技術不斷變化的關系,也回應了博物館人對前沿技術的持續探索。2000年至2006年,評選主要以藝術、歷史、科學內容為獎項分類基礎;2007年至2010年評選類別更多導向媒體形態和技術手段本身,并同時強調互聯網參與文化的一些面向,奠定了此后繆斯獎的基本格局。2011年至2013年,分類的調整反映了移動互聯和虛擬現實技術在博物館的突破性應用;2014年至2018年,新增“開放文化類”以鼓勵資源共享;2019年至2021年,將此前已多至十五種的獎項進行部分合并,并提出“混合現實”,是為對“元宇宙”概念的回應。

博物館展教新技術的分類與評述

2011年至2021年間,合并當年重復獲獎者,繆斯獎樣本庫共含478個全球博物館新技術項目,其中22個具體信息不詳,可被檢視的有效項目共計456個。考察每個項目中使用到的新興技術,并結合歷年《地平線報告》和《大時代、新技術—2020中國技術發展白皮書》的相關定義,本文將博物館新技術分為交互技術、多媒體技術、移動互聯、數據分析四個大類的底層技術,及其下25個細分技術。

1.交互技術

交互技術指人與物之間的交互手段、行為和方式的設計與實現,涵蓋衍生現實、人工智能、交互設計三個新技術熱點方向。

衍生現實(XR,Extended Reality)即廣義的虛擬現實,包括增強現實(AR)、虛擬現實(VR)、混合現實(MR)等沉浸式技術。早期增強現實因其所需設備相對簡便,是博物館衍生技術的主流,其載體主要有移動終端APP和展廳多媒體站。前者結合掃碼或智能識別,在現有遺址、展品上疊加包括影像、動畫、互動3D等多種形式的虛擬信息;后者則通過攝像頭智能識別參與者,將展品與參與者進行有創意的連接。舊金山現代美術館的“馬格利特闡釋畫廊”借由多種AR裝置,邀請觀眾進入這位超現實主義畫家的畫中,通過在畫中互動進一步理解畫家提出的視覺悖論,并向我們提示超現實主義繪畫或許正是AR的鼻祖?隨著2016年各行各業掀起第二次VR熱潮,2博物館的虛擬現實項目如雨后春筍般出現,此后甚至與增強現實不相上下。“感知過程的技術性再現”和“建立在技術上的個人體驗”是學界在討論VR時反復提及的兩個概念,3無論是再現還是體驗,均有賴于同其他新興技術的結合。安大略藝術博物館“小奇跡:VR體驗”引入微計算機掃描斷層技術 (micro-CT),觀眾得以第一次進入60件16世紀的哥特微型雕刻作品內部。混合現實(Mixed Reality)是結合真實和虛擬世界所創造的新的環境,其中物理實體和數字對象共存并能實時相互作用。博物館的混合現實仍然處于起步階段,它呈現兩個趨勢:一為AR、VR的升級版;二為以各種可能的新技術手段,混淆虛擬世界與現實世界。2021年獲獎的海德公園兵營語音導覽,將由數據驅動的個性化敘事體驗和現場新媒體裝置,與4000件遺物原件和這座歷史建筑混合在一起,共同營造了能量巨大的場域,令沉浸其中的觀眾不辨真幻與古今。

人工智能包括智能識別、人機交互、機器學習。早在2011年,業界就指出“圖像識別技術將成為使用智能手機參觀者的未來,值得關注”。4人機對話在博物館中最常見的使用場景是機器人導覽,舊金山美術館和圣地亞哥航天博物館先后推出遠端臨場(Telepresence)導覽機器人,前者提供無障礙導覽,后者則進行遠程學校教學。早先博物館往往僅采用簡單的智能識別和人機交互,而近年來隨著機器學習的深入運用,人工智能所能執行的任務更為復雜。在2019年美國國家喜劇中心推出的互動展項“大笑挑戰”中,兩名參與者輪流向對方表演預先寫好的笑話,由微軟人工智能如識別對手是否有笑意,館方希望通過這一互動展項,觀眾能以親身經驗認識喜劇背后的動因。美國巴恩斯基金會網站借助人工智能,支持以明暗、空間、線條、顏色等維度進行檢索,拓展了為藝術觀看和藝術研究的未來可能性。

目前,博物館主流的交互設計模式有:手勢觸控、動作捕捉、眼動追蹤、多模態互動、游戲互動。從單點觸控到多人同時操作,是手勢觸控的技術突破,多人觸屏常見于博物館參與式項目。博物館最常采用的是無需佩戴設備和標記的視覺動作捕捉技術,尤其是在交互式投影游戲中。2013年克利夫蘭美術館的“雕塑鏡頭”是最早進入公眾視野的動作捕捉項目。公眾站在帶有攝像頭的交互站前,依據屏幕上出現的館藏古代雕塑,進行動作模仿,以此激發公眾體會人體對藝術的啟發。此后數年間,美術館持續擴充相關項目,并形成了借助各式動作捕捉技術的Art Lens互動教育展廳。眼動追蹤是測量一個人與大腦相關的凝視或是目光移動的過程,由于技術壁壘較高,在博物館界尚未普及。但我們仍能從僅見的案例中,發現該技術在教育闡釋方面的巨大潛能。克利夫蘭美術館的“凝視追蹤”向我們揭示參與者在觀看一件作品15秒時,首先聚焦何處、目光如何移動,以及在哪個細部停留最長時間等,從而引導觀眾理解作品構圖如何影響觀看之道。

多模態交互的優勢在于能夠幫助數字內容更為順暢地融入與展陳物理空間,并在主題元素上與展覽自然銜接。紐約移民博物館以文物復制品來觸發個性化的數字體驗—觀眾拿起、撫摸、觀賞這些帶有歷史信息的復制品,隨后將其放置在桌面投影的新媒體展示臺上,便進入與之相關的展覽敘事。游戲交互通過引入游戲的元素、框架、機制,提高觀眾非正式學習的參與度和持續性。隨著密室逃脫和角色扮演在社會中的興起,博物館也緊跟這一風尚。“解謎明尼阿波利斯藝術博物館”借助3D、VR和AR等技術,將博物館變身為密室逃脫現場,觀眾既可以獨自挑戰也可以與親友組團體驗,邊游戲邊獲取博物館導覽和藝術史知識。如果說密室逃脫旨在通過營造沉浸體驗來促進博物館自主學習,那么角色扮演則側重于情景化學習。美國里根總統圖書館與博物館近年來深耕角色扮演項目,參與者分飾演發言人、媒體、政府官員等角色,依據真實檔案推動情節,在歷史情景中行動和反思。

2.多媒體技術

多媒體技術在博物館中的應用起步較早,隨著硬件設備的日益升級,近年來形式和載體更為多樣。聯屏或多屏既可支持多位觀眾互不干擾地操作,又能保證整體視覺的連貫性和內容的完整性,因此深受博物館青睞。荷蘭蒙德里安故居博物館將十幾個大小不一的屏幕穿插于交錯的黑色支架上,組成變幻多樣的屏幕矩陣,藝術家的經典之作伴隨著流淌的音樂在組合聯屏上運動、跳躍著,與風格派在形式感上高度契合。

投影技術包括全景投影、3D投影、全息投影。全景投影旨在營造出一種圍合的沉浸效果,相較于傳播知識和信息,它在情感傳遞上優勢更大。荷蘭哥倫布地球劇場邀請觀眾站立于環形玻璃平臺,俯視下方寬直徑17米、深6米的球幕。這一前所未有的衛星觀看視角,幫助觀眾以更為宏觀的歷史觀,來理解地球的過去、現在和未來。可靈活投射于不規則表面的3D投影(3D Mapping)盡管起步較晚,但近年發展迅猛,如今已與全景投影平分秋色。紐約時裝學院博物館以3D投影在旋轉人臺上,呈現算法模擬的時裝動態效果。為紀念阿波羅登月50周年,美國史密森尼學會在華盛頓方尖碑立面上進行3D投影,配合兩側大屏幕共同呈現影像檔案與多媒體藝術,在光影交錯中重述和銘記歷史。全息投影在2000年左右是常見的博物館技術,但在2010年以后卻不多見。令人印象最深刻的全息投影案例為伊利諾伊州大屠殺博物館的“幸存者故事體驗”,繆斯獎評委一致認為:“該項目所使用的新技術不僅營造了強而有力的觀眾體驗,同時亦完整捕捉了大屠殺幸存者的經歷。全息投影與語音識別相結合,令觀眾仿佛直面幸存者與之對話。”

360°技術是利用相機捕捉呈現的簡單3D全景圖,覆蓋一個人橫向和縱向的所有視角,并沒有明顯的三維空間感,因此它所帶給觀眾的,與其說是身臨其境的沉浸感,不如說敘事的層次感。在博物館領域,該技術已應用于電子圖錄、交互網站、基于用戶個人終端的虛擬導覽。“芝加哥00計劃”借助上百年前的圓形幻畫和今天的谷歌地圖360°地圖,巧妙地重新梳理了海量珍貴的城市歷史檔案。

3D技術作為一種底層技術,已嵌入于各種新技術形式中。在3D技術的支持下,博物館得以還原戰爭前的城市風貌,復原古代文物的制作工藝,帶領公眾重回歷史現場。而3D打印技術作為一種前沿技術,多見于博物館創新展陳和實驗室。德克薩斯理工大學博物館借助3D打印技術,復制了一萬年前北美先民的物品,從而使觀眾得以觸摸、感受這些人類學遺存。

音頻/視頻(動畫)作為多媒體最為主要的載體,既是技術又是內容。音頻在博物館領域呈現最多的是導覽和播客,且兩者越來越無法嚴格區分。博物館音頻有以下幾點趨勢:首先,與其他新技術融合更緊密。舊金山現代藝術館APP基于路徑算法,向每位觀眾推送全然不同的導覽敘事。其次,音頻內容更多元,受眾更細分。越來越多博物館傾向于與第三方合作生產內容。“記憶宮殿”播客的主播Nate DiMeo作為大都會博物館的駐地藝術家,為該館新揭幕的美國館“742展廳:洛克菲勒夫人更衣室”創作了一集特別節目,以非虛構的方式將鍍金時代藝術家具背后的歷史與文化娓娓道來。第三,音頻容量不斷加長,有的甚至單集長達55分鐘,以音頻深閱讀造就了一種新的藝術形態。最后,除了傳播信息外,音頻亦有助于增強公眾的沉浸感。美國菲利普基金會推出的“沉思語音導覽”旨在通過帶有冥想意味的音頻,延長觀眾的觀看時間,獲得心靈修復。視頻滲透于博物館整個敘事架構中:大都會博物館策展人,無論年輕、資深,通過系列短視頻的方式,平等地實現了實驗性的虛擬策展;水晶橋美國藝術博物館以出沒于博物館附近的貓為第一視角,拍攝了可親可感的博物館公關短片。博物館利用視頻直播制造一次次公共事件,嵌入到社會文化的運作中。紐約植物園利用GoPro拍攝直播一株巨大的食人花綻放的過程。這一持續了兩周之久的直播,在社交媒體不斷發酵,觀看人次過百萬。誠如評委會所言:“就像是一個存在24小時即消失的快閃博物館,你必須在準確時間入場,而直播卻可以使觀眾在世界任何角落接入其中。”

3.移動互聯

伴隨著移動互聯網和智能手機的普及,博物館得以采用定位、物聯網、二維碼、社交媒介等新技術。2015年以后,基于移動互聯的博物館項目出現了爆棚式激增。

定位多應用博物館導覽APP,其實現方式包括全球定位系統(GPS)、手機基站定位等。早在2011年,倫敦博物館就推出了基于GPS定位的“街道博物館”APP,用戶可在智能手機上探索所在位置附近的倫敦歷史故事。2014年以后,定位技術往往與AR、人工智能等其他新技術相結合,帶給公眾沉浸感、參與感更強的交互體驗。物聯網是把任何物品與互聯網相連接,以實現對物品的智能化識別、定位、跟蹤、監控和管理的一種網絡。在博物館領域,以射頻識別實現物聯網較為常見,其主要功能有二:一為實現同一展館內部的智能導覽;二為收集個性化的參觀信息,如臺灣電力公司策劃的ENERGY向觀眾發放感應式手環,以記錄其在館內各種肢體運動。今天人們面對二維碼技術已司空見慣,但繆斯獎首次出現采用二維碼的項目卻是在2014年。通過掃描博物館提供的二維碼,觀眾可以創立個人學習賬戶,上傳自己對于展覽議題的觀點,讀取、下載參觀信息。

早期的博物館社交媒介不完全基于移動互聯網,其主流形態是博客。2013年以后,隨著移動互聯網的廣泛普及,全世界博物館都將運營社交媒介作為自身品牌推廣、展教傳播、社群建構的重要手段。博物館運營的社交媒介主要有下列明顯的特點:首先,注重博物館教育內容的挖掘,幫助公眾在碎片化時間進行學習;其次,鼓勵公眾以館藏和展品為靈感進行再創作,幫助用戶生成高質量的內容;第三,以事件為契機,形成線上線下聯動,并最終實現品牌或展覽推廣;第四,有助于形成博物館界的聯動和交流;第五,借助外界社會話題,提升博物館自身影響力。

在參與式博物館的理念下,博物館廣泛采用眾包(Crowdsourcing)的方式,借助公眾的力量擴展博物館自身內容和資源,如導覽路線、博物館教案、策展思路、籌集資金等。眾包的成果除了呈現在互聯網上,有時也出現在博物館空間中。紐約時尚學院博物館邀請公眾講述自己與服飾的記憶,館方從收到的400個故事中精選部分匯編成視頻,成為一個新的展項在博物館中展出。

4.數據分析

數據分析是數學與計算機科學相結合的產物,旨在最大化地發揮數據的作用。在博物館領域,數據分析的應用主要有兩個方向:一為通過用戶數據分析,提升博物館體驗;二為各學科的數據可視化呈現。

用戶分析指系統通過大數據計算自動向用戶提供與之相匹配的內容、體驗、功能。盡管早些年博物館還無法實現大數據采集和運算的完全同步,但彼時各館已十分注重從各個維度進行數據采集,為后續升級做準備,加拿大人權博物館的導覽APP曾邀請公眾以“情緒值”為標尺,對博物館空間進行打分并納入后臺數據。最近三四年,博物館借助大數據和云計算,實現了在參觀過程中同步推送內容和服務。2020年,美國的交通科技博物館通過大數據平臺整合了門票、社交媒介、網站數據、參觀行為、觀眾背景等,解決了長久以來的信息孤島問題,呈現了一幅完整的用戶畫像,有助于優化博物館的未來決策。

數據可視化即利用圖形、圖像處理、計算機視覺、用戶界面、建模、動畫等技術,對數據加以可視化解釋。數據可視化在自然科學類博物館起步較早、應用廣泛,近年多聯動動態數據進行呈現。冰島火山地震中心采用地理資訊技術(GIS),將地質學實時數據以可視化方式呈現在交互屏上,讓公眾了解不同火山系統的地震活躍情況。歷史和藝術類博物館則往往將交互地圖和交互年表作為敘事線索,以便公眾在一個更為宏觀的層面認識相關主題。為慶祝皇家美院夏季展250年,英國藝術研究中心推出專題網站,以數據可視化整合史料和作品,如對歷年女性參展藝術家比例等數據進行爬梳,系統地梳理了1769年至2018年的展覽史。評委會對此評價:“數據可視化提升了其深度和意義,令觀眾以一種非文字的形式挖掘更多內容。”

在博物館領域,除自然、社科數據的可視化之外,我們將數字人文也納入這一范疇。盡管關于數字人文的定義尚未統一,但隨著技術的發展,學界對其內涵和外延有了更明確的指向,有學者認為數字人文指“惟有借助數字科技方能進行的人文研究”,具體包括:在文學研究中用詞頻的方式對作品的文本進行分析,歷史學方面的基于GIS的歷史地理可視化研究,藝術學方面的圖像分析等。5在繆斯獎案例中,數字人文案例如,紐約“9·11”國家紀念博物館對2001年以來的數百萬篇相關新聞報道進行文本分析,并以投影方式進行可視化呈現,隨著后臺數據庫不斷擴充最新報道,展項也處于動態更新中。又如,中國臺北故宮博物院借助GIS展現嘉義市這一山海平原交織的地理空間特色,及該地百年來的人地互動和人文變遷。

未來:技術融合和混合敘事

前文以技術為索引,探討了博物館過去十年在展教新技術上的探索。在分析過程中,我們發現隨著一個新興技術的成熟應用,它往往會逐步與其他技術進行融合,共同打造更復雜的項目以提供多元而高質的體驗。這一點,在數據上也有所印證:考察2011—2021年間平均單個項目所使用的新技術,會發現自2014年以后該數據呈逐年上升趨勢;至2019年,平均每項目采用的新技術從最早的2.59種增至3.06種;2020年單個項目平均更是采用了3.96種新技術。毫無疑問,我們正在邁進技術融合的時代。

今天,融合了定位、AR、VR、智能識別、用戶分析、社交媒介、播客和短視頻等技術的博物館導覽APP,并非難以想象;同樣的數字化內容經過一定整合和調整,可適配于多種設備載體和使用場景;當我們走進一個新媒體綜合展覽,如中國臺北故宮數位展、美國國家喜劇中心等,可以體驗的新技術交互展項超過五十種;而現場新媒體表演仿佛是一場新技術集體狂歡,更是突破了原有的類別與形態。

實體與虛擬的界限被消解,混合敘事成為一種必然。新技術展教項目中所呈現的內容,也不再是博物館主體敘事的補充。在繁多新技術載體上,以多樣化形式呈現的多元聲音,構成了博物館的闡釋矩陣,甚至比之于傳統闡釋形式,更具有影響力和傳播力。2021年,為應對新冠疫情,一些博物館加快了虛擬博物館的步伐,蘇格蘭國家美術館的“雷·哈里豪森”特展一開始就同構了虛擬展覽與實體展覽:支付了數字展覽門票的觀眾身處家中,就可以欣賞到美術館展出的150件展品,還可以觀看檔案影片、獨家訪談,體驗最新動畫、3D模型。

如今在體驗經濟的浪潮下,博物館已走下神壇,成為時不時要與迪士尼競爭的文化綜合體。新技術無疑有助于觀眾以沉浸式和參與式的方式,同博物館產生深刻而長久的連接,而技術融合和混合敘事作為兩大趨勢,似乎是正確的方向。

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