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三維設(shè)計軟件XRmaker(2)

2023-01-01 15:02:51孫學進王德貴
電腦報 2022年49期
關(guān)鍵詞:設(shè)置效果

孫學進 王德貴

設(shè)計VR有很多軟件,比如Unity、Unreal Engine 4、CryEngine、Krpnao(360全景)等,VRmaker優(yōu)勢在于操作簡單、功能完善、容易上手,特別適合中小學生學習。

通過3年的使用,我發(fā)現(xiàn)軟件功能日趨完善、模型日益豐富,可以看出威視酷做了大量底層工作。在和楊總的交流中,了解到XRmaker已經(jīng)開發(fā)了元宇宙VR創(chuàng)作手冊。其實,XRmaker不僅能設(shè)計VR,還能應(yīng)用于影視娛樂、醫(yī)學、軍事、航空航天、教育等很多領(lǐng)域。

本期我們通過一個虛擬航拍實例來學習攝像機的相關(guān)操作知識。

要想設(shè)計出好的VR效果,必須要有相關(guān)的知識儲備,而坐標系在XRmaker里顯得尤為重要。

1.數(shù)軸

數(shù)軸,是一維坐標,原點為O,數(shù)值為0,右側(cè)為x軸正向,且越往右值越大,左側(cè)為負數(shù),且越往左值越小(圖1)。

2. 平面直角坐標系

平面上的點是二維坐標,原點為O,數(shù)值為0,x軸為橫軸,y軸為縱軸,且沿著正向值越來越大。

平面上任意一點,都可以用一對實數(shù)(x,y)表示。坐標系確定單位長度后,便可將標度標注在坐標軸旁邊。如圖P的坐標為(4,3)(圖2)。

3.空間直角坐標系

即三維坐標系,x,y,z軸遵循右手螺旋法則,空間任意一點,都可以用(x,y,z)表示。

例如,當前長方體的x軸方向長為3,y方向長為5,z方向長為4,則P點坐標為P(3,5,4)(圖3)。

XRmaker使用的就是三維坐標系,有關(guān)于相對運動的知識,上一篇文章都做了介紹,這里不再贅述。

1.直線運動

場景搭建:在公園中放置一個雕像。

在資源選項卡→公共資源→動物園→公園01,拖動出來,然后設(shè)置基本屬性,位置坐標為(0,0,0),其他不要修改。

在資源選項卡→公共資源→動物園→雕像01,拖動出來,然后設(shè)置基本屬性,位置坐標為(0,0,50),角度(0,90,0),比例(3,3,3),其他不要修改。

(1)推拉:可以理解為有確定點的放大圖像。兩個代碼的效果相同,可以修改Self空間為World空間測試(圖4、圖5)。

(2)移:即為平移,目標在一條直線上,X左右平移、Y上下平移、Z前后平移。嘗試修改攝像機移動的參數(shù):x值、Self空間改為World空間(圖6)。

(3)特寫

對準某個點,鏡頭推上去或?qū)⒛澄锓诺阶畲螅▓D7)。

2.旋轉(zhuǎn)運動

(1)搖:目標在曲線上,或是在四周。

搖,原意是指拍攝者自身位置不變,只是角度發(fā)生變化的拍攝技巧,在XRmaker里即是攝像機繞y軸旋轉(zhuǎn)而得到的視頻效果。

搖,可以在Silf空間,也可以在World空間,就看要達到什么效果了。角度的正負,表示的是旋轉(zhuǎn)方向不同(圖8)。

(2)甩

甩,原意是快速轉(zhuǎn)動攝像機,精準停在預(yù)設(shè)鏡頭位置。

那么在XRmaker里,設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度很大就可以達到效果了。這也是一個特技鏡頭,后期剪輯時,也經(jīng)常用到(圖9)。

3.繞物運動

也稱環(huán)物特效,要注意的問題和步驟如下,否則達不到效果。

(1)調(diào)整好攝像機的位置,使攝像機正對著被環(huán)繞的對象。

調(diào)整位置坐標為(0,1.7,40),以便使攝像機正好對著雕像01。學習初期盡量減少修改參數(shù),利于掌握每個參數(shù)的效果,熟悉后也可以將攝像機升高,稍后講解。

(2)記下被環(huán)繞對象的x,z坐標,以y為軸旋轉(zhuǎn)。

設(shè)置雕像01基本屬性,位置坐標為(0,0,50),角度(0,90,0),比例(3,3,3)。如果已經(jīng)設(shè)置好,則無需重新設(shè)置。我們需要記下雕像的x和z坐標。

(3)編寫代碼,給攝像機添加兩個事件,一個是繞物旋轉(zhuǎn),一個是自身旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)角度要一致。如果角度值太大,當電腦配置不夠高時,可能會產(chǎn)生抖動,降低角度即可(圖10)。

如果在作品中單獨繞物,可以設(shè)置多線程(同時運行多個程序),卡頓的情況會好很多(圖11)。

可以測試一下不同數(shù)據(jù)的表現(xiàn),掌握自己計算機出現(xiàn)抖動的數(shù)值。

實際運行后發(fā)現(xiàn),攝像機位置太低,觀感不好。調(diào)整攝像機位置,設(shè)置為(0,5,40),即將攝像機升高,再次運行發(fā)現(xiàn)沒有正對著雕像,還需調(diào)整角度,設(shè)為(15,0,0)。重新運行繞物代碼,發(fā)現(xiàn)沒有繞物!分析發(fā)現(xiàn)是因為設(shè)置的攝像機有x軸角度,繞物是在Self空間,調(diào)整為World空間即可(圖12)!

下面應(yīng)用攝像機的基本知識,制作一個案例:航拍公園。

1.資源列表

按資源目錄將模型設(shè)定好,未列數(shù)據(jù)均為默認值,如下表。

2.航拍設(shè)置

攝像機先初始化,防止誤操作達不到效果(圖13)。

(1)搖:左轉(zhuǎn)90度,對著雕像,為下一步做準備(圖14)。

(2)上升:攝像機上升一段距離,以達到航拍效果(圖15)。

(3)推:將攝像機推向雕像(圖16)。

(4)繞物:繞雕像270度。注意計算好角度和重復(fù)執(zhí)行次數(shù)(圖17)。

(5)拉:快速拉遠。這也是后期的一個特技鏡頭,可以做轉(zhuǎn)場(圖18)。

(6)移:向右平移45(圖19)。

(7)繞中心:繞公園中心180度,即轉(zhuǎn)到對面(圖20)。

(8)全景:最后攝像機停止的位置,公園全景。

至此航拍效果完成。這個案例即是講解攝像機的基本使用,技巧還有很多,在虛擬的世界里,就看你的想象力了!

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