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AR/VR技術在數字出版領域中的應用與前景探究

2022-12-29 16:22:20夏海清
傳媒論壇 2022年18期

李 薇 夏海清

AR(Augmented Reality)指的是增強現實技術,即通過虛擬環境中的信息將現實世界的信息展現在大眾眼前,讓人和虛擬環境中的信息進行互動,給人以更為逼真、生動的效果。我們可以將現實生活中一些常見或不常見事物的聲音、外形等多方面進行信息技術處理,制作成虛擬仿真圖像,這樣一來我們看的畫面就躍然紙上,形象逼真。例如,一本兒童讀物上的小花貓經過AR技術的加工處理后,我們在手機、電腦等終端設備上看到形象逼真的小花貓整體的形象,進而滿足讀者多重感官上的體驗。VR(Virtual Reality)指的是虛擬現實技術,即利用計算機技術所生成的虛擬環境來使用戶實現參與式、沉浸式的聽覺、視覺、觸覺的綜合性虛擬體驗,以此來實現人機之間的互動。[1]通過VR技術的加持,可以讓使用者如同身臨其境一般,觀察三維立體空間內的事物,讓體驗產生一種身臨奇境的臨場感,VR的優勢主要體現在沉浸、互動、想象三個方面。“AR+出版”“VR+出版”的形式在日本、英國、美國等發達國家中起步較早,早在2012年,日本索尼公司通過與J.K.羅琳通力合作,推出使用技術的《奇幻之書:魔咒之冊》游戲,吸引了眾多游戲玩家。2013年,日本《東京新聞》推出了AR新聞“APP”,讀者只需通過掃描APP就能獲取眾多動態、立體形象的新聞資訊,不僅獲得了成人的青睞,還因為其趣味性收到了孩子的青睞。2015年,《紐約時報》 就推出了采用虛擬現實技術的“NYT”,使得報刊新聞的結合VR虛擬場景,讓文字報道在讀者視域中活起來了,場景化更突出。通過分析我們可以知道,國外關于技術的出版,主要集中于報紙、教育、游戲等領域,對我國AR/VR技術在出版領域的應用也具有一定的啟發意義。

一、AR/VR技術在數字出版業中的應用現狀

“AR+出版”,就是利用AR技術與傳統出版物相結合,配以強烈的三維立體圖像,給人以立體直觀的感受體驗;“VR+出版”,就是將我們閱讀物中的畫面通過佩戴VR眼鏡的方式,三維立體化展示在讀者面前,同時刺激我們的多重感官,實現了360度視閾的全場景呈現,VR/AR技術的使用都是對數字出版技術有力的強化和補充,并逐漸擴展新型數字化出版的產業鏈,使數字化出版的發展空間越來越大。

(一)“AR+出版”的應用分析

早在2008年,AR技術就初步運用于我國兒童教育、游戲等行業領域。[2]2012年,由央數文化(上海)股份有限公司出版的小熊尼奧系列繪本就推出了AR立體識字卡片、涂色書等眾多包含AR技術的圖書繪本。2013年在江蘇的書展上,中國礦業大學出版社就曾展示過圖書《采掘機械與液壓傳動》,號稱我國首部采用AR紙數互動移動閱讀技術的圖書。只需要將攝像頭對準圖書,三維立體式的挖掘機就會呈現在我們的移動終端面前,讀者就能清晰看到挖掘機齒輪轉動的場景。此時的AR圖書出版在我國僅處于起步階段,這一時期的產品多以中外合作模式為主。直到2015年,由我國中信出版社引進,英國著名科普出版社Carlton出版的采用AR(增強現實)技術的《讓科學從書里跑出來》系列叢書獲得了高人氣的銷量。該書系列涵蓋《侏羅紀世界》《龍卷風跑出來了》《太陽跑出來了》《實驗跑出來了》《機器人跑出來了》等諸多方面,通過AR(增強現實)技術與科普知識相結合,閱讀圖書時,只需要手機掃碼圖書上配套的二維碼,搭配智能手機、平板電腦等移動智能終端設備,就能將現實世界與虛擬世界相連,每冊圖書中炫酷的增強現實動畫就會展現在孩子的眼前,讓孩子在玩中學,學習科學知識興趣大增,該書在當時銷量突破上百萬,受到廣大讀者喜愛。正是這套系列圖書普及,越來越多的圖書出版商重視到了“AR+出版”商業價值,紛紛大力布局。

2016年以后,AR出版迎來了發展的高峰,2016年也被稱為AR元年。春節期間,支付寶推出的AR掃碼集五福、搶紅包活動,任天堂出版的AR游戲《Pokemon Go》開啟了廣大玩家尋找小精靈的熱潮。各大出版商也不甘示弱,紛紛加大對AR出版物的推出,繪本、報刊、圖書等諸多形態的產品。如電子工業出版社推出的《消失的世界》(獲得2017年中國AR/VR創作大賽最佳AR數字出版獎)、四川教育報刊社推出的《少年百科知識報(電子版)》系列作品、中國出版集團推出的《海洋意識教育》系列數字圖書、地質出版社出版的《AR兒童百科地圖》 等諸多針對兒童教育的出版物,旨在利用移動現實增強技術與電子圖書的結合,使知識的學習更加生動、立體、有趣,讓圖書閱讀更具活力。

當然,“AR+出版”不僅在少兒科普教育等方面火爆,自2017年以來,逐漸向中學教育、高等職業教育、大眾文化領域等諸多方面普及。在中學教育層面,中國地圖出版社推出的用于初中地理教學的《地理AR·3D數字資源教學系統》,人民教育出版社推出的適用高中生學習的教材《中小學校園足球》等,將虛擬和現實結合在一起,課堂上抽象事物展示更加生動、直觀。讓學生更容易理解書中較為抽象的知識,老師教得生動,學生學得有趣,大大增加了學習效率。在高等教育和職業教育方面,如高等教育出版社出版的《人體解剖學》、人民郵電出版社推出的《大學體育(慕課版)》、浙江科學技術出版社出版的《新能源汽車維修》AR教材,科學出版社推出的《愛醫課》等教材利用AR技術,將書籍上的平面的構圖立體展現在學生的面前,化抽象為具體,便于學生的理解。

(二)“VR+出版”的應用分析

從20世紀50年代起一直到今天,虛擬技術的發展從未停止其腳步。直到2016年,諸如三星、谷歌等各大“電子大廠”紛紛布局虛擬現實產業,推出自身的VR可穿戴頭顯設備。筆者經過梳理發現,我國在“VR+出版”的應用上,較早可以追溯到由電子工業出版社在2015推出的《梵高地圖》,編輯遠赴法國,用VR影像技術拍攝了《梵高地圖》中的實景故事,在此基礎上,舉辦了一場同名的虛擬藝術展,在社會上取得了巨大反響。電子工業出版社充分利用VR技術自身優勢,延伸了其出版行業價值鏈,出版平臺也進一步得到了擴大。

被業界稱為“VR元年”的2016年,出版界對于VR在出版上面的應用也逐漸多了起來,但是與AR出版相比,關于VR數字出版的作品還是相對較少的,還普遍集中在教育、文化領域。比如被視為我國第一本“VR+出版”的科普性質讀物,由北京少年兒童出版社出版的VR圖書《恐龍世界大冒險》,紅星傳媒和二十一世紀出版集團出版的《誰是魚兒的好爸爸》和《水寶寶的奇妙之旅》等出版物就很好利用了VR技術的優勢,給讀者以沉浸式的閱讀感受。

除與教育圖書、文化領域結合之外,各出版社還結合自己的特色資源,出版了相關的VR產品。人民衛生出版社推出的眼視光虛擬仿真實訓練系統,讓人體解剖結構一一呈現在學生眼前,學生學習起來更加生動直觀;由化學工業出版社出版的BIM《一圖一練VR建筑》教材,讓學生在虛擬世界設計建筑體,操作更加便捷、輕松,省時省力。人教數字出版有限公司和紅色地標公司推出的“VR智慧課堂”,在VR智能課堂上,互動式的交流、情景式的帶入、沉浸式的探究,有效提升師生在教與學的沉浸感、行為交互感和時空穿越感。

此外,出版社還會舉辦各類VR閱讀體驗活動,例如2020年,在以“書香中國”為主題的上海書展活動上,上海人民出版社攜手科大訊飛共同開發制作的“虛擬主題展廳”,在大廳的主屏幕上滾動播放著《信仰的力量》一書中收藏的歷史圖片,接上電子屏或VR眼鏡,讀者仿佛去到了那個充滿紅色力量的年代,置身其中。2021年暑假,河源市圖書館舉辦的“VR新精彩,科技閱讀”主題活動,只需戴上VR眼鏡,置身VR體驗區我們的小朋友就可以置身體驗文化、自然、科學等諸多知識的海洋,感受別樣的科技新體驗。

二、VR/AR技術在數字出版業中興起的原因

(一)智能時代,為生存而轉型

諸如VR/AR等信息技術和移動互聯網的不斷發展,智能終端設備的大量普及,受眾的閱讀需求日益升級等多種因素促使傳統出版業加快向數字化出版轉型,以謀求更好的生存。傳統紙質出版物正逐漸被數字化出版物所替代,紙質出版社也加快了向數字化出版轉型的進程。傳統出版社在新媒體時代,若不加快自身的轉型,很難在這個數字化浪潮的時代分到一杯羹。出版社紛紛布局屬于自己的智能化、科技化出版。

中國出版業有著上千年的發展歷史,長期以來,以紙質出版物為主,產品也主要以圖書自居。2009年是數字出版行業發展的一個分水嶺,這一年數字出版行業的總產值首次超越了傳統出版行業。縱觀中國出版行業的發展,我們不難發現,我國數字出版行業經歷了由以圖書、報紙等單一數字化紙質出版物到信息碎片化階段,再到以人工智能、VR/AR等信息技術為主要內容的系統化發展。在這一進程中,科技為數字出版賦能,賦予傳統出版新的生命力,開啟了出版業數字化發展的新業態。[3]VR/AR等信息技術的運用,改變傳統出版業的發展模式,使出版業的內容形式更具多元化,傳播方式也從以往單一的線性傳播轉變為場景化傳播,成為數字出版業轉型升級的一味良劑。與此同時,出版行業豐富的內容資源也為也很好地解決了VR和AR技術在應用過程中的內容缺乏的問題,兩者結合,共同助力出版業的轉型。

(二)單一到場景:受眾閱讀需求的提升

信息在傳遞的過程中,受眾對于信息的接收依賴于媒介的自我表達,媒介信息傳輸方式的不同也將影響著受眾閱讀媒介信息時的體驗。以往傳統出版行業出版的圖書在信息傳遞過程中只能滿足受眾的視覺體驗,形式過于單一。而在新技術VR和AR的加持下,出版行業由單一化向場景化傳播方式轉變,內容呈現方式也越來越多樣。麥克盧漢曾說過“媒介是人的延伸”,虛擬現實技術(VR)和增強現實技術(AR)的沉浸感、互動感,讓受眾在閱讀中得以感受到多維立體的感官體驗。VR和AR技術在出版物上的應用,給受眾視聽觸等多重感官帶來的刺激,同時還能進一步強化受眾與出版讀物之間的虛擬互動,讓受眾置身虛擬現實中,感受場景帶來的魅力。

(三)國家政策的大力支持

近年來,我國正加快推進VR、AR等智能信息技術在教育、文化等諸多出行業的發展。例如2017年,國家新聞出版廣電總局出臺的《新聞出版廣播影視“十三五”發展規劃》提出要研發應用VR、AR等豐富內容呈現方式的技術。2018年工業和信息化部出臺的《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》、2020年文化和旅游部出臺的《關于推動數字文化產業高質量發展的意見》以及近期正在抓緊制定的《“十四五”國家信息化規劃》《新聞出版廣播影視“十四五”發展規劃》等重要指導文件,都在加快推進人工智能、虛擬現實技術、增強現實技術在軟件開發、內容創新等方面的發展,為數字出版行業的進一步發展帶來更大的可能。

三、VR/AR技術在數字出版業發展中存在的問題及解決措施

《2021年江西省虛擬現實產業發展白皮書》顯示,2020年全球VR行業市場規模約為620億元,預計2024年將達到2400億元。受限于虛擬現實產業的發展,在數字出版業中仍存在諸多方面的問題。首先,目前我國VR/AR圖書大多集中于少兒教育科普方面,在其他方面雖然也有涉獵,但是總體偏少,同質化內容較為突出,而且我國許多VR/AR出版物大多數靠和國外出版公司合作或引進完成,自主性不強;其次,出版VR/AR出版物的成本高,出版開發一套VR/AR圖書的價格高達十幾二十萬元,甚至更高,加上在市場上的售價低則三五百元,高則一兩千元,同時VR圖書的觀看還需要佩戴專門智能頭顯設備,這些設備的價格也需要兩三千元,限制了絕大多數家庭的購買欲。最后,VR/AR出版物的傳播渠道狹窄,變現困難,也成為我國數字出版業轉型發展的一塊擋腳板。

(一)優化選題內容,緊扣時代脈搏

在這個內容為王的時代,出版社要在內容上精耕細作,緊跟時代的步伐,充分調研市場上受眾的需求,優化數字出版物的內容,不斷迎合讀者的需要。此外,圖書出版社在題材的選擇上要會分門別類,根據市場需求,緊扣時代主題,策劃適應讀者的作品。比如在這個后疫情時代,策劃關于抗疫英雄系列的出版物,結合VR/AR技術,以立體化、沉浸式的效果將抗疫英雄的場景呈現在讀者面前,帶入其中,感受滿滿正能量,為弘揚中華民族優良品質而增色。

(二)加快技術指導,降低準入門檻

不斷深化VR/AR技術的發展,技術部門應加大與出版社之間的合作,建立專門的技術培訓實驗室,對在出版過程中涉及的內容制作-程序編排-3D建模等多方面進行培訓指導。通過培訓,不僅大大提升自我研發出版的能力,還可以大大節省出版的人力、物力,大大降低時間、資金成本,出版社的制作團隊也可以更為集中的將出版物和虛擬技術結合,產出更富科技感、體驗感的VR/AR出版物。

(三)拓寬營銷渠道,創新VR/AR出版物的推廣

出版社要根據多元化要素,為每一件出版物制定合適的營銷方案,擴寬自身的營銷點。比如在博物館或電影院中將VR圖書和場景應用結合起來,創造新的體驗和傳遞思想。與此同時營銷的渠道也要廣泛,不能過于單一。在線上,我們可以利用人工智能、大數據等技術,精準智能投放各類VR/AR出版物的廣告,與此同時可以通過線上直播的方式,向受眾展示VR/AR出版物的制作、出版、體驗全過程,帶讀者云感受科技的魅力;在線下,可以開展主題讀書日、書展等活動,邀請讀者來到現場體驗VR/AR出版物沉浸、互動、立體的多重感受,讓讀者愛上VR/AR出版,線上線下聯動,不斷提升出版物的知名度。

四、數字出版未來展望

(一)5G技術助力AR/VR出版物高階發展

根據《2020-2021中國數字出版產業年度報告》顯示,2020年,我國數字出版產業整體收入達到11781.67億元,比上年增加19.23%,呈現逆勢上揚態勢。未來在5G技術應用于數字出版業后、憑借著其超高網速、超低延遲、超高傳輸、超大連接的特點。將衍生出更高階的AR/VR出版物,交互性更強、更具智能化的三維立體模型將大量出現,現有的AR/VR出版物將會得到重塑和迭代。屆時,高階版本的AR出版物的模型切換和傳輸將給讀者到來更快的視覺體驗,高階版本的VR出版物在進入虛擬場景時的超低延遲性也更好緩解了讀者佩戴智能頭顯設備的眩暈感。

(二)“裸眼3D技術+全息技術”,帶領MR出版繼續發展

MR(Mixed Reality)即混合現實技術,MR強調的是將虛擬世界和現實世界的融合,在沉浸式的環境中實現人與場景的交互。[4]全息投影技術和裸眼3D技術的發展,為未來MR出版的發展提供了良好的契機。全息投影技術是利用干涉和衍射原理,再現物體真實三維立體畫面的技術。使用全息投影技術,受眾不需要佩戴任何智能頭顯設備,就可以看到物體三維立體圖像。現今,3D真人形象與虛擬場景的融合,已經在明星虛擬演唱會、3D虛擬教學等諸多領域得到了應用。[5]未來如果應用在出版業,結合智能語音系統、視覺藝術設計系統和虛擬觸控系統,必將到來一場全新的沉浸式的交互場景盛宴。與此同時,5G技術的普遍運用,也為混合現實技術(MR)的在出版領域的應用提供了扎實的基礎,未來出版界要積極關注場景技術,推動技術在出版行業的應用,不斷推出富含更具創新形態的出版物,推動我國出版行業的融合發展。

(三)未來“元宇宙”將給出版業造成顛覆性的變革

2021年可謂是元宇宙的元年,諸如字節跳動、騰訊、Facebook、英偉達等國內外各大公司紛紛布局元宇宙的賽道,甚至在2021年10月28日Facebook正式宣布改名公司改名為元宇宙Meta。那么元宇宙到底是什么呢?通俗來說,元宇宙作為一種未來的媒介存在形式,它是一種平行于地球的另一個虛擬世界,在這個世界,我們可以生活、學習等,它徹底打破了時空的限制,實現人在虛擬世界中的無障礙連結,未來在出版界的運用將前景無限。例如,在我們觀看一本圖書時,以現在技術,可以給我們帶來很好的視聽盛宴,但是未來在元宇宙的時代,它將致力于讓我們的視覺、觸覺、聽覺、嗅覺都能夠通過技術,在線上得以實現。試想一下,未來我們在看一本食品類圖書的時候,不僅可以看到立體化食品的形態,還能在虛擬世界觸摸到食品的質感以及聞到該食品的香味,那是一種多么奇妙的事情。但是要實現這樣一個目標,我們的技術界還需要很長一段路要走。未來元宇宙帶給人類各類感官的魅力將超越現實世界,元宇宙的時代,無論是出版還是其他行業將產生顛覆性的變革。

五、結語

出版物作為我們精神文化生活的重要部分,對滿足人民群眾精神世界的需求起著重要的作用。技術的發展,加速了出版行業的轉型和融合,無論是現在的VR/AR出版,還是未來更高形態的MR出版,都為我們的出版行業帶來了難得的發展機遇,出版業在推進其出版物向智能化、交互化發展的同時,也要緊扣時代的主題、精耕內容創作,推出人民群眾喜聞樂見的出版物,讓人民享受科技和內容到來的雙重體驗。

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