侯利霞,王紅波
(南昌工學(xué)院,江西 南昌 330108)
當(dāng)前,國內(nèi)外很多知名博物館將VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)技術(shù)與展品結(jié)合,以增強參觀者的互動體驗感,從而激發(fā)觀眾學(xué)習(xí)興趣。虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實技術(shù)特有的交互性、沉浸感特征,改變了傳統(tǒng)博物館單一的展陳方式,促使博物館展陳手段與方式的變革,展示方式開始從“以物為中心”轉(zhuǎn)向“以人為中心”,從而能更好地提升公眾的參觀體驗,實現(xiàn)信息接收與傳遞的雙向交流[1]。
國內(nèi)VR博物館技術(shù)的研究大多聚焦于數(shù)字展示的理論研究,而缺乏數(shù)字博物館實際應(yīng)用技術(shù)的總結(jié)歸納。因此,本研究在項目實踐基礎(chǔ)上,通過整理與分析VR博物館的實證研究成果,對VR技術(shù)在博物館展覽展示的研究進行梳理,詳細總結(jié)VR數(shù)字博物館開發(fā)流程、技術(shù)、經(jīng)驗。
虛擬現(xiàn)實是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應(yīng)真實環(huán)境的感受和體驗[2]。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸性、交互性、多感知性、構(gòu)想性等特征,給各產(chǎn)業(yè)提供了新的可能,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)學(xué)、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計、文物古跡保護等領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用,它不僅改變?nèi)藗兩畹姆椒矫婷妫瑫r通過“VR+”也預(yù)告新世紀(jì)各個產(chǎn)業(yè)的革新。
基于VR技術(shù)的博物館展覽展示分為三維虛擬展廳和展品展示。三維虛擬展廳是以現(xiàn)實中博物館場景為素材進行虛擬建模。通過手柄、鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,以第一人稱視角瀏覽、漫游。包含預(yù)定路線導(dǎo)覽模式和自由瀏覽模式,讓不在現(xiàn)場的用戶體驗到類似于身處場館內(nèi)瀏覽的參觀感受。
VR+展品以展品為展覽展示對象,針對不同展館、展品的文化特征、工藝特性、價值屬性等內(nèi)容進行設(shè)計,從傳播和教育出發(fā),以游戲和娛樂作為手段,以VR交互技術(shù)為載體,進行三維模型制作、動畫制作、植入聲音等。相對于傳統(tǒng)的靜態(tài)展示,VR+展品展示可以將文物旋轉(zhuǎn)、切分、拆卸、放大或縮小,可以展示模型的內(nèi)部結(jié)構(gòu)、工作原理等,有助于觀眾對模型進行多角度的觀察和了解,有很好的可視化效果。
目前己有較多研究者通過實證研究,從理論上探索了VR技術(shù)在博物館展覽中的應(yīng)用。王碩等[3]從傳統(tǒng)博物館時空特點分析,指出VR技術(shù)拓展了博物館空間多維性、延伸性和融合性,能較好地解決博物館展品設(shè)計缺乏互動性和趣味性的問題。王秀麗[4]指出VR技術(shù)引發(fā)從“呈現(xiàn)文化”向“模仿文化”、從“靜態(tài)展臺”到“交互觀展”、從“人在館中”到“人館分離”的傳播場域,從而改進了傳統(tǒng)博物館固有的參觀方式和展覽條件。
蘇怡[5]結(jié)合故宮博物院近年來VR技術(shù)應(yīng)用研究實踐,從保護實體建筑環(huán)境、擴展展陳空間、豐富參觀體驗、完善觀眾服務(wù)等方面探討如何利用“虛擬”技術(shù)拓展博物館“實體”空間。呂屏等[6]以虛擬現(xiàn)實理論為基礎(chǔ),歸納分析國內(nèi)外的虛擬博物館展示中交互設(shè)計的特征與原則,探索出新穎的、符合用戶體驗的沉浸式虛擬博物館展示中的交互設(shè)計。
將VR技術(shù)應(yīng)用于博物館不僅在理論上發(fā)展迅速,而且也有很多引人注目的建設(shè)項目值得推廣。例如:①模仿現(xiàn)實世界中已經(jīng)存在的環(huán)境的虛擬漫游多點互動項目,包括對館藏文物的虛擬展示、實體展廳的網(wǎng)絡(luò)在線展示。2016年四川省文物考古研究院虛擬考古體驗館將廣元窯遺址搬進VR設(shè)備,觀眾利用頭顯設(shè)備可進入考古發(fā)掘現(xiàn)場,煙道、窯前室火門、火膛、窯床……這些區(qū)域都以真實再現(xiàn)的方式呈現(xiàn)在公眾眼前。②構(gòu)建現(xiàn)實中不存在的、由人主觀構(gòu)造的環(huán)境。博物館虛擬的古代遺址復(fù)原展示很大程度上是根據(jù)歷史遺跡和文史資料等片段信息構(gòu)成,既有真實存在的,又有虛構(gòu)的。2018世界VR產(chǎn)業(yè)大會“神奇海昏”展館,該展館由南昌漢代海昏侯國遺址管理局精心打造,運用VR、AR等現(xiàn)代科技,展現(xiàn)海昏侯國燦爛的歷史文化。
通過對現(xiàn)有文獻資料整理和建設(shè)項目分析,VR+博物館方式突破傳統(tǒng)陳列式展示模式的時空維度限制,讓人們快速地接受并主動認(rèn)識、記憶展覽所要傳達的情感和知識,彌補了傳統(tǒng)博物館展示對觀眾情感的忽視,使個人情感在交互式的多感官沉浸式體驗中得到了滿足和關(guān)注。
中國工藝美術(shù)大師博物館位于南昌市南昌工學(xué)院,是中國迄今唯一一座為532位由政府評定的中國工藝美術(shù)大師專門建造的博物館。
虛擬博物館在遠程終端是以網(wǎng)站形式呈現(xiàn)的,其結(jié)構(gòu)功能設(shè)計主要包括頁面設(shè)計、導(dǎo)航模塊、虛擬展廳、虛擬展品等模塊設(shè)計與開發(fā)。
導(dǎo)航模塊:在進入中國工藝美術(shù)大師虛擬現(xiàn)實博物館之前,會進入導(dǎo)航部分,指導(dǎo)用戶選擇進入不同的展館區(qū)域(序廳、陶瓷工藝展館、漆器工藝展館),用戶可以使用VR手柄進行控制。
虛擬展廳:中國工藝美術(shù)大師虛擬現(xiàn)實博物虛擬展廳依據(jù)現(xiàn)實場景進行數(shù)字化建模,展示博物館的內(nèi)部主體建筑樣貌。
虛擬展品:依據(jù)現(xiàn)實博物館的展品進行模型制作,用戶可以從各個方位觀看展品的每處細節(jié)。
數(shù)字博物館項目系統(tǒng)的實現(xiàn)需要硬件系統(tǒng)和軟件開發(fā)2個部分。硬件設(shè)備主要是高性能計算機和虛擬現(xiàn)實VR頭部顯示設(shè)備,軟件部分包含UI交互設(shè)計、模型制作、程序開發(fā)。
硬件:高性能計算機、連接PC機/游戲機使用的VR頭盔,如HTC Vive、Oculus Rift。HTC Vive可以在15 in×15 in(1 in≈2.54 cm)的范圍追蹤用戶的物理位置,被稱為“真正可以走動的VR”。開發(fā)過程中可以使用鍵鼠進行模擬,使用的開發(fā)包包括Steam VR1.2.3 SDK、VRTK SDK、Dotween Pro插件。Steam VR SDK為驅(qū)動HTC VIVE硬件設(shè)備的關(guān)鍵開發(fā)包,需要搭配Steam VR軟件一起使用。Oculus Rift是消費級頭盔,產(chǎn)品包含顯示器主題和2款游戲。
軟件:UI設(shè)計分為交互設(shè)計、用戶研究、界面設(shè)計3個部分。在整個博物館空間展示的過程中,模擬鼠標(biāo)手勢可以點擊的按鈕和鏈接應(yīng)該從鼠標(biāo)手勢變?yōu)槭中巍J褂檬噶繄D形軟件Illustrator,此軟件主要負責(zé)界面圖標(biāo)的設(shè)計,可以管理非常復(fù)雜的圖形布局。Photoshop位圖軟件專門從事圖像處理,功能全面,可填充界面文本、圖標(biāo)和圖形等內(nèi)容。
建模:模型制作包含場景和展品單體。美術(shù)建模使用3Dmax創(chuàng)建中、低模,zbrush雕刻高模,TopoGun 2拓撲模型,Unfold3D分UV,Substance Painter繪制紋理貼圖。復(fù)雜模型使用照片建模方法,首先測量工藝美術(shù)大師博物館展廳、展品實際尺寸;然后利用單反相機對展廳外觀、貼圖、展品進行360°照片采集,再利用手持掃描儀掃描展品(小型);最后將采集的照片在PhotoScan軟件生成三維點云數(shù)據(jù),提取貼圖和法線貼圖。
程序開發(fā):程序開發(fā)使用Unity3d,引擎包含在Unity3d集成平臺,用C#語言編寫的引擎大量腳本,能夠?qū)崿F(xiàn)所需的交互功能。
博物館展覽展示虛擬現(xiàn)實開發(fā)流程如圖1所示。

圖1 開發(fā)流程
項目主要有瀏覽模式和VR模式。瀏覽模式主要是以更加詳細地介紹博物館的藏品為主,通過簡潔的頁面,向人們展示博物館藏品的信息。VR模式則是力求通過用逼真的場景,讓體驗者感受到更真實的參觀體驗。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的目的是實現(xiàn)虛擬環(huán)境的構(gòu)建,不僅是為了滿足真實環(huán)境完全還原的需要,也是為了展示真實環(huán)境的動態(tài)性。動態(tài)建模首先需要獲取真實空間環(huán)境中的各種信息,通常使用CAD技術(shù)獲取局部環(huán)境信息,其余信息需要采用可視化技術(shù),以保證動態(tài)環(huán)境中數(shù)據(jù)源的完整性。建模過程:CAD布局圖導(dǎo)入3DsMax,樣條線擠出創(chuàng)建墻體,搭建序廳,陶瓷工藝展館,漆器工藝展館,創(chuàng)建展柜;鍵入數(shù)據(jù)根據(jù)反饋形成計算機可視化3D虛擬模型,再利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)建與真實環(huán)境一致的虛擬視圖;做好場景模型后,在Unity中進行調(diào)整,調(diào)整場景比例大小、藏品在場景中位置等等。場景搭建如圖2所示。

圖2 場景搭建
UI的交互是通過美術(shù)提供的圖片進行再次排版,按鈕是賦予代碼的邏輯。項目采用了大量位置移動互換的腳本以及大量的碰撞檢測觸發(fā)機制,觸發(fā)物體使得位置變動,觸發(fā)物體播放位置音樂,觸發(fā)物體彈出UI,館內(nèi)物品靠近可以觸發(fā)移動,用戶可以直接拾取。作品實現(xiàn)了顯示用戶使用時間的功能,并伴有音樂。展品動畫如圖3所示。

圖3 展品動畫
在創(chuàng)建虛擬場景時,設(shè)計師利用聲波傳遞的原理,即聲音分離的錯覺,這是由用戶的兩只耳朵從不同方向接收到的聲音引起的,提升用戶對周圍聲音的聆聽體驗,帶立體聲。通過該技術(shù)的合理應(yīng)用,用戶聽到的聲音與聲音傳播的實際方向無關(guān),實現(xiàn)了虛擬場景環(huán)繞音頻體驗。
全局光照有基于物理的光照渲染、基于光線追蹤的全局光照、基于光照探針的全局光照原理。在基于物理的渲染中,使用粗糙度和平滑度來表示物體反射高光的大小。使用法線貼圖來描述平面法線向量,PBR渲染嚴(yán)格遵循節(jié)能原則。換句話說,為了照亮一個片段,反射光束、折射光束和片段吸收的能量之和等于入射光束的能量。
基于烘焙貼圖的全局光照可以實現(xiàn)靜態(tài)物體的全局光照,實現(xiàn)了出色的圖像質(zhì)量和快速的運行能力,但無法實現(xiàn)動態(tài)物體的全局光照,光傳感器的全局光照技術(shù)需要時間。與基于烘焙貼圖的全局光照相比,探針可以以較小的處理壓力解決動態(tài)物體的間接光照,從而實現(xiàn)全局光照[7]。
該場景使用大量區(qū)域燈光進行全局照明。用燈光填充場景,通過改變色調(diào),調(diào)整場景的整體氣氛。靜態(tài)烘焙用于在視圖中無法移動的對象,可以保留圖像質(zhì)量并減少計算機的負載。借助反射探頭,補充環(huán)境的反射信息,通過反射將信息返回給物體,增加了環(huán)境的真實感。反射探針和光照探針搭配使用,設(shè)置調(diào)出合理的燈光氛圍。場景燈光如圖4所示。

圖4 場景燈光
為了提高渲染效率,使用基于G-buffer的延遲渲染技術(shù),有效降低運算光照所帶來的計算機負載程度。每個光傳感器通過球面諧波記錄環(huán)境光中不同類型的反射光數(shù)據(jù),并使用貼圖存儲環(huán)境光數(shù)據(jù)和鏡面光數(shù)據(jù)。為了提高渲染對象的精度,在此基礎(chǔ)上使用物理渲染(PBR)技術(shù),以最終實現(xiàn)與渲染質(zhì)量和效率兼容的光傳感器模型。
本項目通過多次打磨,逐漸完善在VR體驗中出現(xiàn)的問題,但仍存在以下需要完善的內(nèi)容:①界面UI缺乏美觀度,藏品目錄UI設(shè)計需新一步完善;②可以使用Substance Painter工具繪制使材質(zhì)更加真實,提高材質(zhì)貼圖質(zhì)感;③研究高清渲染管線(HDRP)的使用,增強畫面效果。
本文在分析VR技術(shù)應(yīng)用于博物館展覽展示相關(guān)文獻資料及優(yōu)秀開發(fā)項目基礎(chǔ)上,結(jié)合中國工藝美術(shù)大師博物館VR項目開發(fā),實踐了三維虛擬展廳和展品交互研究,營造人與環(huán)境合二為一的場景,使觀眾在這種沉浸感受之中充分發(fā)揮主觀能動性,提高信息接收的頻率,從而讓觀眾獲得知識并產(chǎn)生虛擬現(xiàn)實參與感。文章重點對VR項目開發(fā)過程進行了詳細梳理與總結(jié),可為同類型項目開發(fā)提供一定的經(jīng)驗和借鑒。