2011年5月15日,各大游戲論壇紛紛置頂訃告,悼念一位名叫“小紫英”的網游大神。小紫英在游戲人生的巔峰時期,因長期透支身體患下重病,不治離世,留下20多個高等級的游戲賬號,以及臨終前給父母的最后一句話:“真有意思,你們不會知道的。”
網絡游戲究竟有何魔力,讓人沉迷其中而又至死不悔?
回憶曾經的經典游戲,它們引起的追隨效應不可低估,即使簡單如俄羅斯方塊、水管工瑪麗,也是童年最深的記憶。而在成年人世界中風靡的植物大戰僵尸、桌面益智游戲連連看、單純卻又誘人深入的祖瑪,也都當過時代的弄潮兒。動作對戰的拳皇、即時策略的紅警、角色扮演的仙劍……不同類型和風格的游戲,吸引著一代又一代的玩家,豐富了他們的日常生活和精神世界,但也沉淪了意志,消磨了時光。
在網絡游戲崛起之后,這些都成小兒科了。從單機到網絡,給了游戲升華的臺階,游戲不再是一個人享受的娛樂活動,而成了大眾的互動娛樂。而在人工智能介入之后,游戲再次華麗變身,在各個領域獨領風騷。棋類游戲中的AlphaGo把人類的頂尖高手打得毫無還手之力;體感游戲讓人沉浸其中分不清虛擬和現實;網絡游戲更是兼具娛樂和社交功能,成為不少年輕人的生活必備。
游戲的形式和功能,都在隨著社會發展而變化,我們需要重新審視游戲的本質。
可以說,每一款經典的游戲,都是人類智慧的結晶。很多的游戲都已進化和成長為一種智力角逐的形式,如棋牌類游戲、推理類游戲。
游戲的黏性,并不一定需要高端和復雜的設計。最近一款小游戲“羊了個羊”,吸引了很多玩家體驗。游戲非常簡單,就像是古老游戲“對對碰”的升級版,卻能讓人癡迷其中一遍又一遍地把玩。而線下游戲形式的劇本殺,更是能吸引各個年齡階段喜歡推理的玩家。網絡游戲,因為同時具備社交功能,用戶黏性更大。從星際到魔獸,從反恐精英到穿越火線,從王者榮耀到絕地求生,它們都能把愛好者牢牢地黏在網上。
孩子說:游戲使我快樂。喜歡游戲是兒童的天性,玩游戲也是他們的快樂所在。難以想象,沒有游戲的童年是何等的乏味和無趣,網絡游戲是當之無愧的天使和精靈。但是在家長的眼中,卻是游戲猛于虎,奪走了孩子的所有關注和興趣,荒廢了學業,疏遠了親情,網絡游戲是害人的魔鬼。
學習是辛苦的,游戲是快樂的。如何讓學習也快樂起來呢?于是有人想到了游戲化教學,通過在教學過程中進行游戲活動,來激發孩子的學習興趣。然而,這種游戲化教學的吸引力,根本無法與網游匹敵,因為缺乏內部驅動力,也無法真正調動學習積極性。
一方面,受利益驅使,互聯網市場大力發展網游產業,國內外每年都在舉行電子競技的盛會,甚至一些高校還開設了電子競技專業,賦予游戲娛樂以正常身份。另一方面,騰訊游戲等平臺又推出了防沉迷系統,避免青少年長時間沉浸在游戲之中。網絡游戲就這么不尷不尬地走著。
在很多人的眼中,網絡游戲是精神鴉片的象征,但是在互聯網時代,網絡游戲也是一種社交手段,交流、協作、體驗,已使網絡游戲發展為一種獨具內涵的文化現象。
讓魔鬼成為天使,還是讓天使變成惡魔?其實都在我們心中。