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VR電影的藝術探索與未來

2022-11-24 12:00:47王廷軒
視聽界 2022年3期

王廷軒

2021年,元宇宙概念(Metaverse)大熱,科技、資本、文化各領域紛紛發力布局,這一年被眾多媒體稱為元宇宙元年。作為核心技術之一,借助元宇宙的熱度與產業風口,虛擬現實(Virtual Reality,VR)重回大眾視野,再次成為市場關注的熱點。作為一個“由線上、線下很多個平臺打通所組成的一種新的經濟、社會和文明系統”[1],無論元宇宙概念是否又是一次資本炒作,市場對VR產業關注度的提升,對于VR技術的發展及處于困境之中的VR電影來說,仍是一味續命良藥。

一、VR電影的發展困境

1960年,當天馬行空的好萊塢電影攝影師摩登·海里戈(Morton Heilig)提交VR設備的專利申請文件時,虛擬現實的概念便首次被提出了。

受限于所處時代的技術局限,虛擬現實的發展非常緩慢。在經歷了半個世紀的沉淀積累后,VR才再次開啟了“加速鍵”。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,VR商業化進程在全球范圍加速;2015年,包括微軟、蘋果在內的各大計算機廠商紛紛加入VR產業布局的大軍,相關創業公司更是不計其數。在中國,國家工業和信息化部發布的《虛擬現實產業發展白皮書(2016年)》指出:“虛擬現實產業處于爆發前夕,即將進入持續加速發展的窗口期。”[2]

一時間,眾多行業開始向虛擬現實化方向發展,地產、旅游、軍事、交通、醫療、游戲等行業均有所涉及。影視行業也積極投身其中,各大電影節亦十分青睞VR技術,單獨開辟VR電影單元。但站在如今的節點回頭看,VR行業的發展并沒有迎來指數級爆發,反而隨著熱錢和投機者的逐漸退場,陷入瓶頸。尤其對于沒有成熟藝術作品產出的VR電影行業,這樣的發展困境使其更為飽受爭議。

對于資本方而言,VR電影相較于其他電影產品耗資巨大。無論是前期拍攝還是后期制作,從硬件、軟件的需求到人力、資源的分配,都是傳統電影產品的數倍,且難以找到足夠平衡巨額開支的收入窗口。真正具備市場化特質的VR影視產業應該是在消費端形成具有現金收入模式的成熟產業。然而,盡管資本投入的數額不斷增加,但無論智能移動終端、VR體驗館、VR影院等產業均未形成穩定的收入模式。具體而言,移動智能終端的各類APP絕大部分的注冊用戶數都不足100萬,除去硬件預裝的引流用戶,真正主動安裝的用戶不足一半。耗費巨額投資的VR體驗店,人均消費只在10~30元,甚至不及傳統電影院人均消費,短時間內難以形成盈利。正是由于播出終端的疲軟,VR電影內容生產商在實際流量中難以得到相應的回報。

對于創作者而言,傳統視聽電影的藝術表現手段在沉浸式的VR電影當中幾乎全部失效。曾經的景深、構圖和蒙太奇在VR世界中統統被打破。長鏡頭加大全景讓導演無的放矢,通過凌厲的快速剪輯實現的動作戲更無從談起。2019年北京電影節虛擬現實單元的VR電影《家在蘭若寺》的導演蔡明亮曾在采訪中提到,在目前的技術條件下,VR攝影機與演員最近的距離只能是1.2米,這讓他失去了最有力的鏡頭語言——特寫。“和特寫一同消失的,還有景深的概念。構圖消失了,觀眾不再是被動承受,而是主動感知。觀眾自己成了剪輯師。”[3]著名導演史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)也曾表達了對電影虛擬現實化的懷疑,他認為VR甚至有可能是“危險的”,因為它讓觀眾“忘記故事本身”。這一觀點在他的作品《頭號玩家》中得到了體現,影片描繪了虛擬現實化的未來并將故事建構在其帶來的“危險的世界”之中。皮克斯公司的聯合創始人艾德·卡姆爾(Ed Catmull)也曾表示:“VR的重點不是在講故事,這40年來一直有人試圖采用VR方式講故事,但他們無一成功。”

除了來自商業市場和藝術創作者的困境外,諸如技術上的缺陷、觀影感的生理性不適等問題也在不同程度上困擾著VR電影的發展。萬眾期待之下的VR電影,到底是曇花一現,還是百年電影技術變革的發展路徑?其未來方向和存在方式仍存在極大爭議。

二、VR電影的藝術探索

面對傳統視聽語言在VR電影中的失效,亟須創造一種新的藝術手段,即電影語言的重構,對此,先驅藝術家們已做出了探索與嘗試。

(一)空間構成:“物距”代替“景別”

在空間構成上,在360°全景式視角的VR電影中,景別消失了,取而代之的是“物距”,即被攝體與機器之間的距離,決定物距的則是機器的位置與被攝體的位置。具體而言,傳統電影由于有了邊框,其目的則是在有限的平面內安排空間長寬高的關系,以達到突出主體的作用。

VR電影由于邊框的消失,充斥著大量的繁雜、瑣碎、次要的元素,但這并不意味著主體無法突出。邊框消失了,立體感更強了,通過導演調度依然能夠形成動態的、不同的“物距”的畫面信息而產生畫面層次,甚至可以利用類似前景的遮擋進行全景畫面的過濾冗余信息。

不僅如此,傳統構圖中的線條、光線、色彩等元素依然能夠生效。將主體居于對稱的故宮大門前同樣會有莊嚴肅穆的感覺,側面光線造成的“陰陽臉”依然能夠刻畫人物內心的矛盾,夕陽西下的金色麥田仍舊是一幕浪漫的場景。只是,同樣的藝術手段實現方式變了,置景范圍由原來的取景框拓展為全景布置,必須毫不吝嗇地再造場景。與之相對應的攝影設備、燈光設備、錄音設備需要隱藏,甚至除了演員之外的所有人員都必須退于場景之外。因此,如同將繪畫技法運用在電影藝術中一樣,掌握傳統電影中空間構成的核心原理及手法,構圖并不會失去作用,而是以新的方式存在于VR電影中。

傳統電影中慣用的運動方式在VR電影中也較少采用,一方面源于VR電影大量采用第一人稱的主觀視角,應當符合與主觀視角相統一的運動;另一方面固定鏡頭也與業余觀眾的坐立觀影方式相契合[4],能有效避免引發觀眾身體物理感受與視覺心理感受不匹配帶來的眩暈感。這種意義上來說,第一人稱的主觀視角如果想要達到尚佳的審美體驗,應配合垂直方向的重力感應及水平方向的慣性感應,使運動具備物理感受與心理感受的統一。

(二)時間構成:“場”代替“鏡頭”

時間構成上,傳統電影利用蒙太奇的手段再造電影時間,也就是庫里肖夫認為的“電影的理念就是零碎片段的組合,而這些片段不完全與真實生活相關”[5]。相對于用“物距”代替“景別”,傳統電影中消失的“蒙太奇”在VR電影中將以比鏡頭更大的單位“場”的方式呈現。傳統電影中,因為信息量的不同,具有更大電影信息的景別越大往往鏡頭時間越長,而VR環境全景式的視角帶來的單位“場”的信息量比以往都要多,因此單位“場”的時間也應越長。

同時,如同立體片產生立體深度感知的存在最小閾值,VR電影產生沉浸感也需要最小時間,所以快速頻繁的剪輯會導致觀眾因錯位而感到眩暈。通常VR電影中的單位“場”時間不低于10秒。介于傳統電影“鏡頭”和戲劇分“幕”之間的VR“場”,既要避免如同戲劇舞臺般的演出時間與劇情時間相仿,也無法做到傳統電影般在不同時光中橫向睥睨。

但也并非毫無辦法:一方面,VR電影一般在“場”間采用淡入淡出或疊化銜接,同時合理控制前后“場”間色彩跨度與明暗反差的對比,適當加速節奏的同時也避免“場”間切換的視覺上的不適。另一方面,隨著CG技術的日益完善,傳統電影當中的鏡頭概念在數字合成的場景下又有了新的發展,穿梭在實拍場景、渲染場景與混合場景中的長鏡頭美學再次風靡。在此基礎上,VR電影的同一“場”中可憑借數字技術縱橫時空,讓丟失了蒙太奇的VR電影擁有自己新的藝術語言。

(三)敘事構成:“間接引導”代替“直接引導”

敘事層面而言,VR電影無論是主觀視角的跟隨抑或是上帝視角的漫游,因為全景性的特征,觀眾可以根據自己的喜好脫離故事設定所呈現的視角,但也會因此迷失在虛擬的世界中而忘了如何在其中創造故事。雖然這也是一種全新的自由體驗,但以現階段VR電影發展的進程而言,無目的的漫游并不是電影希望傳達的實質內容。正如Oculus的創意總監薩什卡·昂斯德(Saschka Unseld) 所說的那樣:“身臨其境的感覺是如此神奇,但的確容易分散注意力。如果面對一個心不在焉、不合格的敘事對象,哪怕你有全世界最棒的故事,也沒人專心聽講。”

因此,如何有效約束沉浸感帶來的自主性,是當下VR電影能否敘事的首要難題。傳統電影中,因為邊框的存在、景別的選擇、蒙太奇的運用、節奏的把控,導演將主觀意圖封裝成客觀存在的藝術品,觀影某種程度上是一種強制的約束。VR電影中,當導演的指揮棒消失之后,利用新的藝術手段由直接引領變為間接引導,現階段可供VR電影嘗試的敘事方式有以下三方面∶

其一,視覺引導。人眼視覺的生物性特征決定了觀眾對具有高亮度、高對比、高飽和的畫面有更強烈的視覺體驗。利用這種特性,身處黑暗座席的觀眾自會目不轉睛地盯著燈光絢爛、粉飾華麗的舞臺,這正是VR電影視覺引導最好的模板。此外,構圖理論下線條的延伸、密度的稀疏均能不同程度引導我們的注意力。同時,當VR電影中存在人物時,其動作、行為和反應方式也能更好地吸引觀眾,人物對于觀眾具有先天的吸引力。觀眾注意到一個面孔的反應時間最短只有13毫秒。[6]尤其是當人物出現某種視線關系的時候,觀眾便會不由自主地跟隨其視線方向觀看。

其二,聽覺引導。傳統電影中,聲音的作用往往被忽略。但聲音作為視聽語言中的重要組成部分對電影藝術的發展貢獻卓越。VR電影中,以全景環繞聲出現的聲音能夠讓觀眾感受到水平方位及垂直方位全景式的聲場包圍,再造VR聲音環境的同時,讓觀眾準確辨認出聲音的方向。基于這一特點,可利用聲音的刺激或者聲效引導觀眾視角的變換,并可同時輔以視覺引導并配合敘事展開。

其三,運動引導。傳統電影中的運動分為兩種,被攝物體的運動與攝影機的運動,這恰恰也是VR電影利用運動引導的兩個方向。被攝物體的運動準確來說應為相對運動,利用的是人眼的差異化辨別特性,即動中取靜,靜中取動,觀眾一般只會注意與眾不同的被攝物體。攝影機的運動往往代表著第一人稱視點的跟隨,與人物動作相符的運動軌跡能引導觀眾更好地沉浸在故事情境中,但如前文所述,較大的運動幅度會帶來不適感,應配合重力及慣性感應使運動具備物理感受與心理感受的統一。

三、VR電影的發展未來

作為“最終顯示”的VR電影技術仍不完善,真正形成一套成熟的VR電影技術體系也有很長一段路要走。但從電影技術流變規律而言,處于電影技術流變創新發展初級階段的VR電影,其發展之路之路雖困難重重亦大有可為。

(一)“沉浸”“交互”“想象”共存的VR電影概念

元宇宙概念走紅的背后,蘊含著人們對數字化生存的想象與愿景,也意味著對現實世界的超越。從價值結構上看,元宇宙集聚了當下的高精尖技術,為用戶提供了更具身化的沉浸交互體驗,實現了物理世界與虛擬空間的無縫銜接,拓展了人類的身(生)理世界,創建出互融共通的社會形態與生活方式。[7]因此,在元宇宙體系中,作為重要視聽媒介的VR電影,其當下的存在樣態與概念界定是不完整的。

在博迪與考菲特提出的“3I”特性中,“沉浸”(Immersion)一詞在談及VR電影時常常被提及,“交互”(Interaction)與“想象”(Imagination)則容易被忽視。如斯蒂芬遜所言:“游戲精神才是文化發展的本質。”[8]游戲常被認為是從認知時代到體驗時代,即通往未來的重要入口。在基于實時渲染引擎的VR游戲中,用戶可自由移動,同時可以利用各類體感設備產生互動行為,相較而言,VR電影的交互性常常被認為是先天缺失的,主要歸咎于以實拍為主的VR電影無法真正做到交互所必備的實時渲染特性,視角跟隨的實質僅是對于全景視角的二次裁切,名為VR電影,實為全景電影。

近年來,電影與游戲融合成為電影發展的一種重要趨勢。[9]基于VR游戲的先天優勢,有人提出VR電影游戲化的概念。如同鮑德里亞強調“身體”在消費社會中的重要性[10],用戶通過VR體感設備操控數字“身體”,在這個永不停歇的故事中,主動或被動地加入某些故事線分支,從而獲得娛樂體驗。但就電影這一藝術形式的審美過程而言,VR電影應當始終處于布洛所說的“極限距離”[11]區間之內。因此,VR電影應從VR游戲中獲取互動性優勢但又必須存在邊界,使用者既有傳統電影攝影機拍攝帶來的“真實感”與全景電影的“沉浸感”,又可自主控制視角與運動路徑,處于當下全景電影“零交互”與VR游戲“全交互”之間的“半交互”狀態。

“想象”是VR基于沉浸性與交互性之上的更高層次的追求。VR電影并非生活之鏡,作為“最終顯示”的虛擬現實帶來的真實感并非絕對真實,也不是現實。元宇宙明確了物理世界與虛擬空間的無縫銜接[12],VR電影最終應當呈現出的是虛擬空間的電影世界,這個世界既可編織一個并不真實的但又具備真實感虛擬故事,又可展現一個比現實世界更加真實的客觀事實。[13]

(二)回歸“私媒介”的VR電影

VR電影在當下社會與受眾中接受程度不高,除某種程度上源于其對傳統電影的顛覆。2019年北京電影節VR單元電影《家在蘭若寺》的放映廳中,當人們不時旋轉著座椅,用手托住沉重的儀器,并不時摩挲著太陽穴時,這更像是一場大型“行為藝術”現場。很難想象電影院內幾十名觀眾共同關注著同一塊銀幕的“公共媒介”活動將被彼此之間毫無交流的佩戴VR終端沉浸在獨立世界中的“私媒介”活動所取代,但在未來,這也許就是事實。

作為承載電影集體行為的媒介與公共場所,院線存在的意義似乎已經超越了觀影本身。在電影早期興盛的很長一段時間里,如同身著華服去欣賞歌劇表演一般,去影院看電影成為一種時尚行為;而電影在全球普及之后,這間光影變幻的幽閉空間更是變成了青年男女的戀愛圣地,抑或是闔家歡樂的聚會之所。尤其是在流媒體平臺迅猛發展的今天,院線存在的更大意義在于其文化氛圍與社交屬性。[14]

媒介理論中,電影被定義為“由職業傳播者面向大眾并運用機械媒介而展開的有組織、有目的、迅速而廣泛的信息交流活動”[15],屬于公共媒介的一種。但若將時間軸線向前推移,電影也曾作為個體行為的“私媒介”真實存在過。在1895年盧米埃爾兄弟電影正式公映之前,愛迪生發明的電影視鏡便是僅供一個人湊到目鏡上觀看的“私媒介”活動,換言之,VR電影審美活動的這種“私媒介”活動并非創新。

根據貓眼的數據顯示,近年來我國獨自觀影的比例在增加,即電影消費的社交屬性在下降;2020年,受新冠肺炎疫情影響,流媒體數字發行市場高達76%,是傳統院線市場的5倍。[16]內在個體獨立性的增強及外在環境的催化,電影正上演著一場由“公”到“私”的媒介轉向。

諾尼·德拉佩娜認為,“隨著年輕受眾數量上升,他們更喜歡具身式的體驗,渴望在電影中表達他們自己的觀念、教育背景及其他信息。”[17]VR電影的沉浸性能讓觀眾更投入其中,交互性能讓觀眾自由行走與交流體驗,超現實性能讓觀眾充分思考與想象。隨著虛擬現實中技術的完善及產業的發展,以“私媒介”活動作為主要形式的VR電影在未來將被更多人接受。

(三)重構傳統電影美學范式

VR技術在給人們帶來全新觀影體驗的同時,也在改變傳統電影的敘事方式和創作思維,對電影的視聽語法、拍攝手段和制作工序提出了很多新的挑戰。[18]技術的進步與藝術的發展總是相伴而生,當基于VR電影的藝術手段的成熟后,將是對傳統電影美學范式的重構,形成一套具有沉浸性、交互性、超現實性,調動受眾視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多感官系統,基于VR電影的美學新范式。

從邊框到全景、從二維到三維,人眼與電影的距離被再次拉近,用戶也從傳統電影中的旁觀者變為VR電影的參與者,審美活動也從窺視體驗轉向互動體驗。傳統電影中,直接引領作用電影受眾的發生機制是銀幕,更準確地說是電影的邊框。在導演的控制下,觀眾憑借自身想象力與電影發生關系產生審美體驗,即在蒙太奇藝術手段控制下的審美過程。VR電影中,直接引領作用的發生機制——銀幕因邊框消失而不復存在了,觀眾主動地走入電影之中,讓導演不得不轉為以間接引導的控制方式來引導觀眾。

觀眾的審美活動由過去的被動接受變為主動參與,審美過程中的主客體關系也隨之發生了變化。VR電影具備很強的交互性,作為審美主體的觀眾成為電影客體的一部分,于VR電影而言,觀眾既是審美主體也是客體。審美的內容從自我想象到實踐,在自我創造的電影世界里找到自我的存在感,進而在虛擬空間里得到自我價值的滿足。

隨著人們對VR電影的媒介特性及其藝術表現力的認識不斷提高,未來的VR電影必將獲得更多可能性。

四、結語

媒介很少死亡,只是會在喪失某種競爭力后成長為一種新的藝術形式。[19]誠然,作為“最終顯示”的VR電影代表著電影技術發展的流變方向,VR電影也將作為未來電影的重要形態存在。但正如當前仍然每年有少量黑白片與無聲片產出一樣,任何一種電影形態只要有其存在的受眾與獨特的審美性,依舊會“不死不滅”,反而會因實用性與功利性逐漸消失,以一種更加強調實驗性與藝術性的方式存在。換言之,技術的進步與更迭帶來的是更加符合人體生物性特征的電影形態出現的可能,整體上以新的電影形態為主導,多種電影形態共融發展。

除了面對自身電影形態的流變及更迭,伴隨而來的通信技術、人工智能技術的更迭,以及媒介生態和受眾審美等一系列變化,都在不同程度上影響著電影及“后電影”的發展。站在如今的歷史節點,當經典本體理論因一次次沖擊逐漸瓦解,電影與其他媒介的邊界愈加模糊,關于VR電影的探索與嘗試也必將成為元宇宙概念下影像藝術發展的重要命題。

注釋:

[1]喻國明.未來媒介的進化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場景時代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來[J].新聞界,2021(10).

[2]工信部電子技術標準化研究院.虛擬現實產業發展白皮書(2016年)[R].北京,2016.

[3]《家在蘭若寺》一票難求 風口期后的VR還好嗎?[EB/OL].(2019-04-22). https://www.1905.com/news/20190422/1369017.shtml.

[4]黃石.虛擬現實電影的鏡頭與視覺引導[J].當代電影,2016(12).

[5]路易斯·賈內梯.認識電影[M].焦雄屏,譯.北京:聯合出版公司,2016.

[6] Ingrid R Olson, Christy Marshuetz. Facial attractiveness is appraised in a glance[J]. Emotion, 2005(5).

[7][12]喻國明,陳雪嬌.元宇宙:未來媒體的集成模式[J].編輯之友,2022(2).

[8] William Stephenson. The Play Theory of Mass Communication [M]. Chicago: The University of Chicago Press, 1967.

[9]陳旭光,張明浩.論后疫情時代“影游融合”電影的新機遇與新空間[J].電影藝術,2020(4).

[10]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼,譯.南京:南京大學出版社,2000.

[11] Edward Bullough. “Psychical distance” As A Factor In Art And An Aesthetic Principle[J]. The British Psychological Society, 1912(5).

[13]王廷軒.虛擬現實影像的未來發展初探[J].海河傳媒,2020(2).

[14]王廷軒.從院線到流媒體:后疫情時代下電影的媒介轉向與未來[J].編輯之友,2022(1).

[15]李顯杰,修倜.電影媒介與藝術論[M].武漢:華中師范大學出版社,1994.

[16] MPAA. 2020 Theme Report[R]. Encino,California: MPAA, 2020.

[17]楊瑛.20年后看電影將是怎樣的體驗[N].解放日報,2019-05-22.

[18]丁妮,周雯.虛擬現實藝術到來了嗎?——試論VR電影創作的視聽語言與交互性[J].當代電影.2019(2).

[19]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].何道寬,譯.南京:譯林出版社,2011.

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