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互動(dòng)劇審美特征與互動(dòng)邏輯優(yōu)化策略

2022-11-22 00:46:36溫鳳鳴
視聽(tīng)界 2022年2期
關(guān)鍵詞:設(shè)置

溫鳳鳴

互動(dòng)劇是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代一種全新的、具有交互性質(zhì)的影視作品形態(tài)。在觀看互動(dòng)劇的過(guò)程中觀眾可成為劇中角色,通過(guò)互動(dòng)事件(點(diǎn)擊、長(zhǎng)按、手勢(shì)等互動(dòng)選項(xiàng))激發(fā)觸感,選擇劇中人物行動(dòng),進(jìn)行體感交互,解鎖、參與、決定劇情走向和人物命運(yùn),深度參與故事情節(jié)建構(gòu)。觀眾通過(guò)身體參與和情感體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)與角色、編劇之間的虛擬互動(dòng),給觀眾在體感反饋、劇情參與、內(nèi)容探索等方面帶來(lái)全新的審美體驗(yàn)。

一、互動(dòng)劇的興起與發(fā)展

互動(dòng)劇的興起受到國(guó)外兒童游戲書籍、冒險(xiǎn)電子游戲和互動(dòng)電影的影響。[1]從互動(dòng)影視作品的演進(jìn)歷程看,1967年蒙特利爾世博會(huì)捷克館播放的《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》是最早的互動(dòng)電影,觀眾可通過(guò)影廳內(nèi)的紅綠按鍵選擇電影情節(jié),不同的選擇指向不同的結(jié)局,觀眾與劇情之間實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)單互動(dòng)。2004年央視技術(shù)制作中心李菁自制了互動(dòng)電視劇《七天之癢》并通過(guò)DVD刻錄軟件實(shí)現(xiàn)了交互功能,觀眾通過(guò)遙控器對(duì)劇情進(jìn)行選擇。2008-2009年,香港林氏兄弟拍攝制作的互動(dòng)劇《電車男追女記》《宅男最后的120小時(shí)》在YouTube上播出,觀眾可點(diǎn)擊網(wǎng)絡(luò)屏幕上的不同選項(xiàng)改變自己作為第一人稱扮演的“電車男”與“女神”約會(huì)的方式。劇集借鑒了Galgame游戲元素,但在劇情分解及互動(dòng)事件設(shè)置上還只是初步嘗試,并未引起主流影視市場(chǎng)的關(guān)注。隨著網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)的發(fā)展成熟,2018年美國(guó)Netflix推出的互動(dòng)劇《墨鏡:潘達(dá)斯奈基》引起業(yè)界和學(xué)界的廣泛關(guān)注。同年HBO推出《馬賽克》。2019年開(kāi)始,我國(guó)各大網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)爭(zhēng)相搶占網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇市場(chǎng),騰訊視頻相繼推出《古董局中局之佛頭起源》《隱形守護(hù)者》《因邁斯樂(lè)園》《拳拳四重奏》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》《摩玉玄奇》《飛往火星》,愛(ài)奇藝推出《他的微笑》、《波希米亞狂想曲》預(yù)告片,優(yōu)酷推出《大唐女法醫(yī)》《娜娜的一天》《當(dāng)我醒來(lái)時(shí)》,B站推出《操控廣場(chǎng)舞大媽拯救B站》《穿越吧》,芒果TV推出《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》等。

網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇作品不斷涌現(xiàn),使我國(guó)影視內(nèi)容生態(tài)發(fā)生了重大變革,網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇已成為我國(guó)視聽(tīng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。這些互動(dòng)劇無(wú)論是互動(dòng)事件還是情節(jié)設(shè)置都較以往更為豐富多樣,能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾自主選擇與操控劇情走向,并在年輕觀眾中引起較大反響,同時(shí)也讓互動(dòng)劇正式走入主流影視市場(chǎng),即將成為影視業(yè)的一個(gè)新風(fēng)口。HBO、FOX、YouTube、索尼等國(guó)外影視巨頭也紛紛布局互動(dòng)劇,愛(ài)奇藝和騰訊視頻也為此先后推出互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)和互動(dòng)視頻創(chuàng)作平臺(tái),從劇情編排設(shè)置、互動(dòng)劇制作與傳播等環(huán)節(jié)提供第三方服務(wù)。2020年國(guó)家廣電總局發(fā)布了《5G高新視頻—互動(dòng)視頻技術(shù)白皮書(2020)》和《互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》,為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇發(fā)展制定了產(chǎn)業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),以推動(dòng)我國(guó)互動(dòng)劇的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

二、互動(dòng)劇的審美特征

互動(dòng)劇作為一種新型的影視藝術(shù)形態(tài)還處于初步探索階段,但已在業(yè)界產(chǎn)生了可觀的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,2020年用戶規(guī)模超過(guò)1億人,[2]對(duì)大眾特別是青年群體產(chǎn)生了感官滿足、情感表達(dá)等重要的審美價(jià)值。互動(dòng)劇具有“玩劇式”觀看、交互式、沉浸式、個(gè)性化審美等特征。人與機(jī)器、實(shí)體與擬像的交互不僅拓展了視頻的表現(xiàn)形式,更深刻影響了受眾對(duì)影像的觀看和接受,建構(gòu)了新的審美體驗(yàn)。

(一)交互式審美體驗(yàn)

互動(dòng)劇與傳統(tǒng)影視劇的最大區(qū)別在于前者具有交互性。在互動(dòng)劇中,觀眾一方面可以通過(guò)點(diǎn)擊屏幕、路徑滑動(dòng)等互動(dòng)事件選擇角色、劇情與動(dòng)作,體驗(yàn)角色情感、心理與行為,實(shí)現(xiàn)與劇中人物或編劇的虛擬互動(dòng);另一方面在觀劇過(guò)程中還可以調(diào)用微博、微信等社交媒體,實(shí)現(xiàn)跨媒體、跨平臺(tái)的交互傳播,產(chǎn)生交互式審美體驗(yàn)。有學(xué)者認(rèn)為互動(dòng)劇游戲式參與觀看模式極大增強(qiáng)了觀眾審美體驗(yàn)中的“共情閾值”,通過(guò)外在感官與內(nèi)在心理介入互動(dòng)劇中,提升了觀眾的主體意識(shí),讓觀眾從傳統(tǒng)影視的被動(dòng)式“觀劇”變成主動(dòng)式“玩劇”。與此同時(shí),互動(dòng)劇也體現(xiàn)出了游戲和影視劇兩種不同藝術(shù)類型中美學(xué)元素的交融,二者相互接洽和靠近,使游戲藝術(shù)與影視劇之間的邊界逐漸消弭。[3]學(xué)者陳旭光等認(rèn)為互動(dòng)劇可以使觀眾在鑒賞中產(chǎn)生“心流”,從而滿足觀眾的體驗(yàn)式消費(fèi)和互動(dòng)式消費(fèi)需求。與傳統(tǒng)影視劇主體靜觀式、夢(mèng)幻式觀影狀態(tài)相比較,互動(dòng)劇觀眾的觀看更像是游戲過(guò)程,強(qiáng)調(diào)第二審美主體即觀眾的主體性、參與性、體驗(yàn)性和游戲性。[4]如在互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》中,觀眾既可體驗(yàn)角色心理和情感,還可以體驗(yàn)劇中角色的關(guān)鍵動(dòng)作。在《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》第二集《雙面維納斯》中,觀眾需要調(diào)用微博、微信等社交媒體尋找破案線索。由此可見(jiàn),互動(dòng)劇觀眾可以通過(guò)人—機(jī)、觀眾—角色、觀眾—編劇、觀眾—觀眾的互動(dòng)獲得生理快感、心理愉悅等交互式審美體驗(yàn)。

(二)沉浸式審美體驗(yàn)

互動(dòng)劇的交互性和角色代入感能夠讓觀眾身心沉浸到劇情之中,從而產(chǎn)生沉浸感。沉浸狀態(tài)的形成,是外部情景和主體認(rèn)知結(jié)構(gòu)共同作用的結(jié)果。影視內(nèi)容創(chuàng)作者建構(gòu)的“媒介現(xiàn)實(shí)”要為用戶帶來(lái)沉浸式體驗(yàn),主要通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與注意力強(qiáng)化這兩種操作方式進(jìn)行。[5]互動(dòng)劇一方面通過(guò)第一人稱敘事視角即從劇中角色角度的敘事方式,讓觀眾作為親歷者體驗(yàn)劇中角色,給觀眾帶來(lái)強(qiáng)烈的代入感和沉浸感。另一方面通過(guò)設(shè)置互動(dòng)事件(Quick Time Event,簡(jiǎn)稱QTE)即互動(dòng)劇內(nèi)部設(shè)置的互動(dòng)事件或選項(xiàng),讓觀眾的身體和意識(shí)參與、體驗(yàn)互動(dòng),使觀眾從身體到意識(shí)統(tǒng)一集中到劇情中,強(qiáng)化觀眾的注意力,從而讓觀眾對(duì)劇情本身產(chǎn)生沉浸感。然而國(guó)內(nèi)外互動(dòng)劇的傳播實(shí)踐卻常常因?yàn)榛?dòng)劇中設(shè)置了過(guò)多或過(guò)于頻繁的互動(dòng)事件,打斷了觀眾的觀看節(jié)奏而未能給予觀眾強(qiáng)烈的沉浸感。筆者調(diào)查顯示,74.29%的觀眾在觀看互動(dòng)劇過(guò)程中有過(guò)被互動(dòng)選項(xiàng)打斷觀看節(jié)奏、破壞沉浸感的體驗(yàn)。[6]

(三)個(gè)性化審美體驗(yàn)

觀眾對(duì)互動(dòng)事件的不同選擇將產(chǎn)生差異化的劇情和結(jié)局,互動(dòng)劇因此還能給觀眾帶來(lái)個(gè)性化的審美體驗(yàn)。互動(dòng)劇通常采用樹(shù)狀或分叉式敘事,在關(guān)鍵劇情處編劇提供了多種劇情供觀眾選擇,不同選擇指向不同的結(jié)局。觀看互動(dòng)劇的過(guò)程中,觀眾能夠通過(guò)對(duì)互動(dòng)選項(xiàng)的不同選擇自主控制獨(dú)屬于自己的劇情線索。觀眾對(duì)劇情選項(xiàng)的每一次選擇都是其心理、情感或價(jià)值觀的體現(xiàn),觀眾的選擇不同,所看到的劇情線索或劇情組合也不一樣,由差異化的審美內(nèi)容即劇情線索帶來(lái)個(gè)性化的審美體驗(yàn)。例如互動(dòng)劇《墨鏡:潘達(dá)斯奈基》劇情組合達(dá)1萬(wàn)多個(gè),《隱形守護(hù)者》《拳拳四重奏》《他的微笑》也分別設(shè)置了130個(gè)、20個(gè)、21個(gè)劇情組合,多支線和多結(jié)局可供觀眾進(jìn)行多次探索,每一次探索都能產(chǎn)生不同的審美體驗(yàn)。觀眾想要了解互動(dòng)劇的全部劇情或者體驗(yàn)不同的劇中角色,不得不進(jìn)行多次觀看。調(diào)查發(fā)現(xiàn)59.62%的互動(dòng)劇觀眾有過(guò)二刷或多刷的觀看體驗(yàn)。[7]

三、交互美學(xué)視域下互動(dòng)劇的互動(dòng)邏輯優(yōu)化策略

交互美學(xué)是由數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)相結(jié)合帶來(lái)的一種新的審美現(xiàn)象。[8]在交互美學(xué)中,傳統(tǒng)的審美主體性理論讓位于審美交互主體性理論,它以“主體—主體”或“主體—中介—主體”模式確立人與人的交往關(guān)系。交互美學(xué)本質(zhì)上是一種技術(shù)美學(xué),被廣泛應(yīng)用于新媒體藝術(shù)和影視藝術(shù)中。具體到互動(dòng)劇創(chuàng)作中,交互美學(xué)理念可以對(duì)互動(dòng)劇的互動(dòng)邏輯即觀眾與劇情、劇中人物或編劇的交互邏輯產(chǎn)生直接影響,而互動(dòng)邏輯內(nèi)嵌于互動(dòng)事件中,因此,互動(dòng)事件設(shè)置是否合適,決定了互動(dòng)邏輯是否合理,而互動(dòng)邏輯與觀眾審美體驗(yàn)又密切相關(guān)。

羅蘭·巴特將文本分為“可讀的文本”和“可寫的文本”,作為一種“可寫的文本”,互動(dòng)劇的本質(zhì)是交互關(guān)系,其核心在于觀眾與文本之間的交互。[9]交互性使得觀眾可置身于文本之中實(shí)現(xiàn)與作品所要傳達(dá)真實(shí)意義的協(xié)商。[10]互動(dòng)劇非線性敘事特征賦予它時(shí)間域、空間域和事件方面的交互功能。當(dāng)前互動(dòng)劇普遍存在弱互動(dòng)問(wèn)題,互動(dòng)模式并沒(méi)有滿足受眾的期待與需求,在互動(dòng)形式上主要體現(xiàn)為互動(dòng)事件設(shè)置不合理,打斷觀看節(jié)奏或割裂觀劇沉浸感。因此在互動(dòng)劇創(chuàng)作過(guò)程中轉(zhuǎn)變和創(chuàng)新互動(dòng)模式,優(yōu)化互動(dòng)邏輯對(duì)互動(dòng)劇產(chǎn)業(yè)發(fā)展尤為重要。

(一)互動(dòng)事件設(shè)置應(yīng)能帶來(lái)不同的審美體驗(yàn)

互動(dòng)劇中互動(dòng)事件的設(shè)置直接影響受眾的觀影審美體驗(yàn)。那么,在劇情何處設(shè)置互動(dòng)事件能帶給觀眾不同的審美體驗(yàn)?zāi)兀渴紫仁窃趧∏榉植嫣帯S^眾可與編劇進(jìn)行“隔空”互動(dòng),通過(guò)想象與猜想?yún)⑴c劇情,建構(gòu)個(gè)人化的劇情。其次是在劇中人物心理活動(dòng)處。觀眾可直接體驗(yàn)角色的內(nèi)心活動(dòng),并結(jié)合觀眾自己的價(jià)值判斷做出選擇,從而決定劇情走向。研究發(fā)現(xiàn)大多數(shù)觀眾期待在互動(dòng)劇中體驗(yàn)到更多的心理活動(dòng)。再次是在劇中人物關(guān)鍵動(dòng)作處。不僅可讓觀眾體驗(yàn)劇中人物的關(guān)鍵動(dòng)作,帶來(lái)獨(dú)特的生理快感,還可讓觀眾參與劇中人物決策,影響后續(xù)劇情,實(shí)現(xiàn)與劇中人物之間的虛擬互動(dòng)。最后是具有游戲性質(zhì)的劇情處,觀眾參與互動(dòng)游戲,實(shí)現(xiàn)與角色的互動(dòng)并決定后續(xù)劇情走向。當(dāng)前互動(dòng)劇普遍存在互動(dòng)事件無(wú)效或同質(zhì)化的現(xiàn)象,例如在互動(dòng)劇《他的微笑》某次互動(dòng)劇情中,不管觀眾選擇“接受”還是“拒絕”,接下來(lái)的劇情走向都一樣,這樣無(wú)效的互動(dòng)事件并不能給觀眾創(chuàng)造新穎的審美體驗(yàn),反而讓觀眾產(chǎn)生被捉弄之感。

(二)互動(dòng)事件頻次要與劇集時(shí)長(zhǎng)相適應(yīng)

互動(dòng)事件的頻次應(yīng)根據(jù)互動(dòng)劇的劇集時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行設(shè)置。當(dāng)前互動(dòng)劇單集時(shí)長(zhǎng)[11]均較長(zhǎng),例如《墨鏡:潘達(dá)斯奈基》《他的微笑》的單集時(shí)長(zhǎng)均在45分鐘以上,觀眾要刷完所有劇情組合則需要4-5小時(shí)。調(diào)查發(fā)現(xiàn),觀眾最能接受的互動(dòng)劇單集時(shí)長(zhǎng)為10分鐘以內(nèi)(占26.29%),其次為10-15分鐘(占16.9%),最后是16-20分鐘(占15.02%)。在互動(dòng)事件頻次上接近一半的觀眾表示10分鐘劇情設(shè)置1-3次互動(dòng)事件比較合適。[12]互動(dòng)事件的數(shù)量并不是越多越好,互動(dòng)事件過(guò)多特別是無(wú)效的互動(dòng)不僅影響觀看節(jié)奏,讓觀眾產(chǎn)生疲勞感,也無(wú)法給觀眾帶來(lái)差異化的審美體驗(yàn)。例如《古董局中局之佛頭起源》劇集時(shí)長(zhǎng)16分鐘,共設(shè)置了11次互動(dòng),其中8次是動(dòng)作性互動(dòng),觀眾體驗(yàn)的是劇中人物的動(dòng)作,給觀眾的審美體驗(yàn)更多的是生理快感,而心理活動(dòng)或價(jià)值判斷體驗(yàn)只有3處。這些互動(dòng)事件中還有一些動(dòng)作性互動(dòng)是無(wú)效或無(wú)意義的,并不能帶給觀眾任何生理快感或心理體驗(yàn)。

(三)互動(dòng)事件類型及其時(shí)長(zhǎng)設(shè)置要考慮觀眾觀影心理和思考習(xí)慣

互動(dòng)事件的動(dòng)作選擇要能使觀眾易于參與。互動(dòng)劇的互動(dòng)事件包括點(diǎn)擊、長(zhǎng)按、搖一搖、手勢(shì)、姿態(tài)、語(yǔ)音命令和路徑滑動(dòng)等動(dòng)作,在設(shè)置互動(dòng)動(dòng)作時(shí)除了要與劇情本身如劇中人物動(dòng)作相適應(yīng),還應(yīng)考慮觀眾的觀影心理,太復(fù)雜或費(fèi)時(shí)較多的動(dòng)作易打斷觀看節(jié)奏,因此,互動(dòng)動(dòng)作應(yīng)盡量選擇觀眾容易參與的動(dòng)作。拜隆·里伏斯和克利福德·納斯提出的“媒介公式”——“媒體=現(xiàn)實(shí)生活”,認(rèn)為人們對(duì)媒體的反應(yīng)是自然的、社會(huì)化的,與人們對(duì)真實(shí)生活的反應(yīng)沒(méi)有區(qū)別,人們?cè)谛睦砩蟽A向于接受“簡(jiǎn)單的”媒體,只有簡(jiǎn)單,人們?cè)诮佑|媒體時(shí)才會(huì)感到輕松愉悅。[13]本文調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),觀眾傾向于選擇“點(diǎn)擊”“路徑滑動(dòng)”“長(zhǎng)按”等使觀眾視線不需要離開(kāi)觀看屏幕的互動(dòng)動(dòng)作,而“搖一搖”“姿態(tài)”“語(yǔ)音命令”等復(fù)雜的互動(dòng)動(dòng)作則較少選擇,因這些互動(dòng)動(dòng)作幅度較大,既費(fèi)時(shí)又費(fèi)勁,不便于觀眾快速進(jìn)入角色,沉浸于劇情中,與觀眾觀看互動(dòng)劇為了尋求娛樂(lè)和放松的審美動(dòng)機(jī)也相悖離。有研究者認(rèn)為,借助VR設(shè)備可優(yōu)化被互動(dòng)選項(xiàng)干擾的觀劇體驗(yàn),利用點(diǎn)頭、搖頭、眼睛對(duì)選項(xiàng)的凝視和語(yǔ)音即可完成交互操作。[14]

此外,當(dāng)前大多數(shù)互動(dòng)劇存在QTE時(shí)長(zhǎng)太短、無(wú)法令觀眾深入思考的問(wèn)題。因此單個(gè)互動(dòng)事件時(shí)長(zhǎng)設(shè)置也應(yīng)考慮觀眾的思考習(xí)慣,時(shí)長(zhǎng)太短不利于觀眾理性思考,進(jìn)而無(wú)法選擇互動(dòng)選項(xiàng)或者草率進(jìn)行選擇。例如《他的微笑》某次互動(dòng)事件供觀眾選擇劇情的時(shí)長(zhǎng)是五秒鐘,時(shí)長(zhǎng)太短,未能給觀眾足夠的思考和反應(yīng)時(shí)間,還未等觀眾進(jìn)行選擇便自動(dòng)進(jìn)入了下一段劇情之中。因此,互動(dòng)事件時(shí)長(zhǎng)應(yīng)根據(jù)互動(dòng)內(nèi)容的難易程度或心理互動(dòng)過(guò)程長(zhǎng)短進(jìn)行設(shè)置,若互動(dòng)內(nèi)容較難或心理互動(dòng)過(guò)程較長(zhǎng)的,設(shè)置為11-15秒比較合適。然而互動(dòng)事件時(shí)長(zhǎng)設(shè)置與否也與互動(dòng)內(nèi)容的性質(zhì)有關(guān),互動(dòng)內(nèi)容若為智力判斷,則可設(shè)置時(shí)長(zhǎng)限制體驗(yàn)時(shí)間,給予觀眾挑戰(zhàn)自己智力的刺激感;互動(dòng)內(nèi)容若為一般性動(dòng)作體驗(yàn)或心理體驗(yàn)時(shí)則可不設(shè)時(shí)長(zhǎng),方便觀眾隨時(shí)選擇和自主觀看。

四、結(jié)語(yǔ)

互動(dòng)劇當(dāng)前還處于剛剛興起與初步探索階段,題材相對(duì)單一,以懸疑推理、探險(xiǎn)闖關(guān)和戀愛(ài)情感類為主。互動(dòng)邏輯上形式大于內(nèi)容,互動(dòng)事件設(shè)置不合理,導(dǎo)致審美體驗(yàn)同質(zhì)化。

作為影游融合的產(chǎn)物,互動(dòng)劇帶有明顯的游戲化特征,當(dāng)前的互動(dòng)劇在審美體驗(yàn)上感官滿足多于心理、情感體驗(yàn)與價(jià)值判斷,還停留在淺層次的審美階段,未能給予觀眾更多的精神愉悅和深刻的思想體驗(yàn)。因此,互動(dòng)劇要有長(zhǎng)足的發(fā)展,給觀眾提供深層的審美愉悅,一方面要在劇本上下功夫,只有新穎、原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)的劇情內(nèi)容和多樣化的題材才能滿足年輕觀眾的好奇心,激發(fā)他們的觀看欲和參與熱情,而優(yōu)質(zhì)新穎的劇本內(nèi)容從根本上而言,就是要能延伸觀眾的想象力,調(diào)動(dòng)觀眾的感官參與和情感介入,給觀眾創(chuàng)造更多的審美幻覺(jué)。另一方面,在互動(dòng)事件設(shè)置上增強(qiáng)互動(dòng)劇的代入感、互動(dòng)感和沉浸感,弱化游戲色彩,凸顯互動(dòng)劇本身的影視特征。[15]

如果說(shuō)當(dāng)前的互動(dòng)劇還只是讓觀眾選擇編劇設(shè)定好的選項(xiàng)從外部參與互動(dòng)和劇情建構(gòu),那么隨著5G技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)交互技術(shù)和互動(dòng)視頻編輯技術(shù)的逐漸成熟,未來(lái)的互動(dòng)劇還將進(jìn)一步提升參與性和沉浸感,讓觀眾參與劇本創(chuàng)作和劇情編排,真正從內(nèi)部參與自主創(chuàng)作,觀眾只要在互動(dòng)視頻平臺(tái)選擇自己喜愛(ài)的互動(dòng)腳本,就可以按照自己的想象進(jìn)行自主編排和創(chuàng)作,真正實(shí)現(xiàn)私人化和個(gè)性化的“定制式”互動(dòng)劇創(chuàng)作,同時(shí)實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作與播出的同步。

注釋:

[1]楊揚(yáng),孫可佳.影游融合與參與敘事:互動(dòng)劇的發(fā)展、特征及趨勢(shì)[J].編輯之友,…2020(9):75-82.

[2]2020年中國(guó)互動(dòng)劇行業(yè)用戶規(guī)模和網(wǎng)民數(shù)據(jù)調(diào)查[EB/OL].艾媒網(wǎng),(2020-01-13).https://www.iimedia.cn/c1020/68006.html.

[3]張鶴煬.影游互生視角下國(guó)產(chǎn)互動(dòng)劇的傳受特征分析[J].當(dāng)代電視,…2020(1):62-65.

[4]陳旭光,張明浩.影游融合、想象力消費(fèi)與美學(xué)的變革——論媒介融合視域下的互動(dòng)劇美學(xué)[J].中原文化研究,…2020,8(5):49-57.

[5]孔少華.從Immersion到Flow…experience:“沉浸式傳播”的再認(rèn)識(shí)[J].首都師范大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),…2019(4):74-83.

[6][7][12]數(shù)據(jù)來(lái)源于筆者開(kāi)展的“互動(dòng)劇觀看體驗(yàn)問(wèn)卷調(diào)查”,以高中生、大學(xué)生、剛參加工作的年輕白領(lǐng)為調(diào)查對(duì)象,通過(guò)分層抽樣和隨機(jī)抽樣進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查,共回收有效問(wèn)卷213份。

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[11]單集時(shí)長(zhǎng)指的是一條完整支線或一個(gè)完整劇情組合的時(shí)長(zhǎng)總和。

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