李勇堅,張海汝
(1.中國社會科學院 財經戰略研究院,北京 100006;2.中國社會科學院大學 應用經濟學院,北京 102488)
2021年以來,一個來自科幻小說的概念“元宇宙”突然火爆起來。對于元宇宙,目前尚缺乏權威的定義。Cathy Hackl(2021)在為財富雜志撰寫的文章里就收集了20位業界人士對元宇宙的定義[1]。從這可以看出,關于元宇宙如何定義,并沒有取得統一的看法。鑒于元宇宙概念的復雜性,應該從多元視角來理解元宇宙。第一,從互聯網的視角來看元宇宙,因為元宇宙通常用于描述互聯網未來迭代的概念,由連接到感知虛擬宇宙的持久、共享、3D虛擬空間組成。很多研究者指出,元宇宙與現在正在熱議的Web3.0之間有著直接的聯系,從Web3.0的角度來定義元宇宙是當然之義。第二,元宇宙是增強現實(AR)、混合現實(MR)、人工智能(AI)、區塊鏈和互聯網等多種前沿技術的集合運用,應該從技術的視角對其進行描繪。第三,元宇宙概念的提出帶來了一批新的產業,也可以從產業生態的視角對元宇宙進行刻畫。第四,元宇宙對現有的互聯網商業模式帶來了沖擊,應從商業模式變化的視角來討論元宇宙的定義。第五,元宇宙的本質是打造一個平行于現實世界、與物理世界具有緊密聯系的人造虛擬空間,承載用戶社交娛樂、創作展示、經濟交易等活動,實現與現實世界的融合、互相延伸拓展,這會給用戶的體驗帶來革命性的變化,因此,應從人類的感官視角來看待元宇宙。用戶體驗的變化本身會帶來社會形態的變化,使元宇宙的體驗更為豐富。
業內人士普遍認為,元宇宙在未來將極大地影響我們的生產生活。因為隨著互聯網的發展,人們在網上花費的時間越來越多。根據Hootsuite and WeAre Social發布的《數字2022》報告(Digital 2022 reports),2021—2022年,全球用戶平均每天上網時間為6小時58分鐘,如果假設普通人每天大約睡7到8個小時,那么典型的互聯網用戶現在有超過40%的清醒生活在網上度過[2]。技術奇點理論的創始人雷蒙德·庫茲韋爾(Raymond Kurzweil)指出:“到2030年,我們將在元宇宙中花費的時間比在現實生活中的時間還要多。”
在這個意義上,元宇宙對文化產業發展將帶來極大的影響:一是物理世界的文化產品可通過元宇宙實現虛擬化。例如,各種現實世界的藝術品,可以制作成為NFT(Non-Fungible Token,指非同質化代幣),(1)NFT是一種基于區塊鏈的數字證書,通常用于數字文件(代碼、圖像、GIF、視頻、對象甚至視頻游戲角色)的唯一所有權證書。在大部分場合下,NFT用于保證數字藝術品或者數字藏品的所有權,NFT的真實性由記錄這些所有權證書的區塊鏈確保。在游戲世界中,NFT可以是角色的獨特面孔和對象,也包括游戲裝備、角色裝扮等。在元宇宙中進行銷售。二是元宇宙作為一個虛擬空間,其中會交易大量的文化產品。例如,元宇宙中銷售的各種頭像等NFT。三是元宇宙會改變文化產業的生產、傳播等方式,例如,在元宇宙空間里進行演唱會等。四是在元宇宙中大量文化消費者也是生產者,形成創作者經濟。
本文旨在分析元宇宙影響文化產業發展的路徑、現狀、面臨的問題,并結合部分發達國家在元宇宙政策方面的實踐以及我國對數字文化方面的已有政策,提出推動元宇宙和文化產業健康融合發展的政策建議。
元宇宙將物理世界與虛擬世界聯系起來,具有娛樂性與創造性統一的特點。從消費的視角看,具有精神消費性質的文化產業的核心包括內容和體驗兩方面內容。從內容來看,其生產、消費、商業模式等已經呈現出線上化趨勢,而元宇宙的發展,勢必使這種趨勢加速化;從體驗來看,文化體驗剛剛開始從離線、物理渠道轉向虛擬空間。元宇宙給文化體驗帶來了新的空間,包括身臨其境的故事講述、全新虛擬世界建設和參與者創造力的釋放。因此,元宇宙對文化的生產、表現、消費、傳播、商業模式等將產生更大的影響。
傳統的文化產業是“生產者—消費者”二分模式,生產者專業生產內容,消費者被動接受內容。到互聯網開始普及時,消費者開始參與內容生產。到移動互聯網時代,用戶生成內容(UGC)成為主流,消費者能夠廣泛參與文化內容的生產,從而解決了消費者參與創作的渠道問題。然而,以中心化平臺為代表的Web2.0時代,創作者利益無法獲得保證,雖然每個用戶都可以創造內容,實現內容創作的大眾化。但是,在這個環境下,平臺起到了很大的作用,對個體創作者有著很大的控制作用,一方面,平臺可以通過對UGC內容進行過濾,另一方面,平臺可以通過各種方式剝奪創作者利益。
平臺可以利用其優勢地位,對創作者的內容進行過濾。Emily Laidlaw(2010)提出了“因特網信息守門人”(Internet Information Gatekeepers)[3]概念。傳統的看門人概念對于互聯網而言是不夠的,在互聯網環境中,看門人主要涉及對信息流、內容和可訪問性的控制。在非常普遍的層面上,看門人是決定什么應該或不應該通過審查的實體。看門人的獨特之處在于他們通常不會從不當行為中受益,盡管他們有能力防止不當行為,因此圍繞看門人制定責任制度而不是那些違反規則的人有時會更有效。這是因為政府監管特定問題的能力可能有限,而第三方看門人監管行為的能力,無論是資源、信息還是權力,都可能更好。互聯網技術是生成性的,它允許社會公眾參與到內容和代碼的共享中。在Web2.0世界中,看門人不是靜態的,而是創建和管理因特網環境的動態參與者。這意味著有無數可能的看門人和被看守的人(thegated),他們的角色是流動的、不斷變化的,在動態的監管環境中運作。
此外,平臺也可以通過排序與推薦算法、評論控制、分發方式等方法,對創作者進行控制,創作者對其自己的作品沒有任何定價權,這也使創作者的利益無法得到保證。創作者的利益無法得到保證的原因是Web2.0在建立之時并沒有完全考慮到創作者的利益,馬克·安德森(a16z聯合創始人)稱這是“互聯網的原罪”。這一方面是因為在Web2.0建立之初,缺乏很好的支付基礎設施來進行對創作者的實時支付,甚至缺乏對創作者價值進行合理評估的機制。另一方面,包括YouTube、Facebook、Spotify、Google等都擁有海量的日活用戶,他們以注意力為基點架構商業模式,其主要收入來源于廣告,這種商業模式對廣大的內容創作者并沒有產生任何直接的經濟利益。相反,創作者往往為了留在平臺而被迫尋求盡可能廣泛的受眾,并創作吸引廣告商的內容,而他們自己無法直接從所創作的內容中得到應有的回報。
從生產者的視角,元宇宙的內容可以分為專業生產內容(PGC)、用戶生成內容(UGC)、人工智能生成內容(AIGC)。PGC在元宇宙中只會占一小部分的份額,但對元宇宙的形成具有引導性作用。UGC在元宇宙中占據了重要地位。根據WTI于2021年7月進行的研究,美國、英國和中國72%的Z世代和千禧一代認為,當今的創造力依賴于技術,92%的人認為技術開辟了一個全新的創造世界,數字工具將“激活了一個全新的創意世界”,并超越物理世界的限制。
在元宇宙中,使用區塊鏈等技術能夠更好地保證創作者的合法權益。其核心是利用NFT等技術對用戶生產的內容進行確權,并建立高效的交易交換體系。以NFT為手段,來打造數字稀缺性,恢復創作者的定價權,讓支持創作者成為一種投資與經濟行為,而不僅僅是利他行為。利用區塊鏈技術的可編程經濟模型,將財富分散到整個創作者的鏈條,確保有貢獻者獲得相應的利益。建立公平高效的交易市場,推動創作者利益的實現,允許內容創作者從NFT的每次銷售或交易中賺錢。通過去中心化平臺(DAOs)讓創作者不僅擁有自己創作的內容,還擁有平臺本身,避免平臺獲得超額利益,從而在元宇宙空間中形成一個共創平臺。同時,在元宇宙中,利用新一代信息技術,建立一整套內容生產工具,使用更加成熟的人工智能技術的賦能內容生產,可以實現所想即所得,降低用戶內容創作門檻,產生大量原生于數字世界的虛擬資產[4]。
最終,元宇宙的創作者經濟要實現從“單邊網絡效應”到“跨邊網絡效應”的轉變。單邊網絡效應一般是使用端的網絡效應,也就是說產品的銷售量越大,對消費者的價值越大。最典型的移動電話,當使用移動電話的人越多時,移動電話給人帶來的價值越大。而全球只有一個人使用移動電話時,其電話功能就處于無價值狀態。跨邊網絡效應與這一點不同,主要是通過供需兩端交互作用,使雙方的價值變得更大。例如,在元宇宙中,創作者的收益越高,就有越高的創作出精品的積極性,而創作者的質量越高,在元宇宙中使用這些創作產品的人越多,配合顆粒度細膩的內容標簽和AI推薦算法,用戶既是消費者,也是生產者,進一步提升了創作能力和傳播的影響力。這樣就形成了一個供需雙邊相互促進的良性特征,實現跨邊網絡效應。創作者經濟將會成為一個主流,其內容將空前豐富,從而實現文化生產模式的大變革。
元宇宙帶來了沉浸式的消費場景,推動了物理世界與虛擬世界的融合,這將使文化產業的表現形式更為豐富多彩。
在文化作品的權利體系方面,NFT作為一種新的版權管理和創作利益分配工具,將在元宇宙中獲得廣泛應用。這種新的作品表現形式,不但能夠使創作者安全地共享和管理數字資產,也使盜版等現象缺乏空間。正是這個原因,NFT交易額在過去的一年里獲得了快速增長,根據DappRadar(2022)的數據,2021年,全球NFT交易市場規模已達到230億美元,較前一年增長20多倍[5]。這些資產的價值顯著上升。
當然,在NFT的交易中,存在著大量交易泡沫、投機資產等,但這不影響市場的未來發展。Doug(2022)指出,盡管95%以上的NFT項目最終價值為零,但NFT空間仍然會比幾乎所有人意識到的要大[6]。NFT滲透的主要市場包括藝術、收藏品、奢侈品、游戲和賭博。其中前四者都屬于文化產業體系。當前,該四個子類的NFT總量約為208億美元,而Doug估計其中投機占比為72.1%。而真正屬于文化產品交易的僅占27.9%,在全部文化產品市場中的占比不到1%。
在消費體驗方面,元宇宙提供了更為豐富的體驗方式。元宇宙為沉浸式敘事開辟了新的空間,這種敘事不同于傳統的講故事形式,不但增加了更多的感官體驗,更增加了與消費者互動的空間。例如,以梵高為主題的“梵高體驗”(VanGogh experiences)項目,現已在全球開了五個分店,其中兩個在倫敦。在這里,參觀者可以“走進”梵高的畫作——通常是一個廢棄的工廠空間,上面投射著他的畫作——偶爾會補充一些氣味,使人們感受到果園、花園和田野的味道。
這些新的文化體驗模式與原有的3D/4D電影有著本質區別,核心一點在于觀眾可以參與創作,深度互動。Punchdrunk的沉浸式劇院品牌采用“選擇你自己的冒險”的方式,讓觀眾單獨探索多層布景,從而產生無數的敘事和體驗組合。FourFront是一家號稱能夠徹底改變電視的初創公司,該公司將觀眾的互動性和敘事故事結合起來,通過使用TikTok創建一個觀眾喜歡的角色(如小豬佩奇),并與觀眾深度互動,讓觀眾深度參與到創作過程中。截至2021年10月,FourFront在其角色的TikTok賬戶中擁有190萬粉絲和2.81億次觀看。Lost Origin則將社交、互動體驗、深度參與等融合起來,以沉浸式和交互式技術為主導進行表演故事講述,利用MagicLeap使人們能夠與恐龍或機器人等虛擬物體進行交互。每個玩家都有機會在Magic Leap中獲得不同的體驗。例如,觀眾可以扇動手臂生火的“火焰互動”由30種獨特調整的音頻互動和25種基于動畫的互動組成,它們分層在一起并在無縫顯示中同時呈現。
傳統的影視制作等企業也開始大規模進入元宇宙,以期提供更豐富的產品。例如,流媒體巨頭奈飛(Netflix)首席運營和產品官GregPeters在2021年年報中表示:“我們致力于創造這些令人驚嘆的深邃宇宙和引人入勝的角色,人們開始愛上這些宇宙,他們希望更深入地沉浸其中,更好地了解角色及其背景故事和所有這些東西”。奈飛聘用了前臉書Oculus高管Mike Verdu為其游戲開發副總裁。
從未來發展看,隨著元宇宙引入,文化體驗的表現形式還將發生巨大的變化,例如,在博物館中引入更多的XR技術,(2)XR技術是指虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)等技術的統稱。使參觀者能夠更加沉浸到展品之中,他們不但能夠進入博物館陳列品所在的時代,也能夠與其他人進行互動,包括現實的人物和虛擬人物。在小說閱讀過程中,也能夠呈現出立體化、互動式的場景,從而增加更多的體驗。而傳統的影視作品、流媒體中引入更多的元宇宙因素,讓消費者不僅能夠以沉浸的方式獲得更豐富的觀看體驗,更能夠互動、參與創作、共同分享,這些都將改變文化產品的表現形式,給文化產業發展帶來極大的影響。
元宇宙給文化產業消費帶來了極大的影響,如前所述,在元宇宙中,大量消費者正在轉變為創作者;元宇宙使消費者能夠突破物理空間的限制,使消費者能夠以參與、互動、共享的方式進行文化消費。
元宇宙推動了文化消費的融合性。元宇宙結合了社交媒體、在線游戲和視頻通信工具的元素,設計了一種新的沉浸式體驗,將不同的數字媒體體驗融合到一個單一的、無邊界的虛擬世界中,從而改變了文化產業的消費方式。元宇宙通過交互式世界構建和身臨其境的故事講述,使人們在文化消費過程中能夠更好地與故事角色、創作者、其他參與者進行深度互動,文化消費不但成為一個精神愉悅的過程,更成為一個社交過程。這種消費過程融合化,使元宇宙的消費者更為廣泛。招股說明書顯示,大約95%的9~12歲美國兒童都是Roblox的用戶。
元宇宙使文化消費突破了物理空間的限制。傳統上,很多文化消費需要現場參與,如音樂會、博物館等。元宇宙構建了一個虛擬空間,在其中多位藝術家和內容創作者可以進行協作、互動和表演,類似于現實生活。而觀眾則可通過遠程以沉浸式方式參與,其體驗與現場參與沒有太多區別。
每個人在參加元宇宙中的文化活動時,都以化身的方式參加,這將帶來很多虛擬文化周邊產品的消費。直接面向化身(Direct-to-avatar)的模式將給文化創作者帶來新的市場空間[7]。例如,化身在元宇宙房間中所需要的文藝裝飾品、穿戴的各種飾品等,這些都是新的市場,拓展了新的消費需求。
文化消費方式的變化還將帶來文化傳播模式的變化。元宇宙正在成為文化傳播的新平臺。2019年12月,堡壘之夜(Fortnite)平臺獨家舉辦的《星球大戰:天行者崛起》的點映禮活動,粉絲們可以在這個廣受歡迎的在線游戲中看電影、玩光劍、與導演JJ艾布拉姆斯的化身共舞。之后,各大元宇宙平臺開辦了大量虛擬的音樂會等大型文化活動。2020年4月,TravisScott在堡壘之夜上舉辦的虛擬演唱會觀眾達到了4500萬人。同時,堡壘之夜還推出了派對島(PartyRoyale),這是一個獨立的、無戰斗的島嶼,它既有音樂會舞臺,也有用于虛擬活動的劇院空間。Roblox和Minecraft等游戲平臺也推出了大量的虛擬演唱會活動。這說明,作為最原始元宇宙概念的多人在線游戲平臺,正在轉變為集會社交和文化娛樂的空間。對于這種變化,許多游戲玩家都持開放態度,例如62%的人表示愿意參加數字音樂會,63%的人表示參加數字節目很有意思[8]。這些都說明元宇宙對文化消費正在產生巨大的影響,而大眾文化將向社區型文化、興趣型文化轉型。
元宇宙的發展,使消費品牌與文化產業將實現更深層次的融合。元宇宙給品牌企業發展自己的文化提供了新的空間。Cagnina Maria Rosita and Poian Michele(2007)在研究具有元宇宙雛形的“第二人生”游戲中如何創造品牌時提出了元品牌(“metabrand”)這個新概念[9]。他們認為,元品牌在虛擬或現實世界中創建的一個用于虛擬世界的品牌,或者是現有品牌的虛擬化。
各品牌正率先涉足帶有品牌虛擬世界的游戲。隨著公司和營銷人員進入這個不斷增長的空間,預計會看到更多品牌化的虛擬世界,這些企業在元宇宙中設立品牌空間,這些空間不單純是企業產品介紹和廣告,而是融入了更多的文化因素。元宇宙作為一種新的沉浸式的虛擬世界,其本身自帶的社交屬性以及完全沉浸的體驗感,給品牌與其消費者之間帶來了新的互動模式。元宇宙建立了消費者參與的模式,他們有著豐富的路徑參與到品牌商的產品設計、生產、營銷過程中來,消費過程與生產過程混同,不再僅僅是消費者,而是內容創作者和分銷商,可以被公司利用,這要求品牌企業建立起更有效的消費者互動模式,讓消費者參與服務和商品創造。元宇宙中可以使用NFT等產品,讓消費者體驗到與品牌商互動帶來的利益。比如,日本美容品牌SK-II推出了一個虛擬城市,游客可以在其中導航SK-II城市的虛擬渲染來購物、了解產品,甚至在SK-II電影院看電影。這些品牌也正在將其產品虛擬化,從而變成一種文化產品。奢侈品牌Gucci在Roblox上創建了一個虛擬空間,即GucciGarden,并以1.20美元到9美元的價格發布了一些虛擬產品。有人以4美元75美分的價格購買了其中的一個虛擬包GucciDionysus,然后在Roblox平臺上以4100美元的價格出售了該虛擬產品,而這個價格超過了該虛擬包的物理版本。體育等相關產業也利用元宇宙技術發展周邊產品。近兩年來,體育行業從交易卡到數字視頻的許多項目,都開始制作為NFT在網上出售。德勤全球預測,2022年體育媒體的NFT將產生超過20億美元的交易額,約為2021年的兩倍。到2022年底,預計全球將有400~500萬體育迷購買或贈送NFT運動收藏品[10]。
這些說明,在元宇宙加持下,文化產品的概念將會得到擴大,并進一步拓展市場空間。
元宇宙涉及的硬件及軟件產業規模、元宇宙內經濟系統仍處于快速增長階段,這為其與文化產業深度融合提供了條件。
根據Emergen Research的分析,元宇宙的產業規模在2020年達到了476.9億美元[11]。報告與數據網站(reportsanddata.com)對元宇宙市場規模略高一些,他們認為,2020年全球元宇宙市場規模為481.2億美元。而彭博社對元宇宙的市場規模估計更為龐大,2020年為4787億美元[12]。VR/AR產業是元宇宙與文化產業融合的基礎硬件。普華永道(PwC)認為,2019年VR/AR產業的經濟影響為464億美元,到2030年將增長1.5萬億美元[13]。
2021年元宇宙概念的火爆,帶動了整個VR產業的發展。根據Omdia的調研分析,2021全年消費級VR頭戴式設備銷量達到1250萬部。按照市場數據統計機構Counterpoint發布的最新報告顯示,擴展現實(XR)頭顯的出貨量預計將從2021年的1100萬臺增長到2025年的1.05億臺,增長約10倍[14]。中國的VR市場規模也在快速增長。2021年1—9月,VR頭顯設備出貨量同比增長28.9%,VR產業市場規模超300億元[15]。另有數據顯示,2020年中國VR終端硬件市場規模為107.0億元,AR終端硬件市場規模為125.9億元,預計到2025年,中國VR和AR終端硬件市場規模分別達到563.3億元和1314.4億元[16]。
很顯然,XR[指虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)等技術的統稱]設備的普及,將為元宇宙與文化產業融合發展提供硬件基礎,也將為文化產業帶來新的發展空間。
元宇宙作為文化產業發展的一個空間,很多企業、政府、社會各界開始高度重視元宇宙對文化產業發展的推動作用。Adam Stoneman(2022)指出,2019年,美國沉浸式文化消費達到了610億美元。
從企業來看,全球的互聯網平臺企業(如臉書、微軟等)、游戲企業(如騰訊、網易、任天堂)、文化娛樂企業(如奈飛、索尼)、運營商(如SKTelecom)等都推出了元宇宙與文化融合的產品。
在文化行業,元宇宙也開始有大量應用。在創作方面,元宇宙改變了文化創作的協作機制,降低了創意創作的成本和門檻。通過元宇宙,藝術家或者創作者能夠超越物理空間的限制,進行更緊密的協作。總部位于倫敦的Gravity Sketch最近推出了一個虛擬協作室,設計師可以在其中遠程協作處理同一個3D設計項目。身臨其境的技術還可以讓用戶更接近全球性問題,例如人道主義危機,從而實現一種能夠喚起同理心的遠程呈現形式,就好像有人在場一樣。
在表現形式方面,元宇宙的很多新理念將產生更多種類的藝術品。元宇宙通過打造虛擬偶像,推動流行文化的變革。虛擬偶像在近幾年獲得了越來越多的關注。以本土虛擬A-SOUL為例,不僅表演過《寄明月》《赤伶》等多首受到觀眾喜愛的國風作品,而且其各種活動也受到了粉絲的熱愛。元宇宙技術也能夠使很多特殊人士像正常人一樣欣賞文化產品。例如,布拉格國家美術館正在使用觸覺(虛擬觸摸反饋)幫助盲人和視障人士體驗Neurodigital的Touching Masterpieces藝術品。通過戴上一副觸覺手套,用戶可以通過對指尖、手掌和手的一系列觸摸振動“看到”像米開朗基羅的大衛這樣的3D虛擬雕塑。
在游戲領域,2019年,騰訊宣布與Roblox達成戰略合作,運營中國版Roblox。Roblox中文版是在2021年游戲年會上正式推出的。2020年7月,中國最大的線下數字娛樂年度盛會ChinaJoy為數百萬在線觀眾提供不可交易的NFT門票。隨后,網易在其2020未來大會上使用了NFT門票,這是中國首次使用可交易的NFT門票。
很多游戲平臺開展了大量以數字音樂為代表的數字娛樂活動,并受到了廣泛關注。2021年初游戲《堡壘之夜》聯合國際知名音樂人Marshmello也通過動作捕捉技術舉辦了虛擬音樂會,通過以虛擬形象進行實時直播,玩家們入場后甚至可以到他身邊和他親密互動,1070萬人參與了這場音樂會。這次演唱會的成功,讓世界看到了元宇宙演唱會的未來。8月,美國知名女歌手愛莉安娜·格蘭德在堡壘之夜進行了為期數天的虛擬演唱會RiftTour,吸引了多達7800萬玩家。2021年11月,著名歌手賈斯汀比伯在虛擬音樂平臺Wave舉辦了一場大約30分鐘的元宇宙演唱會,全球觀看人數超過1070萬,整個虛擬舞臺效果驚艷眾人。另一個游戲平臺Roblox也在其元宇宙中舉辦了虛擬音樂會,包括LilNasX和ZaraLarsson等著名歌手。
元宇宙對文化旅游產業也將帶來革命性的影響。一方面,元宇宙創造了更具真實體驗的數字世界,可能會使人們對線下旅游消費的需求下降。另一方面,元宇宙將線下線上融合起來,為旅游業豐富體驗提供工具和機會。例如,故宮博物院在疫情期間進行了直播、VR游覽等多種云旅游產品。敦煌研究院也首次推出了擁有敦煌石窟藝術欣賞體驗的微信小程序“云游敦煌”。布達拉宮攜其未曾開放過的區域開啟了直播活動。元宇宙+旅游不單純是景區的物理環境的數字展示,而是添加了更豐富的內容。在一些人文景區,通過元宇宙+旅游的方式,能夠進行深度挖掘,使景區潮起來、文物動起來、文化活起來、歷史醒起來,打造出與線下完全不同的旅游體驗產品,帶來比線下旅游更生動、更豐富、更深度的體驗。元宇宙借助AR等技術,還能夠為游客帶來純線下沒有的全新體驗,倫敦Zip-Now為游客帶來了世界上第一個虛擬現實滑索,當游客從倫敦塔開始滑行時,他們的VR頭盔顯示的是目前世界上最長的滑索體驗、位于千里之外的阿聯酋的“Jebel Jais Flight”的3D畫面。
從總體上看,元宇宙與文化產業深度融合發展還處于起步階段,仍有較大的發展空間。
應該看到,元宇宙無論是理論體系,還是產業生態,都處于發展的初期,在與文化產業融合發展過程中,帶來了許多值得關注的問題。
一是與元宇宙相關的炒作等問題。元宇宙概念比較新,無論是在理論上,還是在實踐中,都還有很多相關的問題仍需要進一步演化,這些都成為炒作的借口與理由。2021年是元宇宙元年,資本市場的熱炒,使元宇宙這個概念深入人心。然而,正如CNBC一篇報道所指出的,元宇宙這個概念已成為美國企業界最熱門的詞匯之一,從互聯網企業到實體經濟企業,都不想錯過這波浪潮。從企業的視角來看,元宇宙被看成與移動互聯網同等重要的變革性體系(Matthew Ball,2021),顯然有不能錯過下一波浪潮的焦慮感,這引發了對元宇宙概念的大幅度炒作,尤其是在資本市場、元宇宙虛擬地產、NFT等領域。這些炒作推動了元宇宙概念的普及,但并沒有從本質上解決元宇宙的技術、產業與商業模式等方面的問題。還有一部分企業則利用元宇宙的概念進行營銷炒作,以證明該企業正處于技術的最前沿,并通過蹭元宇宙這個流行概念的熱度,獲得更多的消費者認知。Gartner的Nguyen指出,在今天,元宇宙主要是營銷炒作,大多數供應商所做的工作只不過是給用戶洗腦而已。這就像幾年前,每家科技公司都在大肆宣傳其人工智能實力,但并沒有太多實際落地應用一樣[8]。因此,在元宇宙與文化產業融合發展過程中,要高度重視落地應用,不能讓元宇宙淪為一個炒作的借口。
二是元宇宙與文化產業融合的路徑如何實現的問題。從概念上看,雖然元宇宙非常火熱,但其技術應用、產業生態、商業模式等仍然非常模糊,除了資本市場的熱炒之外,在實際生產生活中的用例非常少。這需要包含不同迭代努力和技術進步的匯合,并且目前還沒有達到可以大規模應用的終點。摩根士丹利股票策略師愛德華·斯坦利(Edward Stanley)在給客戶的一份報告中寫道,“目前還不能以最純粹的形式提供元宇宙的體驗,要達到這一點將需要很多年和跨公司的合作,才能讓用戶無縫地跨越數百萬種體驗,并隨身攜帶他們的數字化身和財產”。以VR技術為例,近年來有著長足的進步,但是在設備輕便化、減少炫暈感等方面仍有大量工作需要做。在觀看了馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)對其未來元宇宙版本的VR演示之后,虛擬現實先驅Jaron Lanier認為,扎克伯格的演講是“對虛擬現實的一種奇怪的脫離實體的愿景”,并且“并不完全連貫”。
三是利用元宇宙與文化產業融合進行欺詐或詐騙等問題,還有些是利用元宇宙的新概念對文化產業進行過度金融化。元宇宙概念比較新,政府對元宇宙相關產品的監管體系尚不完善。很多不法分子利用元宇宙進行欺詐甚至詐騙。2022年2月,銀保監會官網發布了《關于防范以“元宇宙”名義進行非法集資的風險提示》,這些行為包括:編造虛假元宇宙投資項目、打著元宇宙區塊鏈游戲旗號詐騙、惡意炒作元宇宙房地產圈錢、變相從事元宇宙虛擬幣非法謀利等四個方面,已涉嫌非法集資、詐騙等違法犯罪活動。還有些人或者機構利用國家對NFT等新型文化產品的監管體制尚不完善等空子,對NFT產品進行過度金融化,從而使很多人利用NFT等新型文化產品進行金融化投資,存在著較大的風險。2022年4月13日,中國互聯網金融協會、中國銀行業協會、中國證券業協會聯合發布了《關于防范NFT相關金融風險的倡議》,提出堅決遏制NFT金融化證券化傾向。
四是元宇宙與文化產業融合發展中存在的數據、隱私、成癮等問題。在物理世界里,文化消費具有一定的私密性,隱私保護相對較為完善。而在元宇宙中,每個人都以化身的方式進行消費,這些都會以數據方式被平臺所收集,有可能產生數據安全和隱私問題。元宇宙還利用耳機和VR眼鏡收集我們的聲音和眼球運動等數據,虛擬現實耳機甚至可以收集用戶所處環境的數據,智能手表可以收集身體機能如心率等的反應,這一類數據更加詳細、精準,并且可以與現實身份完全映射。腦機技術(BCI)連通大腦直接收集大腦信號,用作指導元宇宙中虛擬人行為的命令,這些數據對人具有更加深刻的意義,其涉及的隱私問題更為嚴重。元宇宙給游戲帶來了更為逼真的體驗,這對游戲玩家來說更有吸引力,因此,很多玩家都會有成癮的問題。這也會產生過于沉迷不能自拔問題,就像夢中一樣讓人無法醒來。很多研究已經發現了對各種虛擬網絡空間或數字平臺上癮的證據,如社交網絡、移動應用程序、智能手機、VR、AR等,這種技術成癮現在已經非常普遍。而元宇宙更是天然具有讓人成癮的可能性。技術公司有可能利用元宇宙中更豐富的大數據,設計出更富有針對性的沉浸式產品,使用戶更加容易沉迷上癮,從而形成一個加速強化循環。
元宇宙與文化產業融合發展具有較大的拓展空間,將成為文化產業發展的一個新方向。從已有的政策來看,雖未明確提到“元宇宙”,但亦有涉及相關內容的。2022年3月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發的《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》提出,打造“數字化文化消費新場景”“加快文化產業數字化布局”,并明確提出“培育以文化體驗為主要特征的文化新業態,創新呈現方式,推動中華文化瑰寶活起來”。《“十四五”數字經濟發展規劃》提出“發展互動視頻、沉浸式視頻、云游戲等新業態”。《文化和旅游部關于推動數字文化產業高質量發展的意見》提出“發展沉浸式業態”,很顯然,這些政策精神都與元宇宙發展有著密切聯系,這說明在政策層面對元宇宙已有所重視。從未來發展看,仍應完善相關政策,支持元宇宙與文化產業健康融合發展。
元宇宙集成了高速網絡傳輸、人工智能、區塊鏈、XR、3D等相關信息技術,而這些技術仍有較大的進步空間。以網絡傳輸技術為例,元宇宙要求提供實時的、無延時的、流暢的、沉浸式體驗,這要求比5G更高速和穩定的傳輸網絡。從未來發展看,6G網絡的更低延遲(微秒級)、更高速率(1000Gbps),可能是元宇宙發展的基礎網絡傳輸要求。元宇宙需要做到多人同時在線,從目前的計算能力以及帶寬等因素來看,技術上還難實現很多人同時在線,無法實現高水平的并發,需要在技術上有新的突破。元宇宙發展需要有一批現象級的C端消費級硬件(VR一體機、手機AR和觸覺手套等新交互手段)來支持,與VR相關的空間定位、手勢交互、眼動追蹤、全身動捕、語音交互、腦機交互等相關技術仍沒有獲得突破性發展。在技術上,VR設備存在著一系列使用體驗差、續航時間、環境限制、便攜性差、設備兼容等問題。硬件分辨率和幀率等主要影響用戶臨場感、逼真度和眩暈感,這些參數與圖像渲染和視頻質量有關,要求視頻算法進一步優化。從區塊鏈和人工智能來看,離元宇宙大規模應用仍有較大差距。因此,需要在技術研發方面增加投入,為元宇宙更快地進入到實用階段提供技術支撐。
元宇宙中的大量高精細度的3D圖像,各種計算引擎、渲染、人工智能、投影、動作捕捉和翻譯等,需要非常強大的算力支持。大規模用戶的持續在線和交互,沉浸式體驗也對算力提出更高的要求。如果數十億人同時訪問元宇宙,需要將當前的算力提高1000倍。量子計算可能突破摩爾定律解決元宇宙算力問題,目前還存在許多技術瓶頸。因此,在元宇宙與文化產業融合發展過程中,需要重點解決算力基礎設施投資問題,尤其是在云計算方面的投資以及邊緣計算方面的投入。而元宇宙要求的高速數據傳輸和海量的數據存儲,也要求在數據中心、數據傳輸網絡等基礎設施方面加大投入力度。
支持提高元宇宙整體互操作性(不同計算機系統、網絡、應用程序間一起工作并共享信息的能力)的工具、協議和引擎等,使得元宇宙能夠實現互操作性。這些標準包括資產格式及其導入導出、兼容性管理和更新、創作工具以及信息管理等。在推動元宇宙與文化產業融合發展過程中,要重點支持打造一批現象級的VR內容產品。UploadVR與PerkinsCoie公司調查顯示,37%的用戶認為內容的匱乏是VR行業目前面臨的最大問題,占調查總數的第二位。通過VR內容建設,可以為元宇宙發展打造更好的生態。
元宇宙帶來了欺詐、數據安全、隱私保護、成癮、大平臺控制等問題,這些問題在元宇宙和文化產業融合發展過程中將變得更為突出。應加強對這些潛在問題的研究,建立起針對這些問題的一整套監管體系,使元宇宙與文化產業融合健康發展,并將元宇宙內在發展動力釋放出來。