☉張艷秋 王朝陽
“夫天地者,萬物之逆旅也;光陰者,百代之過客也。”與個體生命的有限性相比,科幻文化立足當下,對未來展開想象,對人類整體進行觀照,蘊含著豐富的人文主義精神和共同責任意識。作家飛氘曾以“寂寞的伏兵”為喻,指向科幻文化在少有人關心的“荒野”上默默地埋伏著。媒介技術的快速發展可能會成就科幻文化“眾聲喧嘩”的未來生態,使其具備繼續生發翻天覆地變化的可能性,但如今其依舊是一支“伏兵”。而對于自帶“科學性”“技術性”特征的科幻文化而言,其承載的媒介形態變遷對其有何影響?這一過程身體又呈現何種形態?
科幻(Sci-Fi)即“科學幻想(Science Fiction)”的簡稱,緣起于科學幻想小說或科學虛構小說(Science Fiction Novel),其發生發展與媒介、技術密切相關,在不同時代技術背景下,呈現出差異化態勢。科幻文化的發展歷程同樣和彼時、此時的媒介形式密不可分。從人類恒長的歷史脈絡中可以發現,“科幻”有著久遠的文化沿襲,甚至它一直以一種“非正式文學”的形式貫穿于人類歷史發展的各個階段。
在無文字社會,口語扮演著重要的傳播角色,諸多遠古文明都通過口語作出過各種各樣的預言與揣測。“瑪雅預言”可以說是最初形式。口語傳播時代,人的肉身是傳播發生的天然條件和必備載體。在展望、描繪未來或者未知力量時,身體實時介入是基礎條件,“手拉手”式傳播成為常態。
口語傳播時代,科幻更多以神話等形式呈現。雖然科幻和神話存在本質差異,但它們都在藝術表現上充滿著想象,都具有幻想虛構、多學科性質等特征。因此可以說,科幻是神話的直系后裔。在中國,華夏上古神話體系如盤古開天、伏羲畫卦等,在未有文字記載之時就已存在。在西方,其三大文明源頭都曾借助口語這一形式對“異世界”展開幻想。古希臘文明的源頭和脈絡,根植于希臘土壤的神話宗教,最開始便是口頭創作。同時,古希臘人在對外交往中,也通過口耳相傳將希臘神話故事傳播到其他民族和更遠的區域。在希伯來神話里,則有諾亞方舟神話故事。古羅馬神話中則有如丘比特、維納斯等神明形象的構建。這些神話,借助口語實現了代代傳播,承載著豐富的民族、文化、宗教等信息基因,最終凝結為各式傳統。
這一時期,雖然身體介入是傳播必備,但往往也成為被批駁的對象,身體的地緣限制、實體隔閡被認為是對精神交流的束縛。同時,由于口語的易逝性,原生口語時代諸多神話、幻想幾近消失,一部分則借助文字才得以保存流傳。
從亞里士多德后,希臘從口語傳統走向文字傳統,而美國著名文化史大家沃爾特·翁(Walter J.Ong)則認為,從柏拉圖開始,希臘人就逐漸內化了文字,這標志著人類歷史的一個轉折點,內化到人心靈深處的拼音文化,與口語文化首次正面相沖突。從文字盛行開始,未來世界的構建和其他文化生產與傳承一致,而身體在其中則面臨兩次排斥。
1.一次排斥:文字描摹與技術擬像中的幻想演繹
從文字和印刷開始占據人類歷史發展起,科幻文化生產與傳播就進入了漫長的離身時代。其中《弗蘭肯斯坦》是最早向人類科學研究敲響警鐘并提出倫理問題的作品。而隨著科幻Sci-Fi 的創造,科幻小說開始成為一個正式的文學流派。此后在中西方更是得到長足發展。在這段歷程中,身體和科幻文化媒介載體彼此背離,身體既是傳者,也是受者,還是旁觀者。進入電子傳播時代,媒介超越了以往的身體外延,使傳播具備跨時空屬性。廣播、電影和電視劇在“異世界”的構建中發揮著舉足輕重的作用。20世紀初,法國導演喬治·梅里愛(Georges Méliès)就拍攝了世界上第一部科幻電影《月球旅行》。后以《火星人入侵》為代表的科幻廣播劇、《黑鏡》《黑客帝國》等為代表的科幻影視作品紛紛入場,科幻文化發展進入新紀元。電子傳播時代的到來,新生媒介帶給科幻文化巨大的發展潛力和增長空間,科幻文化開始從寂靜無聞的創作“荒原”逐步走向廣域視野,為此后科幻文化的“喧鬧式”發展提供了原始文化基因。
在文字和電子媒介所構建起的科幻文化生產與傳播中,身體被作為輸入工具處于生產與傳播的最底層,卻始終不能以實體形式介入,人的一顰一笑只能通過科幻小說的各種文字描寫、科幻電影中技術構造的“他者”或“他身體”來表現。身體的被迫離場,使得人們在構建未來時只能進行遠距離的情感投射,以技術代替身體模擬在場交流,獲得幻想性的身體體驗。這可看作是科幻文化對身體的第一次排斥,即身體主體難以介入情感表達,轉而由媒介載體替代身體成為交流容器。
2.二次排斥:主體撕裂與“他者”構建
文字和電子傳播時代,正如加拿大著名傳播學家麥克盧漢(Marshall Mcluhan)“媒介是人體的延伸”論斷所言,文字、印刷和電子媒介拓展了身體的外延,替換了“器官”,卻也“截除”了作為延伸根基的人的對應部分。人不再是“完人”,成為“賽博格”(Cyborg,是cybernetics 和organism 兩個單詞的結合體,又稱電子人、機械化人、改造人、生化人,即機械化有機體)。身體在這樣的傳播體系中扮演著局部離身的角色。
科幻文化在構建未來世界過程中,創作者除了天馬行空的想象,還需付出巨大的時間和精力成本,也需要作為身體外延的“技術”知識儲備。比如要構建《三體》中龐大的宇宙空間,不僅需要想象力,更需要科學知識積累。因此,對于大眾而言,將建構未來的權利“讓渡”成為最優解。受眾通過閱讀和觀看進行參與時,脫離了身體實體,強調“投射式”的情感旁觀參與。而由于創作者很難達成“零度寫作”,這一參與也變得不純粹。受眾是在一種間離的審美活動中獲得快感與享受。但在某種程度上,這只是一種破碎的“假性”參與,傳播與身體實質是分離的。
在科幻文化領域,游戲逐漸演變為在身體復歸趨勢中最具潛力和所獲關注最高的媒介形態。游戲為科幻文化提供了新發展動能,可謂是攪皺科幻行業的“一池春水”。
1.主體再造:游戲技術賦予身體新可能
身體作為一種媒介,成為未來世界構建的關鍵元素,在游戲中表現得尤其明顯。從口語傳播時代身體的天然存在,到身體被排斥,再到身體再發現,在演繹未來的科幻媒介發展過程中,身體正以提升為前提,孕育著自身的“復活”和“再造”。
隨著后人類社會的到來,以絕對的“人”為主體建構起的人類特殊性逐漸被消解。此間身體與機器、技術相互融合,帶有機器性和肉體性的共同特征。美國美學家理查德·舒斯特曼(Richard Shusterman)認為,現代媒介還是“應當被設想為我們原始身體媒介(ur-medium)的延伸”。在游戲中,人借助終端設備進入虛擬空間,實現第一重建構,即身體的技術化延伸。隨之在虛擬空間中,通過角色身份選擇與設定,實現虛擬身體的第二重建構,即延伸后身體的完全虛擬,形成虛擬化身(avatar)。影游結合性電影《頭號玩家》即是典型代表:觀眾可以掃描某一幕中的二維碼名片,進入“做任務”環節,并從影片中搜尋信息解鎖任務鏈,以解開謎底獲得獎勵。這種以游戲進行互動的形式,將觀者從投射式“旁觀”未來建構,深度參與到場景共建中。
2.場景共建:新身體參與游戲擬境構建
在技術發展過程中,身體是唯一留存于現實世界的存在,對身體的再發現,可以實現對虛擬空間的完整描述。人的完整是場景共建的第一步,身體復歸的下一環節即是身體復用。美國學者李普曼(Walter Lippmann)所說的“擬態環境”在身體復歸基礎上趨向完整化,從而使得“未來空間”搭建起來。
首先,時空概念變換提供了場景搭建新通路。科幻游戲提供了搭建虛擬空間的“半成品”,創造了地方、無地方和非地方等空間形態,另一半則是身體的介入,形成了一種新的“擬態環境”。在虛擬世界中,時間和空間等場景構成要素的原始概念已然發生變化,時間是虛化的、被消解的,從而在時間使用上產生對受眾的身體所在的控制作用。同時,虛擬場景中空間是流動的、是液態的,來自不同情境中的身體產生際遇。在虛擬場景的搭建中,虛擬身體間的相遇提供著新的協作方式和架構方式,也提供了擬境虛擬化新通路。
其次,以虛擬場景約束現實場景。一方面是對現實場景時間的占用,使得用戶在虛擬與現實中停留時間配比發生改變,以此來約束身體的現實場景使用。另一方面約束性還體現在頂層設計以虛擬游戲場景為切入口,通過約束虛擬場景來約束現實場景中人的行為。“限游令”的頒布即是體現:2021年8月《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》發布,對網絡游戲服務時段時長、登錄、規范付費等情況進行規定,這一約束對于現實場景的身體使用同樣發揮著作用。
在社會輿論探討中,元宇宙被有些人認為是一種新“泡沫”,但它也提供了思考身體問題的新角度和科幻文化再度出發的新機會,科幻文化由此成為一支具備更多潛能的“伏兵”。
美國著名科幻作家尼爾·史蒂芬森(Neal Stephenson)最早在Snow Crash 中提出了元宇宙概念,并表述為:電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中。用行話講,這個虛構的空間叫作“超元域”
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對于元宇宙這一未來概念的討論,是人類在面對現實空間和社會所出現的一系列問題時給出的可能的解決路徑。具身理論支持下的傳播形式,對于解決部分問題有正向效果。但對于科幻文化而言,具身理論中身體實體的留存反而會限制想象力發展,但是絕對的脫離身體又會造成如倫理、隱私侵犯等問題。具離融合發展對于科幻文化而言,無疑是較好的理論選擇,使其具備更包容的學理支撐,也為其繼續前行奠定理論基礎。
“具離融合化傳播”是融合了離身傳播和具身傳播特性的新媒體形式,并不是一種獨立的業態,而是在人機混合信息環境下表現出的一種新特性,一種指導媒體演進的新理念。這也意味著,虛擬世界的建立以身體世界為基準,在人類固有的、不容挑戰的基本原則之上進行重構。同時,現實身體的固有弊端又可以通過各種中介設備,在一定程度上被消解。未來可以更加自如地應對身體實體的桎梏,從而去往更天馬行空的“不可思議”的科幻場域。
借助媒介技術,科幻文化發展前景廣闊。中國人民大學新聞學院教授彭蘭認為,連接是互聯網發展的內在邏輯,未來建立在互聯網基礎技術之上的科幻文化更是承擔著連接虛實、連接未來等多重功能。
美國心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出“沉浸”這一概念,描述“用戶仿似存在于其中,個體意識無限集中,僅存最相關的知覺和想法,只對具體目標和明確的回饋有反應。”這也是未來科幻文化借助媒介技術所需要實現的,即將人類身體全方位納入科幻所呈現的虛擬世界中,進一步加強虛實連接與虛實互動。
1957年,美國電影攝影師莫頓·海里希(Morton Heilig)制作了第一臺VR 機Sensorama,結合觸覺、聽覺、視覺、味覺等多維度技術,來激發用戶感覺。此后,技術持續的多維發展為人類身體的應用與開發提供了新向度。對于科幻文化而言,則可以借助部分或全部官能技術,實現更深層次的用戶浸入式體驗,將用戶更深度地納入科幻世界,實現虛擬與現實、用戶與傳者的多維度互動。
從更加宏觀和廣域的視角來看,科幻文化也能超脫出個體范疇,將視野放置于全體人類。當下,在多重因素影響之下,全球處于風險多發背景中,科幻文化則需要承擔起“警示”作用,培育命運共同體意識以及全球共同責任意識。
往觀過往多種媒介形態下的科幻文化,無論是史蒂芬森在Snow Crash 中所描述的“超元域”,抑或是《鋼鐵俠》中的全息投影、《碟中諜》中的智能眼鏡、《我,機器人》中的自動駕駛汽車等,都在現實生活中逐漸成為現實,科幻都在一定程度上可以與未來發生關聯。反觀當下科幻也如此,科幻文化除去呈現大場面、英雄主義等內涵之外,也可以借助劇本、表演、科技等元素,呈現與全人類息息相關的議題,激發在文化傳播之外的反思,甚至提供解決方案。這也就意味著,科幻文化在構思與呈現時,需要兼具“科學性”,科幻不能背離科學。例如英國導演克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)的科幻電影《星際穿越》中涉及諸多科學性知識:五維空間、引力問題、蟲洞、黑洞等,拍攝過程中美國物理學家基普·索恩(Kip Thorne)作為全片科學顧問參與其中,以保證影片的科學性。這也對科幻文化進行傳播時保證科學性提供了解決方案。
作為科幻文化新承載的游戲,在提供義肢、完成身體的第二重建構的同時,也借由大量的實體時間占用和“新消費陷阱”的迷惑,逐漸占領整個社會尤其是青年群體的心智時間,危機隱喻不可忽視。
人與技術如何實現和諧共在是傳播學研究的永恒話題,此間,科幻文化是一支“伏兵”,被寄予厚望。科幻文化是人類對于未來社會走向的想象,在好奇心與警示心理的驅使下,對未知時空進行模擬。人類作為刻畫科幻文化的主體,生產內容隨著彼時與此時的承載媒介不同而不同,身體介入程度也存在諸多差異。媒介技術的發展,仿若成為科幻文化前進的“永不消逝的動力”,使其逐漸從遠方的“荒原”走向人聲鼎沸的廣域,這支“伏兵”也不再沉寂。然而,在新媒介技術催生的新科幻文化中,技術和身體如何實現平衡?身體官能的變遷又如何自處?種種危機與問題也是未來研究需要深入思索的。
注釋
①王增永:《神話學概論》,中國社會科學出版社,2007年版,第5 頁。
②謝清果、曹艷輝:《口語媒介的變遷與人性化傳播理念的回歸》,《徐州工程學院學報》,2013年第3 期。
③周志高:《論弗蘭肯斯坦的交流失效與倫理選擇》,《海南師范大學學報》,2021年第1 期。
④〔美〕達科·蘇恩文:《科幻小說面面觀》,郝琳等譯,時代出版傳媒股份有限公司,2011年版,第34~43 頁。
⑤Shusterman R.Performing Live:Aesthetic Alternatives for the End of Art,Cornell University Press,2000,P150.
⑥周逵:《沉浸式傳播中的身體經驗:以虛擬現實游戲的玩家研究為例》,《國際新聞界》,2018年第5 期。
⑦〔美〕尼爾·史蒂芬森:《雪崩》,郭澤譯,四川科學技術出版社,2009年版,第59 頁。
⑧楊崑:《新技術賦能“具離融合化”傳播的發展》,《青年記者》,2021年第5 期。
⑨〔美〕米哈里·契克森米哈賴:《發現心流》,陳秀娟譯,臺北天下文化出版社,1998年版,第105~124 頁。