當(dāng)前以虛幻引擎(UE)為代表的游戲引擎在影視視效行業(yè)中的應(yīng)用愈加廣泛和深入,特別是在LED虛擬攝制中,攝制團(tuán)隊(duì)需預(yù)先創(chuàng)建作為虛擬背景的高質(zhì)量數(shù)字資產(chǎn)用于虛實(shí)融合攝制,這往往需要消耗大量時間、精力與制作成本。因此,數(shù)字資產(chǎn)的創(chuàng)建、管理與復(fù)用在影視制作中顯得尤為重要,符合技術(shù)演進(jìn)趨勢和產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的影視數(shù)字資產(chǎn)庫的建設(shè)已成為支撐影視制作高質(zhì)量發(fā)展的重要任務(wù)。
美國電影視效制作公司Action VFX與Undertone FX近期聯(lián)合完成了名為“終極火焰包”(Ultimate Fire Pack)的數(shù)字資產(chǎn),可供非專業(yè)用戶在游戲引擎中使用,資產(chǎn)經(jīng)簡單調(diào)整即可進(jìn)行二次創(chuàng)作,以制作實(shí)現(xiàn)符合需求的火焰。Action VFX與Undertone FX制作團(tuán)隊(duì)首先對真實(shí)火焰進(jìn)行拍攝,再將拍攝素材轉(zhuǎn)換為游戲引擎可識別的格式,便于其他人在使用時,通過調(diào)節(jié)滑塊(Slider)即可調(diào)整火花數(shù)量、煙濃度、火焰大小等參數(shù)。
以UE為例,制作團(tuán)隊(duì)將拍攝的火焰素材導(dǎo)入Adobe圖形軟件After Effects,將其縮小到可循環(huán)產(chǎn)生火焰的部分,以便在單個4K紋理中以行和列的形式輸出,實(shí)現(xiàn)UE可識別。將火焰紋理導(dǎo)入U(xiǎn)E后,創(chuàng)建尼亞加拉(Niagara)粒子系統(tǒng),使用火焰畫面作為基礎(chǔ),再添加余燼、煙霧、輝光、照明、扭曲、余燼爆發(fā)等其他粒子、紋理和層次。由于該資產(chǎn)需要在3D空間進(jìn)行全方位制作,還需對資產(chǎn)添加多種效果,如幾何裁切、深度噪聲衰減、超速發(fā)射、相位隨機(jī)化等,并根據(jù)各個方向的不同視角和物理規(guī)律對資產(chǎn)進(jìn)行特殊處理,例如資產(chǎn)中的“火舌”即菲涅耳紋理,從上方向下俯視時即需要刪除。……