王 甦
21世紀,藝術創作的環境發生了根本性的改變,計算機等數字化設備變得無處不在,數字技術已經改變了社會的文化和經濟結構。計算機將聲音、圖像或文本變為數據處理對象的能力,為藝術創作提供了朝新的多學科方向發展的巨大潛力,數字化的藝術形式開始進入到學術界。與傳統藝術形式相比,此時的藝術作品不僅變得具有“非物質性”和“交互性”,而且還能讓人們在不同的位置觀看或者體驗。這種改變不僅影響了藝術的功能,還影響了藝術作品創作者與觀眾之間的關系,即觀眾可能成為創造藝術作品內容的一部分,在藝術作品中,觀眾可以根據藝術作品創作者設置的參數或者自己設置參數,成為一種現場表演的遠程參與者。這種形式與體驗傳統藝術形式(例如古典音樂會或者雕塑)相比,能較少地受到他人的支配,這也是數字藝術獨特的“交互性”。
在如今的數字化環境中,出現了眾多的藝術形式,例如發生在某個特定的時間范圍內基于時間和空間的表演形式,全世界的網絡訪問者可以在這期間進行觀看、體驗這種藝術形式;再如某些行為藝術家通過網絡瞬時分布的特性作為介入和展現自己的平臺,他們將觀眾設置在鏈接全球的網絡中,這使得藝術作品能夠在觀眾工作、學習、娛樂之間流動和無縫轉換;還有“超文本”“非線性描述”等藝術形式,通過數字化的鏈接交織在一起組成了文本,虛擬網絡的“鏈接”能夠使文本和圖像與“嵌入式”的網絡語境相關聯。在這些網絡數字藝術作品中,藝術作品和觀眾之間的交匯點成了形式與對話的一種相互作用。由此,作為藝術作品的創作者,其審美動因發生了變化,即藝術主體與世界之間原始的審美關系改變了。那么,藝術作品正在發生什么樣的改變?作為藝術作品創作者的藝術家在藝術作品中又扮演著什么樣的角色?這些問題使得我們不得不對如今的藝術主體進行重新考量。
從認識論的角度來講,主體間性的認知基礎是主體性,主體間性是一種主體間的交互關系和主體性邏輯上的延伸,也可以看作是對主體性的一種超越。簡言之,藝術的主體間性具有“本體論”和“方法論”的哲學意義,是藝術“對象”主體與藝術“自我”主體之間的互動與共生所形成的關系。
藝術的主體性屬于藝術現代性的核心范疇,包含了藝術生產的過程中藝術創作、藝術作品、藝術欣賞的主體性,在啟蒙時期就有其歷史的合理性。英國經驗主義哲學和德國理性主義哲學突出了審美經驗,使感性認識具有了“合法性”,同時也標志著具有自身“獨立性”和“自律性”的審美領域逐漸形成。“主體性”一詞來源于笛卡爾所開創的主體性形而上學理論,也是“本體論”向“認識論”轉向后的產物。在人類思想史上,笛卡爾第一次把主體與客體并列,并將它們置于對立的地位,提出了“我思故我在”的原則,隨之產生了主體與客體分立的對象性思維方式。
康德認為“人不是手段,而是目的”,他希望通過一種信仰來確定人類精神活動的主體性。對康德來說,他最關注的問題是他所認為的“自由創造主體與之對立的必然性的脫節”。在提出主客體之間的矛盾后,他認為這種矛盾是人類不可解決的。相反,黑格爾則能接受這種矛盾,提出了“主體與客體在某種意義上是一致的”這一著名論斷。黑格爾與康德的不同之處在于,他把理性作為一種絕對的精神,這種思想實際上是一種“倒置的主體性”哲學思想。馬克思認為的“人的本質力量對象化”實踐主體性哲學思想,強調了社會存在的實踐性質。因此,伊格爾頓在《審美意識形態》中指出:“馬克思的思想不需要功利主義的辯護,這是因為他相信人類的感覺力量和能力的運用是一種絕對的目的,他是思想深刻的‘美學家’。”薩特也曾在其著作《存在與虛無》中強調了主體的個性與能力,其認為具有某種內在的本質、獨立的品格和自我決斷的能力,是這種主體的人的特點,這種主體也被視為自我的賦予者和確立者。
作為藝術來自生活的“現代性”概念,暗示了一種美學主義。“現代性”作為一柄“雙刃劍”,需要我們對其進行反思,此時藝術主體性理論的局限性就逐漸地顯現出來。主體性哲學思想不能解決生存的自由本質問題,是因為這種哲學思想是在主體與客體分立的基礎上生成的,只能把生存的本質界定為主體對客體的改造。在這種主體客體分立的框架內,客體不能解決認識的問題且不能被主體所把控,然而,這始終只局限在認識論的框架內,因為它只關注主體與客體的關系,最終導致忽略本體論。由此,藝術主體性的理論缺陷是:藝術在主體客體分立的基礎上,往往被看作是主體對客觀現實的審美表現,這也是上述主體性哲學的負面因素。主體性哲學對藝術認識論的局限性將會讓我們忽略藝術本體論,即藝術被看作一種知識,而不是人們改造客觀世界的生存體驗和生命的意義。在這種主體與客體分立的狀態下,“藝術如何把握世界”及“如何做到藝術主體自由”將無法解釋。
主體間性所體現的主要內容是人的生存本質,事實上,生存不是簡單地在主體與客體二分的基礎上形成的對主體的征服和對客體的改造,而是一種“自我”主體與“對象”主體之間的互動。以互聯網為代表的數字化媒體的廣泛應用,不但創造了以虛擬性為特征的虛擬世界,而且促進了主體的虛擬化,造就了主體間性。在如今高速發展的數字時代中,隱身交往的承擔者是藝術的主體,他們的主要特征是以“隱身”的方式交往,身體則常不在場,而是活躍在互聯網上。例如,先鋒派的藝術家們在互聯網上開展著自己獨特的藝術實驗——運用“隱身”進行交往。他們的身體甚至身份通常是虛擬化的,形成了獨特的虛擬主體藝術。這種形式從一定意義上來說,不僅拓寬了人們對主體間性的認識,還豐富了藝術創作的形式,同時也為虛擬世界中藝術的主體間性指明了發展的方向。
科學技術對新的生活世界的塑造產生了新藝術,由此,數字化藝術的出現,使人類生活在高科技世界里,人類運用計算機、電子和互聯網等技術,續寫了藝術發展的新篇章,開辟了一種審美化的藝術景觀。新藝術是在數字化空間棲居和賦性的,間性主體就是在這個空間里誕生并進行交互和對話的,這種數字化空間便是人們常說的“賽博空間”。“賽博空間”作為人類數字化生存的一個中介系統,是一種虛擬的空間,也是人們精神生活和文化生活的空間,人類的生產方式、生活方式、思維方式已經被其影響并改變。因而,“賽博空間”是一種藝術載體,也是藝術所要展現的本體內容。在這個空間里出現的與現實中存在的相對應的事物,就是我們通常所說的“虛擬現實”。虛擬現實可以看作是人類用數字化技術編織的意義之網,它對于人的主體性擴展及對主體的異化,能促使我們不斷對數字時代的藝術主體給予新的理性審視。
尼葛洛龐帝認為:“‘虛擬現實’一詞的‘虛擬’和‘現實’是‘相同的兩個部分’,那么‘虛擬現實’實際上就是一種重復修飾。虛擬現實能‘以假亂真’,甚至讓非真實的事物比真實事物還要逼真。”虛擬現實的特質有兩種:一種是“在時空中仿真”,一種是“靈境中的互動”。正是基于虛擬現實的這兩個特殊性,才形成了數字時代藝術的主體性獨特的學理形態——主體間性。數字媒介下藝術創作的主體間性體現為:個人與世界的關系不是認識論中的主體客體分立的“我與他”關系,而是本體論中所呈現的“我和你”關系;個人與互聯網交流中他者的關系不是“宣泄與聆聽”的關系,而是一種“交往與對話”的平等共在、和諧共存、相遇和互動關系。
虛擬現實是一種人類的創造性成果,它能通過思維構建體現人性的意志。虛擬現實的“靈境互動性”是指藝術家與世界之間,不再是主體與客體之間相互分離和對立的關系,而是一種互動交流與平等共存的關系。正如梅洛—龐蒂對繪畫藝術分析時所提出的“通過自己的身體進入到那些事物中去,像肉體化的主體一樣與我共存”,主體置身于虛擬世界中,與世界進行交流互動,與世界建立起主體之間的交流關系。世界作為主體,從此不再是客體,這種主體與“我”通過交往和對話以消除外在性,使之與主體和諧相處并被主體把握,成為一種本真的存在,即自我與世界的關系從主客分立關系轉化為本體論的“我你同一”關系,這正是主體間性所要體現的藝術觀念。虛擬現實的“靈境互動性”使藝術家與欣賞者之間的關系改變為在同一平臺上的和諧共生,主體不再被看作原子式的孤立個體,主體沒有一種穩定性,他們彼此間及與欣賞者之間已成為藝術共生平權關系,他們的主體性要依靠網絡進行藝術生存,依靠與其他個體與整個社會的關系而存在。藝術是不同主體之間的共同活動,不再是孤立的個體活動,這不僅獲得了技術理性的支持,也獲得了藝術邏輯的支撐:藝術主體在“賽博空間”里以交互式藝術表達體現主體間性的審美呈現。
在數字空間中,關于藝術創作者身份定位的問題,一直困擾著藝術家。由于網絡空間范式的“非物質化”,產生了一種不是基于實體的空間,而總是基于一種“非實體空間”,在這種環境中,藝術創作者的身份不再固定,可以理解為一種“此時此地”,屬于一種矢量。以電影藝術為例,就電影的表現空間來說,“空間”作為一種具有吸引力的蒙太奇,將虛擬的空間帶入我們眼前,對人類的感官體驗的確進行了一種補償。在早期,顯微鏡和望遠鏡讓人類的感知延伸到了身體之外,直到現在,人類的身體成了研究的對象,尤其是皮膚和面部成了最具主體間性空間的領域,觀看者借助虛擬現實技術,甚至可以進入自己的身體。瑪格麗特·莫爾斯(Margret Morse)曾說:“網絡空間有潛力成為進行社會監督和控制的最有效的方式,不限于網絡空間的用戶。”實際上,莫爾斯認為在虛擬世界中,空間本身是交互的。虛擬的環境雖然能展現有生氣的事物,但是在傳統意義上我們不能稱之為主體。
然而,如何在這種虛擬的空間中定義主體?其實,藝術家在虛擬環境中被整合進主體間性領域后,就為自己建立了一種新的身份,而虛擬現實中的主體象征身份是暫時缺失的,藝術家則被迫假設他自己不是事先設定好的那個人,而是其他的人或物。當虛擬的環境以電影藝術的形式發生時,則是面對面主體間性的顛倒,我們在虛擬現實中則能看到相同框架的內場和反向場的濃縮。此時,面對的主體與他(或她)則是一種矛盾的交流。那么,虛擬現實中的“我”如何界定?從另一層面來理解,自我意識在哪?當假設“我”是一種復制體時,便能成為真正的人類主體。簡而言之,在虛擬現實中,隱含的論點是“我”成為一種“復制人”,自我意識的概念實質上暗示著主體的自我“去中心化”。
“去中心化”是與“中心化”相對立的網絡內容生產過程,也是在數字網絡發展過程中形成的社會形態。解構主義的藝術家在展示網絡空間時,他們通常讓主體“去中心化”,試圖將網絡空間呈現為能夠提供解構主義理論的“真實生活”,表現為在網絡空間中展示“多重自我”,也就是藝術家自己想看到的樣子。當今經典的例子是源于國外的林登實驗室開發的“第二人生”3D游戲,游戲概念藝術家的精心設計讓玩家在游戲中充滿了娛樂、機會,游戲中的居民可以通過買賣來交換他們的身份、欲望,也促成了玩家們在游戲中開創了世界上最大的3D虛擬世界團體。然而,游戲中的自然、社會環境與玩家在真實世界中的環境是有差別的,玩家沉迷于游戲中的多重身份,“真實的”個人身份就會瓦解,以致游戲所呈現出的虛擬世界中的主體通過具體化的主觀性“去中心”,在虛擬世界中展示了一種獨特的自我。由此,我們可以認為真實空間和虛擬空間對藝術家的身份有著影響,最終導致虛擬世界中的“身份喪失”。
藝術作品意義的構建總是依賴于一定的“語境”,語境是一個比較復雜的概念,它可以是物理上的定義,例如我們可以理解為一種固定的位置,也可以是社會的、經濟的。德里達認為,語言所包含的范圍由于語境的限制而減少,那么語境是否有嚴謹的、科學的概念?語境的概念是否有確定的哲學前提?德里達最終得出結論,認為語境不是傳統的、完全確定且穩定的概念。無論是個人還是社會,任何形式的穩定性和封閉性都隨著網絡的開放性而減少。網絡空間本身不具備一定的“彈性”,在“非物質化”的網絡環境中,信息的持續流動產生了一種“波動”的語境,組成了一個變性的、不穩定的語境,藝術家的身份不再依附于一種特定的地點。由此,產生了藝術家社會身份的重建及藝術在不同語境中的轉變,體現在藝術家身份與空間之間的關系及暫時性數字空間的重建上。
現代主義藝術家認為,時間是通過空間來表現的,而空間也能通過時間來表現。事實上,一旦一種設備可以捕捉到圖像,那么人們便可以利用這種設備創造多種觀察世界的方式。就時空問題來說,這種過程的“非物質化”開始影響到傳統意義上將“實體”作為藝術研究對象的觀點。虛擬空間與時間的規律與實體空間中的時間規律不同,數字化的空間是一種象征性的空間,例如計算機硬件、軟件系統是一種物理上的“現實”。眾所周知,計算機沒有固定永恒的位置,因此,它具有一種“烏托邦”特點。然而,它也能與真實的空間相銜接,這種“烏托邦”空間相對應的是一種模擬的、虛擬化的時間,具有一種非時空的特點。在數字藝術領域中,網絡空間被定義為一種“非空間”,在這種“非空間”里,信息的計算是計算合成過程的結果,這既不是運動影像的意義分化,也不是時間影像的重新連接,而是一種模擬過程,這實際上意味著互聯網是一種抹除某些空間的方式。藝術家們創作數字化藝術作品的目的是與大眾協作交流,他們對時空的探索進而引發大眾及藝術創作者新的見解。因而,空間的時間化暗示著時間的歷史化,在時間的范式中能呈現改變的社會、經濟條件;時間通過數字技術,因社會的資本減速或加速。
以電影藝術為例,電影的符號學經歷了長達一個世紀的變革,這場變革為我們在社會中提供了一種新的語境,即“網絡社會”。例如,德勒茲的運動影像利用了美國的無聲電影、蘇聯的蒙太奇流派和法國的印象派電影,而時間影像源于當代歐洲和新美國電影。時間的空間表現,即時間通過空間表現,這是一個現代主義觀點,確立了與列伏斐爾的空間生產和韋伯的觀點的聯系,韋伯認為現代主義植根于空間的觀點中、植根于社會空間向另一空間的轉換中。空間通過時間表現,空間的時間化,或時間的產生,反映的是我們生活的時代特征。人們所處的地點、身份不斷地被現代數字通信技術重新配置,數字通信技術重新劃定了時空的限制,使個人與個人之間的邊界逐漸消失,構建了一種“公共語境”。跨學科的協作與交流成為當今社會的流行用語,而現代藝術不可避免地被認為是一種“邊緣化”“商業化”的活動。
“交互性”是基于數字化而出現的一種詞匯,從20世紀60年代開始至今,藝術家們將交互性發展為拓寬藝術社會基礎的一種方式,而在網絡世界中的藝術作品改變了藝術家和欣賞者的角色,它要求欣賞者理解藝術作品的界面機制,最終讓藝術作品呈現出一種獨特的“交互性”。在這種開放性的藝術作品中,藝術家的目的是引導觀眾超越對傳統藝術作品預期的表意。當涉及現實中的傳統藝術形式時,作為觀眾,他們并不僅僅是被動接受者,而是積極的闡釋者,他們通過研究藝術作品具體化的物質性來構建意義,這時交互性則仍然是存在的。
以西方傳統的藝術形式“涂鴉”為例,“涂鴉”這種在中國城市中的“草根藝術”,并沒有西方涂鴉那種政治和亞文化的內涵,它們大多是對中國高速城市化與城市更新進程的一種回應。在中國涂鴉藝術家中,比較知名的年輕一代涂鴉者可能是廣東順德的陳英杰。陳英杰的涂鴉風格以“中式涂鴉”而著稱,他的涂鴉作品多以“中國水墨畫”為元素。在涂鴉前,他從不構思,都是一種有感而發的“即興”行為。通過“涂鴉”藝術,陳英杰不斷地在中國現代化感“強烈”的城市中留下自己的印記。“佛山醒獅”則是陳英杰較為著名的一幅作品:在臺北即將被拆除的樓房涂上了中國傳統意義上的“舞獅文化”,太極式的構圖象征著中國傳統文化的博大精深。就像陳英杰在臺北涂鴉創作時所說:“涂鴉能讓我用最自由的方式去釋放,我用自己的作品與這座城市在進行著對話”。實際上,“涂鴉”藝術的物質性在觀看者眼前并未改變,對于觀看者來說,能讓他們重新發現城市中的傳統文化和美好的記憶,這也是“涂鴉”藝術體現的交互性之所在。
在如今的數字化藝術作品中,藝術家或者觀眾的控制終端能讓藝術作品具有多種形式,例如他們可以通過網絡空間,構建一種表演現場,還能讓觀看者通過計算機終端“遠程”參與,藝術作品在此時便可以被看作一種“沉默”的“他物”。以“DIY”行為為例,2020年3月底,國家互聯網中心統計,中國的互聯網網民為9.04億人,如不少人運用網絡開始了自己的“DIY”行動, 出現了運用網絡展示自己的手工制作或者食品等一系列的“網絡行為藝術”。
在中國,比較典型的網絡“DIY”行為藝術家是植村繪美(Emi Uemura)。她出生在日本,早年就開始接觸與食品有關的藝術活動,之后她來到了中國,創作了“日式餐廳”“日式便當”,開創了北京的“有機農夫市集”。植村繪美是東方女性藝術家的典型代表,她的藝術作品往往不要求宏大的空間表達,而是力求一種空間上的“人文關懷”,包含著空間存在主義的思潮,為當代藝術提供了一種新的發展范式。她的“日式便當”開展方式是:在北京工作的白領們通過網絡給植村繪美訂餐后,植村繪美便親自將便當準時送到白領們工作的辦公室。當然,每天的訂餐人數是有限的。植村繪美還在家里用撿來的塑料瓶等種植蔬菜,通過網絡等方式與客人預約時間,等到蔬菜成熟時,通過預約的客人便會到現場來采摘或者通過遠程網絡視頻觀看。屋內雖然只有桌子,但是可以預約點餐,前提是需要耐心等待植物的成熟。同時,植村繪美還提供各種烹飪用具。這種藝術場景響應了城市空間中餐吧和咖啡店,溫馨而有趣。
植村繪美的藝術作品從形式上來看,似乎是為人們提供了一種閑暇方式的可能性,實際上是為人們尋找一種與現代急速城市化空間的“共同”感。現代城市空間中的人與人、世界、自然的離別,是一種普遍而傷痛的體驗。植村繪美讓原本生硬的視覺增添了溫馨的質感,她的這種“后現代”的行為藝術躍然眼前。就像植村繪美所說的:“我想用這種方式,把我制作的便當帶進辦公室,探索一種將午餐介入到時空的可能,而不是讓人們走進畫廊。” 植村繪美的初衷是想讓人們思考自身與食物的關系,以及人們工作的環境與他們對工作的體驗,進一步喚醒人們的美好體驗與回憶。植村繪美的行為藝術作品,讓人們參與到了她的藝術創作中,她打破了常規,按照自己的想法去構建這個世界,同時也構建了北京“有機農夫市集”的最初形態。
除了植村繪美,現代視頻藝術家的實驗也與線上文化有著密切的關系。例如,一部分視頻藝術家模仿前衛派的電影作品,也用流行、幾乎粗俗的電視劇本,以便引起觀眾對其進行批判,類似于當下流行的優酷、YouTube、抖音、自媒體短視頻等,網絡參與者將自己制作的成千上萬的視頻剪輯放在網絡上展示。藝術家瓊·喬納斯(Joan Jonas)的《垂直旋轉》,則利用聲音與畫面不同步的視頻創造視錯覺,成就了一種難以理解的視覺效果。因此,數字化的藝術形式與傳統的藝術形式相比,欣賞者在體驗網絡藝術的過程中,數字化的藝術形式能根據欣賞者的需要而構建一種獨特的“交互性”語境。
如今的先鋒派藝術家依賴于幽默、暫時性和游戲。確實,先鋒派藝術家所創作的藝術作品似乎是數字時代最好的、最具有創造性的作品:一種短暫、易變的思維整合進了我們的日常生活體驗中。由于現實中的藝術家往往以一種“集體”的身份在作品的構建中出現,因此,先鋒派在藝術家個人的重要性和角色方面打破了“達達主義”的起源。對大多數先鋒派藝術家來說,表演總是與幽默聯系在一起,最終發展成為一種方法論。例如,他們常常倡導把觀眾從傳統劇院和畫廊的實體空間中帶出來,創造出一種多用戶藝術欣賞數字空間,在這種空間中的事件用偶發、暫時、有趣改變著現實空間嚴肅固有的面目。先鋒派藝術家還常常把一些匿名藝術家和群眾作為參與者,由艾倫·卡普洛(Allan Kaprow)等藝術家通過“偶然性藝術作品指導方針”等作品發起。偶然性藝術作品允許藝術體現為正在進行的連續作品,卡普洛的指導方針反映的愿望是促進公眾做出一種回應,承認藝術的社會性,并且強調藝術實踐和藝術消費應該被帶入社會生活中,艾倫·卡普洛也因此被譽為“偶發藝術”的先驅。因此,我們可以說數字時代的藝術家往往是一種社會性的,而不是純美學的;他們反對藝術的實體,傾向于集體精神、匿名、反個人主義。
發源于西方國家城市中的“快閃”活動是一種典型的“偶發”藝術,于近幾年傳入了中國各大城市。“快閃”,就是一群人事先通過網絡方式約定好在某一時間出現在某一場所,進行某一特定的活動,然后快速離開,屬于一種“偶然性”的、前衛的“行為藝術”,參與人群以青年人居多。“快閃”活動的參與者往往具有較強的“冒險精神”,人們參與這類活動的初衷往往是一種“興趣”和“訴求”,在表現公益的行為藝術時,藝術家們會試圖擴大影響,希望在短時間內能引發人們對某一主題或人群的關注。2019年4月25日至5月4日,全國30多個城市的千名青年以“躍動我青春·筑夢新時代”為主題紀念五四運動100周年,用《紅旗飄飄》作為主題音樂,在延安、上海、貴州、蘭州黃河岸邊等具有歷史意義的區域,在結合當地的文化特色的基礎上,運用街舞“快閃”的形式,表達了新時代的青年愛國熱情。據統計,在活動發起的當天,官宣微博中顯示此次快閃活動的單個帖子的傳播指數達到了94.64,其中有效轉發的次數是12919次;活動一結束,相關話題在微博上顯示的閱讀量達到了3062.7萬人次。
同樣,美國音樂家約翰·米爾頓·凱奇(John Milton Cage Jr)的聲音作品則是研究了“偶然性”范式,引出了隨機性操作的有趣實驗,在他的著名作品《4分33秒》中,凱奇為音樂家和觀眾設置了一個舞臺,他把鋼琴放在音樂廳的舞臺上,在藝術表演開始后,鋼琴卻沒有發出聲音,這實際上是破壞了音樂家與觀眾之間的“交互”關系。在這部作品中,凱奇運用了一種開放的系統將觀眾、參與者、主體構建為作品的闡釋者,這迫使觀眾進入了一種“警覺式”聆聽的狀態,他們則能根據現場看到的事件創造屬于自己的聲音圖景。從另一層面來說,這部作品中的每一個動作都圍繞著歷史偶發現象和隨機事件,構建了一種“情景化”的行為,從而開創了將藝術作品從停滯和封閉中解放出來的方法。在凱奇其他許多涉及特定地點或“偶然性”的作品中,依然將創造過程的權力轉移給了觀看的參與者,從根本上改變了聲音作品及參與者的社會角色,為參與者開創性地詮釋音樂作品創建了一種方法。
從攝影到虛擬現實技術,藝術家們還常常通過運動來展現藝術與生命的聯系,真實的運動和虛擬的運動被藝術家用來刺激觀看者的直覺,讓觀看者在想象中將自己設計為一種“客體”。在藝術家與觀看者發生交互作用的同時,也促進了藝術結構的變化:通過轉喻加強了藝術家與觀看者的相互關系,將潛在于視覺或聽覺的感知過程引入到“偶然性”“交互性”的領域,使藝術的傳播方式從隱喻轉變為虛擬和現實的連接。例如,藝術家瑪麗·塞斯特(Marie Sester)的作品《入口》運用了計算機、網絡、聲音與照明技術,讓網絡用戶控制機器聚光燈和聲音定向系統,以追蹤公共場所的陌生人,網絡用戶可以隨機地將燈光聚集在行走的路人身上,沒有經過同意,被照射的人是不能離開由網絡用戶控制的聚光燈的。這件作品很好地體現了“偶發性”和“交互性”:其中既有人為控制的行為,又有偶發的行為,作品中有人試圖逃避光線,有人則很滿意這種狀態能引起公眾的注意,參與創造性交互作用的過程也成為該藝術作品的核心內容。
當然,對于數字藝術作品也出現了一系列不同的呼聲,例如參與者在虛擬空間中的行為是否能影響到真實世界的行為或者承擔互聯網的責任,網絡世界中的藝術作品究竟有多大的意義等。盡管網絡空間存在著諸多爭議,但人們確實在這種虛擬空間中運用藝術表達出了他們的聲音,將可能是固化的空間轉變成一種表意的空間,進而將深層的張力展現在網絡空間中。然而在社會變遷中,并不是所有人都具備這種在虛擬空間中開展活動的能力與習慣。因此,先鋒派的藝術家及其所代表的亞文化必然被邊緣化。用社會學家烏爾里希·貝克(Ulrich Beck)的專業術語來說,我們的社會正在走向“個體化”。這些被“邊緣化”的新藝術形式要求恪守一種新的交流方式,其中成功的藝術作品不再是單個人的創作,而是依賴于藝術家與欣賞者之間的關系。如今的藝術世界被當前的文化所影響,新的問題正在出現,人們實際上更關注的不是藝術是什么,而是藝術能做什么。
綜上所述,數字化在很大程度上改變了社會發展的形態。通過互聯網等數字媒介,藝術家及欣賞者們共享著相同的理念和行動策略,他們將數字藝術作品的“交互性”發展為拓寬藝術社會基礎的方式,即虛擬現實所具有的“交互性”。虛擬技術拓展了人們之間交往的空間,昔日的藝術主體在此獲得了新的品質規定性:它已不再是一個“孤立”的個體,而是一個“開放”的主體,互為主體又互為他者的交互與和諧,即藝術主體間與欣賞者之間的藝術共生平權關系,為數字藝術的間性主體贏得了技術理性的支持。
然而,我們需要思考的是,藝術的“數字化生存”就是藝術的終點嗎?答案是否定的。如今藝術經典觀念隱退形成的藝術信仰消退是數字化對藝術主體的負面影響,數字化復制與拼貼技術也造成了藝術主體創新觀念的淡化,這些弊端讓我們要警惕藝術生產對數字技術的過度依賴,需要重新調整對藝術的理解方式,在“技術性”與“藝術性”之間尋求一種平衡。數字化語境下藝術主體的虛擬化、虛擬主體間性的形成,展示的是一個藝術生態的發展過程,也可以看作是一個歷史過程。在這一過程中,帶來了藝術文本形態學科內涵的轉型。本文認為:不管是使用傳統人工方法還是數字技術手段,當我們再次去研究藝術的使用價值、商品價值、美學價值及傳播方式時,主要問題不在于藝術是否已經“消亡”,而是需要切入到新藝術形式的現場,避開對其優劣的簡單評判,將其作為科學研究的對象,去探索新技術如何在藝術中運用,進而去認識和描述藝術轉型的現實;也需要理性反思數字化藝術的利弊,認清其未來的發展方向,以構建數字化語境下藝術發展新的學理形態。