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2021年全球傳媒產業發展報告

2022-09-23 05:17:32杭敏綦雪
傳媒 2022年16期
關鍵詞:用戶

文/杭敏 綦雪

2021年新冠肺炎疫情對傳媒產業的沖擊趨緩,傳媒產值強勁反彈,消費者行為變化成為發展的主要驅動力。傳媒產業迅速向數字內容服務遷移,極大地推動了電子商務的發展;同時,消費者行為對產業變革的影響加劇。傳媒公司競相向消費者提供多樣化產品、服務和體驗,消費體驗變得更加沉浸式和多樣化。本報告通過對2021年全球娛樂及傳媒產業發展狀況的觀察與總結,梳理傳媒產業發展狀況,探討未來市場發展的趨勢與動向。

全球娛樂及傳媒產業發展綜述

2021年,疫情對全球娛樂及傳媒產業的沖擊趨緩,傳媒產值強勁反彈。國際貨幣基金組織2021年10月發布《世界經濟展望報告》顯示,受疫情影響,2021年全球經濟有望持續復蘇但復蘇勢頭放緩。普華永道發布的產業數據顯示,2021年全球娛樂及傳媒產業產值預計達到2.2萬億美元,有助于推動行業產值在2025年達到5.0%的五年復合年增長率(如圖1)。全球娛樂與傳媒產業將成為拉動全球經濟復蘇的重要力量。

圖1 2016—2025年全球娛樂與傳媒產業規模及預測情況

盡管全球娛樂及傳媒行業總體發展勢頭良好,但各個細分行業也存在較大差異。據普華永道預測,數字化繼續引領潮流,滿足數字和移動消費者需求的行業增長迅速。虛擬現實是增長速度最快的細分市場,2021—2025年的年復合增長率將達到30%,持續引領全球娛樂與傳媒產業的數字化轉型進程;電影院線和數據消費行業發展同樣迅猛,增長速度位居其次,年復合增長率為29%和27%;次之是戶外廣告和OTT視頻,年復合增長率達10%;音樂、電臺、播客、互聯網廣告、B2B、視頻游戲和電子競技、互聯網接入、電視廣告、消費類圖書行業的年復合增長率則低于10%。相比之下,報紙和消費類雜志、傳統電視和家庭視頻的產業規模預計還會進一步縮小。盡管如此,傳統電視和家庭視頻仍將在消費者收入總額中占據最大份額。

縱觀全球娛樂及傳媒產業2021年的發展,在宏觀趨勢、新消費習慣和疫情推動下,消費者行為變化成為產業發展的主要驅動力。相關行業迅速向數字內容服務轉移,推動了電子商務的發展,進而吸引更多的廣告投入。據普華永道預測,2020—2025年,全球廣告收入年復合增長率預計達到6.5%。此外,其他受消費者行為影響而產生的行業變革也愈發明顯,如向數字產品和在線銷售的轉變、流媒體的不斷崛起、創作者經濟的影響力日益增強等。未來幾年,數字化轉型將有力推動娛樂及傳媒產業在全球范圍內持續增長。隨著各公司競相向消費者提供越來越多的產品、服務和體驗,娛樂及傳媒產業的沉浸式和多樣化特點將越來越突出。

全球娛樂及傳媒產業各行業發展狀況

2021年,全球娛樂及傳媒產業總體發展勢頭向好,但各個細分行業存在較大差異。

全球報紙出版業目前處于經濟生命周期的衰退期,主要體現為盈利能力下降、外部競爭加劇和收入持續收縮。IbISWorld的數據顯示,過去五年,全球報紙出版業收入以年均6.5%的速度不斷下滑,2021年收入預計降至850億美元,下降幅度為5.6%。從產品與服務組成來看,印刷版報紙收入位列第一,在報紙總體收入中占比41.6%,廣告和數字報紙銷售收入位列其后,分別占報紙總收入的35.1%和23.3%。2021年,全球報業正在加速向數字平臺遷移。國際報刊聯盟發布的《2021全球數字訂閱報告》顯示,全球期刊、媒體內容產業的成長速度越來越快,規模也逐漸擴大,新聞數字媒體內容的訂閱者總數快速增長。對比2020年同期,2021年全球數字訂閱用戶數量超過3580萬,漲幅為14.6%。到2025年,數字收入將占報紙總收入的24.1%。未來,在線媒體的威脅和廣告收入的外流將持續影響全球報業的收入。據普華永道預測,到2025年,全球平均每天銷售和訂閱的紙質報紙數量將減少2410萬份,其中西歐的紙質報紙閱讀量下降幅度最大,復合年增長率為-5.4%。IbISWorld預測,到2026年全球報業收入將以每年2.9%的降幅跌至732億美元。

全球雜志出版業一直在努力適應數字轉型帶來的挑戰和機遇。雖然消費者對雜志的核心新聞和信息產品的需求并不缺乏,但線上媒體、免費內容已經威脅到傳統雜志的地位。IbISWorld的數據顯示,在過去五年間,全球雜志出版業收入以年均6.4%的速度不斷下滑,2021年收入預計降至703億美元,下降幅度為2.7%。從產品與服務組成來看,數字雜志銷售收入位列第一,在雜志總體收入中占比30.8%,印刷版雜志銷售和平面廣告收入位列其后,分別占雜志總收入的27.2%和19.7%。未來五年內,全球雜志出版行業收入將繼續下降,但與當前相比下降速度放緩,發達國家和發展中國家之間的收入差距可能會縮小。預計到2026年,全球雜志出版行業收入將以每年2.6%的降幅下降至618億美元。

2021年,全球圖書出版行業的波動降低了收入增長的潛力,但為電子書等數字技術的過渡創造了一個快速增長的細分市場。IbISWorld的數據顯示,2021年全球圖書出版行業收入達1093億美元,較2020年增長5.9%。值得一提的是,巴西、俄羅斯、印度和中國等新興工業化國家的可支配收入和識字率增加,為圖書出版行業帶來了新的機會。此外,互聯網使用率的提高促進了圖書銷售,電子書的便利性也有望推動全球圖書市場穩定發展。因此,預計到2026年,全球圖書出版行業收入將以每年2.3%的速度攀升至1226億美元。

疫情對全球付費電視市場產生了較大的負面影響,加速了消費者從傳統電視轉向互聯網的趨勢。普華永道的報告顯示,在有線電視、IPTV、衛星和付費DTT四種形式中,有線電視的訂閱家庭數量下降幅度最大,在過去五年中失去了8100萬個家庭用戶。Digital TV Research的數據顯示,全球IPTV用戶數量將在2026年超過有線電視,其主要原因是中國市場將繼續實現從有線電視到IPTV的巨大轉變。未來幾年,付費電視收入將從2020年的1730億美元降至2026年的1430億美元,美國的下降幅度最大。Parks Associates的報告顯示,82%的美國寬帶家庭至少訂閱了一項OTT電視服務,而只有58%的家庭訂閱了傳統付費電視服務,美國OTT與傳統付費電視之間的差距持續在擴大。Digital TV Research的數據顯示,中國和印度將繼續提供全球近一半的付費電視用戶。Deloitte的數據顯示,英國作為電視市場的風向標,收視份額將跌破半數,也預示著視頻內容生態系統新時代的到來。

與傳統電視業相反,OTT行業繼續穩步發展。Digital TV Research的數據顯示,2026年全球OTT行業收入將達到2100億美元,僅2021年將增加約230億美元。在OTT的細分行業中,到2025年,全球SVOD(訂閱型視頻點播)收入將以10.6%年復合增長率的速度增長,屆時SVOD產業規模將達到813億美元。到2027年,美國將占有全球過半的SVOD訂閱量。Netflix將在2021—2027年期間增加6000萬訂閱用戶,Disney+將增加1.46億訂閱用戶,總數達2.76億,并在2028年超過Netflix。雖然付費訂閱服務在發達國家市場發展良好,但發展中國家市場的受眾更傾向于廣告贊助的免費服務。在亞太地區,AVOD(廣告型視頻點播)占主導地位。中國和印度的AVOD訂閱人數達到數億,遠超SVOD。流媒體平臺Hotstar在印度有3億活躍用戶,其中4600萬是付費用戶,而中國的愛奇藝有5億用戶,其中1億是付費用戶。服務商提供免費到付費等多種服務方式和多項服務套餐,包括廣告、游戲、音樂等,使其能夠整合大量用戶,在通過訂閱和視頻盈利的同時,避免用戶流失。

視頻直播仍然是最為流行的細分市場之一,作為互聯網用戶的主要應用之一,未來將繼續保持增長。中國是全球最大的視頻直播市場,CNNIC發布的數據顯示,截至2021年12月,網絡直播用戶規模達7.03億,占網民整體的68.2%。

全球音樂制作和發行行業保持穩定發展,IbISWorld的數據顯示,2021年行業收入達328億美元,較2020年增長4.7%。疫情沖擊過后,現場音樂的表現持續回暖,普華永道預測2021年行業收入約141億美元,這也推動了音樂產業的總體增長。受流媒體服務影響,全球各地區的實體唱片銷售業績持續下滑,預計收入將從2021年的54億美元下降到2025年的42億美元。

疫情對音樂和廣播行業的影響是多方面的,對現場音樂有所限制的同時,也提振了諸如播客等形式。播客是當前音頻市場的主流娛樂形式,路透社新聞研究所《2021年數字新聞報告》的數據顯示,過去一年全球播客數量激增,在蘋果播客應用中上架的音頻播客已經達到200萬個。Insider Intelligence預計,2022年全球播客聽眾將達到4.242億,占互聯網用戶的20.3%,到2028年,全球播客市場規模將達到948.8億美元。

皮尤研究中心的一項調查顯示,大約四分之一的美國成年人表示他們會從播客中獲取新聞。2021年,蘋果和Spotify兩大播客巨頭先后推出付費訂閱模式,Spotify還建立了更為完善的廣告變現策略,首創Spotify Audience Network,幫助廣告主找到匹配的音頻內容,與聽眾建立聯系。此外,實時社交音頻應用Clubhouse火爆全球,實現以語音為載體的陌生人實名社交,每周活躍用戶一度達到1000萬。Twitter將音頻直播功能復制到旗下產品Spaces中,Spotify推出了相似的實時音頻產品Greenroom。Facebook在APP上增加的短音頻動態功能Soundbites,支持用戶發布語音動態。

持續的疫情使聲音的陪伴價值得以彰顯,有聲讀物也表現出強大的市場潛力。Spotify數據顯示,有聲書現有市場規模為33億美元,到2027年或能達到150億美元。2021年,Spotify在有聲讀物上頻頻發力,先后與流媒體訂閱服務平臺Storytel和有聲讀物發行創意公司Findaway建立合作伙伴關系,進一步拓展其音頻業務版圖。在技術層面上,人工智能和文本語音轉換技術成為助力有聲讀物發展的關鍵。

2021年,線下影院逐步開放,研究機構Comscore的數據顯示,全球近90%的電影院均已開放,此前受疫情沖擊的電影院線表現出強勁的復蘇態勢。據Box Office Mojo網站統計,全球票房在2021年達到約214億美元,較2020年增長78%,《蜘蛛俠:英雄無歸》憑借18.92億美元的票房成績登頂2021年全球票房排行榜。Gower Street Analytics預測2022年全球票房將達到332億美元,這一預測值較疫情前的2017—2019年平均值低20%。如果該預測成立,則表明全球電影票房至少在2023年才能完全恢復到疫情前400億美元以上的水平。

中國在亞太電影市場和全球電影市場中的影響力日益提升。國家電影局發布的數據顯示,2021年中國電影總票房達472.58億元人民幣,銀幕總數達到82248塊,全年總票房和銀幕總數繼續保持全球第一,《長津湖》《你好,李煥英》位列全球票房排行榜二、三位。中國市場還將穩步增長,中外合資電影或將成為中國電影業未來的發展方向。

消費者行為的轉變推動電影產業商業模式的持續變革,流媒體正在快速發展。Conviva發布的報告顯示,流媒體業務三年內的全球增長高達266%,91%的美國用戶積極使用流媒體。而電影院線卻在與流媒體的競爭中處于不利地位,美國最大的連鎖影院AMC在2021年三季度的凈虧損達2.24億美元。面對疫情的沖擊,不少電影公司的新作同步登陸電影院線和流媒體平臺,華納影視2021年17部新作同步登陸流媒體平臺HBO Max,多家影視公司紛紛效仿。未來,流媒體和院線或可形成合作式競爭關系,發揮各自媒介特性,吸引不同需求的消費者。

疫情使廣告業在2020年遭受重創,但從2021年開始,廣告業受數字化轉型的快速推動,正以驚人的速度復蘇。廣告公司Magna統計數據顯示,2021年全球媒體廣告收入增幅為22%,創歷史新高,與2020年2.5%的降幅形成鮮明對比。其中,傳統廣告(電視、廣播、戶外、印刷品、電影)收入增長9%,數字廣告收入增長31%。與此同時,Magna監測的70個國家和地區的廣告支出在2021年都迎來擴張,英國增長34%,美國增長25%,巴西增長30%,中國增長17%。Dentsu預測顯示,2022年廣告業將以2021年的強勁復蘇為基礎,全球廣告支出預計增長9.2%,廣告市場規模將達到7450億美元,比2019年疫情前的支出水平高出1172億美元,明顯高于全球GDP增速。預計到2022年,數字支出將占全球支出的55.5%,2024年將增加到59.4%,增長的關鍵領域是互聯網電視廣告、視頻廣告、程序化廣告和電子商務廣告。

互聯網廣告方面,移動消費仍然是全球互聯網廣告市場的最強勁驅動力。Statista發布的數據顯示,2021年全球互聯網廣告支出為2384億美元,其中在線視頻廣告支出616億美元,社交媒體廣告支出1490億美元。據普華永道預測,所有地區都將出現溫和到強勁的增長,到2025年,全球移動互聯網廣告收入預計將達到3323億美元,占互聯網廣告總收入的67.9%。拉丁美洲和亞太地區預計在2020—2025年期間分別達到9.2%和8.7%的復合年增長率。此外,程序化廣告的發展也值得關注。依托于人工智能和機器學習技術,程序化廣告由實時數據驅動,對受眾進行精準定位,使廣告瞬間抵達目標群體。eMarketer估計,2021年全球程序化廣告規模將增長到1550億美元。

全球電視廣告收入在2020年遭遇短暫下滑后,2021年起恢復增長。Statista預計,2021年全球電視廣告收入為1510億美元。如今,依托前沿技術,電視廣告可以和線上零售和社交媒體平臺一樣,精準觸達特定消費群體。德勤全球預測,2022年可尋址電視廣告(允許向觀看同一節目的不同家庭播放不同廣告)全球營收將近75億美元,達到2012年預估營收的40倍以上。然而,據MAGNA預測,2022年全球電視廣告市場規模將達到1530億美元,可尋址電視廣告在全球市場占比仍相對較低,要在電視廣告中占據主導地位依然前路漫漫。

2021年,全球戶外廣告市場恢復到了疫情前的增長態勢。Statista發布的數據顯示,2021年全球支出342.5億美元,預計2022年支出379億美元(如圖2)。值得一提的是,戶外廣告在數字技術、5G信息技術等一系列因素的影響下,正在進入一個探索創新和轉型升級的階段。2021年12月,Ocean Outdoor公司宣布與Admix合作,將戶外廣告帶到元宇宙中,在現實世界和虛擬NFT同步播放廣告。2022年,將會有越來越多的品牌希望通過擴展現實(XR)來模糊數字世界和物理世界的界限,這將增加戶外廣告游戲化參與的可能性,并重新定義媒體的作用。數字化是戶外廣告行業未來可持續發展的重要方向,相關的營銷體系和方法論也會不斷完善和革新。

圖2 2019—2024年全球戶外廣告市場支出情況

2021年,全球社交媒體活躍用戶達42億,占活躍互聯網用戶的90%。盡管社交網絡無處不在,但其市場潛力仍在增加,用戶數量及用戶參與度都在穩定增長。Statista發布的數據顯示,全球互聯網用戶每天花費約144分鐘瀏覽社交網絡。皮尤研究中心2021年的一項調查顯示,48%的美國成年人表示他們從社交媒體上獲取新聞。盡管擁有大量早期用戶,社交應用仍有較高的市場需求,僅在2021年上半年,社交媒體類應用下載量就達到47億次,用戶支出達32億美元,同比增長50%。根據data.ai的統計,亞洲是社交應用下載量最大的地區,占據60%的市場份額。印度是規模最大的市場,美國、印尼、巴西和中國緊隨其后。

縱觀社交媒體市場競爭格局,Facebook擁有最多的用戶量,活躍用戶達到27.4億,占據市場主導地位。YouTube、WhatsApp、Facebook Messenger、Instagram和微信分列二至六位,用戶數量均超過10億。值得關注的是,TikTok正在迅速崛起,在社交媒體行業顯示出日益增長的主導地位。Hootsuite發布的數據顯示,2021年9月TikTok用戶超過10億,一年內增長45%,躋身世界上第七大最受歡迎的社媒平臺。據data.ai統計,在美國和英國,TikTok用戶的月平均使用時長已超過YouTube。

社交媒體應用的盈利能力也在日漸提高,這主要得益于創作者經濟的興起。消費者逐漸轉向為內容創作者付費的模式,而不是為專業制作的內容付費,這也表明了市場需求的轉變。消費者對主播和內容創作者的支持將大力推動社交媒體應用變現。Data.ai預測,到2025年社交應用的年度用戶支出將達到177億美元,5年復合年增長率為29%(如圖3)。YouTube和TikTok的用戶支出排名超過在線視頻應用Disney+,也表明消費者正在以前所未有的規模向創作者經濟敞開錢包。此外,Twitch和Bigo Live都成功躋身用戶支出榜單的前10位,展現了禮物打賞機制的力量。

圖3 2018—2025年全球社交應用年度用戶支出

拓展現實技術(Extended Reality,XR)通過計算機將真實與虛擬相結合,打造人機交互的虛擬環境,是VR、AR、MR等多種技術的統稱。德勤發布的數據顯示,從當前應用市場份額看,VR設備占據近一半(48%)的市場份額,AR約占三分之一(34%),剩下市場則由MR占據。因疫情造成的社交隔離激發了VR游戲、虛擬會議、AR測溫等需求,Steam平臺VR活躍用戶翻倍增長,虛擬會議,云端展覽案例層出不窮。元宇宙概念也助力XR行業站上風口,預計未來五年XR產業將迎來高速發展。Statista預測,全球XR產業市場規模將從2021年的307億美元,增長至2024年的2969億美元(如圖4)。

圖4 2021—2024年全球AR、VR及MR產業市場規模預測

科技巨頭紛紛布局XR產業。2021年8月,VR創業公司Pico披露該公司被字節跳動收購。此前,字節跳動已在VR、AR領域進行了長期的研發投入,在交互系統、環境理解等方面收獲許多技術成果。此外,蘋果、Meta、微軟、谷歌、華為、騰訊等公司都在構建XR生態,依據自身特征從不同角度切入市場,構建差異化的XR生態版圖。經歷2018年的行業低谷后,全球XR融資明顯回暖,中國XR融資也在2021年迎來復蘇,包括愛奇藝VR的數億元人民幣巨額融資,理湃光晶數千萬元人民幣的A輪融資等。從投資方向看,當前全球資本集中在硬件和應用兩個產業鏈環節:硬件方面,資本較多關注AR眼鏡和光學器件;應用環節則重點關注教育培訓、醫療健康及解決方案。

在電子游戲方面,雖然疫情導致2020年的游戲參與度和支出激增,但疫情的負面影響在2021年變得更加明顯,供應鏈中斷是游戲產業面臨的主要挑戰。游戲市場數據研究分析公司Newzoo發布的報告顯示,2021年,全球游戲市場預計收入1758億美元,同比小幅下降1.1%。與主機游戲和PC游戲相比,手機游戲受到疫情的影響較小。2021年,手機游戲預計產生907億美元的收益,同比增長4.4%,占全球游戲市場的一半以上。而主機游戲收入將下降至492億美元,降幅8.9%,PC游戲收入下降至359億美元,降幅2.8%。從地區分布來看,由于亞太地區擁有龐大的手機游戲市場,受到疫情的影響較小,是全球游戲收入最高的地區,僅2021年就達到882億美元,占全球游戲收入的50.2%,其中中國市場貢獻456億美元。北美地區游戲收入位居第二,為426億美元(主要來自美國)。未來,亞太和北美地區都有望穩步增長,復合年增長率分別達到8.7%和7.9%。

元宇宙概念將在未來游戲產業中發揮重要作用,許多游戲開發商和發行商都專注于構造虛擬世界。2021年3月,“元宇宙概念第一股”Roblox上市。作為全球最大的互動社區之一及大型多人游戲創作平臺,Roblox的商業模式是創造一個元宇宙世界,通過游戲將全世界連接在一起,讓任何人都能探索全球社區開發者建立的數千萬個沉浸式3D游戲,通過XR乃至腦機互聯實現真正實現未來線上與線下、真實世界與模擬世界之間的無縫融合。

數字貨幣是一種電子貨幣形式的替代貨幣,包括虛擬貨幣、加密貨幣及中央銀行數字貨幣等。加密貨幣是近些年來較為火熱的概念,諸如比特幣、以太坊、瑞波幣、萊特幣等都屬于加密貨幣。皮尤研究中心的一項調查顯示,絕大多數美國成年人至少聽說過比特幣或以太幣等加密貨幣,16%的人表示曾投資、交易或以其他方式使用過加密貨幣。加密貨幣平臺Crypto.com的報告顯示,截至2021年12月29日,全球有2.95億加密貨幣用戶,全年增長178%,增長的主要驅動力是比特幣。2021年,特斯拉和萬事達宣布接受加密貨幣付款,Visa與Crypto.com合作解決加密支付問題。2021年9月7日,在薩爾瓦多總統納伊布·布克爾的積極推動下,薩爾瓦多成為全球首個正式將比特幣作為法定貨幣的國家。Crypto.com預計,到2022年底,加密貨幣用戶數量預計突破10億。

隨著加密貨幣熱度不斷攀升,NFT作為一種加密資產在2021年也展現了強勁的發展勢頭。NFT(非同質化代幣)是一種儲存在區塊鏈數字分類帳上的密碼串,可以代表藝術品、視頻甚至推文的唯一所有權。2021年,NFT行業進入快速擴張期,交易量和交易額都迅速提高。根據Dune Analytics的數據,NFT在線交易平臺OpenSea的銷售額在2021年8月達到34億美元的峰值。法國巴黎銀行旗下研究公司L'Atelier執行長John Egan指出,加密貨幣和NFT的流行可能也與社會流動性下滑有關,因為房屋等傳統資產的價格飆升,年輕人群進入這一新興市場以期迅速致富。

全球娛樂及傳媒產業發展的特征與趨勢

百年變局和世紀疫情交織疊加下,全球傳媒生態顯示出新的特征。消費者行為對產業變革的影響加劇,數字化和科技進步為產業發展帶來新的增長點。同時,網絡平臺的崛起與擴張已引發世界各國的關注,構建網絡空間命運共同體需各方共同推進。

2021年被稱為元宇宙元年。2021年3月,Roblox的上市讓“Metaverse元宇宙”概念引爆市場,近400億美元市值徹底打開了“元宇宙”行業的想象空間。隨后,Facebook更名為“Meta”,進一步激發了市場對于元宇宙概念的熱情。在中國,以騰訊、字節跳動為首的互聯網大廠也在加速布局元宇宙賽道。2021年,字節跳動斥資1億元投資了元宇宙概念公司代碼乾坤,騰訊投資了與元宇宙概念相關數家公司,包括卓藝工坊、魂起網絡和威魔紀元。

元宇宙創造了一個用戶與家人、朋友、寵物、喜愛的物品和體驗得以虛擬連接的全新環境,是下一代社交世界的載體。虛實相生是元宇宙的關鍵特征,體現在沉浸感、虛擬身份、數字資產、真實體驗、虛實互聯和完整社會系統這六個核心要素上。擴展現實設備是元宇宙連接虛擬與現實的關鍵設備。未來,元宇宙的發展一方面由實向虛,實現真實體驗數字化,另一方面由虛向實,實現數字體驗真實化。

元宇宙產業鏈條長而復雜,硬件、軟件、內容及應用各個環節都孕育著豐富的投資機會,同時,越來越多的產業資本涌入賽道。據彭博行業研究分析,到2024年,元宇宙的市場規模將達到8000億美元,復合年增長率為13.1%。普華永道預測,到2030年元宇宙的市場規模將達到1.5萬億美元。摩根士丹利發布的報告顯示,未來中國元宇宙市場規模可能達到8萬億美元。市場研究機構Gartner預測,到2026年,25%的人每天將至少在元宇宙中工作、購物、學習、社交或娛樂一小時,全球30%的企業機構將擁有用于元宇宙的產品和服務。

但與此同時,隨著針對元宇宙的討論越來越多,物理世界和虛擬世界之間的界限將會繼續模糊,人們也對元宇宙環境中潛在的風險提出了擔憂。此外,VR和AR的應用也使得社交媒體的內容監管面臨更加嚴峻的挑戰。對元宇宙風險的反思不是對其本身的否定,而是要在規范中促進其健康、有序發展。

2021年,據路透社新聞研究所調查顯示,大部分媒體的年度收入有所增長。在其調查的52個國家中,59%的媒體總體收入有所增加,20%的媒體收入與2020年持平,只有8%的媒體收入下降。在疫情持續和傳統傳媒業收入來源萎縮的境況下,這一數據證明了媒體行業高度的靈活適應性。媒體獲得了訂閱、電子商務和數字營銷等新收入,并開始從網絡平臺獲得可觀的內容版權收入。2022年,79%的商業媒體將訂閱作為最主要的收入渠道。

頭部媒體2021年的數字訂閱成績再創新高。《紐約時報》目前擁有840萬訂閱用戶,其中760萬是數字訂閱,有望在2025年達到1000萬的訂閱目標。《華爾街日報》2021年第三季度的數字付費用戶數達270萬,數字訂閱量占總訂閱量的78%。分發平臺Substack的付費訂閱者更是在2021年11月達到了100萬。此外,一些小型數字媒體也獲得了可觀的收入,如西班牙“每日新聞網”、丹麥媒體Zetland和南非的《獨行者日報》等。

但訂閱模式是否適用于所有媒體,目前還沒有定論。BuzzFeed和Vox正在探索“混合收入”模式,包括廣告、電子商務、內容付費等收入來源。商業媒體領袖們普遍認為,有三到四種不同的收入來源更為穩定。同時,如何留住數字訂閱用戶將成為后疫情時代一個亟待解決的問題,因為隨著經濟形勢惡化和個人理財趨緊,愿意付費的讀者可能越來越少,保留訂閱用戶會變得更加艱難。

Web2.0時代誕生了火熱的創作者經濟,但創作者們無法掌握自己內容的實際所有權,且必須遵循僅從粉絲訂閱費、廣告收入中抽成的收入模式。而Web3.0改變了創作者經濟模式,通過NFT、社群代幣等去中心化技術賦能,創作者的變現方式得到不斷創新,其收入來源和模式也不再單一化或受到平臺限制,這一變革還將持續深化。

根據Influencer Marketing Hub發布的《2021年創作者收入標準報告》估算,創作者經濟市場規模已經突破1000億美元,Instagram成為內容貨幣化的第一大平臺。YouTube發布的研究報告稱,由其大規模視頻服務帶動的“創作者經濟”在美國支持了相當于39.4萬個全職工作的就業規模。2021年3月,為創作者提供第三方服務的Substack拿到了6500萬美元的投資,再次引發市場對創作者經濟的關注,越來越多的投資人開始押注這一賽道。同年11月,Web3.0創作者經濟平臺Darkblock宣布完成170萬美元種子輪融資。

去中心化創作者平臺Unite.io預測了創作者經濟在2022年的五大發展趨勢:更多獨家且定制化的體驗服務、推出顛覆性數位收藏品、更緊密的社群關系、通過社群代幣賦能創作者經濟,以及創作者拓展至元宇宙。此外,Unite.io預測亞洲創作者們將成為創作者經濟變革的主力軍。

在日益虛擬化的世界里,全球娛樂及傳媒產業公司仍將交易視為其重塑業務、保持市場領導地位的有效方式。盡管監管、審查不斷加強,老牌企業仍在積極尋求并購。Statista統計,2021年全球科技、媒體、數字和營銷行業的并購交易數量上升至1747筆,同比增長60.1%;并購金額達到870億美元,同比增長55.5%。

2021年,流媒體的消費者行為發生了顯著變化,導致平臺的用戶獲取速度有所放緩。這一趨勢也推動了行業內部整合,促使企業進行規模競爭。2021年5月17日,電信巨頭AT&T Inc.宣布將分拆旗下華納媒體,使其與探索頻道母公司Discovery合并。這是2021年全球最大的一筆并購交易,AT&T共獲得430億美元。合并完成后,Discovery與華納媒體將成立一家獨立的娛樂公司,估值達1500億美元。5月26日,亞馬遜宣布將斥資84.5億美元,收購米高梅電影公司。

此外,全球娛樂與傳媒產業大型風險資本交易的浪潮不斷擴大,尤其是在以數字增長為中心的領域。2021年4月,吸引了1000萬用戶的初創音頻應用Clubhouse完成一輪風險投資,該公司估值達到40億美元。5月,在線學習平臺MasterClass以25億美元的估值進行了一輪融資。數字化和創新科技帶來的行業變革和巨大機遇為持續的并購交易奠定了基礎。不僅限于大型科技公司,未來將會有更多蓬勃發展的新興企業主導并購交易。

2021年是全球媒體監管的分水嶺,大型數字平臺面臨更多來自監管的壓力。疫情期間,隨著電子商務、數字廣告和在線業務的蓬勃發展,數字平臺和科技公司不斷擴大的規模和影響力在全球各地引發了一系列連鎖反應,其運營環境將面臨更多挑戰。消費者日益增強的社會意識也在推動監管的實施,具體表現為對社會公正、內容審核、安全數字空間需求的不斷增強。普華永道的報告顯示,全球76%的消費者認為與公司分享他們的個人信息是一種“必要之惡”,36%的消費者分享個人信息的意愿較一年前有所降低。

美國接連對谷歌、Facebook等巨頭加強監管,并提起反壟斷訴訟。英國政府于2021年4月開始對谷歌和Facebook等數字巨頭實施監管新規,確保消費者、小企業和新聞出版商不會因數字巨頭的行為處于不利地位。歐盟正在進行一場有關數字領域規則的全面改革。加拿大也將起草類似法案,要求Facebook等平臺向加拿大媒體支付費用。2021年4月,針對阿里巴巴涉嫌“實施濫用市場支配地位行為”,國家市場監督管理總局對阿里巴巴集團做出行政處罰,并處以182.28億元罰款。2021年8月,中國通過《個人信息保護法》,對應用程序過度收集個人信息、“大數據殺熟”等問題做出了針對性規范,對大型網絡平臺的要求不斷趨嚴。

以上一系列案例都標志著全球各方在平臺監管方面的積極態度和強化反壟斷、防止資本無序擴張的切實行動。在未來,政府、媒體與企業將繼續合作,共同推動網絡環境凈化,這對全球傳媒產業的未來發展具有重要的、里程碑式的意義。

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