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基于“即時滿足”心理下的UGC 內容傳播與發展研究

2022-09-06 02:09:08李孟莘
科海故事博覽 2022年24期
關鍵詞:受眾內容環境

李孟莘

(四川文化藝術學院,四川 綿陽 621000)

隨著互聯網技術的快速發展,信息傳播環境已經進入了一個全民參與的時代,UGC 內容已然成為了當下的主流傳播趨勢,隨之而來的各個UGC 內容傳播平臺的發展也十分迅猛,UGC 內容傳播平臺已經成為時下互聯網用戶的主要信息來源,大量的信息充斥其中,用戶對于信息的選擇既有一定的個人取向也存在著一些群體特征。當下信息技術的高速發展,快捷便利已經成為現代人所追求的“主流趨勢”,而隨著快手、抖音、小紅書等即時性UGC 內容傳播平臺的發展,也印證了“即時滿足”心理已經成為現階段UGC 內容制作的重要參考依據。根據知網的檢索數據,對于“即時滿足”的相關研究只有84條,其研究內容多為心理學、產品設計或電商平臺研究,并沒有查找到與“UGC 內容”相關的內容。谷歌學術中的檢索數據則有235000 條,其中大多數研究都為心理學、教育學和經濟學方向的研究,未找到關于“即時滿足”與UGC 內容相關的研究,國內目前也還沒有關于“即時滿足”心理對UGC 內容傳播與發展影響的具體研究。當下UGC 內容傳播平臺的發展都基于大眾對于傳播信息“短、平、快”的追求,而受眾的這種“不耐煩”心理也使得傳統的“長篇”信息與視頻失去了部分關注度[1],對于此課題的研究可以更好地對受眾在“即使滿足”心理下的UGC 內容需求進行梳理和分析,由此為“短視頻”“新媒體”“傳播學”等課程提供理論參照和教學方向指引,也對傳統媒體的轉型與變革給出一定的參考。

1 UGC 內容的傳播現狀

UGC(User Generated Content)內容指的是平臺使用著自己生成的內容,即用戶的原創內容。此類內容最早以用戶評論、美食評價、博客、微博等形式出現,Web2.0 技術的出現也進一步推進了UGC(User Generated Content)內容的迅速發展。UGC(User Generated Content)內容的快速擴散也對媒體制作人、銷售行業以及消費者等各個層面產生了不小的影響。以美國視頻網站YouTube 為例,該網站是一款為用戶提供視頻搜索、上傳、下載、觀看、分享的網絡平臺,該網站內容涵蓋音樂、游戲、時尚、美容、新聞、學習等各個領域,網站自2005 年成立至今仍舊風靡全球網民,是當前行業內影響力頗廣的在線視頻服務提供商。YouTube 的成功也從側面證明了現階段互聯網用戶的角色轉變,從“受眾”到“傳播者”,他們在界限分明的媒體環境中扮演著多種角色,商業、內容與信息之間的關系也重新被書寫[2]。

文化理論家亨利詹金斯在著作中提到“隨著新興技術的推動,受眾逐漸占據了新舊媒體交匯處的空間,隨著這一現象的發展擴大他們也開始要求參與的權力。”形成新型的參與性文化環境。在“傳統媒體仍占主導地位”的時期,媒體受眾幾乎沒有直接左右媒體內容的權力,加之傳統媒體的“高門檻”也為受眾參與媒體內容設定了阻礙,而“新興的數字媒體環境擴大了受眾的使用和參與范圍”。

但隨著近年來真人秀節目的興起,也促進了更多“普通人”參與到電視這種“傳統媒體”的制作中[3]。互聯網的出現提高了信息環境的自由度,越來越多“量身定做”的信息內容充斥在每一位受眾的視野之中,而信息的爆發式增長也對受眾的信息把關與接收能力提出了新的要求,大量信息的堆積化出現迫使用戶對于“長篇”“深度”的信息內容“耐受力”逐步下降,從博客到微博;從兩小時的電影到3 分鐘的電影解說,短、平、快的信息環境逐漸形成了一種“不耐煩”的文化。

2 “即時滿足”心理下的媒體環境

在整個歷史長河中,技術的革新也時常改變著世界運作的方式。例如,20世紀20年代出生的孩子在廣播、報紙、雜志和書籍的世界中長大;而僅僅30 年后社會便進入了一個可視化的階段;到了80 年代有線電視、MTV、任天堂游戲機等各種娛樂信息平臺逐漸占領了各方市場。在互聯網誕生之后,我們一直在努力使其更快、更便捷、更易于訪問。互聯網的發展順應了人類行為的趨勢,而作為人類的我們所做出的許多變革都是為了爭取即時的滿足。互聯網高度自由的特性可以讓受眾不再受場地和時間的限制,隨時隨地地查看和上傳自己喜愛的個性化內容,多樣的媒體環境和繁雜的信息流致使互聯網受眾較難有效地評估和比較所有可用的信息選項,因此大多數的用戶只能通過推薦、搜索引擎以及信息過濾器來管理自己的信息網絡。除了信息的復雜多樣化,社會節奏的加快和生活壓力的增長也進一步改變了人們選擇和過濾信息的方式。

如今電子設備變得越來越快捷和方便,憑借著這種便捷的訪問模式,新興的數字媒體技術已經在我們的生活中扮演著越來越重要的角色。新興的數字媒體技術帶來了更加復雜多元的信息,也改變了受眾的媒體使用習慣,數字信息技術的發展讓接收信息不再受到傳統的“線性”規則影響,2022 年騰訊媒體研究院發布的《2022 年媒介使用行為洞察報告》中提出,傳統電視在全球的用戶輻射面積在2015 年時高達71%,但在2021 年,這一數字已經縮小到了56%,在“即時媒體環境”的影響下流媒體平臺已經對傳統的媒介平臺造成了不小的沖擊。我們將“傳統媒體環境”和“即時媒體環境”下不同媒介的選擇和可用性做了一個對比(見表1),通過表格內容可以看到,雖然書籍、報紙和車載媒體能夠跨越時間和地點的限制為受眾的媒體使用增加了更大的靈活性,而在“即使媒體環境”下跨平臺信息的娛樂社交媒體已經完全展露了其內容豐富且高度自由的優越性。

表1 傳統和即時媒體環境下媒介的選擇性與可用性

現階段我們正生活在一個“快餐”和“減肥藥”的世界里,如果一個人長時間不回消息,那么他很可能下一秒就躺在了某人的“黑名單”中。在每一個可預見的未來中似乎都能夠看到社會對“即時滿足”的重視程度。班杜拉(Bandura,1986)的社會認知理論中提到,社會環境會也會影響到人們學習的結果[4],所以有部分學者認為一個以“即時滿足”為中心的環境可能會造就出一個尋求“即時滿足”個人,具體來說就是在當下的社會環境中人們會更渴望獲得“即時滿足”,當這種滿足沒有被實現時人就有可能會變得沮喪。在這樣大的媒體環境下也催生出了各類如“抖音”“快手”這類短、平、快的“即時滿足”信息平臺。

3 “即時滿足”環境下的UGC 內容現狀與發展趨勢

在“即時媒體環境”的驅動下短、平、快的“即時滿足信息”使用情況正在大幅度地提升,根據 CNNIC的數據顯示,2021 年12 月短視頻用戶的規模已經達到了9.34 億,數據同比增長了7%,使用人數占整體網民比例的90.5%。在Questmobile 提供的數據中我們也可以看到,2021 年12 月受眾在短視頻行業的月人均使用時長已經增長至53.2 小時,其使用總時長占全網總時長比重的25.7%,這一數據已經超越了即時通訊,成為用戶網絡使用時長最長的模塊。在2021 年12 月數據也可以看到,觀看短視頻的用戶數量已經遠超音樂、直播、游戲等其他的泛娛樂方式,并且其使用率仍舊呈上升趨勢。由此可見,這種即時性的媒體內容已經逐漸成為一種重要的線上社交和娛樂的方式。

在社會認知影響的研究中學者們更多地將重心放在“延時滿足”的引導上[5]。從字面上就不難看出“延時滿足”指的就是人們愿意放棄更少的“即時滿足”獎勵,而甘愿花費時間去等待更大更多獎勵的能力。到目前為止已經有多名學者的研究指出,信息的爆炸式增長正在瓜分著受眾的時間,各大媒體平臺的涌現將受眾的日常時間碎片化,這種現象會降低受眾的使用滿足感并增加受眾對平臺的成癮性[6]。其次碎片化的信息時間也會影響受眾深度學習和形成社會紐帶的能力。許多學者認為隨著社會的“即時滿足”化,更多的人正在“喪失”獲得“延時滿足”的能力[7],這也就意味著我們的受眾更愿意選擇最為直接的獎勵,即使它的價值相對較小[8]。在當今的媒介環境下,我們已經習慣于能夠立即獲得我們想要的任何信息。當問題產生時人們更多的是拿起“百度”搜索,而不是翻閱資料自己來思考和挖掘答案。同樣,人們對于娛樂方式的選擇也受到“即時滿足”心理的影響,在休息的時候大家更愿意打開手機刷十分鐘抖音、而不是花費兩個小時去看一場電影;又或者在一些十幾分鐘或者二十幾分鐘的科普或者測評類UGC 內容的視頻下,經常有人扮演“課代表”的角色將視頻內容以文字的形式簡短地歸納總結出來,也有更多人寧愿在還沒有出現“課代表”的視頻評論中“蹲守”一個課代表的出現也不愿意自己花二十分鐘去觀看該視頻。而這種現象也為現階段的UGC 內容指出了一個可行性的方向。

如前文所示,隨著時間和技術的推移,人們也逐漸將滿足即時欲望的期待附加在了媒體尤其是自媒體的身上。在UGC 內容領域中140 字的微博代替了長篇的博客,人們通過幾分鐘的電影解說來了解和觀看一部電影,而相比起健身房長時間的訓練掛著“1 星期暴瘦10 斤”標題的內容則更能獲得點擊量。因此可以將未來UGC 內容的重點放在視頻內容的精簡與提煉上,用更短的時間傳遞更多的信息,或是用更簡單的方式來解釋更為復雜的內容,“羅翔普法”和“無敵小亮”的生物科普都是這個制作方向上的成功案例。除此之外,隨著“即時滿足”需求的增大,更多的人開始逐漸放棄了自我的思考與探索,從“小紅書”“大眾點評”等分享類UGC 內容平臺的用戶增長情況也可以看出,大家更為依賴于由陌生人來告訴我們什么是“好”什么是“壞”,但現在更多的測評和推廣類的UGC 內容更偏向于精致的小眾群體化,所做的內容對于追求舒適簡單的普通人而言幫助感較弱。因此這部分內容的制作方向可以更多“接地氣”,著眼于為普通人這個更為寬泛的群體。

4 總結

此次的研究僅僅停留在理論與現狀的分析上,并沒有做更為細致的數據統計,因此在研究結果上存在著一定的局限性。在后續的研究中可以通過問卷或實驗等方式更加細化準確地研究“即時滿足”對于用戶在內容選擇上的影響方向。

隨著社會節奏的加快與生活壓力的增長,“即時滿足”已經成為社會發展的中心趨勢,很難通過媒體內容強迫受眾找回“延時滿足”能力,甚至可能得到相反的效果,因此本研究認為UGC 內容也應該順應時代和社會的發展,首先通過更為細致、精準、簡潔的內容吸引觀眾,然后再通過視頻的內容引導和幫助受眾逐漸找回自我思考和探究的興趣,從而改善這種“不耐煩”的不良現狀。

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