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電子競技歷史上一次最偉大的押注

2022-08-08 05:37:58
電子競技 2022年5期

文 楊 直

2022年的英雄聯盟季中邀請賽注定將成為《英雄聯盟》電競歷史上最具爭議性的一次國際性賽事。對于一些好事的觀眾而言,它就像一座有待挖掘的寶礦。

互聯網一直藏不住什么秘密,就像T1上單Zeus屏幕右上角的ping值數字,還有比賽中消失的15分57秒。

有細心的觀眾發現,總決賽里的15分57秒消失了,緊跟著15分56秒的是15分58秒。有趣的是,在之后的一局里,也許是導播的疏忽,15分57秒重新回來了,但緊跟著的卻是15分59秒。

導播在試圖隱藏1557這個數字。作為英雄聯盟社區里一個著名的數字梗,1557源于2019年MSI上IG對陣SKT的一場比賽。IG只用了15分57秒就推平了SKT的水晶,創造了英雄聯盟電競歷史上最短的比賽時長。

導播不惜冒著出錯、暴露的風險隱藏這個數字的原因可能有很多,但都繞不開T1的傳奇中路選手,已經26歲的Faker,李相赫。

入局

2012年,拳頭敲開了KeSPA的大門。

在21世紀的頭一個十年里,充分貫徹文化輸出國策的韓國除了締造出娛樂界的繁榮外,也無心插柳地培育出一個全新的事物——電子競技。韓國人將一個個坐在電腦前盯著屏幕、快速操控鍵盤鼠標的少年打造成了國民偶像,再經由WCG輸送給全球范圍的觀眾。從Boxer到Nada、再到Bisu、Jaedong、Flash,這些人引爆了韓國的電競產業,也順勢引爆了電子競技在全球范圍內的第一股潮流。

盡管2011年時,享譽全球電競社區的明星選手已不再是韓國人的專屬,但對于一個從零開始的項目而言,帶著上一個時代影響力的韓國,依然有著足以讓人下重注的示范效應。

趁著KeSPA和暴雪鬧掰的契機,帶著巨額的資本,拳頭用“只提供支持,賦予絕對自主權”這一和暴雪完全相反的態度撬動了龐大的韓國電競體系。

拳頭和韓國政府、巨頭財閥共同開啟了一場賭注龐大的賭局。坐在另一側的對手則是商業上慣有的不確定性。所有人都在期待著一個超級巨星的出現,就像終結了上一個十年RTS之爭的Flash一樣。

2012年,天梯里一個名叫GoJeonPa的玩家被招入SKT二隊,改名Faker。用了不到一年的時間,拳頭和KeSPA就知道,他們找到了想要的人。

沒有人一直處在競技狀態的巔峰,但站在更長的時間維度上,Faker確實創造了無人能及的成就。他三次奪得全球總決賽冠軍、兩次奪得季中賽冠軍,以及拿下了10個OGN/LCK聯賽冠軍。值得一提的是,2022年LCK春季賽里,他率隊打破了自己2015年率隊取得的連勝記錄。不管當下如何,但回看過去十年,用科比、梅西等人類比Faker在《英雄聯盟》項目上的地位并不為過。

如前文提及,Faker的出現是拳頭和韓國賽區的一次豪賭。該如何理解這種豪賭?一方面,拳頭之所以找到韓國賽區,無異于看中了當時韓國在電競產業的示范效應,在之后起碼三四年的時間里,這種判斷也是正確的。但從結果看,拳頭從一開始就希望保留對全球所有賽區的控制力。

于是,拳頭固然對韓國賽區有著資本上的支持,但權力的讓渡也許是更大的成本。因為資本上的支持隨時可以中斷,但權力的讓渡卻不行。從2015年開始,拳頭和韓國賽區經歷了連續幾年的博弈才拿回了當初讓渡出去的權力就可以證明這一點。

為了將Faker培養成一個本賽區乃至全球范圍內的超級巨星,韓國賽區承擔的成本同樣是巨大的。事實上,在2013年為韓國賽區捧回首個英雄聯盟全球總決賽獎杯后,也許是慣性使然,即便接下來一年里,SKT和Faker的表現均不佳,更多有好成績的選手出現,整個韓國賽區依然沒有改變選擇。放棄,同樣意味著巨大的風險和成本。以2015年ESPN發表的一篇報道為例。作為美國頗具影響力的體育媒體,ESPN曾經將Faker和Mata并列為同一高度的明星選手。

Mata成名的契機自然是2014年英雄聯盟全球總決賽。然而,不管是Mata的隊友Pawn,還是2015年KT的中單Rookie。當他們像當年Faker戰勝RYU、Ambition那樣戰勝Faker時,收獲得卻不是稱贊,而是來自粉絲們的詆毀。縱然,觀眾的這種反應可能源自于所謂的飯圈文化或其他方面,但以韓國賽區自身具備的權威,他們本可以阻止這一切。結果即是,在2015年MSI救助失敗卻拿下同年英雄聯盟全球總決賽冠軍后,KeSPA依然選擇將年度最受歡迎電競選手的獎項頒給Faker。

那么,對于LCK賽區和拳頭而言,Faker又帶來了什么呢?

從S3開始,人們對于LCK賽區的關注和對英雄聯盟全球總決賽的關注一樣,節節攀升。

2013年,英雄聯盟全球總決賽的總觀眾數大致在2200萬,而到了2015年,這個數字已經飆升到4600萬。其中,有SKT出場的比賽總是能獲得最高的觀賽量,這一現象在2015年至2017年達到巔峰。

從2016年開始,ESCharts統計了中國地區之外的海外觀眾對LCK的關注度。2017年,觀眾峰值是57萬,觀看時長接近3200萬小時,到了2020年,觀眾峰值增長到107萬,觀看總時長接近6600萬小時。

當然,并不是說Faker是導致增長的唯一因素,但考慮到這幾年韓國賽區在英雄聯盟全球總決賽上的表現,以及明星選手和關注增長之間的聯系,無論如何,都繞不過去Faker。

毫無疑問,拳頭和韓國賽區都賭贏了。一張張來自外賽區的支票,以及Faker的知名度以英雄聯盟全球賽事體系為杠桿撬動的資源都表明,他是英雄聯盟電競生態里最有價值的資產。

從李相赫到Faker

不止在電競和體育領域,在所有文化領域里,標志性人物的出現都會引爆相應的潮流。當年韓國賽區涌現出了包括Faker在內的一批優秀選手,為何韓國電競體系選擇了這個年輕人?

在對于體育明星、搖滾明星等文化領域標志性人物的研究里,觀眾對于新奇性的追求是一個常被提及的理論。簡單解釋,就是追求超出認知水平的驚喜,本能地在競技賽事里追尋新奇的內容或新奇的人。一個有力的證據是,當年貝克漢姆轉會至北美足球聯賽的時,短期內賽事的上座率提升了55%。

依靠著雙劫之戰和崛起的SKT,命運眷顧了Faker。

由于Faker的崛起幾乎和《英雄聯盟》的崛起同步,因此,在賽事中,有意或無意地,他享受到了最多的公共資源。幾個例子可以幫助我們理解這個過程。首先,Faker的崛起和LCK賽區的崛起同步,LCK賽區的崛起又依賴于超越當時認知的技戰術體系。這時,對于那些全新的觀眾而言,Faker就是理解比賽、看懂比賽最好的抓手;其次,2013年之后的幾年里,《英雄聯盟》的賽事內容在相當長的時間里都稱不上好看,拳頭為此摸索了近三年才確定了調整的方向。在乏陳可善的內容里,Faker作為知名選手,其和Ryu、Ambition、Impact等選手的恩怨情仇豐滿了賽事的內容,提供了全新的敘事邏輯。最后。在那幾年里,每當Faker處于低谷時,所有人都認為他的時代已經過去時,他總能出乎意料地再次展現出統治力。就像是很多“越老越妖”的運動員一樣,Faker似乎總能找到對抗時間的辦法。

然而,Faker并不是唯一一個能夠創造這種新奇性的選手,同時期的Madlife、Insec同樣有著超出認知的表現。2015年,ESPN曾專門撰文將Faker和Mata視為同一級別的明星選手,候選者甚至包括了Madlife。

事實上,在對于體育明星推動所屬運動或商業機構發展的分析上,一系列實證研究證明名氣之外,成績是另一個因素。簡而言之,只有持續創造好成績的體育明星才能對觀眾或粉絲們產生持續性的“正面影響”。

2013年,Faker跟隨著SKT為韓國賽區拿回了一個“救急”的全球總冠軍,這初步奠定了他在韓國賽區的地位。2014年,LCK賽區開始逐漸坐穩第一賽區的位置,展現出超強的統治力,在涌現出超一流戰隊三星藍白的同時,Faker和SKT卻陷入了低谷,甚至在2015年,首次沒能代表LCK賽區在國際賽事季中邀請賽上奪冠。從結果看,整個韓國賽區在宣傳上的支持,幫助Faker度過了這個難捱的時期。

當2015年韓國賽區面臨大量年輕選手外流,青黃不接時,Faker又意外迎來了新的機會。他不僅率隊在2015年全球總決賽上以15勝1負的戰績闖入總決賽,更是在2016年全球總決賽的半決賽階段,率領SKT和RoxTigers一起,貢獻了英雄聯盟電競史上最精彩的BO5之一。

也許是巧合,但那幾年里,每當“屬于Faker的時代過去了”之類的論斷出現時,恰恰就是Faker逆勢崛起的開始。縱觀英雄聯盟的電競歷史,只有Faker能夠不斷打破時代的認知,持續地提供令所有觀眾興奮的新奇性。同時,他也用一個接一個的冠軍將那幾年英雄聯盟不斷提升的影響力匯聚到自己身上。

直播加劇了冪律分布。并非是更多觀眾涌進了Faker的直播間,而是直播構筑的全新交互形式給日常的討論提供了足夠多的素材。至今,在互聯網平臺上,關于Faker的一系列直播細節仍然是粉絲們定義、理解、介紹Faker的依據。

舉個例子,提到Faker的職業性,很多人會反復提到一個細節:2015年痛失MSI冠軍后,陷入低谷的Faker開始加練。一次偶然的機會,當終于獲勝的他想要和隊友分享喜悅時,卻發現訓練室里只有他自己。這個細節被粉絲們單方面無限解讀。

到這里,我們就能理解李相赫為何會成為Faker了。2017年之前,在個人層面,是頂尖的競技水平、超長的職業巔峰期、前所未有的成就以及公共語境里的贊美匯聚在一起的結果。而背后,則是拳頭以資本和權力為籌碼,撬動了整個韓國賽區的資源,豪賭出的結果。

2017年之后,Faker就像是一個雪球,越滾越大,鮮遇挑戰者。

Faker效應與Faker的價值

在全球范圍內,Faker成了英雄聯盟電競蓬勃發展景觀的縮影。他的價值也分為兩個部分,一部分是直接價值,另一部分是借由Faker效應產生的間接價值。

直接價值沒什么好說的,來自全球各個賽區一張張的巨額支票和T1不惜付出的股權代價就是最好的證明。據傳,2021年年底的轉會期里,某賽區為了引入Faker,甚至拿出了一張空白的,隨意填寫金額的支票。

這些巨額的投入并非是為信仰充值。

前面提到,直播的出現讓社區里大量的關注度匯聚到Faker的身上。德國經濟學家喬治弗蘭克提到:“如果根據他人給予我的關注度相應地衡量我對他人的關注度,一種關于‘關注度’的核算系統很快就會被建立。它引用類似個體注意力社會股價這樣的衡量指標。正是注意力資本的股票交易界定了‘名利場’這一表達方式的確切含義。

如果說,拳頭和OGN、韓國財閥的投入成功將Faker打造成《英雄聯盟》電競賽事里的第一品牌,那么粉絲們則用不斷投入的注意力將其打造成“名利場”里的藍籌股。

在經濟學里,選擇的成本來源于放棄,這也是一種間接衡量價值的方式。當投入到Faker話題里的關注度被投入到其他內容上,進而產生直接經濟收入時,這部分價值就是Faker以一己之力創造的。同樣,在不停被討論的過程里,對公共傳播資源的占據背后對應的價值也如此。

宏觀上看,借由Faker效應,Faker創造了更大的間接價值。

從2013年開始,《英雄聯盟》社區鯨吞了大量全新的觀眾。在這個過程里,Faker無疑提供了內容的抓手。不消說有Faker參加的全球總決賽里,其出場時的高觀賽量,其與其他選手在競技上的“恩怨”,也提供了明確的敘事邏輯、內容抓手和情感載體。同樣,如果說Faker減少了觀眾選擇的成本,反過來,這也是其提供的價值。

在全球范圍內,除了觀眾之外,許多玩家都將Faker作為信仰,選擇成為職業選手。這無疑是英雄聯盟和同類型游戲相比一個巨大的優勢。一個典型的例子即是,同樣作為影響力巨大的國際型電競賽事,和DOTA2國際邀請賽相比,在英雄聯盟全球總決賽上,我們總能看見更多年輕且陌生的面孔。

2019年時,我的同事在參訪LPL官方建立的青訓營時,不少青訓選手仍將其視為精神偶像。S11開始之前,LCK賽區新崛起的世界級中路選手ShowMaker和Chovy也同樣提到了自己的偶像是Faker。

毫無疑問,在《英雄聯盟》的“宇宙”里,Faker效應遍及每個角落。該如何理解這種效應?

首先要被提及的,就是需求端的變動。整體上看,電子競技產業的模式就是通過內容吸引注意力從而獲利。在這里,需求端即是指觀眾消費內容的意愿和強度,供給端則指包括資本、選手等內生產資料。

毫無疑問,在需求端,起碼在線上,Faker的影響力仍然類似于體育明星、搖滾明星等文化領域標志性人物,通過自身的出現提升了觀眾消費相關內容的意愿和強度。前者可以用觀賽量來衡量,后者則可以用觀賽時長來衡量。甚至如果引入注意力經濟的概念,那些發生在公共場景里的討論,都是其影響力的具象化。

關注度之外,在傳統體育中,明星的加盟在短期內同樣會推動賽事的上座率、衍生品的售賣以及討論頻率。然而,考慮到電子競技主場的缺乏,后者很難被證實。

在Faker成名的十多年里,有一點,他表現得和體育明星十分類似。這種影響往往難以察覺,卻對運動本身影響深遠。

在供給端,職業選手作為賽事內容的生產資料,其源源不斷地出現意味著內容產出的穩定,而異質性,類似ShowMaker或Chovy的出現,又保證了內容里新奇性的延續。從另一個角度看,超級巨星的出現如果驅動了更多人選擇進入職業體育領域,而職業體育的職業路徑又是金字塔式的,那么當職業俱樂部的容量有限時,更龐大的青訓基礎意味著更容易選出優質的預備役選手,產出更優質的內容。

這種影響雖然不易察覺且難以量化,但也許為英雄聯盟項目在商業上躍遷式的嘗試奠定了深厚的基礎。從結果看,英雄聯盟是第一個也是唯一一個在全球范圍內均孕育出不同大小商業聯盟的電競項目,而身處其中的俱樂部都顯著地取得了資本意義上的成功。一個典型的例子是,在福布斯雜志從2018年起推出的年度最有價值電競公司的排行里,以英雄聯盟為“主營業務”的電競初創企業,幾乎完全占據了前十名的位置。

亞里士多德曾說過,給他一個支點,他能夠撬動地球。而Faker,就是那個支點。

結語

不管如何,在《英雄聯盟》電競第一個十年里,Faker最終成為了唯一一個被不同文化背景觀眾接受的超級巨星。這也間接證明了,電子競技賽事沒有脫離傳統體育賽事摸索出的發展框架。

但起碼在《英雄聯盟》上,在第二個十年里,拳頭也許要解決一個更棘手的問題。一個被忽略的事實是,回顧Faker的崛起時,固然不能忽略拳頭對韓國賽區的支持,但更多應該歸功于曾經的SKT、曾經的OGN,而非拳頭自己。

然而,站在更長的時間周期里,不管是一項運動,還是一項商業賽事,超級明星總要被替換。在相對漫長的歲月里,參與到不同賽事運營的主體都已經形成了一套獨特的方法,那么拳頭的方法是什么呢?

起碼在VALORANT過去兩年的電競發展過程里,我們尚且無法觀察到。

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