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“初看愿做旁觀者,轉眼已成劇中人”:沉浸體驗視角下互動電影使用行為影響機制研究

2022-07-09 05:51:14孔少華劉方宇鐘博晟
中國傳媒科技 2022年7期
關鍵詞:挑戰技能游戲

孔少華 劉方宇 鐘博晟

(1.西藏大學經濟與管理學院,西藏 拉薩 850011;2.中山大學旅游學院,廣東 珠海519082;3.中央財經大學文化與傳媒學院,北京102206)

導語

數字技術的迅速發展推動了電影技術的進步,互動電影(Interactive Film)成為一種新的形式,“通過為觀眾提供可選擇、非線性、多分支的敘事結構,重新定義了用戶的觀看行為”。[1-2]國內外影視業迅速對互動電影的發展進行反應:國外以Netflix、FOX、HBO為代表的影視平臺進行了相關互動電影作品創作與平臺技術研發 ;國內以優酷、愛奇藝、騰訊為代表視頻平臺也迅速展開對互動電影的開發,并通過發布互動電影技術標準與制作平臺促進該產業的發展。如何通過交互敘事、符號互動、互動機理優化提升互動電影用戶體驗、提高互動電影市場競爭力,具有重要的理論意義和市場價值。本研究將以交互敘事、沉浸體驗理論為切入點,設計理論框架,構建“互動—沉浸—使用”模型,為“互動電影”的創作設計提供理論依據和實踐指導。

1.文獻綜述、理論框架與研究假設

互動電影一詞來源于互動敘事(Interactive Storytelling),交互敘事的概念于20世紀末逐漸被廣泛提及與應用。[3]相關研究者指出,交互敘事可以定義為正在被開發的新媒體,這種新媒體敘事的表現及其演變可以受到用戶的實時影響。[4]互動電影區別于傳統電影的重要特征在于交互影視中觀眾擁有改變作品情節進展的權力,由被動觀看向主動建構轉變。互動電影具有不同的敘事路線,觀眾根據個人偏好在預先設計的多個劇情交互點進行選擇,影片的情節和結局也會不同,在互動過程實現個性化的“高峰體驗”。

游戲設計平臺介入互動影視有其強大的優勢,因為游戲平臺在沉浸體驗技術方面的相對領先性,游戲設計理論較早地與交互敘事理論、沉浸理論交叉,在理論和實踐領域具有一定的積累。沉浸體驗是積極心理學的重要理論,也是理解個體行為的重要視角,當個體活動過程中獲得沉浸狀態時,其會獲得更強的愉悅感進而持續參與活動過程中。[5]在傳播學語境中,沉浸媒介與沉浸傳播是新技術發展背景下的重要研究趨向[6-7],媒介產品如何通過技術與敘事手段為用戶打造沉浸體驗是相關學科與理論形成的重要研究焦點。[8]以沉浸體驗為核心的研究視角也成為理解媒介使用效果的重要基礎。

本研究根據相關理論,重點圍繞互動、沉浸體驗相關的“技能”“挑戰”等要素開展分析和論證。沉浸體驗要素的設計主要借鑒游戲研究中有關“技能”“挑戰”的相關解釋。在游戲中,技能是指在游戲中參與特定行動的能力,挑戰指玩家面臨的任務所能展現自身能力的機會,在執行任務的過程中必須平衡該活動的內在挑戰與玩家處理和克服它的能力,以便在游戲玩法中促進和維持流狀態。[9]互動電影中蘊含著游戲的基因[1],用戶通過在劇情中推理相關環境人物決策,在關鍵節點做出選擇。結合相關文獻和研究對象,研究選取挑戰和技能這一對重要指標反映用戶在互動電影中所感知到的沉浸狀態。

互動因素被認為是互動電影的核心特征[2,10],通過預設選擇節點,賦予用戶權力推動劇情朝不同方向發展,進而對應不同結局,所以可選擇節點豐富度是互動電影互動特征的重要體現。相關學者驗證了互動因素對沉浸狀態的正向影響:對網絡游戲用戶的研究指出互動能夠更多地了解在線游戲,并增強團隊競爭,從而提高技能、挑戰等沉浸體驗。[11]由此,提出下述假設。

H1:互動正向影響挑戰

H2:互動正向影響技能

以往大量研究證實沉浸狀態正向影響用戶的使用行為,具體研究對象包括社交媒體、體育活動、網絡游戲等多個領域。[12,13]相關研究發現,高水平的互動同樣能夠促進用戶使用行為的提升,與此同時,沉浸體驗也被視為媒體消費的重要體驗,是預測媒體使用行為的重要預測變量。[14,15]作為沉浸體驗的挑戰、技能、專注等因素對用戶的使用行為具有重要正向影響。因此,提出如下假設。

H3:互動正向影響使用行為

H4:挑戰正向影響使用行為

H5:技能正向影響使用行為

基于上述研究假設,研究提出如圖1互動電影用戶使用行為的理論模型。

圖1 互動電影用戶使用行為模型

2.研究設計

2.1 數據收集

本研究采用方便抽樣和滾雪球抽樣,于2019年12月初陸續在微信群、朋友圈以及《隱形守護者》游戲官方QQ群等途徑發放。共有267位受訪者填寫問卷,剔除16份無效問卷,問卷有效率94%。數據顯示,受訪者中女性玩家有99人(39.4%),男性玩家有152人(60.6%)。20歲至29歲占比最高達到68.5%,主要以學生為主,最高學歷集中在本科。

表1 樣本信息(N=251)

2.2 變量測量

挑戰和技能分別指互動電影用戶在電影進程中充分利用所擁有技能的機會與用戶的游戲技能水平與操作能力。參考Novak等人提出的網絡沉浸行為量表與Liu研究中使用的網絡游戲沉浸行為量表對挑戰和技能兩個變量進行測量。[16]互動是指在互動電影中用戶與劇情之間的交互程度,通過用戶選擇影片預設的節點實現。電影預設的節點選擇的豐富程度是互動電影中互動特征的重要反映[17],也是決定用戶在互動電影中互動程度的基礎。該維度題項由研究者自擬。使用行為是指用戶繼續使用互動電影產品的意愿。本量表由研究者結合互動電影特征自擬。

2.3 研究案例

本文的研究案例《隱形守護者》作為一部國產長篇真人互動電影作品,在2019年先后發布于Steam、Wegame兩大平臺,受到了觀眾的追捧。游戲上線后,曾登上Steam全球熱銷游戲榜的榜首位置。《隱形守護者》講述留學日本歸來的愛國青年肖途,在抗戰年代潛伏在敵后,周旋于各方勢力之間,最終為中國革命事業做出巨大貢獻的正能量故事。作品共分為10章,每一章分為不同的小章節,通過用戶的不同選擇,觸發最終不同結局。作品共有4個主線結局和100余個支線結局(大部分為潛伏失敗被殺害),故事情節長達12小時,為用戶提供了充分的互動與探索素材。如圖2為作品中互動節點與判定機制特征。在前5章節中主線劇情前后呈現順承關系,從第6章節開始,主線劇情出現分支,用戶的不同選擇可能會最終促成不同的主線劇情結局。

圖2 互動電影作品《隱形守護者》互動節點與判定機制特征

3.研究結果

3.1 相關性分析

如表2所示,挑戰和技能的均值均處在較高(M=3.17,SD=0.53;M=3.02,SD=0.61)的程度。在影響使用行為的兩個沉浸因素中,挑戰的均值最高(M =3.17,SD=0.53)。當前玩家對該游戲的使用行為的意愿較高(M=3.07,SD=0.61)。各構念的相關系數小于0.85,表明共同方法變異問題不嚴重。相關性分析結果顯示,各個關鍵變量之間的關系在不同水平上呈顯著相關關系。

表2 變量間相關性分析

3.2 沉浸體驗影響機制檢驗

回歸分析具體操作如下:在Process宏程序中選擇model 4、5000的樣本量和95%的置信區間。回歸結果顯示(見表3),互動對沉浸狀態的兩個因素——挑戰和技能分別具有正向影響(B=0.72,p<0.001;B=0.66,p<0.001),互動的感受越好,技能學習的感受與挑戰感就會越高,沉浸狀態就越顯著,這一研究結果證實H1、H2。

表3 回歸分析

3.3 使用行為影響機制檢驗

研究結果表明,互動的程度對使用行為的預測作用顯著(B=0.52,p<0.001),且當放入中介變量之后,互動對使用行為的直接預測依然顯著(B=0.30,p<0.01)。該結果支持假設H3。挑戰與技能對使用行為的影響也是顯著的(B=0.24,p<0.01;B=0.19,p<0.01),即玩家所獲得的挑戰感與技能越高,對繼續進行使用行為的意愿也就越高,H4、H5得到驗證。

本研究通過Hayes[18]提出的Bootstrap方法進行中介檢驗(見表4)。如估計區間的95%置信區間不包含0則中介效果顯著,反之則不顯著。間接效應的檢驗結果表明:挑戰和技能在互動與使用行為之間發揮著部分中介作用,挑戰的置信區間是[0.02,0.31],技能的置信區間是[0.003,0.28],都不包含0,間接效應值為28.43%與20.30%。互動—挑戰—使用行為對應的間接效應1值為0.17,互動—技能—使用行為對應的間接效應2值為0.12,由此可見挑戰作為中介變量的影響要大于技能。沉浸狀態效應在總效應中占比48.73%,間接效應值為0.29。

表4 中介效應分析

4.研究結論與討論

通過提升沉浸性促進用戶使用與付費是媒介產品的核心目標,是媒介發展的一大重要維度[7],對于互動電影亦是如此,互動是其核心,持續使用是其目標,只有了解其機理,才能有的放矢地指導互動電影的創作實踐。與傳統影視不同,互動電影通過提升用戶在影片敘事的主動性,進而占據用戶更多的注意力,讓用戶融入其中,促進其使用行為的持續產生。通過對《隱形守護者》這一典型互動電影作品用戶的實證分析,有助于進一步理解互動電影的核心特征如何作用于用戶的沉浸狀態與使用行為。研究主要發現以下結論。

互動導致沉浸,互動設計尤其是敘事節點的設計是互動電影成功的重要因素。實證結果表明,互動對用戶沉浸(通過挑戰與技能兩個變量衡量)具有顯著的正向影響,在互動電影這一情境中驗證了互動對沉浸狀態產生的重要意義。[11,16]互動電影的互動特征有區別于社交媒體、門戶網站等:互動電影互動特征的核心在于融入了部分游戲機制,用戶在主動選擇影片創作者預留節點過程中,增加了其在影片敘事過程中的沉浸體驗,研究結果進一步證明了節點的豐富程度對用戶的沉浸體驗具有重要的影響。

沉浸體驗提高用戶使用行為的持續性,這與沉浸體驗的既往研究結論一致。挑戰相較于技能對用戶的使用行為影響更大,更能夠促使用戶使用行為的產生。除此之外,挑戰和技能兩個因素還作為互動的中介變量正向影響用戶的使用行為,從中介效應值來看,互動對用戶使用行為的影響與通過兩個中介變量的影響的效應值相當,說明挑戰和技能是影響用戶使用行為的重要中介變量,沉浸體驗是連接互動電影特征與用戶行為的重要橋梁。

從《隱形守護者》的具體實踐來看,其在用戶完成相關主線劇情過程中設置了多重機制挑戰。[19]這種挑戰機制的增強設計充分考慮了用戶在互動電影中的認知規律,如在互動電影前幾章中,用戶只需要在單個節點選擇正確即可完成當前的潛伏目標,隨著《隱形守護者》劇情的推進,在后續章節用戶需要正確選擇一系列節點組合才能夠避免“潛伏失敗”。在《隱形守護者》推進的過程中,包含著大量涉及人物心理推理的情節與相關選擇節點,充分還原了諜戰工作中緊張、刺激的環境特征,用戶在影視作品中需要結合影片在推進過程中留下的線索、人物的性格特征以及自己的核心目標謹慎選擇,這促進了用戶挑戰感的提升。除此之外,《隱形守護者》在劇情推進過程中,也會通過設置標識、提示人物性格等線索信息促進用戶在互動電影整體進程中獲得技能的提升,逐漸成為一名成熟的“隱形守護者”。這些促進挑戰與技能提升的劇情與機制設定值得相關同類型作品借鑒。

研究結果啟發互動電影設計的過程中,提升互動電影作品的節點豐富性,為用戶提供多樣化的選擇,有助于提高互動電影的體驗性。同時,著力為用戶打造高挑戰—高技巧的觀影體驗,可以考慮通過豐富節點內容、增強判定達成完美結局的機制難度等措施,促進用戶進入沉浸狀態,進而收獲用戶關注與持續使用。

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