□周思妤
【導 讀】體感運動游戲試圖以娛樂的方式解決運動的自律性問題,但是玩和健身的結合并未在其中完全實現。本文以Switch平臺的體感運動游戲為對象,通過分析體感運動游戲的判定機制,研究它獨特的“自律型規則”,并指出玩家如何通過游戲成為一個“預先成功”的積極主體,并以自律的方式擁抱“絕對過程”。忠實于“絕對過程”的主體喪失了烏托邦的想象力,他不能提出任何要求,因為只有過程本身才是意義。
游戲的意義,在于“玩”——一種規則和自主相互糾纏的活動。從哲學的角度講,人類對于世界的認知是基于這樣的理解:世界本身是有潛在秩序的,人類需要努力去挖掘或呈現這種本質性的秩序;然而,尼采的思想向我們展示了另一種知識的可能性,即內在的虛無才是世界的潛在意識,世界的有序,不過是人類以“無中生有”的方式追求有序性的后果。游戲恰恰位于這兩種對于世界的認知的“交結點”:對于秩序和規則的設定,創生了游戲存在基礎;而對這些規則和秩序的自主“破壞”(哪怕是象征性或者想象性的),構造了游戲通向世界皆虛無的通道:盡情玩耍的背后,不正是世界之不穩定性的一種實現方式嗎?
伊恩·博格斯特告訴我們:“玩”與其說是一種行為,不如說是一種狀態。當我們接受限制條件,集中注意力以獲得樂趣時,便是玩。[1]顯然,我們可以發現游戲的內在悖論:首先,它是對規則的認同,正是世界的內在秩序性才產生游戲的玩法——有規則的自主行動。同時,所有游戲規則的設定,又是建立在這樣的一種潛意識基礎之上——任何規則和秩序,都是在自主的行動中最終不斷坍塌或解散的東西。簡言之,對于規則的訴求和令規則坍塌的自主,構成游戲內在的雙重邏輯。這也是為什么人喜歡“玩”游戲的原因:只有在這樣的內在悖論中,人才能想象性地“破除”作為主體需要遵守的種種律令;同時,也只有在這種“破除”中,人才能更加享受規則之可玩——只有成為“感受不到規則限制”的人,才能自主嬉戲于規則之間。
由此,人與游戲結成了無法疏離的關系:人之為人是遵守規則的主體;而人之為主體,則是“玩”規則的人。所以,游戲的發達,正與人追求規則與自主詭異統一的行動緊密相關。
19世紀以來,人類進入了科技迅速發展的時代,同樣也進入了自律的時代。外在于人自身的超我秩序在科學理性的指導下量化為條條律令,但是它們不再強制性規定人類的行動,而是人們越來越傾向于用它們規定自己。規則以不生效的形態站在那里,依然能讓人們不由自主地遵循它,這就構成了一種新的規則形態——自律。我們不光要道德自律,還要生活自律。在這個整飭的圖景中,似乎只有一個自律的主體才是完整的人。
當“他律”變為“自律”,我們在社會化過程中找到了管理自己的方式。在這一變化中,一種承載特殊規則的游戲出現了——體感運動游戲(exergame)[2]是電子游戲中一個特殊的存在。它試圖以游戲的方式解決運動的自律性問題,但它的自律型規則不再規定主體的行動,而是變成了為玩家吶喊助威的“啦啦隊”。體感運動游戲似乎把規則的大旗轉交到了玩家自己手中,玩家就此成為一個積極主體,充盈著前所未有的自主性。
體感運動游戲指以運動健身為目的的電子游戲,它搭載體感技術,玩家不再只動用手指,而是調動身體的更多部分——手臂、四肢甚至精細到某一塊肌肉——參與到游戲中來。它既是電子游戲,又是一種鍛煉形式,身體融入了游戲的語言。本節梳理體感運動游戲的發展和近年來出現的健身家庭化現象,討論體感運動游戲崛起的條件。
使用體感技術的游戲并不是運動領域的專屬。1976年世嘉推出的街機游戲《重量級拳王》(Heavyweight Champ)一般被視為最早的體感游戲,它配有拳擊手套形狀的控制器,玩家可以通過上下左右移動拳套,進行不同的拳擊動作。雖然起源和運動相關,但體感技術在游戲中的運用非常多元化,各類游戲搭載著奇形怪狀的控制器,人們可以拿起圣劍成為勇者[《勇者斗惡龍神劍》(Dragon Quest Sword)搭配的膠制短劍],使用光槍掃射敵人(任天堂FC游戲機搭配的Zapper光槍外設),或者在舞臺上大放異彩[《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)搭配的跳舞毯]。但是,在所有體感游戲之中,只有運動是它的“原生”類型,即無法脫離體感而存在的游戲類型。賽車、射擊、音樂、休閑……在這些體感游戲類型中,體感只是一種特殊的游玩方式,傳統控制器依然是它們的主要舞臺。但體感運動游戲因為承載著運動的目的,不能離開體感技術自成一體。

體感運動游戲出現于20世紀70年代,但它第一次繁盛乃是在90年代末。體感運動游戲熱潮是由1998年科樂美發行的《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)(以下簡稱DDR)掀起的,這款游戲最早于街機平臺推出,全世界的各個商場都能看到以它為藍本開發的跳舞機。DDR跳舞機的風靡改變了人們對電子游戲的認知,讓游戲逐漸可以和健康、運動聯系在一起。2006年任天堂發售第一款將體感技術運用于電視的游戲主機Wii,隨之推出的《Wii運動》(Wii Sprot)、《Wii塑身》(Wii Fit)等游戲掀起了體感運動的風潮。2010年微軟為Xbox家用游戲機開發的體感輸入設備Kinect帶來了又一次體感運動游戲革命,它不再需要額外的控制器,而是通過紅外線攝像頭將玩家的身體捕獲為控制器本身,微軟基于Kinect開發的體感運動游戲《Kinect運動大會》(Kinect Sport)成為當時最火爆的電子游戲之一。
體感運動游戲早期的概念是將運動融入到游戲之中,提供一種新型的玩法,直到健身家庭化的概念出現,體感運動游戲才轉向了“為運動而生”。2010年之后,各種運動APP和智能穿戴設備井噴式出現。根據艾瑞咨詢2018年的報告,健身人群中有32.2%有使用運動軟件的習慣,42.7%經常使用智能穿戴設備,根據艾瑞咨詢的用戶畫像,熱衷于健身運動的群體正在逐漸擴大,女性的比例明顯高達54.1%。[3]隨著大批“新手”涌入健身運動領域,一些不需要重型器械的輕度運動,如瑜伽、健美操、自重無氧等興起。在上述一系列條件下,健身運動走上了一條線下和線上融合的道路,運動的家庭化由此獲得了自己的基礎。
運動的家庭化構成了體感運動游戲崛起的前提,而它真正的繁盛期是在新冠肺炎疫情暴發之后。家庭本來是眾多運動場所中可供選擇的一個,但是在疫情居家的狀況下,它變成唯一的選擇。也正是在這一時期,體感運動游戲從小眾玩家領域走向了大眾視野。

2019年,任天堂在其主機Switch平臺上推出體感運動游戲《健身環大冒險》(Ring Fit Adventure)。2020年年初,《健身環大冒險》在供貨量不足和疫情居家的雙重影響下變成了“理財產品”,春節期間該游戲的價格從500多元被炒至近2000元?!督∩憝h大冒險》成了最“出圈”的體感游戲,它在2020年登上了315晚會,很多綜藝節目和電視劇中都能看到它的身影。任天堂還在疫情期間限時推出游戲《跳繩挑戰》(Jump Rope Challenge),以鼓勵人們居家運動;與此同時,《有氧拳擊》(Fitness Boxing)、《尊巴健身》(Zumba Burn It Up!)、《舞力全開》(Just Dance)等一系列體感運動游戲也紛紛成了“爆款”。
疫情時期,運動的家庭化徹底完成,體感運動游戲隨之崛起。體感運動游戲將本來位于公共空間中的運動轉移到家庭空間和私人領域,在這里,人們不用將自己的笨拙暴露在他人的目光之下,而只需完成純粹的自我“表演”。體感運動游戲運作的家庭空間就像赫伊津哈所說的“魔圈”,只要進入其中,外界的規則就不再生效,只有游戲中的特殊規則才是玩家的唯一旨歸。體感運動游戲將健身和??滤f的“全景監獄”式的凝視剝離開來,人們不必在意自己的身材和動作,只要跟著游戲節奏盡情揮灑汗水,就能成就最完美而獨立的自我。
以《健身環大冒險》為代表的Switch平臺體感運動游戲,是現下國內受眾最多、認知度最高、話題度最高的體感運動游戲;同時,一些其他平臺的經典的體感運動游戲也登陸了Switch主機。相對而言,Switch平臺的體感運動游戲較有代表性。因此,本文將以Switch平臺上的體感運動游戲為例展開研究。
同為健身家庭化的產物,體感運動游戲常被看作和“互聯網+”健身模式同類型的產品。二者有很多共同點:專注于運動的家庭化和私人化,相較于傳統運動和健身活動更為簡單輕度,目標受眾指向運動能力較差的新手健身人群。不過,體感運動游戲的游戲性把它和“互聯網+”健身從本質上區分開來。
體感運動游戲通常會在體感的基礎上搭載其他游戲機制,比如,體感+角色扮演(《健身環大冒險》),體感+音樂節奏(《有氧拳擊》《舞力全開》),體感+競技[《Kinect體育競技》(Kinect Sport Rivals)]。不過,居于體感游戲核心位置的并不是這些,而是最簡單的“判定”(judgment)機制。
判定是電子游戲的基礎規則之一,指的是游戲系統對玩家行為的判斷。在對抗類游戲中,判定被稱為碰撞箱(hitbox),因為在早期游戲制作過程中會將角色簡化為一個長方體以用于實時碰撞檢測。在節奏游戲里,判定往往以判定線(judgement line)的形式存在于屏幕上。當玩家輸入了正確的指令時,系統就會將這一輸入判定為有效,并輸出相應的游戲效果;如果玩家沒能及時輸入,或者輸入了錯誤的指令,系統就會判定輸入無效,玩家的操作就無法對游戲產生效果。因此,判定既是游戲規定玩家的工具,也是玩家影響游戲的中介。
判定在電子游戲中通常是作為一個架構玩法的元素來使用的。比如,在動作游戲里,判定的范圍決定了玩家命中敵人和躲開攻擊的難度。在射擊類游戲中,擊中敵人頭部的判定相較于擊中身體其他部位會造成更多傷害。判定雖然至關重要,但是并不能單獨構成游戲的玩法。體感運動游戲里情況并非如此,判定自身就可以撐起體感運動游戲的核心玩法,其他的機制不過是“錦上添花”。在這里,玩家和游戲交互的媒介從控制器變成了自己的身體,每一個判定都要求玩家用指定的身體動作輸入指令。在健身鍛煉的基本目標下,判定成為身體和游戲連接最關鍵的紐帶。
電子游戲中,判定是游戲系統檢測玩家是否“合格”的一個工具,玩家要遵守判定的規則,努力完成判定,才會獲得一個好的游戲成績。在這里,判定主要涉及三個層面:精準度要求,指判定的嚴格程度,判定越嚴格玩家完成判定的難度就越大;防作弊措施,指游戲系統為了防止玩家胡亂操作完成判定而采取的方法;失誤懲罰,指對玩家未完成判定的懲罰。
本文將列出截至2022年4月20日Switch平臺上現有的七款體感運動游戲在這三個層面的表現,以此為基礎分析體感運動游戲判定機制的特點。

游戲精準度要求(判定時間、判定分級)[4]防作弊措施失誤懲罰《健身環大冒險》低(低、中)無游戲失敗—進度倒退《舞力全開》系列中(低、高)無獲得分數降低《有氧拳擊》系列低(低、中)無獲得分數降低《尊巴健身》低(低、中)無獲得分數降低《跳繩挑戰》低(低、低)無獲得分數降低《節奏健身》低(低、中)無獲得分數降低《家庭訓練機》低(低、低)無獲得分數降低
首先,從精準度要求來看,所有游戲的判定時間嚴格程度都很低,這與體感游戲身體操縱的誤差較大有關。因為和傳統控制器相比,身體操縱較難完美符合判定的標準,所以游戲會通過放寬判定時間范圍以提升容錯率。同時,判定分級數量也基本維持在中低階段,《舞力全開》系列這樣的低判定時間嚴格度和高判定分級的游戲,一方面提供了較低的游戲門檻,另一方面又為高手玩家設置了更高的上限。但整體來看,體感運動游戲判定對精準度的要求依然非常寬松。
所有列出的游戲都沒有設置防作弊措施。為了防止玩家亂按就能完成判定以至于影響游戲體驗,游戲通常都會設置一定的防作弊措施,比如,即時的失誤懲罰,越困難的游戲失誤懲罰也就越重,在某些游戲里,只要玩家一次判定失誤,整個游戲就會從頭開始。由于沒有防作弊措施,體感運動游戲的玩家有了“偷懶”的機會,需要全身參與的運動,玩家只要動動手或者腿就能完成游戲判定。比如,在《舞力全開》系列游戲中,判定只集中在玩家的右手,玩家甚至可以坐著完成所有判定。
大部分游戲會采用“生命值”設定來將失誤懲罰具現化,玩家每次失誤就會扣除一定的生命值,生命值扣光游戲進度就會退回一部分。在七款游戲中,只有《健身環大冒險》采用了“生命值”的設定,其他游戲的失誤懲罰沒有即時反饋,而是會以結算的方式計入最后的獲取分數。
綜合來看,體感運動游戲判定的精準度要求很低,沒有防作弊措施,失誤懲罰輕微。如果放在其他類型游戲里,這必然是一種失敗的判定設計。好的判定設計是獎懲并用,且恰好比玩家水平高一點,以達到讓玩家在挑戰過程中不斷上癮的目的。而體感運動游戲的判定設計難度太低,玩家并不需要下功夫完成,也無法在失敗之后燃起再次挑戰的勇氣,基本沒有負反饋的判定很容易導致無聊和乏味,讓玩家放棄游戲。
但是實際情況并非如此,在對判定的分析中我們感受到,體感運動游戲的判定里似乎有兩個層面存在:一個是游戲機制的層面,一個是玩家的身體層面。比如,由于沒有防作弊措施的設置導致玩家可以“偷懶”,但是也有玩家會做出比游戲要求的幅度和強度更大的動作,以達到鍛煉的目標。同樣,在設置有游戲失敗后進度倒退懲罰的《健身環大冒險》里,失敗并不會給玩家帶來很大的挫折感以及繼續挑戰的動力。因為游戲雖然失敗了,但是身體還是得到了切實的鍛煉,玩家沒有進行無效的行動,所有失敗都是有意義的。游戲的目標和運動的目標不再一致,指向游戲目標的規則無法再規定指向運動目標的玩家動作。
看似和諧互補的健身與游戲產生了分裂,在這種狀態下,其他游戲中算是失敗的判定設計在體感運動游戲這里并沒有產生負面影響,恰恰相反,它建立了體感運動游戲獨特的規則模式。傳統游戲通常采用的是一種“激勵型規則”,它包含獎勵和懲罰的機制,即時給予玩家正反饋或負反饋,由此維持玩家的興趣,激勵玩家一直玩下去。而體感運動游戲的規則是一種“自律型規則”,太過寬松的判定導致系統難以統一玩家的操作,運動目標的實現更多要靠玩家自律。如果說傳統游戲的規則是指正玩家行為的教練,那么體感運動游戲的規則更像一個啦啦隊,它不強制規定玩家的動作,不試圖把身體固定為一個統一的標準,它只是不斷給予“加油”的正反饋。只加油而不否定,只建議而不制約,自律型規則甚至以某個形象和聲音具現在游戲中,就像《健身環大冒險》中一直告訴你“做得好”的“靈環”和《舞力全開》里不斷發出歡呼聲的觀眾。
健身是“他律”的,通常被看作??吕碚撝斜灰幱柕纳眢w的典型,在他者的凝視下,主體主動且自覺地將身體塑造成符合社會理想的形態。這是在所謂的“全景監獄”中時刻被他者所監視的處境,在《臨床醫學的誕生》一書中,??轮赋鲞@種凝視以“醫學凝視”為具現,即在整個科學話語領域之下將患病主體看作“醫學客體”,總是處在醫生的審視中,并以此規定身體的完整與否。[5]??碌哪暲碚撆c權力密切相關,它是權力結構對個體發出的無形的目光,規定了個體的位置和形態。在凝視對人身體的規劃中,身體被劃分為細致的區塊和精確的指數,所有不符合標準的身體都是“不健康”的,需要通過健身使自己得以“完整”。
體感運動游戲的健身卻實現了“自律”。一方面,健身的家庭化將健身場所從公共領域轉到了私人空間,一個個具體的他者消失了;另一方面,自律型規則讓玩家可以脫離游戲判定的束縛,以自主自覺的方式自我實現,無形的他者也似乎不存在了。這個時候,體感運動游戲的玩家不再是??乱饬x上“規訓主體”,而是韓炳哲所說的他者消失下的“積極主體”。
韓炳哲認為,??碌摹耙幱柹鐣笔且苑穸ㄐ詾榛A構建起來的,它涉及諸多“禁令”“戒律”和“法規”,以否定性的情態動詞“不允許”控制著一切。但是現代社會是一個肯定性的社會,關乎各種項目計劃、自發行動和內在動機,使用的是積極的情態動詞“能夠”,是集體復合型的肯定句“是的,我可以辦到!”[6]積極主體不受外在統治的控制,也無須面對強迫性的剝削,他是自己的主人和統治者,只服從自身。
當一個主體可以在多種居家健身方式中做選擇時,他選擇了體感運動游戲,因為只有在這種游戲中,他更能成為一個積極主體。他不是規則里束手束腳的玩家,而是在自律性規則之“能夠”主旨下自我突破的“自律者”。體感運動游戲難以成“規”卻以啦啦隊形象存在的規則是玩家的興奮劑,讓人們前所未有地意識到自己的能動性。
如果說對規則的遵循是一種“預先失敗”,即對某一理想目標的追求是對自身不完整的變相承認,那么自律型規則下的積極主體則處在“預先成功”的位置上。自律本應是實現某個目的的方法,但是在體感運動游戲里,自律的過程成了目的,玩家在游戲“啦啦隊”的每一次肯定下做出動作的過程,都是一次不可磨滅的成功。無關結果,自律自身就是一種優秀的品質,“堅持就是勝利”這句話可以從它的字面意義上做出詮釋,堅持或許不能帶來勝利,但是堅持就“是”勝利。
積極主體是自主、活躍的,但是他并沒有逃離被剝削的命運。韓炳哲進一步指出,積極主體處于一種“過度活躍”的狀態,雖然他不再受禁令社會的規訓,但是在積極社會中沉迷于自我剝削。[6]15-20這比壓迫性的律令更有效率。主體已經無法容忍自己的“消極”,因為他面對的是后現代社會典型的自我意識:“必須做自己。”于是,一個后現代的自律主體誕生了:他不接受任何統治話語,而只遵從自己的內心,他正因為“自律”所以才“自由”。主體自律的過程也是他自我剝削的過程,這個過程以自我實現作為起點,卻沒有終點。
體感運動游戲里,自律的規則取代了激勵的規則。表面上看,這是一種從“他律”到“自律”的“進步”,玩家在規則之外可以發揮自主性,更加“自由”地嬉戲于規則之間,但是,自律的規則相較于他律的規則更是一個顛撲不破的“真理”,因為它是一個“絕對過程”。
在本文開頭提到,游戲總是由規則和自主一同構建起來的,規則的存在本身就意味著它被破壞的可能性。規則以一個“絕對客體”的形象存在,它是將一切納入到自己規劃當中的對象,其“絕對”由它所在的位置所保障。弗洛姆在討論法西斯主義時曾描述過一種對“絕對”的向往,即將自己投入到納粹的“偉大”的事業和集體中,以創造自我強大之幻覺的傾向。[7]法西斯處在一個“絕對”的位置上,成為“絕對客體”。“絕對客體”意味著他律對我們無條件的規定,但是,客體總是以某種具體的形態出現,這就意味著它的不穩定——占據“絕對”位置的客體可能會變化,而當前的客體也可能會失去自己的神圣光芒。因此,作為“絕對客體”的規則本身就暗含著規則的坍塌。
但是,自律的規則不是一個絕對持存的客體,而是一個穩定不變的過程。因此,積極主體想去擁抱的是一種能夠使我成為我的過程,這一過程不具有強制性,卻仍然能左右主體的行動。
當絕對性從客體轉移到過程上時,過程本身便具有一種正義性,結果與之相比反而成了次要的東西。當一個堅持打卡的“自律者”不小心斷掉了打卡的過程,他很可能會傾向于放棄整個計劃,因為自律的意義已經不是最后要達成的目的,而僅僅在于打卡過程本身。
過程的正義性意味著結果的正當性,在強調過程正義性的社會中,只要經歷了規定的過程,得出的結果就一定是正當的——即使它并不是一個好的結果,也應該是一個“被接受”的結果。正像丘吉爾在為西方民主制度辯護時所說:“民主并不是什么好東西,但它是我們迄今為止所能找到的最好的一種制度。”民主制度因為民主過程的存在而具有結果的正當性,但是,這也意味著抹消了其他可能。
過程的正義性導致了烏托邦想象力的消失,我們不再能“暢”想未來,因為那不過是脫離“絕對過程”的浪漫主義幻想。打開體感運動游戲,或者背背英語單詞,自律者可以堅持在打卡的道路上不斷前進,但是他不能提出任何要求,因為只有過程本身才是意義。
注釋
[1]參見[美]伊恩·博格斯特.玩的就是規則[M].周芳芳譯.北京:中信出版社,2018.
[2]exergames直譯為鍛煉游戲,由于其特指和體感技術相關的電子游戲,故本文翻譯為體感運動游戲。
[3]數據參見艾瑞咨詢《中國運動健身行業發展趨勢白皮書》,https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=3345&i sfree=0.
[4]精準度要求參考兩個標準:游戲動作判定時間的嚴格程度(玩家在多長時間內做出動作可以完成判定)和游戲判定分級程度(在判定范圍之內將完成判定的程度分為幾級)。第一項標準中,判定時間小于100毫秒為高,100~200毫秒為中,200毫秒以上為低。第二項標準中,判定分級為1~2個級別為低(如《跳繩挑戰》中,判定只分為兩個級別:跳過和沒跳過),3~4個級別為中(如《有氧拳擊》中,判定分為三個級別:Just,Good,Miss),5個級別及以上為高。兩項標準的綜合等級在兩項相同時取相同級數,低、高并存時取中間級數,有中級時取另外一項級數。
[5]參見[法]米歇爾·???臨床醫學的誕生[M].劉北成譯.南京:譯林出版社,2011.
[6]參見[德]韓炳哲.倦怠社會[M].王一力譯.北京:中信出版社,2019.
[7]參見[美]艾里希·弗洛姆.逃避自由[M].劉林海譯.上海:上海譯文出版社,2015.