劉鳳芝
【摘 要】“體驗”在學生信息技術的學習中起著非常重要的作用。體驗式教育以學習為主體,旨在喚醒、發掘與提升學生的潛能,促進學生的自主發展;促進學生認知、情感、態度與技能等全方位的和諧發展、有特色的發展;關注學生終身學習的愿望和能力的形成,促進學生的可持續發展。本文以小學信息技術為主陣地,通過深入學習“小腳丫”校本體驗文化,在此基礎上,實踐并探索提升學生信息技術核心素養的方法和途徑,從而摸索形成提升學生信息技術核心素養的有效教學策略。
【關鍵詞】體驗 思維 核心素養
“小腳丫”體驗文化的核心價值是讓學生在體驗中快樂成長。學生作為學習主體,參與或者置身于某種情境中,用心去感受、嘗試、欣賞,然后教師引導分析他們所經歷的體驗,總結過程中碰到的問題和解決問題的辦法,從中獲得一些知識和感悟,使學生將這些知識和感悟運用于日常學習和生活中。換句話說,就是讓學生“走出”教室、“走出”課本,進行“學習體驗”“行為體驗”和“內心體驗”,在學習中體驗,在體驗中成長,獲取知識,提升能力。
筆者結合“小腳丫”體驗文化,對信息技術課程進行了探究和嘗試,并做了如下總結。
一、精心備課:以核心素養為目標,以體驗為主線
備課是教學過程中的前提和預設,精心備課能為課堂教學指明方向。將核心素養列為教學目標,并在教學過程中,設計以學生為主的體驗環節,讓學生參與其中,獲得知識和感悟,發現問題并嘗試解決問題,激發學生的求知欲和探索創新精神。學生自主、協作、交流分享的學習過程變得有趣,整個課堂也更加輕松活潑,有利于培養學生的多種思維能力。
在教學“吃豆人游戲”一課時,筆者事先編好“吃豆人游戲”,學生玩過之后能很好地分析游戲的要素和游戲規則,這為后續分解和搭建的目標達成起到一定的鋪墊作用。
二、有效情境體驗:調動學習興趣,激發創造潛質
“興趣是最好的老師。”因此,教師要在課堂營造出和諧的教學環境,創建貼近現實生活的真實情境,讓學生感知、體驗,激發學生的學習興趣。
小學生正處于具體思維向抽象思維發展的階段,如何引導學生成了關鍵。教師可以以問題解決為中心,根據教學目標和教學內容,結合學情,創設教學情境,化抽象為具體,引導學生進入問題情境,并在情境中體驗解決抽象問題,從而開啟問題解決模式。通過情境體驗,學習變得形象、生動、具體、直觀。從這個意義上說,情境是學生學習的催化劑,能激活學生的創造潛質。
如在教學“初始Scratch”一課時,教師可以用學生熟悉的《龜兔賽跑》故事導入,學生對這個故事已經很熟悉,教師展示使用Scratch創作的作品時,學生一下就被吸引了,很快進入“問題情境”。
有針對性地創設問題情境,能夠有效激發學生的學習興趣,引發學生思考,使學生產生創新性思維。因此,教師要在教學實踐中充分了解學生的學習需求,創設合理的問題情境,為學生創造體驗機會的條件,激發學生對知識的探究欲望,讓學生體會解決問題的快樂,實現學生多項能力的可持續發展。
三、認知沖突體驗:內容巧妙滲透,激活問題意識
對于信息技術學習的內容和任務,如果教師直接講解,學生會慢慢喪失學習興趣和熱情。只有將信息技術學習內容融入、滲透在學習任務之中,激發學生的認知沖突,才能喚醒學生對信息技術學習的體驗,激發學生的學習思維。所謂“認知沖突”,是指學生原有經驗與當前面對的現實形成矛盾。教學實踐表明,學生在學習活動中遇到了“認知沖突”時,學習熱情才會更高,容易產生“為什么”“怎么辦”的疑問,而學生的思維只有在“為什么”的情境中才會打開,在“怎么辦”的情境中才會進一步深入。例如,在教學“設置動畫”一課時,有許多學生對“自定義”的動畫動作產生了疑問:為什么要使用自定義動畫?怎么使用它?使用它有什么好處?在這樣的認知沖突中,學生學習的興趣更加濃厚,主動學習、合作學習的積極性都被調動了起來。
四、過程對比體驗:體驗知識創生過程,促進素養滲透
學生在體驗的過程中內心有情感變化,將新知識的習得與內心感受緊密連接,可以提高記憶的持久性,使其逐步內化為信息學科素養。
信息技術教材上的部分知識具有專業、抽象等特點,是經過簡約化提煉和符號化表達的“結果性”知識,不易被學生掌握和理解。因此,在教學過程中,教師應努力將一些經過簡約化提煉和符號化表達的“結果性”知識轉化為“過程性”知識,使學生親身體驗知識的創生過程,從而獲取知識技能,并內化為學科素養。
在Scratch模塊“畫城堡”一課中,定義和調用功能塊是綜合性比較強、難度比較大的一個知識點。在教學時,教師若直接演示,會導致學生不理解、難掌握。這里,筆者反其道而行之,先讓學生使用已經學過的知識來解決這個問題,學生用逐步移動的方法,費九牛二虎之力,有的通過多次嘗試和調試終于將任務完成;有的繞在程序之中“云深不知處”,不知道何去何從。隨后,筆者引導學生分析成功的同學的程序,發現重復出現的程序段,其功能都是畫同一個圖形,此時拋出定義“功能塊”并多次調用組合圖形。課堂上,學生為了解決問題雖然走了彎路,但是通過分析問題、解決問題,對于問題的脈絡更加清晰了,對功能塊的功能更加明了,也更深刻地體會了模塊化程序設計的優勢。
通過兩種方案的對比,學生親歷了知識的創生過程,不僅有效激活了學生的思維,也加速了學生對新知識的理解與掌握,更加促進了信息技術學科素養的滲透,培養了學生的創新能力,使其逐步形成拓展性思維。
五、創造情感體驗:重視個性創造,促進學習與創新
信息技術是一門操作性比較強的學科,教學中如果單純教學生操作步驟,就容易讓學生喪失興趣,從而產生厭倦情緒。教師如果在教學中選擇學生比較感興趣或者學生熟悉的素材,則能迅速調動學生學習的興趣,并能引起學生的注意,使其記憶深刻,促進知識建構,使學生創作出個性化的作品,將自己的想法表達出來,從而獲得樂趣和成就感。
在教學“美圖秀秀”一課時,筆者事先收集了學生的班級活動照片和美術作品。學生看到素材,一下子就被吸引了,躍躍欲試,在整個創作過程中情緒高漲,以“主人公”的姿態認真創作,制作出了各種優秀的、有趣的作品。
這樣的課堂任務給學生提供了充分創作的舞臺,學生在做的過程中鞏固了知識,體會了成功的喜悅,這樣的情感體驗能促進學生樂于并善于用數字化表達自己的情感。
六、“錯”“悟”體驗:錯中探究,培養問題意識
利用學生知識結構中的模糊點、易錯點,或者盲點,制造出相應的“知識陷阱”,引誘學生落入其中,再將學生從中“救起”或者引導學生進行自救,并引導學生檢驗、反思,找到錯誤的原因,進而改正錯誤,走出認知的誤區,掌握知識,并融會貫通。學生經歷“錯”“悟”的反思評價實踐,掌握事物的本質與規律,真正將知識轉化成能力。學生在不斷“犯錯”,不斷發現問題,不斷解決問題的過程中,經歷的探究嘗試過程對他們來說都是財富。學生將來面對新軟件、新技術時就敢于犯錯、直面錯誤、勇于嘗試,在“錯”中學,在“誤”中“悟”,從而敢于質疑、敢于嘗試。
七、展示分享體驗:激發成就感,促進再學習
積極的評價可以促進學生再學習。在信息技術的學習過程中,過程比結果更重要,只有著眼于過程,才能讓學生在評價中反思、改進。因此,在“小腳丫”體驗文化的實施過程中,教師需要構建一個全面完善、重過程、重能力、重創新的評價體系,以培養和促進學生的創新思維和創新能力。
同時,教師可以為學生提供展示作品的機會,要求他們對自己的作品進行介紹,除了展示自己的創意作品,還可以引導學生說一說自己的創意和后續有待完善的設計。同伴則可以針對這個未必完美的作品提出進一步修改和完善的建議。在這樣坦誠交流、思維碰撞的分享過程中,學生可以感受到分享是完善創意設計的重要途徑。通過欣賞、評價他人的作品,能夠拓寬學生的視野,學生能從他人的作品中“看到”不同的思維,并與自己的思維碰撞、融合,從而進行再創作,激發新的想法,應用新想法又可以改進或創作一個全新的作品。
此外借助百度網盤和QQ群功能,有效解決了課堂展示時間不夠的問題,可以促進學生課后再學習,邀請家長體驗欣賞,讓家長了解孩子的學習,從而支持他們課后學習。教師可定期舉辦作品分享展示活動,讓學生參加編程的游戲,欣賞他人的作品,互相提出改進意見,激發學生的成就感和繼續學習的欲望,促使其課后繼續學習創作。
注:本文系2018年度江蘇省“十三五”教育規劃課題“生長教育視域下‘小腳丫’體驗文化校本建構的實踐研究(編號D/2018/02/141)”的研究成果。