張順哲
(哈爾濱師范大學 黑龍江哈爾濱 150080)
電子競技是通過電子游戲比賽從而達到“競技”層面的體育項目。它是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。其概念中的“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行的,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。而“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。如果脫離了比賽,那么就趨同于網絡游戲的概念。電子競技不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力,而且還能鍛煉四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
《Pong》這款游戲是歷史上最早的一批游戲之一,當時,《Pong》一經推出,就受到了廣大玩家的青睞,隨著用戶的飛速增長,其公司雅達利借此策劃了一場大型的比賽,吸引了超過1萬名選手前來參加,這也是歷史上第一個電競賽事。雖然在當時并沒有電子競技這個概念,可隨著雅達利舉辦的這個比賽以后,許多游戲公司紛紛效仿,將電子游戲策劃成了比賽,這使得電子游戲不再是僅供個人娛樂,而是成為和其他玩家共同參與的比賽,這為電子競技日后的發展奠定了基礎。
電子競技主要分為以下幾類。MOBA類:對戰中2支隊伍需要購買裝備搶占資源,每名選手都會控制一名英雄,以攻破對方主要基地為勝利條件。代表游戲有《王者榮耀》《英雄聯盟》《DOTA》系列。FPS類(射擊類):此類游戲以第一人稱射擊為主,玩家一般需要在規定的區域類,通過團隊戰術的配合進行對抗,代表游戲有《絕地求生》《和平精英》《CSGO》。體育類:它所獨有的對傳統體育項目的高仿真性,通過3D技術真實地模擬出運動技術或某種運動情景,代表游戲有《FIFA》系列、《實況足球》《NBA》等。音樂類:玩家配合音樂節奏,做出動作進行對抗,代表游戲有《QQ 炫舞》《勁舞團》。卡牌類:卡牌游戲又被稱為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種,代表游戲有《爐石傳說》《英雄聯盟云頂之弈》《陰陽師》。即時策略類:它是一種利用工兵來建設基地開采資源,以摧毀對手的基地為勝利條件,代表游戲有《魔獸爭霸》系列、《紅色警戒》《帝國時代》等。VR類:是指玩家利用VR技術以跑步、攀登、跳躍等方式進行的比賽,代表游戲有《紅色護衛隊》《噴氣之星》。格斗類:精巧的人物設定,以達到公平競爭的原則,操作人物進行對抗,代表游戲有《拳皇》《街霸》。
電子競技作為一種新型的體育運動項目,以一種“年輕”的姿態在我國飛速發展,其以獨特的娛樂性和競技性,受到了廣大年輕人的青睞。此外,它與傳統的體育項目一樣,在我國不僅創造了新的經濟增長點,帶動了一系列的電競產業,而且還為我國培養了一大批優秀的電競運動員和體育明星。但它還比較“年輕”,在未來還有很長的路要走。因此,研究國內外電子競技的發展現狀,學習他國先進的發展思想,這對于增加我國的綜合國力,提升競技水平,提升文化軟實力都具有較為深遠的意義。
任天堂FC 的到來,壟斷了早期全球的游戲市場,1986 年,東京出現了有史以來第一次由電視轉播的電子游戲賽事。雖然比賽是以錄播的形式播出,而且其主要以觀賞為目的,但這卻是電子競技第一次以公共媒體的形式展現給人們,這次的比賽引起了不小的反響,游戲銷量大增,看到商機的任天堂,正式進軍電競行業。1990 年,隨著FC 在美國大獲成功,首屆任天堂世界錦標賽正式在美國的29個城市舉行,但隨后的日本并未繼續著重發展電競產業,再加上當時的轉播技術簡陋以及缺乏一個完整的職業體系,因此電競產業在日本也發展滯后。
1998年,金大中上臺執政,提出了“文化立國”的戰略,要將影視、游戲等文化娛樂產業作為國民經濟來發展。韓國政府也積極開設了電子競技大賽,他們將《音樂與視頻法》修改成了《音樂視頻與游戲法》,隨著游戲法越來越完善,使得網吧在韓國非常受歡迎。由于有了游戲支持者,再加上政府的大力支持,很多職業戰隊也迅速成立起來,其中有2個很有名的戰隊SKT和KT,這2個戰隊分別是韓國電信巨頭SK和KT投資的,之前的雅達利和任天堂舉辦游戲比賽,目的是對自己的游戲進行宣傳,并沒有形成職業化、商業化、產業化,因此自然而然沒能長久辦下去。韓國卻不同,雖然游戲的銷量增加了,賺錢的是暴雪,但舉辦方仍然能通過贊助和人氣賺錢。而商業化正是體育的必經之路,無法商業化,職業體育就根本無法發展。電子競技在韓國的發展非常成功,其中有很多都是值得借鑒學習的。
美國的電競圈基本上被NBA占領了。大部分北美電競俱樂部背后都有NBA 老板或者球員投資,如喬丹投資了電競戰隊Team Liquid。南美電競發展最快的是巴西,足球明星羅納爾多還投資了一家南美最大的電競俱樂部CNB,他在臉書上說到:“電子競技是未來的趨勢,在巴西更是非常火爆的項目。這是一項影響深刻的競技運動,作為運動員,我在CNB成員身上看到了與我們相同的特質,大家都心懷夢想。在未來,我會將在足球中得到的經驗和信息,投入到電子競技上。”歐洲有很多知名足球隊投資電競戰隊,如意甲的羅馬俱樂部投資了Fnatic。這樣不僅能提供給戰隊足夠的資金,還能依靠俱樂部本身的體育影響力,提高電競戰隊的知名度,我國也可以嘗試進行。
1998—2003 年,我國處在初步探索階段。電子競技在國內從無到有,借著當時互聯網迅速發展的趨勢,《反恐精英》和《星際爭霸》這兩款游戲火遍了全國,為后來電子競技的發展奠定了基礎。2004—2007 年,電子競技處于起始階段。2003年11月18日,國家體育總局正式宣布電子競技成為第99個正式體育項目。2004年,國家體育總局舉辦的電子競技聯賽,電子競技運動會(CEG)正式成立。隨著李曉峰奪得世界電子競技大賽(WCG)魔獸爭霸項目的世界冠軍以后,我國電子競技玩家的熱情得以激發出來,開始思考探索屬于中國的電競道路。2008 年,電子競技被國家體育總局改批為我國第78個體育競賽項目。2010年1月28日,北京召開電子競技運動會議,確定了電子競技賽事的獎金數額,建設了比賽場地,通過新聞進行了大力宣傳。我國也逐漸出現了一些比較正規且實力強勁的電子競技戰隊。2013 年,國家體育總局宣布正式設立中國電子競技國家隊。從2016年開始,電子競技迎來了一個爆發的階段,因為國家開始鼓勵電子競技項目的發展,教育部宣布設立了“電子競技與管理”專業;南京傳媒學院、四川電影電視學院、中國傳媒大學、上海體育學院等多所知名高校設立了電競學院,電子競技專業正式成為我國高校的招生專業,這推動了我國電子競技行業的快速發展。國家發改委提出,要鼓勵電子競技的發展,舉辦全國或國際電子競技文娛活動。2021年,電子競技被寫入了“十四五”規劃中,這就意味著未來我國電子競技行業將迎來爆發式的增長。
2021 年10 月30 日,教育部、中宣部、中央網信辦、工信部、公安部、市場監管總局等部門聯合印發《關于進一步加強預防中小學生沉迷網絡游戲管理工作的通知》,部署各地做好預防中小學生沉迷網絡游戲管理工作。不僅在游戲內容中,要確保優質健康干凈,而且對未成年人進行游戲的時間也作出了嚴格的規定。不少家長認為,這是國家對電子競技的管控,其實這是他們對于二者的錯誤認識所導致的。電子競技不等于網絡游戲,首先網絡游戲是一種游戲,它是為人們提供消遣娛樂,以在虛擬世界中追求新穎刺激的感受為目的,而電子競技屬于體育運動項目,它是通過在信息技術創造的虛擬環境中進行智力的對抗,而且電子競技擁有嚴格的比賽要求,而不是像網絡游戲一樣隨心所欲。其次,電子競技是運動員之間進行的公平、公正、蘊含體育精神的競賽,通過運動員之間的智力和體力進行對抗。而網絡游戲主要以交流互動為主。最后,電子競技注重的是思維、反應、四肢協調、大局觀、意志力以及團隊合作精神,而網絡游戲則需要消耗大量金錢來滿足游戲者在虛擬世界的虛榮心。
首先,我國電子競技的運動員,職業生涯普遍較短。例如,英雄聯盟職業選手UZI(簡自豪),16歲加入皇族后開始自己的職業生涯,而23 歲就宣布了退役。英雄聯盟職業選手PDD(劉謀),20歲加入NGG戰隊開始打職業,而到了23 歲就在微博上宣布了退役。前OMG 職業上單Gogoing(高地平),18 歲開始打職業,在21 歲就選擇了退役,職業生涯只有短短的3 年。不難從這些優秀的職業選手身上看出,職業選手的運動壽命太短了。其次,我國電競選手的年齡普遍較小。雖然這些選手在技術操作上擁有很強的實力,但一些年齡較小的選手基本沒有社會經歷,有的甚至處于叛逆期,心智尚未成熟,這對于一個團隊配合的默契程度以及在賽場上的發揮都是有一定影響的。
首先,雖然國內的電子競技俱樂部非常多,但很多二線俱樂部都面臨著解散的風險。曾擔任WCG 裁判長的Hunter說,戰隊解散的原因并不是因為成績不好,最主要的原因還是因為缺乏資金的支持。目前,我國的電競俱樂部的投資者一般都為個人,這對于俱樂部的選手來說,自身今后發展的保障是令人擔憂的,并且大部分國內俱樂部聘請的管理者多為一些退役的職業選手或電競愛好者。而反觀韓國,韓國的投資者一般為大型的財團,如三星、SKT、KT等,這些大型的財團由于自身資金雄厚,能夠聘請較為專業的管理人員。并且俱樂部的選手是隸屬于其公司的員工,這對于選手來說是有保障的。其次,國內戰隊給予選手的工資待遇較低,曾經一名英雄聯盟的職業隊員爆料,最初的選手一個月工資就3000元,拿下幾次冠軍后,工資漲到了8000元。由于較低的經濟收入,導致有很多優秀的選手不愿意打職業比賽,而是選擇了擁有著高收入的直播行業,這就對我國電子競技后備力量的培養,造成了影響。最后,國內俱樂部的訓練缺乏專業化,英雄聯盟職業選手UZI,由于壓力過大,導致肥胖,飲食缺乏規律性,并被檢查出患有2型糖尿病,而選擇了退役。沒有接受專業化的訓練,這也是導致電競選手壽命較短的原因之一。
許多人不認可電子競技,是因為他們并沒有真正接觸過電子競技,他們認為電子競技就是所謂的“打游戲”,玩家只是動動手指,跟體育完全不相關,甚至很多人認為,電子游戲跟電視節目一樣。數據顯示,電子競技的參與者中40 歲以上的人只占到1%~3.3%,約97%都是年輕人。所以,政府應加強電子競技的宣傳工作,讓那些不懂電子競技的人,真正了解電競。除了多做一些正面的報道,使其具有說服力,還應從社區出發。例如,定期舉行電子競技社區比賽、高中比賽、城市比賽等;邀請專業人員開展電子競技講座;通過抖音、快手等自媒體做相關宣傳。與此同時,學校也應積極配合進行宣傳工作,糾正一些學生的錯誤觀念(打網絡游戲就是參與體育)。
很多二線的電子競技俱樂部或是一些不知名的電競青訓營都面臨著解散的困境,除了其管理模式出現了問題以外,還有一個最重要的原因是自身的資金不足。這就導致了給隊員發不了工資、訓練環境差、設備不齊全等問題,造成青訓營無法招收到具有天賦的選手,并且隊員的訓練欲望不高,促使很多具有天賦的電競運動員錯過了自己的電競“最佳年齡”。
目前,我國開設的電子競技學院或相關專業院校數量十分有限,并且也缺少相關的研究機構,要探索出屬于我國的電競道路,高校的建設是不可缺少的。并且很多教材上介紹的電競知識存在錯誤,筆者曾經在一本書名為《電子競技賽事基礎》的教材,發現了一處明顯的錯誤,這個教材是這樣介紹《DOTA》的,SKT T1奪得S5 世界賽的冠軍,Faker 也被寫成了《DOTA》的選手,其他的內容不用多看,也知道其真實可靠性。因此,對于高校教材的管理也是十分重要的,否則錯誤的教材內容將引導學習者進行錯誤的思考。
一個電子競技俱樂部的架構與常規互聯網公司的架構很相似,只是多了一個賽訓部門,賽訓部門旗下再細分出各個項目的戰隊。而賽訓部分在俱樂部中處于技術核心的位置,很多俱樂部的高級管理層對于管理很有經驗,但對于“技術”——電競比賽來說,可就沒有太多的話語權,如果對技術部門進行過多的干涉,那么必定會影響選手的發揮,導致比賽的失利。所以,管理人員應當給予賽訓部門一定的自由,而不應該過多地進行干涉,做到“管”“賽”分明,才是一個良好的電子競技俱樂部運作模式。
國內很多俱樂部在針對選手的訓練時,經常會忽視體能訓練,只是一味地增加技術、戰術的練習。雖然電子競技和傳統體育存在著差異,但它們都屬于競技運動。對于競技運動而言,體能訓練是不可缺少的。前職業選手UZI 退役的原因正是由于長年的久坐、熬夜,迫使身體承受較大的壓力,因此23 歲就退役了。由此可見,體能訓練在電子競技中的重要性,只有擁有良好的體能,選手才能更好地進行技戰術的練習,更好地在比賽中保持注意力高度集中的狀態。良好的體能也是電競選手接受大強度訓練和高強度比賽的基礎。與此同時,良好的體能也能延長電競選手的運動壽命。
目前,電子競技受到了廣泛關注,但仍有一部分人對電子競技的未來持懷疑態度。縱觀歷史,1989—2001年間,社會對電子游戲的報道都是負面的,但在近幾年,對電子游戲的負面報道只有13%。再到2018 年亞運會電子競技表演賽,中國團隊分別奪得了《英雄聯盟》和《王者榮耀》的金牌。媒體也是紛紛贊揚,多次出現了電子競技為國爭光的報道。隨著90 后逐漸長大成為社會的中流砥柱,相信那些質疑都會隨之消散,電子競技在未來的發展道路中,必定是一片光明的;相信在國家的大力支持下,電子競技將成為帶動經濟發展,展現我國實力的一項熱門的體育運動。