
摘要:數字博物館建構在文物數字化、文本信息化的基礎上,在數字技術的助力下,其對展陳品、文字、傳統文化進行融合再創作,以準確傳播展覽信息為目標,增強體驗互動為主線來滿足不同觀眾的需求。故宮博物院走在文博數字化探索的前列。以故宮上線的青少版網站為例,文章研究數字博物館背景下的“云教育”設計應用,針對該應用為青少年觀眾個性化定制的科普動畫、智能服務、交互體驗三種形式的設計實施路徑進行解析,結合新媒體傳播的多元化、定制性、情境化、游戲化等設計理念,助力我國數字博物館“云教育”平臺創新發展。
關鍵詞:故宮博物院;青少年;數字博物館;“云教育”
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)04-00-04
博物館線上教育項目主要整合互聯網優勢和博物館館藏、研究和教育資源,并在博物館網站提供不同類型的資源,供不同需求的學習者進行訪問、拓展學習。青少年是博物館教育職能中的重要目標、參與者。數字展示設計的參與,多模態媒體的展示形式與多維度的信息展示模式,可以對博物館豐富的歷史資源和文化內涵進行再創作。力求打造以引導性、趣味性為主導的在線參與模式,這是對博物館教育職能轉型的新要求。
故宮博物院青少版網站自2016年上線以來,以青少年為目標用戶,對其觀展行為進行了充分調研,借助“互聯網+”、科技手段支持及博物館自身館藏(實物)、資源(文本)進行整合開發,在博物館網站提供不同類型的資源供不同需求的學習者進行訪問和拓展學習[1]。以下討論的“云教育”形式是建立在以數字博物館和線下實體展覽為基礎的線上活動表達。
1 數字博物館與“云教育”的內在聯系
1.1 新媒體時代的非正式學習趨勢
近年來,博物館成為重要的非正式學習場所。在文化觀念和技術變革的社會背景下,線上教育要滿足公眾對非正式學習及信息獲取的多元化、個性化的需求。線上博物館教育的理想化狀態應輻射到兩個方面:首先,博物館通過構建線上教育平臺激發公眾學習認知欲望,使博物館觀眾向公眾社群轉化;其次,博物館在新時代的轉型是對展覽現有資源的再創造,對展覽資源進行整合創新,可在技術的幫助下形成良性的可持續發展趨勢。
1.2 基于傳統展覽的新創作
博物館線上教育形式的開發必須遵循以藏品研究為中心的原則,通過數字媒介如圖片、動畫、游戲、社區討論等形式,對展覽內容進行組織和再創作后有效整合在一起,使參與者在線上瀏覽的過程完成獲取、探索、應用、互動的操作。建構主義模式設計的博物館項目以參觀者為中心,在參與者已有水平基礎上設計具體活動,通過促進參觀者與展覽內容的主動互動來幫助他們建構對特定科學問題的理解。公眾對非正規教育和文化休閑方式的高品質、多元化、個性化需求與日俱增。網絡技術在博物館中的引用代入應該結合物理空間和藏品資源的天然優勢,不斷增強博物館觀眾的黏性,形成線上線下互動結合的模式,并通過數字展覽形式成為一種合適的展示形態,進入公眾視野。
2 數字博物館賦能“云教育”的體驗路徑
2.1 數字博物館線上展示設計策略
由于線下觀看展覽受到場地、展品展陳形式、觀眾參觀時間的限制,博物館基于互聯網開展“云教育”平臺,是對線下傳統展覽的呼應互補,可將不同主題的內容進行深化或者衍生拓展。博物館館藏及文本信息經過數字化處理后為數字博物館展示形式提供了豐富的原生數據層,在內容選擇和呈現方式上避免了復制線下常設展覽的內容。學習者可以通過視頻、動畫、動手游戲等多種形式獲取比線下實地參觀更多元的信息內容。線下展覽雖也為觀眾提供了相應的展項設置,但易被參觀人數、項目維護等不定因素影響體驗感。將互動體驗平臺轉到線上,不僅展覽內容主題選擇能得到拓展延伸,參與者的體驗也不受空間、地域、時限的限制,能夠有效拓寬博物館文物資源傳承的惠及面。以故宮青少網站為例,網站自上線以來,作為“數字故宮”的組成部分,承擔著為青少年持續輸出優質的文化資源課程信息傳播的責任,能夠提升青少年的文化認知,和“數字故宮”在青少年社群中的影響力。
2.2 面向公眾的社會教育平臺
數字博物館的持續建設拓展了公眾參與的輻射面,惠及了邊遠地區以及彌補了后疫情時代帶來的、不可抗力導致的無法進行實地參觀的體驗缺失。展覽內容本身也將不受地域限制,并通過數據和線上平臺實現橫向跨界和縱向延伸。“云教育”旨在通過網絡為公眾打造一個社會廣泛參與、互動、共創共享的綜合社會教育平臺。線上參觀展覽與線下實地參觀的不同在于線上參與行為的預習思考,即學習者由單純的參觀,變為觀看前進行預習思考,帶著問題在瀏覽過程中探索、結束后進一步自我研究等一系列行為。借助網絡空間,公眾的參與行為顯示出高度的主觀能動性。隨著參與者行為的轉變,參與者的需求也變得更多樣性與個性化。這種參與體驗能有效增強公眾的學習研究欲望,因此數字博物館可以抓住轉變要素,通過“找、問、學、玩”的遞進參與模式,對博物館的原生數據層進行信息重組,在技術支持下開發創新模式,預先設置交互熱點及游戲興趣點為公眾營造一個基于角色轉變的“云教育”平臺(見圖1)。
3 故宮博物院青少版網站“云教育”設計應用研究
故宮博物院青少版網站上線,提供與眾不同的導覽信息,故宮優先考慮青少年的興趣點,將傳統展覽中的內容重新提煉并加以創新,創設了網站的IP形象、主題視頻動畫、互動游戲。針對學術研究,故宮還提供了資料庫門戶頁面。為了滿足不同層次參與者的需求,經過設計的“云教育”模式以圖文、視頻、游戲形式呈現,圖文、視頻形式適合具備有深度學習愿望的參與者,閱讀信息量較大;游戲形式則適合淺嘗輒止的參與者,其可通過簡單的游戲交互了解相關的館藏信息特征。從動漫視頻、定制服務、交互體驗深入分析“云教育”的設計應用形式,我們需要把物質及非物質文化遺產的歷史信息整理好,并采集、破譯 、解讀出來,通過適合青少年的方式將其方法傳遞給他們[2]。63F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03
3.1 網站動漫化整合設計
《紫荊城建筑的秘密》是以尋找紫禁城的秘密為主題的科普動畫短片,以兩位小學生——故宮博物院青少版網站的主題人物小玄和小雅走進故宮探尋紫荊城秘密為主線。動畫通過拆解故宮中的建筑元素,從兒童的視角進行提問和解答,生動形象,能幫助了小觀眾迅速了解古建筑蘊含的優秀傳統文化。
3.1.1 IP形象設定
上述案例中,青少版中的主人公小玄和小雅,角色設定陽光積極,結合網站所需敘事場景不同分別設置了現代及古代的服飾造型,便于公眾瀏覽網頁時進行角色代入。IP形象開發在整個文博行業中已經不再陌生,但多應用于線下及文創周邊。不過,博物館線上科普教育的IP形象塑造與作為產業鏈開發的主題動漫形象創作不同。博物館主題形象IP設計不能與主題樂園或品牌設計IP混為一談,不宜過度強調IP形象的外在特征,應結合生活中易于代入數字展覽的敘事內容,起到引導作用。網站針對青少年線上參與、為目標用戶的需求進行開發,以青少年陽光、活潑、向上的形象為參照,進行了動漫化整合設計。博物館IP形象作為助力展覽內容的傳播者,小玄、小雅兩位小學生IP形象設計具有親和力、人性化,貼近青少年生活情境,能有效增強代入感,推動線上展覽信息的傳播。
“紫荊學堂”開發了28個與故宮緊密相關的趣味故事。以“如意如意,如我心意”為例,該故事首先運用趣味性的標題導入,由淺入深地介紹如意的由來及使用功能。故事中,如意的四種分類都有插畫和標注說明。這種將展覽器物轉變為科普插畫的形式,是實物向數字圖像轉變的再創作,是“視覺設計”和“器物研究”的聯手。通過動漫化設計,線下展覽的器物研究中心轉向學習者研究中心。
3.1.2 新媒體帶動故事創新
博物館應充分發揮新媒體優勢,在IP形象動漫化塑造的基礎上,從觀眾的興趣點入手,結合線下常設展覽的內容進行再創作。當下的傳統動漫與博物館融合,靜態表現居多,而漫畫是青少尤為喜歡的讀物,是通過靜態圖像創作的一種藝術形式。IP形象經過數字化轉換后,以微劇場形式實現靜態向動態轉變。故宮豐富的文本資源借助劇情動畫形式,運用講故事這一有效溝通方式,建立起文化內容輸出的橋梁。視聽結合的數字媒體展示方式,更容易激發觀眾的興趣。觀眾“通過感官、智能和感情器官與之交流,將體驗到內在報償。這是最理想的體驗”[3]。
動漫化創作是線上教育跳脫物質形態向更智慧、更多元的非物質形態演變的過程。科技的發展帶給博物館教育功能不斷延展的可能,青少年對故宮文化的了解不再局限于表層,有了更具體的認知和探索欲望。在“云教育”活動中,常態化的紙質媒介和靜態圖文對觀眾的吸引力逐漸降低。實地參觀體驗受限于參與的人數,當下青少年對信息接受度更為敏感,數字化的文本信息轉化,將青年實地參觀的被動參與轉換為了主動參與。
3.2 定制型參觀路線設計
當實地參觀轉變為線上參觀時,大部分觀眾都不再愿意按部就班地順著場館的既定路線進行參觀,因此,線下展覽要增強觀眾的主動權才能和線上展示緊密聯系。觀眾自主選擇路線,不同的故事線代表著不同的體驗。對追求新鮮感的青少年觀眾而言,這會刺激他們多次訪問的欲望。故事性的參觀講解模式由此產生。網站提供“紫荊城的秘密”和“大臣成長記”兩種故事體驗,將故宮建筑、歷史、展品、傳統文化重新串聯,使其成為全新的講解素材。不同的故事線能滿足不同人群的參觀需求,以小玄、小雅兩位小學生同游故宮的故事為腳本的游覽講解,內容簡單易懂,適合年齡較低的青少年網站訪問者。以姚廣明、徐興兩位大人為講解者的“學子”路線則可以滿足年齡較大或有相關知識儲備的訪問者。
3.2.1 情境化視覺效果
網站視覺效果充分應用了動漫視角的優勢。網站隨著季節變化,繪制原創主題插畫,并以“最近發生了什么”等故事性極強的標題拉近青少年與展覽內容的距離。進入引導頁面,俯瞰地圖插畫,參與者能快速代入線上參觀的預設。網站通過兩個敘事軌跡“紫禁城建筑的秘密”及“大臣成長記”的設置,幫助青少年參與者在情境預設中了解、探究,有效地避免了線上參觀講解過程中相較單一的模式,彌補了脫離實地參觀的缺失感。在互動文創產品中,情境可以轉化為場景、任務等具體元素,用戶在場景中完成系統提供的任務便是一次完整的互動情境[4]。
情境化的線上學習體驗是提高參觀者知識認知度的有效途徑。情景化依賴于圖像及文本的二次創作,實施的軌跡與動漫整合設計重合,選取用動漫化的視覺呈現形式,能與線下展覽的圖像認識形成鮮明的反差效果,通過刺激性反應,滿足不同觀眾的求知需求。
3.2.2 個性化分眾傳播
隨著智慧博物館時代的到來,智慧講解路線在線下參觀中逐漸成熟,數字博物館直接面向普通大眾,包括已實際到館參觀的人及未能到達實地進行參觀的人。這意味著借由導覽內容和形式的多元化,圍繞故宮的瀏覽路線,觀眾可以多元設定及內容延伸。針對青少年不同的興趣點,博物館應設計多種路線推薦方案。例如,對于經常到訪的觀眾可以推薦其選擇賞花路線,有深層研究欲望的觀眾則推薦其選擇紫禁城瑞獸路線,而未能實地到訪的青少年觀眾可以通過完成“紫荊城建筑的秘密”和“大臣成長記”兩個以故事情境為創設的講解模式,在云端體驗身臨其境的參觀效果。這樣既可以滿足個性化需求,又能夠提供多元解讀視角。
3.3 游戲型交互體驗設計
在屬于“故宮大冒險”的游戲區中,網站創設了11款蘊含故宮建筑、藏品、文化等知識的互動小游戲,并配合不同的學習內容匹配找不同、拼圖、排列順序、模擬角色、模擬操作等游戲模式進行設計。以《太和殿的脊獸》為例,游戲運用排列順序游戲模式將龍、鳳、獅子、海馬、天馬、六狎魚、狻猊、獬豸、斗牛、行什的手繪形象進行胡亂排放,要求體驗者按照排列順序拖動鼠標自主放置到屋脊上,使體驗者在游戲中完成對太和殿屋脊上獸首排列順序的理解認知。游戲本身的黏著性體驗和相關文化知識結合,有利于參觀者更深入透徹地理解和記憶這些文化知識[5]。63F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03
3.3.1 游戲化思維交互體驗
創設在線教育游戲的關鍵是處理好教育與游戲趣味之間的平衡。因此參觀者在故宮青少版網站的游戲設置欄目中,可以看到游戲設置方為完成教育目標所設置的趣味性環節。以“太和殿的脊獸”為例,對線下實地參觀故宮的青少年觀眾而言,其經過故宮的實地導覽后,觀察太和殿的屋脊,能對脊獸有粗略的認知,按照線下觀看經驗重新回憶起線下的游覽經歷,并完成游戲互動。有效地形成線上線下相結合的參觀體驗,對未能到實地游覽的青少年參與者而言,能在進行游戲互動后,產生對故宮屋脊自我認知和探索認知的欲望。
3.3.2 養成化游戲建立多重聯系
博物館的游戲型教育模式雖然來源于游戲,但旨在幫助公眾了解歷史、文化和藝術,幫助他們在游戲中學習相關技能與知識。游戲衍變為強有效的教育工具,根本上是知識傳授和技能培養向游戲型教育的轉變。在“邊玩邊了解故宮”單元中,網站明確用戶體驗,以青少年為中心,使游戲開發的內容從全方位認知和解讀故宮入手。首先,網站將太和殿的脊獸形象設計入游戲,有助于激發青少年對古代建筑形式的學習興趣;其次宮門關是古人對天象理解及應用的案例,青少年可以在游戲交互過程中清晰地了解古人對天象的理解以及紫禁城的由來;再次,“皇子的課表”游戲以古代時刻作為游戲構建的切入點,讓青少年在了解古代時刻的同時,產生學習共鳴。網站開發的11款游戲都能引導不同年齡階段的青少年了解故宮文化,具備強有力的互動體驗與現實意義。
4 結語
觀眾的參觀體驗包括物理空間(線下)和虛擬空間(線上)。隨著信息革命的推進,觀眾已經很難找到一個純粹只有物理屬性的事物,只要有需求,任何事物間都可以建立起數字化聯系。數字博物館的出現極大地拓寬了“云教育”平臺的開放性、平等性、參與性,故宮博物館在構建青少版網站這一“云教育”平臺的設計實施過程中,始終將青少年作為明確且個性鮮明的群體,借助新媒體、新技術的支持,巧妙地完成公眾體驗的轉變,進而培養目標群體定期上平臺學習的習慣,實時更新,對線下展覽起到補充輔助作用,對傳統文化與歷史人物故事進行了創新設計與應用。這一舉措為公眾提供了更多的學習途徑,為豐富的文化資源傳承注入了動力。
參考文獻:
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作者簡介:祁堯(1989—),女,云南昆明人,碩士,講師,研究方向:數字媒體展示。
基金項目:本論文為2019年江蘇省高校人文哲學社科基金“博物館展示中‘原初語境的重構研究”成果,項目編號:2019SJA0103;2020年江蘇省社會科學基金項目“5G時代城市公共藝術設計與傳播研究”成果,項目編號:20YSB01463F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03