○何源堃
電子游戲是發端于20 世紀70 年代的大眾娛樂形式和藝術樣式,它與電影同屬綜合性視聽藝術,因此在發展過程中既向電影進行了廣泛借鑒,也對電影產生了多方面影響。時至今日,電影與電子游戲之間的交互已經形成產業、美學、技術、媒介、改編、敘事等多元交互維度。在各種交互形式中,電影與電子游戲之間的文本改編是最為矚目的現象,互聯網時代興起的“影游融合”[1]的新型文化產業模式和影像審美趨勢更是使這種改編日趨繁榮。當下,無論是業界還是學界,都將電子游戲視作一種非常重要的可以與電影形成平等交互的藝術形式,寄希望于通過對電影與電子游戲的協同運作打造能夠穩定再生產的文化產業鏈條。但是,當原本創意導向的二次創作訴求逐漸向產業導向的再生產訴求偏斜之后,電影與電子游戲改編所存在的問題也愈發凸顯:大量的現實案例證明,無論是游戲改編電影還是電影改編游戲,大多數改編作品都淪為了產業泡沫,無論口碑還是收益都不甚理想。這與電影與文學、漫畫等藝術形式彼此改編的持續繁榮形成了鮮明對比。
傳統改編研究將文本轉化視作改編過程中的元問題,但對電影與電子游戲來說,二者雖是共通藝術但卻是懸殊文化,因此受眾具有非常大的差別,這決定了二者之間的改編所面臨的根本問題并不是跨文本敘事,而是跨文化敘事,轉換敘述的文化語境比改寫故事的內容和形式更為重要。此外,傳統改編研究將文本視作核心,一定程度上簡化了電影與電子游戲改編的流程,使電子游戲這一互動藝術獨特的媒介、系統和語境等復雜的文本外延很容易被忽略。因此,為了考察電影與電子游戲改編的跨文化敘事特性,本文借助洛特曼(Юрий Михайлович Лотман)的“文化符號學”(cultural semiotics)理論對這一現象進行內外文本相結合的整體性分析。洛特曼的文化符號學的基本觀點是“文化由文本構成”,其理論“主要是為各種文化比較研究提供方法論的指導,以解決不同時空中諸異質文化現象等問題”[2],因此對解析電影與電子游戲這兩種以顯性文本為主體所構成的文化就具有高度適用性,能夠幫助我們在符號這一文化運作的基本維度把握二者改編的基本機制。
洛特曼是“塔爾圖—莫斯科符號學派”[3](Tartu-Moscow Semiotic School)的領軍人物,他的研究集中在文化符號學領域,其核心觀點是文本的整體構成了文化。洛特曼強調“外文本”,即文化語境的作用,他認為:“不是在文本的語義結構中,而是在總體的文化語義域中,這篇文本才發揮作用?!盵4]正是基于這種認識,洛特曼在進行符號學研究時就把索緒爾意義上的符號學拓寬了。他指出,“在人類文化中,符號發揮中介的作用”[5],“符號學方法的實質是很清楚的,即研究交流活動的本質及其社會作用”[6]。概而言之,洛特曼的文化符號學研究理路可以說是從符號到文本再到文化,即以文本為基礎,同時研究符號在文本結構和文化系統中的作用。洛特曼的主要分析對象是藝術文本中的文學文本,而電影與電子游戲是與文學類似的藝術形式,二者都以結構嚴整的符號體系作為基礎語言進行文本生產,因此洛特曼的文化符號學理論對分析兩種文化就具有同樣適用性。
“符號圈”[7]是洛特曼文化符號學的主要分析工具,也是最為重要的理論概念之一,這一理論是洛特曼出于對文化符號研究的整體性目的而提出,即“符號形成文本,文本形成文化,文化形成符號圈”[8]。如果說麥克盧漢的觀點是“媒介即信息”[9],那么洛特曼的觀點就是“文化即信息”,洛特曼認為文化不能獨立存在,單一的文化必然處于一個整體性的文化系統中,與其他文化進行著信息交換,這個容納各種異質文化并提供了文化交互場域的“符號連續體”就是符號圈。依照符號圈理論,電影和電子游戲可以看作是在整體符號圈中的兩個子文化系統,這兩個子符號圈在符號系統中位置相近,既有重合又存在差異,始終處于動態的滲透交互過程中,改編就是其中最為典型的文化交互方式之一。在文化符號學意義上,電影與電子游戲之間的改編不僅僅是故事創意的跨媒介借用,還包括不同文本跨越符號圈的文化語境轉化。
此外,洛特曼認為文化作為符號系統最重要的運作維度不是符號而是符碼,對文本的闡釋“要隨信息接受者所使用的文化代碼系統而定”[10],“脫離特定文化語境和文化代碼系統而單獨摘錄的藝術作品,就像‘用難以理解的方言寫就的墓志銘’”[11]。從文化符號圈到文化符碼,洛特曼就兼顧了文化研究的宏觀與微觀視角。因此,參照洛特曼的理論路徑,電影與電子游戲之間的改編可以以符碼為基本單位進行更細致的梳理,以找到二者交互的基本機制。具體來看,符號圈“按照拓撲學理論可分為中心區域和邊緣區域”[12],中心區域是文化的元語言部分,相對穩定,決定了文化的核心特性,邊緣區域是文化中最具有變動性和能動性的部分,驅使文化與其他文化相交合,同時具有向內和向外擴張的勢能,使文化不斷發展和更新。在邊緣與邊緣的接合處,就形成了界限,“界限具有劃分與連接的雙重意義,因而,它永遠同時屬于兩個文化空間,屬于兩個相鄰的符號圈”[13]。界限在功能上“就像是起到過濾作用的細胞膜一樣,使外來文本必須經過翻譯、改寫、變形,才能進入到符號域之中;而在這種語言符碼的轉換過程中,意義的嬗變得以發生”[14]。因此,依據符號圈中心、邊緣和界限的生態域差異,可以在比較文化學層面將電影和電子游戲之間改編所涉及的文化符碼劃分為各自中心區域的“特異性符碼”,各自邊緣區域的“共通性符碼”,以及相互交合彼此共用的“通用符碼”。
從特異性符碼來看,電影和電子游戲具有截然不同的媒介符碼、系統符碼和敘事符碼,這些特異性符碼既顯現著二者的本體特性,也使彼此形成了根本區別。首先,電影和電子游戲毋容置疑都可以作為傳遞信息且對人進行延伸的媒介,但二者的媒介性質卻截然不同。電影的媒介符碼以間離機制運作,其媒介功能完全通過以銀幕為中心的放映系統發揮作用,無論傳遞感覺還是信息都作用于觀眾的眼睛和耳朵,然后觀眾才能將視聽信息解碼為情緒感知和思維認知,因此電影媒介實質上只是人類意識的延伸。但電子游戲是一種互動性數字藝術,其媒介符碼必須以身體機制運作,玩家的身體是游戲媒介的核心組成部分,沒有身體的介入,互動就無法形成。也就是說,電影可以自主播放,但游戲卻不能脫離玩家自動運行,電影媒介之于每個觀眾來說沒有本質區別,游戲媒介之于每個玩家來說卻都不盡相同,因為每個玩家的身體屬性都有所不同。此外,游戲經常通過直接刺激玩家身體的方式來進行信息傳達,這時游戲媒介之于玩家來說就構成了肉體外延的“賽博格”(cyborg)。例如,體感游戲需要玩家根據游戲類型的不同裝備專門的槍械、激光劍、球拍等感應設備,甚至需要玩家身著整套動作感應元件;VR 游戲需要玩家佩戴VR 眼鏡,限定一個動作捕捉區域,以此營構專門的虛擬游戲空間。概而言之,游戲的媒介功能不僅通過可供操控和感知的游戲對象發揮作用,還必須游戲者的切身參與。
從特異性符碼中的系統符碼來看,“電影—觀眾”是一種線性系統,信息從電影銀幕/屏幕單向傳遞給觀眾,其符碼傾向于隱藏以營造一種幻夢。就如電影心理學家阿爾特曼(Charles F. Altman)所言,電影的觀影系統構成了拉康意義上的“鏡子辯證法”,使“必須通過想象關系(把缺席視作在場)開始觀看的觀眾在一種象征關系(通過虛構的概念建構缺席/在場的關系)中結束觀看”[15],觀眾的整個觀影過程就像是沉入了夢境。與電影相反,游戲是一種非線性系統,它包括處理器(processor)、效應器(effector)、傳感器(transducer)三個功能模組,既能通過各式的效應器傳遞信息,又能使觀眾通過各式傳感器回饋信息,并通過處理器對多線輸入的信息環流進行處理,使信息不斷往復更新。這個系統由于充當了玩家和游戲互動的中介,因此具有如鍵盤108 鍵位這樣的非常復雜的實體符碼存在于效應器和傳感器中。系統的復雜使得玩家在游戲過程中不像電影觀眾一樣缺乏能動性,而是可以時刻意識到自己作為主體的在場,并主動利用游戲的互動系統進行信息反饋。可以說,在觀影過程中,觀眾只能對角色形成認同,而后想象式地將自己代入角色,將欲望投射到銀幕上,但是在游戲過程中,玩家自己就是角色,被操控的游戲角色的言行和欲望都是玩家的本能反應。
從特異性符碼中的敘事符碼來看,電影的敘事符碼是單向的,其話語時間必然是線性推進,既不會中斷也不會跳躍,因此呈現給觀眾的故事是明確的整體。但游戲的敘事符碼是交互式的,其話語時間受到玩家的控制,可以隨意回退或者跳躍,玩家同時還能對敘事走向進行選擇,因此呈現給玩家的故事是零散的,而且會因人而異??梢哉f,電影的話語與故事是完全對應的,一部電影,無論時長多少,最后總會形成一個相對穩定完整的故事;但對游戲來說,它的話語與故事是脫嵌的、滑動的,話語時間的不穩定使它可以產生多種故事的可能性,像《我的世界》和《英雄聯盟》這樣的開放游戲,所衍生的故事甚至可以是無限的。因此,對電影與電子游戲之間的改編來說,二者特異性符碼的本體性差異正是二者相互改編的難點所在。
除了截然不同的特異性符碼,電影和游戲也具有一些共通性符碼,即二者都在使用影像符碼、聲音符碼、表演符碼、剪輯符碼來建構文本。其中,影像符碼包括景別、構圖、運動、角度、色彩、光線等子符碼;聲音符碼包括人聲符碼、音樂符碼和音響符碼三類子符碼;剪輯符碼包括畫面剪輯符碼、聲音剪輯符碼和聲畫剪輯符碼三類子符碼。這些符碼在電影和游戲中只是符號構成有所區別,但是組織規則類似,因此具有很大的變通性,可以輕易地在彼此之間實現轉碼,這既是二者能夠進行相互改編的基礎,也是“影游聯動”的優勢所在。例如,在《生化危機》《刺客信條》《波斯王子:時之刃》等游戲改編電影中,電影的影像設計、聲音效果甚至人物動作和剪輯方式都在很大程度上對游戲原作進行了參照或是直接沿用。同樣,在《蝙蝠俠:阿甘之城》《僵尸世界大戰》《勇敢者游戲》等電影改編游戲中,游戲設計也在很大程度上借鑒了電影內容,尤其是在《馴龍高手:新騎士的黎明》和《樂高大電影2》等動畫電影改編的游戲中,游戲的場景布置、角色外貌、人物動作等內容基本都是以電影的形式編碼,甚至與電影使用了同樣的建模,因此拋開游戲的互動因素單論視聽呈現可以說與電影原作并無二致。此外,基于電影和電子游戲共通性符碼的相似性,二者在改編文本中會形成大量“總體性和過剩性的雙重符號”[16],這些符號具有跨文化的適用性,可以外延形成兼具游戲和電影表征的間性文本,這即是電影與電子游戲彼此改編的優勢和便利之所在。事實上,正是因為電影與游戲具有大量形態相近的共通性符碼,二者才能形成頻繁的交融互動。
最后,游戲與電影作為綜合藝術,還存在完全共用的符碼,如口頭語言和書面文字,這些通用符碼在改編過程中可以不經轉碼而直接沿用。電影《勇者斗惡龍:你的故事》便大量使用了游戲原作中的臺詞,以此保證了電影角色的性格和語氣更貼近于原作。此外,電影與游戲的通用符碼還可以充當轉化共通性符碼甚至特異性符碼的中介,例如,由于游戲的文本長度往往比電影多出許多,對于不能一一呈現的游戲背景和支線情節,電影在改編時就可以用旁白或是字幕的方式進行概述以節省時間并保持故事連貫。最后,電影和電子游戲都是技術驅動型藝術,雖然在二者發展的早期階段技術符碼截然不同,屬于各自的特異性符碼,但是隨著數字技術的演進,二者的技術符碼也逐漸實現了互通,如CGI(Computer Graphic Image)等生產技術符碼和互聯網等傳播技術符碼目前已經可以為電影和電子游戲所通用,這就為二者的相互轉化提供了極大便利。
電影與電子游戲文化符碼的差異決定了二者語境的差異。洛特曼認為,文化語境直接影響著文本的具體編碼方式,文本語言的“規范是在一般文化環境的影響下形成的,比任何單獨的藝術文本都要寬泛”[17]。因此,對電影與電子游戲的改編來說,文本改編的背后必然潛藏著文化語境的轉化,文化語境的“極差”(range)即是二者改編過程中不得不面對的元問題。
一般而言,依據符碼構成的復雜程度,文化語境可以劃分為“高語境文化”和“低語境文化”。高語境文化有更多暗碼信息、非言語編碼,人際關系緊密,更難于傳播;低語境文化有更多明碼信息、言語編碼,人際關系松散,更易于傳播。以特異性文化符碼的數量和復雜程度為參照,電影與電子游戲之間的語境差異顯然非常之大,這種差異一方面意味著二者相互改編所面對的難度并非對等,另一方面也是二者改編困境的癥結所在。
電影是一種典型的低語境文化。首先,凸顯電影本體性質的特異性符碼非常簡單,無論是間離式的觀影規則還是線性的信息傳遞系統都是以現實邏輯為參照,以復現真實為原則而形成,就如克拉考爾所言,“電影不僅把物質材料剝離了出來,并且在再現這些材料時發揮了它們的最大作用”[18],因此電影這種藝術形式就非常容易被接受和理解。其次,電影敘事的組織規則也是在其復現現實的本體維度逐漸形成并趨于復雜,它更接近于文學敘事和日常敘事,因此也非常易于接受。尤其是主流商業電影的敘事,更是傾向于完全掩藏自身的敘事符碼,以期將觀眾完全縫合到故事之中,引導觀眾的注意力。最后,電影作為低語境文化的另一個重要特征是其特異性符碼具有高度的穩定性,這些符碼系統在不同的電影中通常保持穩定,不會發生大的變化,能夠在觀眾的經驗中歷時性地延續和累加,這使電影更易于傳播。事實上,電影最為復雜的符碼架構其實只存在于共通性符碼之中,因為特異性符碼只決定了電影傳遞信息的方式,而共通性符碼直接決定了電影傳達的信息內容,就如愛德華·霍爾所言,低語境文化“大多數的信息必須包含在傳達的訊息之中,以彌補語境(內在語境和外在語境)中缺失的信息”[19]。
在電影的共通性符碼中,剪輯符碼,也就是“蒙太奇”,是比較復雜的子符碼系統,而電影影像、聲音和表演三類符碼的組織原則是復原“聲音、色彩和立體感等一應俱全的外在世界的幻景”[20],它們以最為普遍的自然和社會符碼為參照,即使有所形變也是基于現實基礎,因此并不難于掌握。就剪輯符碼來看,其復雜性主要體現為它是一種賦予電影表意性的物質材料組織方式,這使得電影能夠超越現實,充分發揮藝術創作的思維能動性。事實上,正是蒙太奇的不斷復雜和日趨多元,才使電影的表意性不斷增強,并得以從雜耍進入藝術的殿堂。但是,即使是剪輯符碼,其運作也在很大程度上仿擬了人的思維慣性,心理學家雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg)早在 1919 年就提出,電影是“以一種新的形式向我們證明了我們對深度和運動的知覺與注意力、記憶和想象活動所遵循的同一原則”[21]。為佐證自己的觀點,他詳細分析了電影中的閃回、特寫等話語方式與人類思維活動的相似性??偟膩砜?,電影的文化符碼大多與自然符碼和社會符碼具有近親性關系,在整體上來看普遍易于理解和掌握,這使電影成為一種低語境文化,同時成為一種極具包容性的大眾藝術和易于承載信息的大眾媒介。
相比于電影符碼系統的簡單,電子游戲的符碼系統尤其是特異性符碼更加復雜,這些符碼大多隱藏在游戲的互動過程中,只有很少一部分在游戲文本中顯現,這決定了它必然是一種典型的高語境文化,因為“高語境互動的特色是,預制程序的信息貯存在接受者身上和背景之中,此時傳達的訊息(message)只包含著極少的信息(information)”[22]?!豆砥泛汀吨焕牵河笆哦取返葎幼饔螒虮惴浅>哂写硇?,在這些游戲中,文本所呈現的故事就是玩家的闖關活動,并不復雜,同時玩家需要操控的按鍵也不過十余個,也并不難掌握。但是在顯見的符碼之外,這十余個按鍵背后代表著上百個按鍵組合模式,能夠施放出非常多的技能組合,這些符碼便屬于不可見的隱性文化符碼,只存在于互動過程中,需要玩家不斷地摸索以進行掌握。此外,游戲作為高語境文化的另一個特征是其符碼系統不具有電影符碼系統的普適性,在游戲領域,幾乎每一類型甚至每一款游戲的特異性符碼都會有所差異,玩家的經驗既難以跨文本適用也難以歷時性累加,這導致對游戲符碼的理解和接受就要比電影困難許多。因此我們可以看到,一個《英雄聯盟》中的高手并不一定能在《DOTA2》中縱橫捭闔,雖然二者都是同樣的MOBA 游戲。同樣,某一款游戲的高手在長時間脫離游戲之后,游戲水平一定會下滑,個中原因既包括游戲版本更替帶來的符碼變化,也包括玩家自身反應能力和智識能力的自然退化,而類似的情況在電影中卻絕不會發生。
具體來看,游戲的媒介符碼隨著技術的發展如今形成了街機、掌機、家用主機、電腦、手機等截然不同的體系。同時,由于身體的介入,玩家想要參與到游戲中還要掌握相應的身體媒介符碼,例如玩射擊類游戲必需要掌握操縱模擬器或鼠標的身體符碼,玩格斗類游戲必須要掌握操控按鍵的身體符碼,玩VR 游戲更是需要掌握調動整個身體以參與虛擬游戲情境的身體符碼。因此,對身體的使用會直接影響到游戲的反饋效果,反應靈敏的玩家可以輕松地將《魂斗羅》通關,而反應較慢的玩家則總是倒在漫天飛舞的子彈之下,《和班尼福特一起攻克難關》這樣極其考驗反應速度的游戲更是能把一般的玩家逼的跳腳。
電子游戲的系統符碼更為復雜。游戲的媒介符碼還會受到可供操控的具體媒介的制約,處于有限變化之中,但系統符碼則在每一款游戲中都有所不同,甚至經常會隨著游戲版本的更替而不斷變化和擴充。即使拋開媒介差異產生的系統符碼變化,使用完全相同的操控平臺,不同游戲之間的系統符碼往往也不盡相同。例如,在《拳皇98》和《拳皇97》這兩款同系列游戲中系統符碼也存在差異:游戲角色“八神庵”(Iori Yagami)的技能“禁千二百十一式·八稚女”在《拳皇97》中可以通過或C”的指令觸發,但是在《拳皇98》中就必須要通過或C”的指令觸發。當然,作為一種擁有復雜符碼體系的高語境文化,電子游戲雖然不具有電影的易接受性以及再現性,但卻具有更強的工具性和表現性,就如洛特曼所說“規則系統越復雜,內容的傳遞就越自由”[23],符碼體系的復雜既使游戲能夠直接調動自身的多樣性符碼構建虛擬現實和直接生產各種信息,也使玩家能夠利用所掌握的游戲符碼與游戲進行交互創造新的信息。因此,電子游戲已經被越來越多地運用到教育、軍事訓練等領域,發揮著功能性作用。
根據對電影和電子游戲文化語境的區分,可以發現無論從電影到游戲,還是從游戲到電影,語境的極差都帶來了相當的改編難度,這主要體現在文化符碼的建構與解構之上。同時,這也意味著以創意轉化為導向的傳統的跨文本改編模式已經難以適用于影游改編,一種建立在語境轉換基礎上的跨文化改編模式亟待更為深入地探討。文化符號學強調:“對話首先需要兩個以上的主體的存在,同時還需要交際語言和交際渠道的存在?!盵24]基于電影和電子游戲的語境比較,可以依據二者的符碼差異進一步對二者之間的改編機制進行分析。
電影與電子游戲之間的改編會受許多因素的影響,包括技術條件、媒介基礎、意識形態和資本運作等,但是二者之間文化語境的極差決定了文化必然是各種因素中影響最大的一種,因為改編文本必須經過文化符碼轉化才能進入對方語境進行傳播,受眾也必須經歷語境的跨越才能實現遷移。
從電影到游戲的改編主要面臨的是新文化符碼的再建構工作,這主要導致了流程的繁瑣。具體來看,對電影來說,要改編為電子游戲既要進行文本內影像、語言和敘事等符碼的轉化,還要進行文本外媒介和系統符碼的轉化。由于游戲自身的媒體分化,當下游戲的基本媒介符碼就有街機、主機、電腦、掌機和手機等多種,因此從電影到游戲的媒介符碼轉化也會因為改編的不同定位而產生多種轉碼維度。在選擇了基本的媒介符碼后,電影還要依照所選媒介的特性編碼相應的系統符碼,以此才能將電影化的可觀看故事變成游戲化的可操控故事。因此,我們鮮能看到有電影可以成功地改編為游戲:一方面,改編需要進行大量的再編碼工作,另一方面,低語境文化中的電影觀眾很難掌握游戲這種高語境文化中復雜的符碼體系。一種例外的情況是,由于手機等移動媒介的普及,其媒介符碼和對應的系統符碼較為簡單,因此一些由電影改編的操作簡單的手機游戲取得了比較良好的市場反響和受眾評價,如《霍比特人:中土王國》《神偷奶爸:小黃人快跑》和《瘋狂動物城:筑夢日記》等。
從游戲到電影的改編主要面臨的是原文化符碼的解構工作。從流程上來看,在從游戲向電影改編時,只需要根據不同媒介的特性解碼游戲的媒介和系統符碼,或者直接懸置這些特異性符碼,然后基于游戲的故事創意利用二者的共通性符碼進行游戲視覺、游戲聽覺和游戲敘事的電影化轉碼即可。其次,由于不同電影文本以及不同電影媒介都具有符碼穩定性,任何游戲都可以經由同樣的改編模式向電影進行改編,這也使得從游戲到電影的轉碼相對容易摸索出規律性。因此,我們目前可以看到的影游改編中最具有影響力的文本也大多是游戲的電影改編,如《古墓麗影》《生化危機》《最終幻想7:圣子降臨》《寂靜嶺》和《如龍》等。此外,數字技術發展帶來的通用技術符碼適用性的拓寬更是提供了越來越多的轉碼便利,許多游戲改編電影已經開始利用游戲引擎進行制作,這極大地簡化了改編的流程和難度,例如《魔獸世界》《仙劍奇俠傳4》《上古卷軸5:天際》和《巫師3:狂獵》等使用高清3D 引擎制作的游戲已衍生出許多改編性質的“引擎電影”(Machinima),這些電影都是基于游戲引擎提取游戲中的場景和人物制作而成,與原作保有極大的相似性。但需要注意的是,由于游戲的文化符碼具有動態性和交互性,這使得游戲文本通常富于變化,且內容較多,因而在改編為電影時雖然流程一定程度上被簡化,但是如何提取游戲的世界觀與核心敘事元素,在有限的文本容量內進行創意轉化成了更大的挑戰。
總的來看,電影到游戲的跨文化轉化必須解決的元問題是新文化符碼的設計,而游戲到電影的跨文化轉化必須解決的元問題是原文本創意的提煉。此外,由于文化語境的差異,電影與電子游戲在相互改編時二者的文化符碼必然要面臨此消彼長的轉化,但鑒于二者共通性符碼的通約,這一過程實質上成為了以他者的文化模式仿擬式地形構主體文本,以進行故事跨文化敘述的形態。因此,影游改編最終形成的是一種彼此依存的“鏡像式交互關系”。在這種鏡像式的改編架構中,文化與文化鏡像之間總是處于一種主體與客體之間的制約,一如拉康所言的“主體的無意識即是他人的話語”[25],于是便很難達成一種平衡的互為主體關系。理想的狀態下,文本的鏡像必須完全拋開其文化語境中的人化基礎,完全面對新的文化語境并召喚新的受眾,以此才能完成徹底的轉化并確立自身新的主體地位,也只有這樣改編才能最大程度地發揮藝術創作的能動性,得到較高質量的改編作品。在早期的游戲改編電影中,《生化危機》《如龍》《古墓麗影》等作品就是以藝術的二次創作為中心進行完全轉碼的典型案例,這些影片沒有執著于復現原作,而是突破原作的故事框架,借用原作的世界觀和故事創意來進行大刀闊斧的改編,因此藝術質量和電影票房較為可觀,受眾接受也更為廣泛。
但是,從當下出發點為粉絲經濟的“影游聯動”[26]的產業模式來看,改編的訴求是在改編文本中留余足夠的原文化符碼以召喚原作粉絲,這樣一來粉絲文化的介入就進一步復雜了改編的過程,使得旨在完全轉碼的藝術創作必然與旨在召喚原受眾的產業需求相抵牾,于是就形成了一種難以調和的矛盾狀態。所以當下大多數改編文本會出現“水土不服”的情況,這也是為什么影游聯動所依賴的粉絲經濟總是難以發揮作用。事實上,正是在粉絲驅力的作用下,影游改編才日漸走向繁榮。但同時,也是粉絲經濟的制約,使影游改編通常難以在兩種懸殊文化之間找到平衡,以進行較為徹底的跨文化創作,因此改編的結果往往不甚理想。在藝術形式上相近,在文化屬性上相遠可以說是電影與游戲彼此交互的根本特質。
目前,文化產業對于影游改編的實踐仍然是以IP 為核心進行文本轉化,而后通過粉絲經濟推動改編作品變現。但是,只談“產業”忽視“文化”所導致的結果就是大量產業泡沫不斷浮現,真正有影響力的改編文本極其匱乏。無論如何,電影與電子游戲之間的改編仍是藝術創作行為,如果以產業模式去框定它,必然會損害藝術作品的質量。就如巴贊在《改編,或作為摘要的電影》(Adaptation, or the Cinema as Digest)一文中所言,改編的目的有兩種,為藝術或者為觀眾,真正有價值的是前者,而不是忠于原著,“受眾同化的困難并不是文化價值的先驗標準”[27]。因此,影游聯動的產業模式應該作為一種輔助藝術作品變現的營銷手段,去對改編作品的傳播進行輔助,在保留原作核心要素的基礎上最大程度發揮改編能動性,以此構建一種建立在跨文化敘事基礎上的穩定的文化產業再生產模式,而不是將改編行為模式化、刻板化。影游改編只有嚴格按照二次創作的藝術生產標準進行,才能保證改編文本的質量。事實上,電影與電子游戲改編的優勢就是二者具有大量的共通性文化符碼,這使得改編作品無論對原文本進行多大程度的轉碼,留存下來的共通性部分仍舊能構成召喚結構,可以對原文化受眾進行詢喚。也正是改編文本中跨越兩種文化的共通性部分,才具有主體間性,可以作為粉絲經濟的著力點。因此,電影與電子游戲改編的發展前景既在于改編是否是以藝術創作為中心,也在于改編是否能有效利用共通性文化符碼同時召喚兩種文化的受眾。
[1]“影游融合”在文化產業向度中主要指通過改編、翻拍、雙版本等方式對“IP”(Intellectual Property)資源進行跨媒介開發,以整合電影和電子游戲這兩個泛娛樂產業布局中的優勢資源,也被稱為“影游聯動”。在學術研究中影游融合“則更多回歸電影或游戲的藝術本體特征,并聚焦于以下幾個問題:互動電影屬于電影還是游戲;互動影視新近發展情況如何;從媒介融合視角如何看待影游融合;游戲如何促進影視藝術發展演變”。參見何威、李玥《2020 年中國數字游戲研究述評》[J],《文藝理論與批評》,2021年第5 期。
[2]趙蓉暉《洛特曼及其文化符號學理論》[J],《國外社會科學》,2006 年第 1 期。
[3]“塔爾圖-莫斯科符號學派”代表著蘇聯符號學研究的最高成就。該學派以塔爾圖暑期研討會為基礎,以塔爾圖大學出版、洛特曼主編的《符號學系統叢書》為標志,正式形成于1964 年,隨著1992 年洛特曼的去世而解體。該學派旨在“通過符號學研究建立通用的文化理論”,既“研究具體的符號系統”,也“分析研究符號系統在人類社會中的實際使用”。在塔爾圖學派文化符號學的命題下,“文化被理解為處理和組織從外部世界得到的信息的機制”。參見杜桂枝《莫斯科-塔爾圖符號學派》[J],《外語學刊》,2002 年第 1 期。
[4][5][6][10][11][23][蘇]Ю.М.洛特曼《藝術文本的結構》[M],王坤譯,廣州:中山大學出版社,2003 年版,第347 頁,第 45 頁,第 46 頁,第 357 頁,第 400 頁,第416 頁。
[7]符號圈(семиосфера)也有譯為“符號域”。
[8]ЛотманМ. Ю. Семиотика культурывтартуско -московскойсемиотическойшколе//ЛотманЮ. М. ,История и типология русской культуры, Санкт-Петербург:Искусство-СПБ, 2002 г. , стр. 20.轉引自康澄《文化符號學的空間闡釋——尤里·洛特曼的符號圈理論研究》[J],《外國文學評論》,2006 年第 2 期。
[9][加]馬歇爾·麥克盧漢《理解媒介:論人的延伸》[M],何道寬譯,南京:譯林出版社,2019 年版,第19 頁。
[12]王銘玉《符號的模式化系統與符號域——洛特曼符號學思想研究》[M],《俄羅斯文藝》,2011 年第 3 期。
[13]康澄《文化符號學的空間闡釋——尤里·洛特曼的符號圈理論研究》[M],《外國文學評論》,2006 年第2 期。
[14]代瑋煒、蔣詩萍《從符號域到生命符號學:塔爾圖對符號界域的推展》[M],《江西師范大學學報(哲學社會科學版)》,2014 年第 4 期。
[15]Charles F. Altman,“Psychoanalysis and Cinema:The Imaginary Discourse”,Quarterly Review of Film Studies,1977,p. 257-272.
[16][法]米歇爾·??隆吨R考古學》[M],謝強、馬月譯,北京:生活·讀書·新知·三聯書店,1998 年版,第151 頁。
[17][蘇]Ю.М.洛特曼《藝術文本的結構》[M],第 152 頁。
[18][德]齊格弗里德·克拉考爾《電影的本性——物質現實的復原》[M],邵牧君譯,北京:中國電影出版社,1981 年版,第 378 頁。
[19][22][美]愛德華·霍爾《超越文化》[M],何道寬譯,北京:北京大學出版社,2010 年版,第 90 頁,第 90 頁。
[20][法]安德烈·巴贊《電影是什么?》[M],崔君衍譯,北京:商務印書館,2017 年版,第 14 頁。
[21]Hugo Münsterberg,The Photoplay:A Psychological Study,New York:D. Appleton and Company,1916,p.106.
[24]張海燕《文化符號詩學引論——洛特曼文藝理論研究》[M],北京:人民出版社,2014 年版,第 144 頁。
[25][法]雅克·拉康《拉康選集》[M],褚孝泉譯,上海:華東師范大學出版社,2019 年版,第254 頁。
[26]“影游聯動”是游族網絡公司在2014 年所提出的一個產業概念,指以“大IP”為中心,通過改編的方式對電影與電子游戲創意進行交互式開發,打造系列式的泛娛樂產業鏈條,以吸附多元文化受眾。
[27]André Bazin,“Adaptation,or the Cinema as Digest”,Bert Cardullo,Bazin at Work:Major Essays and Reviews From the Forties and Fifties,Translated by Alain Piette and Bert Cardullo,New York:Routledge,1997,p. 41-53.