虛擬現實的最初構想出自20世紀30年代美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆(Stanley G.Weinbaum)的短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》。故事中戴著這副神奇眼鏡的人可進入另一個世界,并可與之交互,影響其世界進程。20世紀60年代,隨著計算機技術的發展,科學家對虛擬現實的研究開始起步,陸續研發出可與虛擬環境相連的設備。其中計算機科學家伊萬·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在1968年研發出帶有頭部位置追蹤系統的“頭戴顯示器”,當佩戴者轉動頭部,會顯示隨位置變化實時更新的虛擬環境圖像。①20世紀70—80年代,基于計算機技術的虛擬現實技術及其相關交互設備比肩發展,但對于科技研究者來說,這項技術還有著相對嚴格的定義范圍,重點指通過計算機技術開發的仿真環境并主要用于軍事領域。1987年,科學家蘭尼爾(J.Lanier)首次提出“虛擬現實”這個概念詞匯,并逐漸被各界認可。基于之前種種研究,“虛擬現實”實則可以看作是一些特定的技術集合,包括計算機生成三維數字環境以及感知這個環境所需的視聽顯示、交互感知技術。②20世紀90年代,經大眾媒體及藝術界渲染后,“虛擬現實”的內涵逐漸擴展,廣義上囊括了賽博空間并在文學藝術層面發掘了自身價值。縱觀發展,“虛擬現實”的含義逐漸從技術范疇向更廣泛的社會范疇滲透,以一種技術媒介姿態介入社會各領域。在藝術方面,前沿的藝術家以新技術啟發新觀念,創作出眾多以虛擬現實技術為核心的藝術新形式。
一、虛擬現實環境的實現方式
虛擬現實環境主要通過Maya、3DMax等計算機軟件制作三維環境模型,并通過引擎軟件和虛擬現實開放平臺最終完成模型渲染與呈現。而目前運用三維激光掃描技術進行點云建模的方式,也可獲得精準至毫米級的三維環境模型,這在考古、醫療、建筑及電影美術領域已有所運用。電影《刺殺小說家》中的一些奇幻場景便是運用激光掃描技術對場景模型進行精準掃描再后期制作完成的。除以上兩種方式,隨著虛擬現實終端設備如VR繪畫軟件的發展及開源,直接進入三維空間進行立體繪畫的方式也可創制虛擬現實環境。當下,人工智能建模也已成為現實,伴隨算法和主機運力不斷提升,勢必帶動未來三維建模行業全鏈條式的優化升級,屆時通過計算機深度學習及用戶對內容的描述,或將更便捷地創造虛擬現實環境。
通常情況下,觀眾(用戶)通過鍵盤、鼠標、觸摸屏可直接與虛擬現實環境交互,但簡易的桌面式交互缺乏沉浸感。近年VR/AR眼鏡技術的精進及其親民價格,讓普通用戶也可通過佩戴外置設備進入虛擬環境。值得注意的是,通過洞穴式環境(Cave Automatic Virtual Environments,簡稱CAVE)也可創造全沉浸式虛擬現實環境。置身Cave空間360°影像包圍中的觀眾可游走可交互,所見事物也是與自己行動軌跡匹配、且透視正確的立體影像。增強現實技術所創造的環境則屬于半沉浸式虛擬現實環境,它將虛擬影像與真實世界場景進行疊加,實現對現實世界的增強。在這類沉浸式(VR)或半沉浸式(AR)的虛擬環境中,觀眾身體的任何行為都可能是交互指令發出或接收的元件,并通過傳感器設備與影像內容產生實時互動。比如,頭部轉動、表情變化、視點移動、肢體動作等都可引發虛擬環境影像的即時反饋。在虛擬現實環境中交互行為的發生,即影像對觀眾實時行為的反饋,是在相關技術及硬件設備輔助下輸入信息指令才得以實現的。如,除鼠標、鍵盤、手柄這類普遍輸入端口外,還包括數據手套、動作捕捉設備、雷達等技術設備。微軟推出的Kinect便是普通用戶可以擁有的具有動作捕捉、面部識別等體感交互功能的設備,配合游戲引擎軟件可研創出與虛擬現實環境實時交互的作品。
互聯網及主機算力對虛擬現實環境的呈現也極其重要,其會直接影響多地用戶共處虛擬現實環境中的實時交互進程。學界將這類實時、異地、共處于虛擬現實空間中的系統稱為“分布式虛擬現實系統”。在后疫情時代的當下,該系統的應用價值愈發凸顯。虛擬現實技術為藝術工作者提供了充分發揮想象力的機會,也使電影、戲劇、游戲之間的邊界更加模糊,多種藝術形式交叉整合奔赴瓦格納式的“總體藝術”理想范式。演員、觀眾、用戶這類對傳統身份的界定,在虛擬現實環境下似乎要重新考量。以往以真人演員為主體的表演者正趨向媒介化和去中心化轉變,觀眾凝視觀望的傳統觀看方式也轉變為多元的參與過程,觀演形態的嬗變正在發生。
二、虛擬現實環境中表演主體的轉變
傳統藝術范疇中,表演主體以真人演員為主,表演者在表演過程中集創作者、創作材料與創作成果于一身,以自己的身體作為媒介傳達信息。但在虛擬現實環境中,我們需要重新審視表演主體的范疇,其既可能是數字演員的表演,也可能是數字場景的演繹。
(一)演員的媒介化
真人演員形象作為虛擬現實環境中的表演主體通過以下兩種方式呈現:一種方式是對演員形象進行高仿真三維建模及動作捕捉,并置入應用場景最終呈現。此類技術在當下電影中常運用,如《雙子殺手》中威爾·史密斯的青年形象等。此類數字演員結合游戲引擎實時渲染也可于VR、AR等環境中進行實時表演,但對主機算力及網絡要求較高;另一種方式是通過容積攝影(Volumetric Video)將真人演員的形象直接轉化成3D視頻影像置于虛擬現實環境中表演。容積攝影通過分布在攝影棚中各角度的高分辨率攝像頭捕捉演員現場表演及表情,依托捕捉到的帶有深度信息的影像數據,通過計算機視覺算法鑒別分割出不同的目標物,如演員、物體、背景等并對其進行3D模型重建。對于未被直接拍攝到的角度,也可通過算法篩選出最優質的關鍵幀進行計算學習后“模擬補充”,最終將拍攝的影像生成容積數據發布為3D視頻模式,用于實時渲染引擎或線下渲染系統,并在影視、VR/AR/XR游戲中使用。容積攝影技術的優勢還體現在其可在無綠幕情況下全角度捕捉演員動作細節、服裝顏色及材質等數據,計算生成具有寫實質感、可360°觀看的3D視頻。同時,容積攝影也可對多人、大規模動態群體進行拍攝和3D呈現。目前,微軟、索尼等公司均設有多人、大場景容積攝影工作室。索尼公司還研發出基于云端傳輸、渲染的系統來支持運用容積攝影技術的現場直播活動。目前,VR戲劇及AR、XR演出中均有融合了此類技術的作品。德國賽博格強盜(Cyber Ruber)出品的VR戲劇《見見朱麗葉|見見羅密歐》(Meet Juliet,meet Romeo,2019)通過容積攝影技術拍攝演員在特定空間的表演,生成演員3D影像嵌入虛擬現實環境。頭戴VR眼鏡的觀眾進入劇中,演員3D影像雕塑就在觸手可及的身邊,羅密歐、朱麗葉的雕像也平躺在棺冢上,觀眾通過觸發設置的節點,可從凝固情境的瞬間進入故事進行非線性觀看。在此觀眾成為事件的參與者、見證者,也成為敘述者。劇場的范疇在VR戲劇中,從一個實體物理空間轉變成被媒介定義的空間。當下流行的XR綜藝直播及AR線上歌會,也相繼運用容積攝影技術進行制作呈現更加酷炫的演出效果,如堡壘之夜中說唱歌手特拉維斯·斯科特(Travis Scott)的虛擬演唱會等。
表演者在虛擬現實環境中還可借助其他數字形象進行表演。通過動捕技術將演員動作或表情綁定在特定的三維角色上,如虛擬現實舞蹈《VR_I》(2018)中,觀眾通過VR頭盔配合實時動捕進入虛擬環境,隨著自己行動變化會看到30米高的巨人舞者,或是看到其他數字舞者穿梭舞動于周圍。這些數字舞者以及觀眾自己的虛擬形象化身便是運用上述技術實時呈現及交互的。
(二)數字場景的“表演”特質
在數字技術被統籌運用于當代戲劇與影視行業的當下,除演員的媒介化表演外,數字場景也正以新的邏輯范式演繹劇情進行意義生產。虛擬現實技術突破并延展了傳統空間,在對表演空間進行重塑的同時,更以奇觀化的視覺修辭參與敘事,豐富傳統依靠演員表演推進情節的范式,成為演出過程中的重要“角色”。著名學者黃鳴奮曾對數碼表演環境和現實環境的關系加以總結,歸納為三種取向,即“數碼表演環境與現實環境共存”“現實環境被數碼表演環境取代”“只能通過化身進入的全數碼表演環境”。①前兩種取向在當下很多影視、綜藝、演出、展陳空間的經典案例中常有體現。第三種數字表演環境則主要體現在運用虛擬現實技術呈現的作品中,并更具交互性。這類環境中的數字場景常與化身其中的觀眾發生實時關聯,或通過奇觀化典型樣貌引起矚目,從而引導觀眾行為的發生,所以,虛擬現實環境下的全數碼表演環境具有突出的表演特質。此外,觀眾與虛擬環境實時交互過程中,場景或道具往往因具有交互回饋機制進而發生自身樣貌、形態或者氛圍的改變,進一步參與敘事推動情節。另外,也有一些導向型場景細節隱匿在整體虛擬環境中,在合適契機才展現自身特質吸引觀眾眼球,并引導觀眾行動。VR迷你歌劇《消失的比索》(Senza Peso,2016)中,奇觀場景本身是敘事的重要組成部分,魔幻光圈作為不同情境轉換的通道具有明確的導向性也為情境轉換提供契機。佩戴VR眼鏡的觀眾以靈魂化身形式乘坐小船隨畫面推移開始冥界時空之旅。當場景中魔幻光圈躍然而出時小船便可隨即駛入,時空情境在此過程中便被切換,自然而然引渡到下一橋段。這類VR作品中,似“魔幻光圈”式的導向型場景正如“引航員”一樣,在恰當時機進行“表演”,展現特質引起矚目并與觀眾“搭戲”推動劇情,具備一定的表演特質。
三、虛擬現實環境中觀看方式的轉變
虛擬現實技術營造的影像環境削匿了邊界,也改變了傳統觀看方式。觀眾可以以虛擬化身形式出現其中,并可與影像實時交互共同實現作品的完整性。觀眾在此環境中是觀看者,是事件締造者,也是被他人觀看的“對象”和“演員”。與傳統意義上的觀眾不同,處于此環境中的觀眾更具主動性。
(一)“靜觀凝視”的觀看方式與“邊界意識”
過去,觀眾多通過凝視的方式觀看作品,主要原因是邊界意識的存在。在歷史進程中,無論是“阿爾貝蒂之窗”還是“暗箱”再或是“第四堵墻”理論的提出,都是對“邊界感”有意無意的強調。意大利文藝復興時期建筑理論家阿爾貝蒂(Alberti)將圖像看作一個垂直平面,嵌入在空間中某個特定點上,這個垂直平面被稱為“阿爾貝蒂之窗”。②阿爾貝蒂之窗將空間分割成兩個部分,一部分是觀眾與圖像間的物理空間,另一部分是圖像內被建構的虛擬空間,為人們提供了一個可供聯想和創作的框架邊界。從文藝復興透視技法被發明以來,各門類藝術家利用此“框架”意識構建內外虛實兩個空間的關系,創造時空的延續性或差異性。在有“框”邊界的一端,是觀眾通過“凝視”方式進行觀看、遐想和共鳴,另一端則巡回上演著繪畫、戲劇、電影等藝術圖景。戲劇領域的鏡框舞臺便可看作“阿爾貝蒂之窗”邊界意識的運用,它框定了“幻覺圖景”范圍,并借助劇場技術使鏡框內演區更加聚焦。“第四堵墻”等實踐理論的提出更強化了此邊界意識,創作者借助演員表演、道具置放等方式構建出舞臺與觀眾之間一面無形的墻,框定了觀演界限,隔絕了二者交流。有形之“框”與無形之“墻”,觀演者早已達成心照不宣的“共識”。
邊界意識同樣體現在傳統電影藝術的觀看過程中,只是鏡框舞臺變成立體隔絕的“暗箱”空間。電影觀眾駐足于封閉空間與影像保持適當的觀看距離。身處“暗箱”中的觀眾所見幻象是被有次序切割的有限外部世界的影像,是運動的、具有時間性的,觀眾需要依據主體經驗去體驗、感知并轉化這些影像。雖然此過程觀眾的視覺感官經驗被豐富,但觀看行為卻從觀眾身體中切割出來“將視覺去身體”[1]。也就是說,在暗箱框定的環境中,積極作用并建構意義的是觀眾的眼睛和自身經驗,不是觀眾在場的身體和行為。從“阿爾貝蒂之窗”到“暗箱”,人們利用視覺原理及裝置機具構筑了虛擬圖像與現實世界的關系及邊界,強化了人們原地不動的觀看行為,但也反向促進了人們對視覺經驗到感知經驗進行探索的主觀能動性升級,激發了人們試圖超越這種有形無形之邊界的意識。
(二)主動參與的觀眾與具身體驗的強化
與“凝視”不同的另一種觀看體驗方式是游觀體驗。在中國傳統藝術美學表達中,“游觀”是具有詩性內涵的,不僅指身體位移、游歷于物理現實空間,而且關乎在此過程中與生命體驗、心性、審美等融合統一的人生境界,更多喚起作為觀眾自身的主體意識。這種觀看方式中,觀者目光隨身體移動而延展游走,廣視博取、生發共鳴,強調身體在空間游歷過程中的視覺變化及與周圍復雜觀照的過程,將身體總體運動帶入感知。藝術史上的全景壁畫與巴洛克建筑的穹頂、“球形劇場”“整體劇場”等藝術作品或藝術構想,均是使觀眾通過游觀體驗的方式沉浸于環境之中,消除與作品間的屏障邊界感。20世紀60年代,西方先鋒藝術家曾竭力拓展抽象和技術性影像,并投影在各種媒介之上,邀請觀眾游弋在影像環境中參與現場表演,創造多種媒體共同作用下的多感官體驗,這也是對傳統影院“暗箱”邊界的突破。西方媒介理論家吉恩·楊布拉德(Gene Youngblood)總結了當時電影溢出銀幕的藝術現象,提出“延展電影”的概念,并更大膽地構想出“把電腦設想為一種理想媒介的完美境界,在那里思想和精神的圖像將不通過傳播和編碼過程而立刻被傳送到圖像世界,這在理論上創造了一個‘大腦界面”[2],屆時或許人類大腦與電腦圖像將達到一種無邊界滲透、自然融合的存在。
從靜觀凝視到游觀體驗,觀眾突破了靜止觀看的維度,更多通過行動結合主體經驗獲得情感共鳴,這在沉浸式虛擬現實環境中更加突出。邊界的消彌促使觀眾更主動地通過身體的介入觸發媒介,借助技術獲得感知。這里,觀眾身體成為虛擬環境影像的主動架構者,其主體能動性被放大。觀眾身體、媒介技術、知覺三者之間的動態共存關系也成為此類作品實現過程中需權衡的關鍵。媒介理論家麥克盧漢(McLuhan)認為媒介是人的延伸,虛擬現實環境中的VR眼鏡、觸覺技術設備都是觀眾的“觸角”,媒介技術和觀眾身體在此融合一體,技術愈發嵌入了觀眾身體,觀眾需要利用身體積極建構行為獲得技術加持,從而促生新的感知。①根據新媒體理論家馬克·漢森(Mark Hansen)的理解,觀眾“身體與技術的動態協商將催化人類感知本身的重構”[3]。在數字可交互影像的包裹中,觀眾身體直接影響作品進程和完整性,觀眾的地位得到前所未有的強調與重視。值得注意的是,觀眾的主體性不僅體現在積極主動構建自身行動上,而且體現在通過其他感官參與環境交互。觀眾的身體在場(在虛擬環境的包裹中)讓身體其他感知系統也可主動構建并發出交互信號,配合傳感器完成信息轉化傳遞,實現感官與精神的雙重沉浸。如“觸覺反饋”“眼球追蹤”“肌電模擬”“腦波交互”等交互方式,都是基于在場觀眾的其他感知器官而進行。藝術家戴維斯(Char Davies)的虛擬現實作品《滲透》(Osmose,2015)便運用了基于呼吸和平衡的傳感器。觀眾佩戴VR頭盔和運動追蹤背心沉浸于360°環繞的虛擬空間中。觀眾通過“呼吸撥開云霧”為自己導航,在均勻呼吸和身體平衡的情況下,觀眾在行進過程中眼前場景會逐漸變化。
此外,觀眾主動性還體現在虛擬現實環境中“事件”的展開不再受線性時間的制約。觀眾作為事件指令發出者,可根據自己意愿從任一處進行交互,主導整個展演/故事次序并形成自己的解讀。正因此,虛擬現實藝術作品會損失一定故事性,但也獲得更多具身體驗。
結語
與傳統觀演形態相較,觀眾和演員均可通過外界技術手段幻化為自身或其他數字形象進入虛擬現實世界。在此環境中,觀眾需要主動構建身體和感官行為并與周遭人事物建立關聯,并實現作品完整性。觀眾在過程中不再是觀看者,而是事件締造者,亦成為同伴的“觀看對象”。未來人機交互技術創新及人工智能介入,處于虛擬現實環境中的觀眾或將通過融合多感官的交互渠道與能自主學習進化的智能虛擬環境及“演員”緊密相連,屆時觀演形態或將被再次顛覆。
①②[英]馬丁·李斯特,等.新媒體批判導論[M].吳煒華,付曉光,譯.上海:復旦大學出版社,2016:136,127.
①黃鳴奮.數碼藝術潛學科群研究3[M].上海:學林出版社,2014:1601.
②[英]馬丁·李斯特,等.新媒體批判導論[M].吳煒華,付曉光,譯.上海:復旦大學出版社,2016:137.
①[加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介-論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務印書館,2000:50.
參考文獻:
[1][美]喬納森·克拉里.觀察者的技術:論十九世紀的視覺與現代性[M].蔡佩君,譯.武漢:華中師范大學出版社,2017:65.
[2][奧]奧利弗·格勞.虛擬藝術[M].陳玲,譯.北京:清華大學出版社,2007:122.
[3]林成文.觸覺媒介的具身美學——當代電影和媒介研究中的觸覺理論探析[ J ].當代電影,2021(12):91-96.
【作者簡介】 孫妍妍,女,山東萊州人,北京電影學院數字媒體學院講師,博士,主要從事數字媒體藝術、舞臺新媒體藝術、跨媒體藝術創作及理論研究。
【基金項目】 本文系2019年北京電影學院校級科研類項目“基于虛擬現實環境下的觀演形態研究”(編號:XP202007)資助研究成果。