摘要:英國學者史蒂芬森于20世紀中后期創造性地提出了傳播游戲理論,他認為有些傳播并沒有傳播信息,而是單純為了趣味性的心理體驗。如今,網絡時代的蓬勃發展使得大眾傳播的游戲性在特定的網絡社群中不斷發酵壯大。文章研究對象“虛擬讀書會”屬于豆瓣小組網絡社群。該小組于2021年11月9日創立。這一網絡社群中的傳播,并不具備普通傳播所具備的信息傳播的特征,傳播活動本身就是目的,這與傳播游戲的概念不謀而合。文章以豆瓣小組“虛擬讀書會”為研究對象,使用經驗主義范式對其進行質性研究。利用網絡觀察與訪談的形式探究作為傳播游戲網絡社群的現狀、各類特殊性質以及受眾參與的現實動機。通過網絡觀察發現,“虛擬讀書會”具備虛擬性、新奇性、自由性等特點,小組用戶參與該小組的現實動機至少有追求趣味、追求靈感、追求安慰三點。
關鍵詞:傳播游戲;網絡社群;豆瓣小組;質性研究;虛擬文化
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)10-0059-03
基金項目:本論文為大連外國語大學新聞與傳播學院2022年學術論文寫作工坊成果
自人類文明誕生以來,關于游戲的各種爭論就從未停止。19世紀后期,荷蘭學者赫伊津哈首次將游戲視為人類文化中的一個重要部分,并開始了針對性研究。可以說,沒有赫伊津哈,傳播游戲理論也就無從談起。
20世紀初,隨著傳播學的逐漸興起,傳播的內在含義與現實目的也越發多樣。撇去各類傳播行為功利性的實際目的,放眼于傳播給人本身帶來的體驗與影響,傳播游戲理論也就不難理解。1967年,英國學者史蒂芬森在赫伊津哈的影響下,創造性地將傳播與游戲這兩個本來平行的概念聯系了起來。他在《大眾傳播的游戲理論》一書中,開門見山地指出,“大眾傳播最好的一點是允許人們沉浸于主動的游戲之中,也就是說它能夠使人快樂”[1]。
史蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中創造性提出游戲性傳播的觀點后,在書中繼續對其進行了補充與發展。首先,傳播游戲理論通過研究受眾的新聞閱讀習慣,發現人們在閱讀時具備一定的游戲心理。簡單來說,受眾在閱讀時并沒有對閱讀結果產生預設,更多的時候僅僅帶有一種樂趣和好奇,據此,史蒂芬森提出了受眾閱讀新聞時的“樂得理論”[2]。
其次,史蒂芬森也強調了工作性傳播與游戲性傳播的差別。他提出,雖然兩者的確存在一定的差異,但是兩者的區別僅僅是概括和理論的范疇。因為熱愛工作的人,會將工作視為一種愉悅心靈的游戲,反之,熱愛游戲的人,也會選擇游戲作為自己的工作,兩者之間并不存在完全隔斷的壁壘。
最后,斯蒂芬森將“社會控制”視作指向“傳播痛苦”,而將“選擇性聚神”視作是指向“傳播快樂”。為了強調受眾的主題選擇性,斯蒂芬森引入“選擇性聚神”的概念,這與芝加哥學派的“符號互動論”不謀而合。至此,傳播游戲理論也將符號互動的表征意義結合進來[3]。
(一)小組概況
“虛擬讀書會”是豆瓣平臺的網絡小組,于2021年11月9日創立,目前有5367名成員(截至2022年3月6日)。該小組具備獨特的交流規則,與傳播游戲的概念不謀而合。簡單來說,“虛擬讀書會”具備類似于閱讀推薦的現實功能,但所提及的讀物均為虛構,不屬于出版作品,來源于發帖人的個人想象。組內其他成員須遵守交流規則,在發帖人原有想象的基礎上進行進一步構思,進行回帖豐富原帖內容。即使原帖內容完全反常識,也不得回帖反駁和質疑發帖人[4]。
不論是有心還是無意,小組創建者的確將傳播游戲的理念融入日常交流規則中,一切以傳播過程中的樂趣為主,強調個體的內在體驗與自我呈現。傳播游戲為小組的日常運營提供了規則約束,為小組成員提供了展示與交流的方式方法。這一網絡社群中的傳播,并不具備普通傳播所具備的信息傳播的特征,傳播活動本身就是目的。因此,“虛擬讀書會”是典型的作為傳播游戲的網絡社群。
(二)準入門檻
“虛擬讀書會”并無準入門檻,只需遵守小組規則。該小組區別于其他小組,不存在復雜的準入門檻和規則,只要對小組有興趣,遵守組規,任何人都可以加入。
(三)交流規則
交流規則,簡稱組規,要點如下:
第一,先由一個人說虛構的書名。
第二,假設參與討論的人都讀過這本書。
第三,參與討論的人隨意編造書中的內容并講述。
第四,不能否定前人說過的內容(例如,前面有人說“小明不在了我好傷心”,后面的人必須根據這個場景繼續說下去)。
第五,不同的帖子代表不同的書,也可以為這本書制作封面、配樂等。
需要注意兩點。
第一,虛構內容不得涉及種族、性別歧視,不得對他人評論進行人身攻擊,不得發布涉及危害國家安全、違背社會主義核心價值觀的內容。
第二,文字版權歸所有參與的網友,不得私自集結成作品發布于其他渠道;非文字版權若轉載或商用請主動聯系創作人。
(四)個案舉例
選取案例:《電子蝴蝶》
作者ID:辛是子
帖子內容:雖然很小眾,但是我很喜歡!不知道有沒有品位相似的uu!我最喜歡的角色是陳漁,雖然只活了一章,但她的果敢和聰敏、鮮明的個性和只做自己真的讓我非常愛了:“討好自己比別人的目光更重要。”
在這個例子中,發帖人發布了一部虛擬小眾文學作品《電子蝴蝶》,并配上了故事梗概、人物設定以及已經封筆的作者姓名。
在回復中可以看到,所有人都假裝這本虛擬讀物真的存在,并且發布了自己的讀后感,虛擬的電子蝴蝶似乎飛進了每個人心中。回復中有搞不清組規的新人一直在尋這篇作品無果,這證實了小組的虛擬性,說明虛構的故事大綱也具備一定的吸引力。
文章選定豆瓣小組“虛擬讀書會”作為質性研究對象,進行了為期兩個月的網絡觀察,同時利用訪談法,在該小組中選取了10名近期較為活躍的發帖人進行線上文字訪談。結束后對收集到的訪談結果進行文本分析,并結合網絡觀察成果得出研究結論。研究重點包括“虛擬讀書會”的社區架構、“虛擬讀書會”小組作為傳播游戲的特性等內容[5]。
(一)“虛擬讀書會”的優勢
1.虛擬性
根據訪談結果,大部分受訪者認為虛擬讀書會與那些實體書推薦小組完全是兩個獨立的個體,甚至對“書”這個字的理解都存在極大的差異。一個產生于現實的出版社,一個僅存在于想象中,通過網絡傳播的形式進行產出。
例如,一個網名叫作“2333”的網友說,“看了很多人在組里發的帖子,有些內容真的腦洞大開,也很吸引人。組員之間相互交流分享讀書體會能使書的內容變得更豐富充實,很像是在接力完成一本書,有時候也覺得這些書不存在真的很可惜”。這位網友非常喜愛這些陌生人的創意與腦洞,同時也非常清醒地知道這些創意產品的虛擬性,并為此感到深深的遺憾。
2.自由性
自由性包括內容上的自由和表達上的自由。
內容上的自由指的是,在這里,一本阿加莎的名著可以叫《這個殺手非常冷》,一本日系的暴力美學小說可以叫《土豆說人類真的很好吃》。不同于其他讀書會那樣多少帶點功利性或者炫耀色彩的發帖,這樣的交流規則多了一層想象自由的濾鏡。現實中很多人都不善言談,在公共場合中表達自我會羞澀忸怩;可能也不好意思在主流的讀書小組中表達對某本實體書的見解,怕自己理解偏差被噴等等。但在虛擬讀書會里,大家可以放下一切思想包袱,即興而談。
表達上的自由指的是,“虛擬讀書會”是一個不需要任何門檻,可以暢所欲言的地方,發帖組員不用擔心冒犯原作者,冒犯書粉,冒犯編譯者。21世紀,網絡作為人們輸出和接受觀點的主陣地,逐漸成為一個充滿戾氣、令人避之不及的“烏合之地”。但是“虛擬讀書會”的環境自由寬容,受眾需要做的就是串聯、溝通彼此的腦洞和思緒,不需要爭吵或者激烈摩擦。每個人都清楚地認識到這種交流只是一種傳播的游戲。融洽的交流,能碰撞出更多靈感,拉近人與人之間的距離,也能或多或少改變網絡社會的風氣。
3.新奇性
不論是在網絡平臺上,還是在校園上、社會上,對讀書的交流契機是很豐富多樣的。但是在豆瓣這個平臺上,為了滿足受眾自身的享樂心理,相對于這些正式的有關讀書的小組,受眾更傾向于加入一些不常見、更靈活又新奇的小組,如“虛擬讀書會”“爛書通緝令”“盜版書受害者同盟”等。
小組內熱門貼子《蔚藍深海》的發帖者、網名為“福西里奧”的小組成員說,“虛擬讀書會的確算是非主流讀書小組里更加新奇的,現實生活里很難有類似的讀書交流體驗:試想大家齊聚一堂,討論一本虛擬的書,有一種‘張口就來的感覺,很容易變得尷尬奇怪。但在豆瓣小組里,這就變成了一種有趣新鮮的玩法”。
(二)參與虛擬讀書會的現實動機
1.追求趣味
根據觀察,在“虛擬讀書會”中,許多豆友發帖的目的和動機并沒有想象中復雜,似乎只是為了享受由虛構故事帶來的一些身心上的趣味和滿足。正如尤瓦爾·赫拉利表示過的那樣,“人類,一種愛編故事的生物”。
在這里,有豆友用書名表達內心的情感,也有豆友借書名表達自己對寵物小狗、玩具小熊的喜愛,引發同好者一起討論并聯想一些很可愛的內容情節。帖子《水獺什么都不知道》就是追求趣味的典型代表,在這位豆友的想象中,這本書上下冊加起來有2000多頁,全都是作者自己向水獺提問但是水獺沒有反應的實驗過程,問題橫跨食品工程、語言學、環境工程、古典美學、物流管理、生化材料等等。追求趣味類發帖是可以說是人類原始本能的體現,也是傳播游戲最原始的意義。分享欲得到滿足帶來的正面情緒以及陌生回帖人的寥寥稱贊都能給發帖者帶來身心上的趣味和滿足。
2.追求安慰
比起追求趣味這種相對來說缺乏實際功效的來說,更多豆友會根據自己的生活進行創作。這類發帖人將自己的生活加以包裝,裝進自己虛構的書本外殼。此時,“虛擬讀書會”的功能多半就與“心情樹洞”或“電子日記”相類似了。發帖人通常抱著“不會有人知道是我”的心理,期望在虛擬的世界里得到來自陌生人真實的安慰。代表貼有《永不結束的加班》以及《摸魚手冊》,這類帖子都或多或少映射自己工作生活和學習上的不如意,發帖人將這些情感投射于虛擬世界,借以獲得心情的轉換和壓力的釋放。正如網友“我塌房了”告訴筆者的那樣,“很多時候是因為自己生活不如意,如好多題目是摸魚、不想上班,或者一些生活中的瑣碎事情。我發帖主要是因為無聊還有有時候很煩,就虛構一個故事吐槽”。
3.追求靈感
根據長時間網絡觀察,追求靈感的成員占比較大。許多受訪者坦誠發帖時自己正在寫一個故事,但是覺得情節有些單一,于是就將初步構思發上去,看看其他豆友會沿著這個構思想出什么新的東西來。
例如,網友“福西里奧”說:“我從高中時期就構思寫一部哈利·波特親世代的同人文,雖然遲遲沒有動筆,但基本框架是有的。主角是一個從布斯巴頓轉學至霍格沃茨的法國女巫,而這部同人作品,我想取名叫作《蔚藍深海》。加入小組的時候,我就想到了長久以來的這個構思,于是將它稍微變形,發了這個帖子。沒有想到下面收到了很驚喜的回復,甚至有豆友私信以為真的有這樣一部迷人的作品。我也跟評論區的某位豆友私信交流過,說我今年忙著考研,也許明年閑暇的時候,我會根據我們共同的幻想構思,寫一部格爾溫與無名少女的《蔚藍深海》也未可知。”
正如上述網友所提及的,受眾在小組中分享自己未成形的作品能夠鍛煉對想象力的駕馭能力和掌控能力,將自己腦內虛幻的內容具象化地表達出來,在這個“文字失語者”遍地的時代,也不失為是一種對外部環境的救贖。
文章針對豆瓣小組“虛擬讀書會”進行了網絡民族志的研究,利用網絡觀察法與線上訪談法,以史蒂芬森傳播游戲理論為核心,使用經驗主義范式對“虛擬讀書會”進行了質性研究。
通過網絡觀察法,發現“虛擬讀書會”具備虛擬性、新奇性、自由性等特點,并以此為基地產出了許多特殊的虛擬作品。通過訪談法,發現小組用戶參與該小組的現實動機至少有追求趣味、追求安慰、追求靈感三點,他們希望借此鍛煉對想象力的駕馭能力和掌控能力。“虛擬讀書會”正用自己的方式緬懷過去的“文字為王”時代,接納新興的“萬物虛擬”紀元[6]。
由于時間有限,筆者只在最熱討論板塊中選取了10位訪談對象,得到的訪談文稿雖然具備一定的代表性,但是內容上有一定的重復。后續可以將該豆瓣小組成員分為發帖類、回帖類、潛水類三類進行分層抽樣訪談,得到的質化研究結果將更為多元豐富。
不管小組創建者是有心還是無意,“虛擬讀書會”的成功恰好證明了傳播游戲理論跨越世紀,在如今的各類新媒體傳播實踐中煥發出新的生機與活力。近年來,隨著互聯網技術的進步以及傳播技術的迭代更新,沉浸式傳播、新聞游戲、玩工、媒介游戲化等一系列新興事物不斷涌現并得到大力推廣,媒介與游戲的關系需要重新加以審視。斯蒂芬森為我們提供了一種從用戶的視角來看待不斷更新迭代的媒介傳播現象的方法,傳播游戲理論的解釋力正在逐漸顯現。
參考文獻:
[1] 陳潔雯,胡翼青.從斯蒂芬森出發:傳播游戲理論的新進展[J].新聞春秋,2019(6):82-88.
[2] 陸濤.媒介效果與威廉·斯蒂芬森的“樂得理論”[J].江西社會科學,2020,40(7):88-96.
[3] 喻國明,張馨宇.主流傳播的破局之道:游戲范式的啟發與借鑒[J].現代視聽,2021(10):20-24.
[4] 張娜.基于網絡民族志的豆瓣小組社群研究[J].傳播與版權,2021(1):60-62.
[5] 曹立新.網絡民族志的研究路徑淺析[J].新聞前哨,2020(8):126-127.
[6] 蔡馥謠,龔玉文.傳播游戲理論視閾下微信人際傳播現象研究[J].新媒體研究,2021,7(21):76-79.
作者簡介 李心意,本科在讀,研究方向:新聞傳播學。