王昊
博物館被譽為教育的第二課堂和人類教育的終身學校,博物館的公共教育屬性已成為學習型社會不可或缺的組成部分。通過對博物館場景教育的場、物、引導者、參觀者四個核心要素進行研究,尋求場景教育中的交互設計優(yōu)化模式,探究場景化公共文化教育交互平臺的構成,并通過社交化為場景教育提供持續(xù)性、公共教育服務。
學習型社會建設是一種趨勢,當終身式學習成為主流,對社會配套教育途徑和方式的需求也會增加。面對參與學習的人群日益龐大、人群特征越來越復雜的情況,如何為人群提供合適的教育方式成為研究的重點。在研究領域,一方面支撐教育基礎的依舊是課堂教育資源,班級教育是夸美紐斯提出的教育思想“人人都可教”的觀點[1],他實現(xiàn)了教育資源和教學效果的優(yōu)化。智慧課堂的革新不斷提升傳統(tǒng)課堂的教育功能,但是場所的限制未實現(xiàn)質的突破。另一方面科學技術的進步使教育具備了脫離課堂的可能。研究者希望利用互聯(lián)網(wǎng)技術和虛擬現(xiàn)實技術打破時間和空間的限制,滿足社會的教育需求,但是在實操中,以個體用戶為中心很難完成課堂競爭機制和潛在的社會協(xié)作的教育目的。
中國國家文物局在2021年公布的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)已備案的博物館達6183家,其中90%以上的博物館免費對外開放。博物館的日益增多,不斷優(yōu)化的開放空間,互聯(lián)網(wǎng)等新型技術的融入,讓博物館的功能得到了本質的提升。事實上,博物館已經(jīng)不再局限于藏品和歷史的展示上。多元化的展現(xiàn)內(nèi)容和展現(xiàn)方式,覆蓋了工業(yè)、農(nóng)業(yè)、軍事、文化等諸多領域,是傳播專項知識的天然教育場所。本文著重從“場”“物”“引導者”“參觀者”四個維度分析營造博物館場景教育的要素,并完成各要素之間的功能聯(lián)系,以社交化的方式建立自發(fā)學習型組織,使這一自發(fā)學習型組織可持續(xù)地進行下去。
教育的去中心化
基于對藝術文化和人類文明高度謹慎的態(tài)度,博物館具備嚴密的組織和流程設計。“博物館作為一種傳播機構,最明顯的屬性有兩方面:首先,它是一種非正式教育機構;第二,它是以空間形態(tài)為特征的視覺文化傳播機構。”[2]這種“非正式”教育方式,在現(xiàn)今教育發(fā)展背景下,可以理解為“去中心化”的教育方式。博物館場景教育有別于教師主導的課堂教育和平臺主導的智能教育,甚至與博物館早期的場景教育也截然不同。
課堂教育:教師是課堂的中心
教師在課堂中具有絕對的知識權威性,教學進度嚴格按照教育部門要求的統(tǒng)一大綱和教研室編排的課程安排執(zhí)行。規(guī)范性也帶來教育方式的局限性,教育部門試圖打破這種局限,例如鼓勵課堂討論、鼓勵田野調(diào)查與研學等。但這種互動性是被動的、有限的,是在教師的指導下進行的。
互聯(lián)網(wǎng)教育:用戶為中心
借助互聯(lián)網(wǎng)和科技手段使教育技術學出現(xiàn)日新月異的變化。受教育者可以根據(jù)個人的喜好,設定進程、難度,并能夠通過技術手段獲得點對點的輔導以及龐大的知識體系。這種教育方式已經(jīng)成為傳統(tǒng)課堂教育的補充,用戶體驗被重視,但用戶中心化缺乏群體教育的協(xié)同促進。
場景教育的平臺中心化
人類學習最早是在實際場景下進行的,教育最初的內(nèi)容就是傳授漁獵本領、生產(chǎn)技能、生活經(jīng)驗等[3],人們需要在實際場景下才能完整地獲取知識和技巧。后期集約化的辦學觀念,是將場景搬移到課堂教育中,搭建實訓平臺供學生輪流使用。在這種場景教育中,通過構建無教師小組討論、案例教學、情景教學等方式假設場景,并設定了平臺使用的規(guī)范、操作的提示等。這種場景搭建也是早期博物館教育的重要方式。不過在這種場景化教育中,交互性設計依舊存在屏障,受教育者之間的協(xié)同關聯(lián)和教育的持續(xù)性未得到解決。
場景教育的去中心化
無論是教育者、受教育者、還是場景平臺,都面臨著一種去中心化的趨勢。妮娜·西蒙在《參與式博物館:邁入博物館2.0時代》中大膽地放棄了博物館管理體系規(guī)范,以互動和開放的姿態(tài),積極與參觀者互動和交流。個人價值在場景中被尊重,同時個體與個體之間的聯(lián)系也被強調(diào)。場景交互設計和參觀者之間的社交體驗獲得新興博物館的關注。博物館在這種去中心化的場景教育中,融合了其他教育方式的優(yōu)點,同時鼓勵參觀者通過集體參與的交互方式學習,這讓博物館教育在場景教育中獲得了特殊的優(yōu)勢。
博物館“場”與“物”的核心設定
場景驅動理論的應用
場景驅動理論的根本是博物館去中心化的完成。在博物館展陳的早期設計構想中,“場”效應需要注重在一個空間內(nèi)、人與物之間、人與人之間的聯(lián)系,這種“場”不局限于實際的搭建,而是包含了其中的人,以及因為人的參與所產(chǎn)生的傳播信息內(nèi)容。
情境交互設計強調(diào)以用戶體驗視角設計完整的流程[4]。這一理論運用了跨學科的研究方法,能夠通過定性和定量的手段對用戶進行單一個體或群體的分析,為場景教育提供了底層的數(shù)據(jù)支撐。博物館隨著科技的介入,在場景驅動的設計中,形成了客觀場景、目標場景、虛擬場景的搭建。
客觀場景,即真實場景,將現(xiàn)場的全體或者局部搬移到博物館中,達到真實性場景的再現(xiàn)與還原。這是早期博物館經(jīng)常運用的手段。
目標場景充分考慮到場景中人的要素,開始研究參觀者的群體特征,并在設定場景中注重目標人群的用戶體驗。比如面向兒童的場景搭建,需要在真實場景的基礎上考慮兒童的接受能力,不能為真實而真實。考慮被教育者的需求體驗,是目標場景的設計要求。
虛擬場景是可以完全脫離現(xiàn)實場景的一種方式。采取虛擬場景,主要是因為博物館空間的限制,場景之間的快速切換等原因。目前的虛擬場景設計已經(jīng)能夠實現(xiàn)多人的共同參與,協(xié)作完成,并能夠實現(xiàn)社交化。
“場”效應考慮到在一個場景中,圍繞有形的藏品、無形的文化,在人與人之間形成社交體驗的知識傳播過程。
社交實物理論的應用
16世紀中期,在關于記憶的研究中,研究者發(fā)現(xiàn)物品可以作為輔助記憶的手段,這讓物品與思想之間形成關聯(lián)。推演到現(xiàn)在,實物記憶或聯(lián)想記憶已實現(xiàn)通過“物”的介質實現(xiàn)思維的聯(lián)系。在博物館,冥思和收藏成對出現(xiàn)。當知識和信息這些無形的符號,被加載到物品上,物品能將承載的信息提煉與揭示出來時,“物”與“思”的關聯(lián)才會被感知,“物”的價值才會得到強化。
國際博物館協(xié)會博物館學委員會前主席彼得·馮·門施將博物館的發(fā)展描述成三個革命性階段,1900年的第一次博物館革命提出了博物館的基本社會功能與從業(yè)準則;第二次博物館革命發(fā)生在1970年,博物館出現(xiàn)了一次突破性的組織創(chuàng)新,以1984年《魁北克宣言》為標志,將關注的重心從藏品發(fā)掘、整理、保護和展出開始向社會需求偏移,形成新博物館學,強調(diào)博物館與社會的關系;第三次博物館革命發(fā)生在2000年左右,開始注重在博物館中的“參與感”[5]。三次革命看似向社會的外延擴大,但本質都是發(fā)現(xiàn)了藏品本身的社交功能,借助藏品,觀眾圍繞展品進行自發(fā)性的創(chuàng)作、分享、交流,這些行為均是在一個“場”的環(huán)境中完成的。
博物館場景教育的核心需要實物作為媒介,這些實物可以是展品,也可以是精心設計的道具。具象的話題雖然不是現(xiàn)實的物質,依舊可作為完整含義的符號參與媒介行為。在場景教育中,社交實物承擔著四個功能。
個性吸引,針對特定人群,設置特定的環(huán)節(jié)內(nèi)容,強調(diào)對特定人群的有效性,達到吸引的目的。
話題設置,這是引入社交情景的需要,可以通過社交實物制造“話題”,進而引發(fā)不同觀點。
創(chuàng)意刺激,強調(diào)現(xiàn)場實物的震撼性,以形象化的設計代替描述的內(nèi)容。
協(xié)同參與,圍繞實物進行環(huán)節(jié)設定,但至少需要兩個人以上的人員才能共同完成,以此增強人員之間的協(xié)作和交流。
社交實物是“場”效應中的互動介質,缺失社交實物的“場”是不完整的,也無法有效地調(diào)動所有人員參與,達到交互的效果。
教育者的“隱身”
在博物館場景教育中,教育者正在努力“隱身”,成為現(xiàn)場引導者。早期博物館場景教育是在講解員的主導下完成的,本質依舊是講解員占據(jù)主動位置,參觀者是被動地聆聽。現(xiàn)代博物館場景教育的設計意識到參觀者參與的重要性,講解員開始注重內(nèi)容的引導,以引導者的身份啟發(fā)參觀者。在這種模式中,引導者和參觀者的互動是通過中間的社交實物完成的,參觀者收獲的是“場”效應下的感知體驗,博物館達成了教育的效果。
“隱身”不代表著引導者缺席,把場景完全交給電子交互系統(tǒng)是缺乏交流體驗的。引導者需要轉變角色,通過提問代替講解,鼓勵參觀者與實物形成聯(lián)系,激發(fā)參觀者之間對話,參觀者保持積極主動地尋求答案和發(fā)表觀點的狀態(tài)。認知心理學家阿比蓋爾·豪森曾提出視覺思考策略,運用構建主義教學法來鼓勵觀眾與藝術品對話,從而學習藝術的一種講解方法。在這個環(huán)節(jié)中,阿比蓋爾讓主持人僅提三個問題:“這幅畫上畫了什么,你為什么會這么說,我們還能找出點什么。”循環(huán)往復。研究的結果讓人吃驚,學生在視覺解讀能力和個人的藝術素養(yǎng)上都得到了提高[6]。
場景教育中引導者的“隱身”,將場景的部分控制權交給了現(xiàn)場的參觀者,參觀者的觀點得到了尊重。同時參觀者自覺地成為現(xiàn)場的主持,并能夠主動和其他人形成互動,實現(xiàn)場景教育交互的功能。
參觀者的參與
傳統(tǒng)的博物館參觀者的信息采集依靠性別、年齡、自然背景、文化水平等類別進行劃分。在場景教育中,參觀者的信息依據(jù)發(fā)生了根本性的變化,短期參與行為可以根據(jù)參與度設定,長期參與行為可以根據(jù)活躍度設定。參觀者前往博物館,具備主動學習的心理準備。但深入?yún)⑴c到場景教育中的參與者并不占多數(shù)。事實上,僅有18%的人作為貢獻者能夠在場景教育的互動環(huán)節(jié)提供有價值的想法和觀點。25%的人是評價者,他們可以貢獻言論,但未必會直接參與其中;48%的人會選擇旁觀。在這項調(diào)查研究中,旁觀者擁有龐大的人群比例[7]。如果在場景教育中,講解員沒有做好充分的準備來激發(fā)這些觀眾的興趣,那么旁觀者的人群比例還會繼續(xù)擴大。
博物館工作人員更愿意和參與度較高的人形成交互,避免旁觀者拒絕參與帶來的尷尬。但從場景教育的目的來看,并不希望數(shù)量龐大的旁觀人群變成沉默的大多數(shù)。講解員需要在場景互動中考慮參與性設計的普適性,同時要刻意地鼓勵旁觀者,活躍現(xiàn)場的氣氛。這是博物館管理中兩種截然不同的思維方式。為了達到短期參與行為中的廣泛參與效果,講解員需要提升場景的互動設計準備和自身的引導功能,這比過去的定制化講解要困難得多。
互動設計中的引導問題一定是開放的、普適性的
在首輪互動中,幾乎要讓所有人員參與其中。比如給每位人員都提前發(fā)出一張問卷,希望每個人寫下對這個展品的感受,講解員會從中選擇很有特點的觀點予以發(fā)布,并給予鼓勵。這種無差別的互動,會讓所有參與者認為自己發(fā)表的意見受到了尊重。
互動設計中,需要選擇“支架”
這點基于“支架式教學理論”,不能錯誤地認為放任參觀者做自己的事情,比如在博物館中無目的地游覽,談論毫不相關的話題等。“支架式”是給予參觀者內(nèi)容方向上的約定和行動方向上的設定,絕大部分人需要內(nèi)容和行為上各種“支架”的幫助,才能實現(xiàn)有意義的參與。
活動不要對所有人開放所有權利
這種權力在判斷部分人群是旁觀者時,需要快速調(diào)整成適合這部分人群參與的互動設置,同時關閉高參與度人群的互動通道。比如講解員可以表達:剛才舉手參與的人表達了這樣的看法,那么沒舉手的是不是有其他的猜想?
場景教育的目標是實現(xiàn)人與人之間的互動,為了能增進陌生人之間的了解,讓他們彼此順利接觸與合作,講解員需要社交化的切入點。比如列出兩類觀點,要求同意各自觀點的人站到相應的位置,使人群自動分類。同類人之間會產(chǎn)生“社交實物”功能,就一個話題達成彼此的交流。當人群分類不斷細化,不斷累積和疊加,就會升級為集體的參與。
當然在場景教育中,即使是旁觀者,也是有價值的。不要奢求所有的旁觀者都能轉化成參與者。旁觀者作為受教育的對象之一,在場景化教育中依舊能獲得他們所要感知的內(nèi)容。當短期體驗完成后,這類人群會進入自發(fā)組織學習的狀態(tài),形成可持續(xù)的活躍度。在長期的場景教育中,旁觀者有機會在貢獻者、評價者、參與者之間切換身份。
在博物館場景教育中,通過“場”“物”“引導者”“參觀者”的交互作用,形成一個完整的“場”效應教育系統(tǒng),逐步細分參觀者,在線下能建立起群或小組,設立集體目標,這樣場景教育就變成社交化的產(chǎn)物。一旦形成社交,這個小組就具備了存續(xù)能力,即便沒有引導者的參與,小組內(nèi)部基于興趣本身,也將形成持續(xù)性的討論和社交。當各種興趣一致的小組越來越多,博物館就會從一個文化機構轉變?yōu)橐粋€提供公共教育服務的文化中心。
參考文獻
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[3]左曉光.教育的本質[J].師道,2021(02):1.
[4]顧藝,翟恩豪.交互式信息傳遞方式在展示設計中的運用[J].藝術工作,2019(06):99-101.
[5]彼得·馮·門施,祁德貴.論博物館學的方法論[J].中國博物館,1994(04):18-24.
[6][7]妮娜·西蒙.參與式博物館:邁入博物館2.0時代[M].喻翔,譯.杭州:浙江大學出版社,2018.