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立體書(shū)互動(dòng)性對(duì)閱讀體驗(yàn)的影響研究

2022-05-09 13:22:58周穎灝
新聞研究導(dǎo)刊 2022年1期

摘要:隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的閱讀方式和閱讀行為日漸發(fā)生改變,立體書(shū)以其獨(dú)特的設(shè)計(jì)形式和簡(jiǎn)化的文字內(nèi)容逐漸受到廣大讀者的關(guān)注。文章采用案例分析法進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)立體書(shū)的互動(dòng)形式會(huì)引起讀者閱讀動(dòng)機(jī)、激發(fā)深度閱讀、提升閱讀親身參與度。此外,對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)上的立體書(shū)研究發(fā)現(xiàn),其存在過(guò)度重視立體呈現(xiàn)而忽視內(nèi)容本身、充斥虛假滿足感、選題缺乏創(chuàng)新的問(wèn)題。

關(guān)鍵詞:立體書(shū);互動(dòng)性;閱讀體驗(yàn)

中圖分類號(hào):G237.9 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)01-0010-03

一、研究緣起

(一)研究背景

身兼物理學(xué)和心理學(xué)雙重博士身份的斯蒂芬森于1967年出版了《大眾傳播游戲理論》一書(shū)。斯蒂芬森認(rèn)為,大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀游戲中。在他的傳播理論中,受眾反轉(zhuǎn)為傳播的主體,受眾不過(guò)是借用傳播從事一種游戲活動(dòng),并在游戲中彰顯生命的活力和價(jià)值[1]。從他的觀點(diǎn)中可以看出,傳播本身就是一種主觀性的游戲過(guò)程。

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的閱讀習(xí)慣開(kāi)始從紙質(zhì)閱讀逐漸轉(zhuǎn)向電子閱讀,紙質(zhì)出版物日漸式微,致使閱讀方式和閱讀行為發(fā)生轉(zhuǎn)變。然而數(shù)字化閱讀的形式為人們繁忙的生活和工作提供便捷的同時(shí),也致使碎片化閱讀的情況出現(xiàn)。因此,深耕內(nèi)容、抓住讀者對(duì)閱讀內(nèi)容的需要就成了出版人的當(dāng)務(wù)之急。立體書(shū)以其獨(dú)特的設(shè)計(jì)形式、簡(jiǎn)化的內(nèi)容文字、生動(dòng)的圖文結(jié)合,既豐富了讀者的想象,又帶來(lái)了感官上的互動(dòng)性體驗(yàn),用其豐富的趣味性和可參與性寓教于樂(lè),不僅能使讀者獲得知識(shí)上的滿足,更能提升讀者的自我投入、親身參與度。社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步,使立體書(shū)得到了更多讀者的關(guān)注,無(wú)論是立體書(shū)本身的三維立體結(jié)構(gòu),還是以讀者為中心的自主性閱讀,都能為讀者帶來(lái)豐富的游戲體驗(yàn),使互動(dòng)性貫穿于閱讀之中。在閱讀立體書(shū)的過(guò)程中,讀者通過(guò)眼、手、鼻等多感官的參與,大大優(yōu)化了身臨其境的閱讀體驗(yàn)。因此,相較于傳統(tǒng)紙質(zhì)平面書(shū),立體書(shū)給閱讀者帶來(lái)的身臨其境的閱讀體驗(yàn),是文章著重要關(guān)注的問(wèn)題。

(二)文獻(xiàn)回顧與創(chuàng)新點(diǎn)

在立體書(shū)互動(dòng)性的概念研究方面,孫玉婷(2020)認(rèn)為,立體書(shū)這一類型圖書(shū)所包含的范圍,除彈出式書(shū)籍外,包括活動(dòng)書(shū)、互動(dòng)書(shū)、玩具書(shū)等。

立體書(shū)往往可以更大程度還原文本故事中的場(chǎng)景與內(nèi)容,通過(guò)讀者與書(shū)籍的互動(dòng),在閱讀過(guò)程中感受豐富多樣的感官體驗(yàn)[2]。

關(guān)于立體書(shū)的現(xiàn)狀,王愉(2019)等人將我國(guó)立體書(shū)出版市場(chǎng)現(xiàn)狀與歐美國(guó)家進(jìn)行對(duì)比,發(fā)現(xiàn)中國(guó)自主編創(chuàng)繪制的立體書(shū)非常有限,原創(chuàng)立體書(shū)在我國(guó)立體書(shū)市場(chǎng)中占比小于5%,并且我國(guó)出版機(jī)構(gòu)大多數(shù)沒(méi)有建設(shè)自身的立體書(shū)研發(fā)工作室,因此如今的立體圖書(shū)仍然以引進(jìn)國(guó)外的版權(quán)為主[3]。

在立體書(shū)的發(fā)展前景方面,董世斌(2014)認(rèn)為,雖然立體書(shū)出版存在一些制約因素,但立體書(shū)出版前景依舊向好,從專業(yè)受眾、數(shù)字技術(shù)以及文化內(nèi)涵的角度,分別得出立體書(shū)的專業(yè)受眾成長(zhǎng)迅速、立體書(shū)出版與數(shù)字技術(shù)將實(shí)現(xiàn)有機(jī)結(jié)合、立體書(shū)出版漸漸成為版權(quán)輸出的重要力量三個(gè)方面的結(jié)論[4]。洪纓(2011)等人認(rèn)為,立體書(shū)應(yīng)當(dāng)與國(guó)內(nèi)實(shí)際情況相結(jié)合,從中總結(jié)立體出版物的最佳設(shè)計(jì)理念及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),與此同時(shí),仍需特別關(guān)注從視覺(jué)立體到現(xiàn)實(shí)立體的設(shè)計(jì)觀念轉(zhuǎn)變[5]。

我國(guó)對(duì)于立體書(shū)方面的研究主要集中在概念界定、發(fā)展過(guò)程、制約因素、發(fā)展前景等方面,雖然一些文獻(xiàn)提到了立體書(shū)具有互動(dòng)性的閱讀意義,但對(duì)于過(guò)于重視互動(dòng)性體驗(yàn)產(chǎn)生的弊端,以及立體書(shū)互動(dòng)性帶來(lái)的閱讀體驗(yàn)方面還值得深入研究。筆者認(rèn)為,現(xiàn)有的關(guān)于立體書(shū)給讀者帶來(lái)的互動(dòng)性閱讀體驗(yàn)的研究明顯不夠,針對(duì)這一情況,還需要進(jìn)一步研究和反思,以期對(duì)立體書(shū)的發(fā)展提供切實(shí)有效的建議。

(三)研究問(wèn)題

如今,立體書(shū)的受眾群體不再局限于兒童,越來(lái)越多制作精美、內(nèi)容豐富、選題新穎的立體書(shū)走入了成人讀者的視野中。與傳統(tǒng)的平面書(shū)籍相比,立體書(shū)帶來(lái)的互動(dòng)性閱讀體驗(yàn)更能為讀者所接受,因此立體書(shū)也在圖書(shū)市場(chǎng)受到了讀者的廣泛關(guān)注。文章通過(guò)案例分析法,深入研究目前市場(chǎng)上較受歡迎的優(yōu)秀立體書(shū)籍,對(duì)其中經(jīng)典暢銷的立體書(shū)進(jìn)行分析,從而作全面的信息梳理,了解市場(chǎng)行情,結(jié)合實(shí)際情況深入解析,對(duì)互動(dòng)性在書(shū)籍中的表現(xiàn)進(jìn)行研究,分析書(shū)籍融入立體的互動(dòng)形式后對(duì)讀者閱讀體驗(yàn)的影響。與傳統(tǒng)的平面書(shū)相比,立體書(shū)帶來(lái)的互動(dòng)性閱讀體驗(yàn)體現(xiàn)在哪些方面?為了進(jìn)一步解決此問(wèn)題,文章通過(guò)具體的立體書(shū)所呈現(xiàn)的互動(dòng)立體效果,采用案例分析的方法進(jìn)行分析。

二、立體書(shū)帶來(lái)的互動(dòng)閱讀體驗(yàn)

(一)引起閱讀動(dòng)機(jī)

閱讀動(dòng)機(jī)是促進(jìn)閱讀行為、培養(yǎng)閱讀興趣的關(guān)鍵因素。促使讀者閱讀某一本書(shū),無(wú)論是外界所處環(huán)境的影響,還是自身內(nèi)在的需求都起著較為重要的作用。動(dòng)力驅(qū)使行為的產(chǎn)生,從而表達(dá)出各種情緒,閱讀亦然。

傳統(tǒng)的書(shū)籍文字量大,容易造成視覺(jué)單一的局限,讀者被限制在固定的閱讀順序中,被動(dòng)接收的方式更難激發(fā)其閱讀積極性。但是在立體書(shū)的閱讀過(guò)程中,立體出版物使文字與立體形式相結(jié)合,從而使讀者的閱讀行為發(fā)生了轉(zhuǎn)變,閱讀立體書(shū)的讀者可以根據(jù)書(shū)中的故事走向,通過(guò)與各種機(jī)關(guān)進(jìn)行巧妙互動(dòng),增強(qiáng)閱讀滿足感。躍然于紙上的設(shè)計(jì)形式配合精簡(jiǎn)的文字,能夠有效催生的讀者新鮮感、趣味性。

(二)激發(fā)深度閱讀

相較于傳統(tǒng)的紙質(zhì)書(shū)籍,立體書(shū)以大量的紙張展現(xiàn)立體結(jié)構(gòu),因此文字量會(huì)大大減少,精簡(jiǎn)的文字量配合三維的立體形式,給讀者帶來(lái)了煥然一新的視覺(jué)沖擊。不論是兒童還是成年讀者,精美的立體形式都會(huì)在不同程度上開(kāi)發(fā)其想象空間,影響甚至重新定義閱讀。比如很多年紀(jì)小的孩子因?yàn)榭戳恕洞篝[天宮》立體書(shū),就引發(fā)了閱讀原著的興趣[6]。兒童在閱讀立體書(shū)的過(guò)程中,因?yàn)槎喔泄俚幕?dòng)性體驗(yàn)而沉浸在閱讀過(guò)程中,調(diào)動(dòng)自身的專注力、參與感及興趣點(diǎn),真正做到了寓教于樂(lè),為日后閱讀平面書(shū)打下基礎(chǔ)。

從過(guò)去的紙質(zhì)書(shū)籍、報(bào)紙、雜志到如今數(shù)字出版的興起,傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀方式逐步被電子閱讀方式所取代,互聯(lián)網(wǎng)迅速普及后的技術(shù)變革正日益充斥著人們的生活。然而,童書(shū)作為出版物市場(chǎng)一支不容小覷的主力軍,仍然在紙質(zhì)書(shū)籍中有著不小的地位與價(jià)值量。對(duì)于心理與智力發(fā)展尚未成熟的兒童來(lái)講,立體書(shū)精巧的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)、從被動(dòng)接收到主動(dòng)參與書(shū)中故事線的帶動(dòng)力,都能激發(fā)兒童閱讀的注意力,從孩子們的好奇心出發(fā),進(jìn)而培養(yǎng)其積極主動(dòng)的閱讀行為。而立體書(shū)精簡(jiǎn)的文字量并不能與傳統(tǒng)書(shū)籍相媲美,雖然故事線相對(duì)完整,但缺少細(xì)節(jié)等方面的描述。這時(shí),立體書(shū)便成了閱讀與興趣之間的橋梁與中介,在翻閱立體書(shū)增強(qiáng)了閱讀積極性后,便能激發(fā)讀者對(duì)原著甚至相關(guān)著作進(jìn)一步閱讀的欲望。

(三)增強(qiáng)閱讀親身參與度

2018年,故宮出版社發(fā)布一款新書(shū)《故宮如意琳瑯圖集》,在短短的三個(gè)月時(shí)間里,便得到了2000多萬(wàn)元的眾籌,目標(biāo)達(dá)成率超過(guò)20000%。書(shū)中穿插了72個(gè)歷史知識(shí),出版社在創(chuàng)作過(guò)程中沒(méi)有選擇大量文字平鋪直敘的方式,而是以游戲的形式使讀者產(chǎn)生身臨其境的親身參與感,在游戲過(guò)程中,玩家憑借自己的選擇可以形成一系列蝴蝶效應(yīng),從而將故事導(dǎo)向14種不同的結(jié)局。立體書(shū)與普通平面書(shū)籍一樣,承載著知識(shí)、文化內(nèi)容,但是與平面書(shū)籍不同的是,這些內(nèi)容可以通過(guò)精美的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)給讀者帶來(lái)一定的視覺(jué)沖擊力。立體書(shū)依據(jù)機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)幫助讀者理解書(shū)中的內(nèi)容和故事走向,因此,道具的選擇和立體結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)都力求真實(shí)與精致,這樣才能促使閱讀者通過(guò)平面書(shū)的延伸,獲得“親力親為”的閱讀體驗(yàn),并不局限于對(duì)書(shū)籍的裝飾與個(gè)人的收藏。

立體書(shū)的情節(jié)走向需要靠讀者親身參與才能得以往下進(jìn)行,模糊了書(shū)籍與文字之間的關(guān)聯(lián),從被動(dòng)接收文字信息到主動(dòng)獲取并參與互動(dòng),能夠帶動(dòng)各種感官去感受書(shū)籍所傳達(dá)的信息,使書(shū)籍內(nèi)容更有說(shuō)服力,印象更深刻。杜威曾說(shuō)過(guò),知識(shí)和體驗(yàn)式訓(xùn)練的互動(dòng)是學(xué)習(xí)的關(guān)鍵??梢哉f(shuō),閱讀中產(chǎn)生的互動(dòng)性行為能更好地幫助讀者理解其內(nèi)容。

三、當(dāng)今市場(chǎng)立體書(shū)呈現(xiàn)的不足與建議

(一)不足

1.重視設(shè)計(jì),忽視內(nèi)容

立體書(shū)發(fā)展至今,市場(chǎng)逐漸趨于飽和,競(jìng)爭(zhēng)也同樣日漸激烈,國(guó)內(nèi)的諸多出版社大多開(kāi)始把重心轉(zhuǎn)移到立體書(shū)本身復(fù)雜的工藝設(shè)計(jì)上,將形式的“復(fù)雜化”當(dāng)作書(shū)籍產(chǎn)品完美的唯一標(biāo)準(zhǔn),因而忽視了內(nèi)容本身的重要性。2016年由中信出版社出版的互動(dòng)解謎書(shū)《S.》,其道具就包括了每一頁(yè)上刻意造舊的復(fù)雜手寫(xiě)筆記、一本精裝版古書(shū)和多達(dá)23種形態(tài)及材質(zhì)各異的實(shí)體道具[7]。書(shū)中的道具原本是為了輔助讀者閱讀,卻因出版社為刻意達(dá)到復(fù)雜效果,而削弱了互動(dòng)體驗(yàn)。良好的設(shè)計(jì)理念需與優(yōu)質(zhì)的文字內(nèi)容相結(jié)合,有意為之,則會(huì)降低沉浸式閱讀的效果。

進(jìn)一步說(shuō),無(wú)論文字依附于何種介質(zhì),都應(yīng)該遵循“內(nèi)容為王”這一前提。重形式而輕內(nèi)容,可能會(huì)在短時(shí)間內(nèi)吸引讀者注意力,有助于提高產(chǎn)品的銷量,但在閱讀后,讀者并不能從書(shū)中汲取所需的知識(shí),這也使閱讀失去了其本身的意義。

2.虛假滿足感的充斥

當(dāng)前市場(chǎng)上較為出眾的立體書(shū)基本是以讀者的選擇去推動(dòng)故事發(fā)展及情節(jié)走向,游戲的設(shè)計(jì)理念融入書(shū)中,每一位讀者都具有較高的自由度和參與度,在選擇的過(guò)程中便容易導(dǎo)致過(guò)度的個(gè)性化。雖然書(shū)籍呈現(xiàn)的效果遠(yuǎn)不及電子設(shè)備,但仍然可以使讀者在所設(shè)定的場(chǎng)景中產(chǎn)生身臨其境的感受。如今讀者追求游戲化閱讀體驗(yàn)和其帶來(lái)的“虛假滿足感”,是否存在一種消解深層文化價(jià)值的想象?這一問(wèn)題還值得探究。在立體書(shū)各種游戲情節(jié)推進(jìn)的過(guò)程中,讀者容易主動(dòng)沉浸于當(dāng)下選擇所帶來(lái)的“虛擬成就”中,也就大大削減了對(duì)追求知識(shí)這一初衷。

3.選題缺乏創(chuàng)新

立體書(shū)發(fā)展至今,依舊未設(shè)立立體書(shū)研發(fā)工作室,側(cè)重點(diǎn)仍然停留在圖書(shū)的制作與加工上,而選題的創(chuàng)新和精巧的設(shè)計(jì)理念才是立體書(shū)暢銷的關(guān)鍵,這也就造成了如今熱銷的立體書(shū)大多為引進(jìn)版圖書(shū)這一局面。在當(dāng)當(dāng)網(wǎng)上以“立體書(shū)”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,發(fā)現(xiàn)相關(guān)書(shū)籍有35萬(wàn)多種,而中國(guó)原創(chuàng)立體書(shū)卻占比不高,專業(yè)化設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)新性人才的缺失成了中國(guó)立體書(shū)發(fā)展的巨大瓶頸。此外,有相當(dāng)一部分讀者把立體書(shū)簡(jiǎn)單歸為童書(shū)一類,但很多優(yōu)秀的面向成人的立體書(shū),諸如《忒修斯之船》、故宮系列游戲解謎書(shū)等,仍然有不小的市場(chǎng)反響。讀者群不再局限于兒童,逐步呈現(xiàn)成人化的趨勢(shì),但多數(shù)讀者并沒(méi)有形成這樣的認(rèn)知,改變立體書(shū)為兒童專屬這一刻板印象仍然需要出版社發(fā)行人員的努力宣傳。

(二)建議

1.場(chǎng)景制作以內(nèi)容為前提

立體書(shū)精美的設(shè)計(jì)是營(yíng)造閱讀場(chǎng)景的重要一環(huán)。筆者認(rèn)為,優(yōu)秀的立體書(shū)設(shè)計(jì)不等同于設(shè)計(jì)的復(fù)雜化,而是追求細(xì)致的場(chǎng)景制作。讀者在閱讀的過(guò)程中,只有與貼近現(xiàn)實(shí)的逼真場(chǎng)景相配合,才能做到“不出戲”,從而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感,提升閱讀效果,不因復(fù)雜的道具而使閱讀效果大打折扣。此外,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要始終服務(wù)于內(nèi)容,兩者相輔相成,脫離內(nèi)容的任何精美設(shè)計(jì)都是孤立的??傊?,立體書(shū)的設(shè)計(jì)不能刻意營(yíng)造氛圍感,提高內(nèi)容質(zhì)量才能追求閱讀的本質(zhì)。

2.提升讀者自身認(rèn)知能力

閱讀中參與游戲帶來(lái)的滿足感不等同于獲得書(shū)籍本身內(nèi)容的滿足。首先,讀者在立體書(shū)的閱讀過(guò)程中,要把獲取知識(shí)信息置于核心位置,立體的情節(jié)設(shè)計(jì)和游戲性的交互體驗(yàn)均是讀者獲取知識(shí)的動(dòng)力。其次,針對(duì)立體書(shū)的兒童讀者群體,家長(zhǎng)應(yīng)該適時(shí)引導(dǎo)孩子閱讀時(shí)的關(guān)注點(diǎn),避免出現(xiàn)游戲操作大于知識(shí)獲取的情況。最后,出版社在設(shè)計(jì)互動(dòng)情節(jié)的過(guò)程中,在重視讀者閱讀體驗(yàn)的同時(shí),也要關(guān)注讀者對(duì)內(nèi)容的需求,在產(chǎn)品的策劃與開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),應(yīng)致力于市場(chǎng)調(diào)查,才能合理地滿足讀者所需。

3.著眼中國(guó)文化,深耕優(yōu)秀選題

中華上下五千年,博大精深、源遠(yuǎn)流長(zhǎng)的歷史底蘊(yùn)都可以為制作立體書(shū)提供諸多素材,以書(shū)籍的形式向人們傳遞有價(jià)值、有意義的文化產(chǎn)物。各種各樣豐富的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,借助于立體互動(dòng)的表達(dá)形式,使讀者獲得較強(qiáng)的親身參與感。近年來(lái),我國(guó)一直強(qiáng)調(diào)重視傳統(tǒng)文化、增強(qiáng)文化自信,書(shū)籍作為傳播文化的重要載體,在傳承和弘揚(yáng)優(yōu)秀文化中起到不可小覷的作用??傊?,文化作為民族生存和發(fā)展的重要力量,與立體書(shū)巧妙的設(shè)計(jì)形式相結(jié)合,以此傳播傳統(tǒng)文化,不僅帶給讀者豐富的感官體驗(yàn),更能使文化易于被人們接受。

四、結(jié)語(yǔ)

立體書(shū)打破了傳統(tǒng)圖書(shū)的局限,使閱讀在二維與三維之間巧妙轉(zhuǎn)換,在引起閱讀動(dòng)機(jī)、激發(fā)深度閱讀及調(diào)動(dòng)讀者親身參與感等方面都產(chǎn)生積極的影響,其互動(dòng)性的閱讀體驗(yàn)也能更好地為紙質(zhì)圖書(shū)良性發(fā)展提供有益的發(fā)展思路。

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[7] 郭昊雯,陳子龍.媒介融合環(huán)境下《謎宮》系列互動(dòng)解謎圖書(shū)內(nèi)容創(chuàng)新探析與啟示[J].科技傳播,2020,12(11):52-53,56.

作者簡(jiǎn)介 周穎灝,碩士在讀,研究方向:出版。

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