楊皓然

老實說,國內游戲市場對于“版號寒冬”這四個字,幾乎已經到了會引發PTSD的地步。
2018年,國內游戲市場第一次遭遇了“版號寒冬”,一連9個月無法獲得版號上線游戲的壓力,使得很多游戲公司難以為繼,根據央視財經頻道發布的新聞,2018年共有9705家國內游戲公司注銷、吊銷,而到了次年,這一數量更是激增到了18710家。即便是像騰訊這樣家底殷實的巨頭企業,在2018年股價跌幅也一度達到47%,“寒冬”威力之大可見一斑。
而本輪“寒冬”是國內游戲市場經歷的第二次“寒冬”,從2021年7月開始至2022年4月為止,本輪“寒冬”歷時整整263天,持續時間和2018年“寒冬”差別不大,而造成的影響也是不小。
而根據七麥數據發布的《2021年移動互聯網行業白皮書》數據顯示,截至2021年底,國內應用商店在線游戲App數量達68.7萬款,較去年同期降低20.8%。
媒體批評、政策收緊、版號暫停……多方因素組合在一起,共同構筑了當下游戲市場的版本環境。當然,對于從業者而言,無法獲取版號當數企業腦袋頂上的第一壓力,而如今版號重啟,無疑是給了在壓力陡增的游戲市場中摸爬滾打的游戲企業們(尤其是那些體量較小的企業)一根救命稻草。
只要游戲能拿到版號,那就能在國內渠道上線,就有望收回成本、支付員工薪水、獲得持續運營的資金,而只要游戲產品能活下去,企業也將屹立不倒,如果游戲產品恰巧賭對了垂直細分領域,說不定還能像以米哈游、鷹角為代表的新銳企業一樣“平地飛升”,一舉跨進品類頭部開發商的隊伍。
對于本次版號重啟,在成都某手游公司從事運營工作的米可如此總結道:“不管怎么說,這次版號重啟還是很鼓舞行業的,給不少猶豫要不要轉型放棄游戲業務的中小企業吃了一顆定心丸,而隨著疫情防控常態化,游戲產業能創造大量稅收和就業機會,還能帶動消費,相信在未來,游戲產業的發展還會有更多政策助力。”

圖片來源:國家新聞出版署
版號重啟,游戲企業們的喜悅自是難以言表,廠商老板們也紛紛在朋友圈“開香檳”慶祝。不過,在短暫的喜悅之后,玩家和從業者們開始回歸冷靜,開始研究起這批獲得版號的幸運兒來,以便找到獲得版號的規律和訣竅。
在此前國內游戲監管政策收緊的背景下,游戲企業在內容開發上可謂慎之又慎,生怕一不小心違反審核規則,無奈返工,重復漫長的審核流程。
研究過審的游戲產品的確有一定的參考價值,至少可以了解什么類型的游戲產品更容易獲得版號,以免開發商被迫卷入“沒有準備的戰爭”。
本次獲批游戲在數量上有所縮水,共計45款,同比下降47.67%。而其中,移動端游戲數量達到39款,客戶端游戲數量為5款,主機游戲則僅有1款,登陸平臺是國行Switch。
就數據而言,移動游戲占到了獲批游戲的86.67%,與其近年來主導海內外游戲市場的情況相符。
移動游戲之所以能走到今天這一步其實并不難理解。一方面,游玩移動游戲的主要設備——智能手機有著比個人電腦和游戲主機更高的普及度,這使得移動游戲可以接觸到更大規模的用戶群體,而智能手機的便攜性以及移動游戲下載游玩的便利性,也更契合當代玩家碎片化的游戲習慣,使得移動游戲能夠獲得比客戶端游戲和主機游戲更多樣的游玩場景和游玩時間,大幅增強了它的競爭優勢。
而另一方面,移動游戲本身在近年來也是不斷升級,產品從美術風格、建模質量再到游戲玩法等多個方面提升明顯,游戲種類也是更加豐富多元,不斷開拓著新的垂直領域,其中,以二次元為代表的新賽道廣受Z世代年輕玩家喜愛,在創造一個個流水奇跡之余,也對整個賽道的美術風格以及運營模式造成了深刻影響,奠定了移動游戲在市場(主要是國內市場)中的引領地位。
版號重啟是一件好事,但賽道之中,也不是人人都能笑得出來。對于那些體量不大的中小企業而言,即便能重新獲得版號,也很難改變他們艱難的生存狀況。
據分析機構Newzoo 發布的《2021全球游戲市場報告》中數據顯示,2021年游戲市場產生了1803億美元的總收入,比2020年增長了1.4%,增速相比2020年而言大幅放緩。
而在中國音數協游戲工委發布的《2021年中國游戲產業報告》中,國內游戲市場的增長情況也并沒有好到哪里去,實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,而用戶規模增長漸入停滯,總量為6.66億人,同比增長僅為0.22%。
游戲市場似乎總算迎來了天花板,而其中緣由,除了前文提及的疫情紅利消退外,人口紅利消耗、精品化打法下開發和宣發成本陡增以及賽道中頭部效應愈發凸顯等因素的影響也十分明顯。
根據伽馬數據發布的《2019-2021年中國游戲企業研發競爭力報告》中數據顯示,2021年中國移動游戲市場流水TOP100的產品中,上線4年及以上的占比將近50%,而2021年的新品占比僅略超10%。
“如今,大渠道宣發首日必登頂的情況已經不復存在,即便是騰訊、網易這樣巨頭的新品,也很容易在上線后‘翻車,像是騰訊的大世界探索游戲《諾亞之心》,在上線前花了不少力度宣發,然而游戲在上線當日甚至沒能進入暢銷榜前60。作為騰訊系產品,這個成績著實有些‘拉胯。”米可表示道。EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6
隨著精品化趨勢成為主流,渠道的影響力大幅削弱,早期移動游戲開發商通過不斷復刻低質量“短壽”手游產品、借助大渠道收割玩家的打法逐漸失靈,而那些投入大、質量高的游戲產品的壽命則越來越長,建立起了穩定的用戶群體,并逐漸占據了榜單前列的位置。這些忠實的用戶群體一般都能為游戲在長期運營過程中獲得比傳統渠道“換皮”游戲更高的盈利率,而高流水又可以為游戲的繼續運營提供資金支持,形成良性循環。
像米哈游、鷹角等游戲企業便是以這種方式從一眾中小企業中脫穎而出,成為了可以與大廠角力的新銳游戲企業。然而隨著游戲產品質量的繼續提升,這類游戲公司的成功卻變得愈發難以復制。
“當鷹角的《明日方舟》成為二次元黑馬以后,游戲市場引發了一波二次元熱潮,涌現出了許多模仿鷹角立繪風格和UI設計的二次元游戲,其中,以騰訊家的《白夜極光》為代表的一眾后來者其實是嘗到了一些甜頭的。但當開發商們忙著做《明日方舟》風格的游戲時,二次元賽道里卻突然蹦出了《原神》這種質量怪物,中小型企業根本沒有那個資本和能力去模仿,只能看著潮流離自己越來越遠。”玩家大狗表示道。
在大狗看來,只有完美世界、騰訊這樣的大廠勉強能跟一下潮流,像是完美世界的《幻塔》,自上線后月流水就一直高居二次元游戲產品前列,雖然營收距離《原神》還有不少差距,但總歸是吃到了新賽道的紅利,而對體量較小的游戲開發商而言,開放世界游戲產品是他們所不能企及的領域,這些游戲公司只能回過頭去繼續以開發門檻相對較低的《明日方舟》作為參考開發游戲產品,但這也就導致開放世界賽道零星幾家企業閑庭信步,而剩下的大部分游戲公司只能繼續在空間有限的2D游戲領域里殺個你死我活。

圖片來源:伽馬數據
如今,國內游戲產業已經進入了存量市場,“長壽”的頭部產品幾乎已經分食了市場中的大部分玩家以及他們大部分的游戲時間,繼續在熱門賽道重復著換皮“微創新”打法的中小型企業則變得愈發沒有競爭力,但在整個市場大環境的影響下,他們在美術、音樂、宣發等方面的投入卻是有增無減,這令他們感到了巨大的壓力。
在這樣的背景之下,未來中小企業是會繼續蜷縮在頭部企業的陰影之下分得一些殘羹剩飯,還是逃離“內卷”的移動游戲市場,轉向PC或者主機平臺,情況真的很難明說。
但不管怎么說,只有上線游戲,游戲市場才能有進一步的發展,版號重啟也許沒有立刻給市場帶來春天的溫暖,但它無疑正在消融郁結在游戲人心頭的寒冬。EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6