

傳統課堂上,學生都是坐著聽老師講課,而我設計了一款“闖關活動裝置”教具,讓學生“闖”進課堂,用闖關游戲代替靜態學習和隨堂檢查,將課堂變靜為動,變枯燥為有趣。
一、創作背景
作為一名歷史老師,我認識到目前自己的教學存在一些問題,如:歷史知識枯燥無味,學生缺乏學習興趣;學生在教室里久坐,身體活動少,不利于身體健康;班級人數眾多,老師課堂檢測難以兼顧每一位學生,檢測效率不高;學生的課后作業流于形式,老師指出作業中的錯誤后,學生即便修正了答案,也未必真正掌握知識,學習效果不佳。
為了解決上述問題,我設計并制作出“闖關活動裝置”,讓學生在課堂上通過“闖”關鞏固知識。
二、裝置設計
此裝置采用“答題開鎖,知識闖關”的游戲模式,可設置任意數量的“門”式關卡,每道門上都有鎖,每把鎖有其對應的鑰匙,每把鑰匙對應學生可能出現的答案。正確鑰匙和正確答案為一組,可開鎖通往下一道大門;錯誤答案和錯誤鑰匙為一組,選錯則無法開鎖,學生只有選出所有正確答案,打開一道道門鎖,才能闖關成功。
該裝置主要由木板門、鎖、鑰匙、門支架等材料構成,組裝簡單、收納方便,可根據需要隨時隨地拆開、組裝和推動,不受教室空間限制。
三、改進創新
經過多次實踐,我發現了問題:課堂時間有限,學生開鎖時由于鎖不靈敏或使用不當,容易耽誤時間。經過反復思考,我改用磁卡鎖代替傳統鎖,提高了效率。
我又將單人闖關的游戲規則改為小組闖關制,學生以小組為單位,促進小組成員互助學習,幫助學生養成團隊合作意識。
四、實踐運用
(一)復習檢測大闖關
將學生分為闖關和守關兩組,守關組成員分別站在每個關卡處,作為“守關大將”,持有“闖關問題卡”,考查闖關組成員的知識掌握水平。闖關組成員每成功闖一關,小組得1分;闖關失敗則守關組得1分。
(二)預習猜謎大闖關
依據課堂中的重要人物和事件設置多個闖關題目,將每一關卡標號,各組隨機抽取闖關號。題目一般以燈謎的形式出現,如“太宗子孫作文大氣”,答案是“李鴻章”。
題目公布后,學生可以進行小組討論,推舉闖關者。若闖關失敗則小組出局,其他組可搶答闖此關,如失敗同樣出局,直到某組闖關成功。成功說出謎底者,則小組每位成員得1分,如謎底解釋合理,則小組每位成員再得1分。
(三)鞏固提高大闖關
此關的題目需在備課時準備好,課程結束后再貼在關卡上。緊扣課程重、難點知識,精選5題為五關,前3題為課堂知識,難度適中,后2題為拓展提高題,難度較高。各組選代表闖關,通過計時決定勝負,用時最短且答對5題者為第一名,獲“武圣”勛章,由學習委員為其佩戴。每次成功闖關則小組每位成員得1分,過五關得5分,“武圣”所在組得分翻倍,得10分。
統計個人及小組的總得分,該得分計入學生學期量化管理學習總積分,與學生學期總成績掛鉤。
五、裝置效果
1.把要求學生掌握的知識做成闖關的題目,把學習的重、難點用出題“開鎖”的形式呈現,落實了寓教于樂的教學理念,既做到了隨堂練習,又在課堂上鞏固了知識,提高了學習實效。
2.將游戲搬進課堂,課堂氛圍變得活躍,讓學生對歷史課有了期待。
3.闖關過程中,由原來學生坐著答題變成走動或跑動答題,這種方式增加了學生的運動量,有效緩解了學生久坐的疲憊感。
4.闖關的游戲設定激發了學生的挑戰欲,學生順利過關后會產生成就感,激發其繼續學習的動力。闖關失敗則會自我糾錯,查漏補缺,或得到小組成員的幫助,有利于個人和集體共同進步。
5.使用該裝置后,老師與學生的課堂交流變得更多,課后作業大幅減少,減輕了學生的作業負擔,也讓學習效果的檢測更加客觀、透明、靈活,更能全面反映學生的水平。
六、今后設想
目前,“闖關活動裝置”只適用于填空題、選擇題、排序題、判斷題,而歷史的學科檢測還包括簡答題、默寫題和問答題等需要文字書寫的題型。鑒于此,我有了如下設想:
◆增加手寫功能,將電子書寫屏運用到闖關裝置上。
◆做好闖關軟件開發,將裝置與互聯網連接。一是實現遠程控制,讓教師出題、設關、監督等可以在辦公室或家中進行;二是開發系統自動積分功能,減輕為學生計分的工作量。
◆改進材料,選擇更輕便、更環保的材料代替現有的木板門。
◆拓展用途,讓“闖關活動裝置”不僅用于歷史教學,也能用于其他學科甚至其他領域。