關鍵詞:元宇宙;媒介化;虛擬技術;算法倫理;社會建構
課題:國家社科基金重大項目“智能時代的信息價值觀引領研究”(18ZDA307)中宣部文化名家暨四個一批人才項目
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2022.02.004
虛擬現實技術正在模糊現實與幻覺之間的界限,突破我們的想象力極限,讓我們能夠獲得任何可以想象的體驗,帶火了“元宇宙”。比如著名網游Fortnite的母公司“史詩游戲”(EpicGames)2021年4月融資10億美元用于元宇宙技術的開發,帶來股值暴漲;專門為元宇宙開發開源標準的組織已經出現,如“開放元宇宙”(OpenMetaverse)。據彭博估計,到2024年,元宇宙的市場規模可能達到8000億美元。北京大學匯豐商學院和安信證券的聯合報告認為:2022年元宇宙將持續擴散,將有全新內容的催化;算力、引擎、數字孿生是重點突破方向。截止到2022年3月初,在中國大陸的蘋果手機應用商店,可以下載的以虛擬技術為主要元素的應用程序達數百家,其中一些更冠以“元宇宙”的主題或元素。“元宇宙”正是伴隨著虛擬技術的發展而脫穎于科幻作品,顯形于科技世界,成為資本競逐、權勢矚目、用戶好奇的對象。元宇宙有何特質?它是怎樣作用于當下社會文化變革的過程的?它有什么樣的價值風險?本文將從媒介社會學的視角,以“媒介化”理論及其社會建構主義為路徑,分析元宇宙的“深度媒介化”特質及其與當下社會的互相影響。
一、元宇宙與深度媒介化
元宇宙是眾多技術發展到現階段帶來的潛在成果,也是社會變遷催生的一種潛在的社會形態。元宇宙本身就是深度媒介化的實踐。
(一)媒介化、深度媒介化與現實建構
人類為何不遺余力地開發新技術?伯格(P.Berger)和盧克曼(T.Luckmann)在《現實的社會建構》(1967年初版)中指出,人按照需求主動創造工具和規則。他們大膽宣稱:現實是人類建構的產物,人類社會的產生和發展過程其實也是人類建構現實的過程。庫爾德利(N.Couldry)和赫普(A.Hepp)等在其基礎上發展出了“媒介化”的建構主義理論。
“媒介化”(Mediatization)是在近20年才運用于媒介研究領域的。隨著媒介影響的擴大、社會的變遷以及人文社會科學的拓展,媒介與傳播領域原先熱門的媒介文本分析、媒介生產的政治經濟學和受眾/接受研究這三大路徑,已經難以解答媒介為何重要、媒介如何改變社會這類問題,“媒介化”于是受到了重視。“媒介化”并不是指單一的理論,而是指一種更普遍的媒體和傳播研究方法。在媒介化“社會建構主義”傳統(另一個傳統是“制度主義”)中,媒介化主要指媒介在社會文化現實的交流建構過程中的影響。媒介化被當作與城市化、全球化和個體化相提并論的高度現代性的重大變革過程。媒介化理論提出了一個社會學框架,思考媒介如何在高度現代性的特定歷史階段發展成為社會中的半獨立機構、融入各種社會和文化機構,以及媒介如何通過這種分化、整合及其與社會和文化機構互動的過程,以多種方式影響社會。
媒介變革的過程與技術變革相耦合。相關理論認為,不能把數字時代的社交媒體和之前的媒體放在同一個媒體框架下同等對待,以往的媒體是一個個特殊的獨立框架,以碎片式呈現,而現在的社交媒體則在進行連續性、網絡化的社會塑造。社交媒體網絡的出現本身就意味著社會和媒介之間的融合,媒介化的聯結已經成為現代人生存的基本狀態。當今世界已經處于深度媒介化(deepmediatization)的時代,一個被媒介網絡化聯結的時代,社會建構的基本要素已經根植于媒介化的過程中。深度媒介化是這個過程的高級階段,在這個階段,社會世界的所有元素都與數字媒體及其底層基礎設施有著錯綜復雜的關系,大型IT公司在其中發揮著更大的作用。
媒介的作用不是驅動力,而是模塑力(moldingforce)。媒介的模塑力通過高度語境化的不同中介方式而具體化。默多克(G.Murdock)使用“物質”來指代的,應當就是“基礎設施”,包括當代通信系統的物質基礎中所使用的原材料和資源、支持日常交流活動的設備,以及構建和維護這些基礎設施和機器所需的勞動鏈。
元宇宙的開發核心就是“基礎設施”,包括有形的通信系統、無形的通信協議、可見的接口界面,還有隱形的平臺算法:它們構成了通往虛擬世界的“媒介”。它們深刻地影響到“媒介化”,當今微軟、亞馬遜、谷歌、元宇宙和蘋果等少數公司擁有最發達的基礎設施,主導了日常數字活動和新興全球經濟。風險投資人鮑爾(MatthewBall)將這些問題列為8類:一是硬件,用于接入、交互或開發元宇宙的物理技術和設備的銷售和支持;二是網絡化,通過骨干提供商、網絡、交換中心及其服務,以及管理至消費者“最后一英里”的數據,為消費者提供持久、實時的連接以及高帶寬和分散的數據傳輸;三是計算,支持元宇宙的計算能力的啟用和供應,支持物理計算、渲染、數據協調和同步、人工智能、投影、動作捕捉和翻譯等多樣化和高要求的功能;四是虛擬平臺,沉浸式數字和3D模擬、環境的開發和運營,用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和進行各種體驗,從事經濟活動;五是工具和標準,工具、協議、格式、服務和引擎,支持互操作性,并支持元宇宙的持續改進;六是支付,支持數字支付流程、平臺和運營;七是內容、服務和資產,與用戶數據和身份相關的數字資產的設計/創建、銷售、轉售、存儲、安全保護和財務管理;八是用戶行為,消費者和商業行為的可觀察。能夠擁有那些相關前沿技術,并能把資源和勞動整合起來的公司,將是世界“媒介化”的主導者。它們通過技術中介化過程,成就元宇宙的交往和互動。雖然“媒介化”過于強調了媒介的建構力,忽視了人類仍能通過選擇、控制、驅動或禁限,來回應“媒介化”的力量,但是它打開了一個媒介“元研究”的路徑。
(二)元宇宙:技術集合與感覺制造的過程
“媒介化”強調社會是通過技術中介的過程和傳播基礎設施(物質的“媒介”)構建的。元宇宙作為數字時代眾多媒介技術發展的產物,本身就是一種深度媒介化的實踐,對于數字化“現實”的建構有著獨特的標志性意義,促使我們重新思考這個時代社會的特征。
元宇宙的基礎設施核心是虛擬技術,是利用電腦模擬出的三維虛擬空間,具有三“I”特征:交互(interaction)、想象(imagination)和沉浸(immersion)。精心制作的模擬空間,使得用戶獲得身臨其境的體驗。美國斯坦福大學虛擬人機交互實驗室創始主任、傳播系教授拜倫森(JeremyBailenson)在其2018年的著作《按需體驗》(ExperienceonDemand)中,對虛擬世界做了種種光明的描述和設想:虛擬世界可以讓人的世界觀變得更好,人們通過大量的模擬練習使工作或運動變得更好,訪問一個充滿發現的虛擬世界充滿樂趣,虛擬世界還可以通過分散人們的注意力來改變對疼痛的感知。雖然存在危險和許多未知數,但是虛擬現實可以幫助我們磨礪自己,從創傷中恢復,提高我們的學習和溝通能力,增強我們的同理心和想象力。拜倫森認為虛擬現實不是讓我們遠離了現實,而是豐富了我們的生活并使我們更好地對待他人、環境以及自己。作為虛擬世界的里程碑式產物,元宇宙是什么?它的模塑力體現在哪里?它與人類、與現實社會有怎樣的復雜關系?
如果想了解社會是如何形成的,就需要把媒介視為包括基礎設施在內的技術和感覺制造的過程,這是媒介化社會建構主義的核心觀點。近二十年間社交媒體網絡的出現,使得媒介不僅是內容聚集的渠道,實際上還是許多人建立交流而使社會成為可能的空間。吉登斯(AnthonyGiddens)認為,“數字革命”涉及的不僅僅是數字化和互聯網,還要催變社會學思想。社會世界部分地由闡釋和溝通建立起來,所以對這個世界的描述就必須密切關注物質的內在結構——溝通正是通過這些結構并在其基礎上進行的。跟以往強調媒介的文本、效果或受眾研究不一樣,媒介研究需要正視技術(包括基礎設施)及其感覺制造過程,這也正好給了元宇宙這樣的特殊媒介一個較恰當的研究路徑。
社會建構的過程就是一個交流的過程,而如今的社會、世界交流是中介化的,人類依賴的中介不是基于內在的精神現實,而是基于物質過程(物體、聯系、基礎設施、平臺),從而使交流和意義的建構得以發生。因此,理解作為深度媒介化的實踐的元宇宙,需要從技術及其意義制造過程入手。元宇宙是移動互聯網背景下融合多項虛擬技術形成的一種未來的連接狀態,是移動互聯網的準繼任者狀態,它不會從根本上取代互聯網,而是互聯網的迭代升級,是移動互聯網時代各種新技術驅動的轉型前景。從移動互聯網的演進、誕生過程,我們可以理解當前元宇宙技術為何、如何可能,其文化邏輯,以及與人類及社會的互動關系是怎樣的。
在互聯網的基礎上,移動互聯網經過了復雜的演進才得以誕生,即經過多方面的發展聚合,才有了iPhone這樣的移動終端:iPhone是在第一部手機通話34年后,在第一個數字無線網絡2G誕生近20年后,在無線應用協議標準引入為我們提供的WAP瀏覽器使用8年后,才有能力創造出來的;直到第二部iPhone,才成為第一款包含3G的移動手機,它使移動網絡變得可用,并運行iOSAppStore,使無線網絡和智能手機變得有用。但3G和AppStore都不是蘋果公司獨有的創新或創造。iPhone通過英飛凌(Infineon)制造的芯片接入3G網絡,這些芯片通過ITU和GSMA制定的標準連接,由AT&T等無線供應商建在CrownCastle和AmericanTower等公司建造的無線塔頂上。iPhone的一個應用程序,是數以百萬計的開發人員構建出來的,這項復雜的基礎設施,是技術與社會需求、社會賦予的創新能力等互動的結果。
復雜的基礎設施在建設的過程中,遵循了社會的和技術的秩序,是社會張力的復雜互動的結果。這些應用程序建立在各種各樣的標準之上——從KDE到Java、HTML和Unity——這些標準是由外部各方建立和/或維護的(包括在關鍵領域與Apple有競爭關系的企業)。AppStore的支付之所以有效,是因為主要銀行建立了數字支付系統和鐵路。成就了iPhone的,還包括其他的無數技術創造,從三星CPU(從ARM獲得許可)、意法半導體(STMicroelectronics)的加速度計、康寧(Corning)的大猩猩鋁硅鋼化玻璃(GorillaGlass),以及博通(Broadcom)、歐勝(Wolfson)和美國國家半導體(NationalSemiconductor)等公司的其他組件,開啟了移動互聯網時代,并界定了改進的路徑。
基礎設施的建設本身就是一個復雜關系的轉型過程,它需要太多的生態和條件支持,也存在很多不可預測性。在元宇宙的前景下,我們仍然要考慮這些相關的問題:首先,新技術的變革要符合人類發展的趨向,能夠推動人類文化的建設。新技術的擴散從根本上改變了人類文化,從知識到經驗的積累,從生活到工作,從創造到消費,元宇宙將會是一次顛覆性變革,必將對人類的文化和社會產生重大影響。其次,元宇宙這樣的轉型性技術形態不是一朝一夕從天而降的,這種重大轉型有賴于各領域的不同層次、不同級別的創新和發明,這些創新和發明相互成就、共同推動,需要社會轉型的觀念和實踐,并且需要有相關的融合者、創建者,也意味著建設完整的元宇宙需要很長的時間——樂觀認為需要10—15年,更多的分析家認為需要幾十年時間。最后,新興技術必將改變世界,科技想象力是按照人類歷史、社會、人類自身需求發展的。
二、元宇宙:虛擬的現實與人的解放
科技界、投資界等對元宇宙投入了極大的熱情,元宇宙的現實邏輯立足于人的解放和社會的轉型。
(一)理解元宇宙:網絡、體驗、社會形態
盡管元宇宙沒有一個被普遍接受的概念,但有一點大家都公認:元宇宙是互聯網的更高級的繼任者,是移動互聯網的繼承者。因此,它仍是互聯網應用程序運行和存在的地方,同時也是驅動或模塑社會的媒介化力量。移動互聯網是互聯網的一次迭代改造——并沒有改變互聯網的底層架構,是通過固定基礎設施傳輸和管理的,但它改變了我們使用互聯網的方式,運用互聯網的時間、地點(隨時隨地、持續性),也改變了互聯網提供的產品和服務。元宇宙將是更新一代的互聯網,它可以讓我們以“具身”的方式,沉浸于虛擬的三維空間,置身(而不是觀看)在互聯網之中,并與其他用戶實時互動,共同建構一個虛擬化的現實社會。
從“谷歌趨勢”(GoogleTrends)的搜索指數分析來看,“元宇宙”這一概念在全球范圍內的關注指數,在2021年之前寥寥無幾,直到2021年12月才忽然飆升到最高值100;在美國也相似,在2021年9月及之前,“元宇宙”的搜索指數從未超過6(范圍在0—100),直到2021年11月才忽然飆升到最高值100。在全球范圍內,“元宇宙”搜索熱度最高的十個國家和地區依次是土耳其、新加坡、香港(中國)、塞浦路斯、尼日利亞、加拿大、韓國、阿聯酋、美國和中國;全球范圍內最熱門的五大相關主題依次是元宇宙-虛擬世界、硬幣、密碼貨幣、股票、Meta-社交網絡服務,美國最熱門的五大相關主題依次是元宇宙-虛擬世界、密碼貨幣、Meta-社交網絡服務、不動產、非同質化代幣。
元宇宙概念在2021年廣受關注,在Facebook更名前夕,就已經在美國硅谷熱炒,被稱為“部分實戰、部分愿望、部分炒作”的混合體。較早界定并在硅谷引用較廣的一個定義,是上文提及的鮑爾發表在在科技領域有廣泛影響的《元宇宙入門》(MetaversePrimer)上的文章中所描述的:“元宇宙是一個實時渲染的3D虛擬世界的大規模且可互操作的網絡,可以有效用于無限數量的用戶同步和持續體驗,其身份、歷史、權益、物品、交往和支付等具有個人存在感和數據連續性。”
鮑爾近幾年對元宇宙有較深入的分析,2021年6月他還和他人聯合推出了一個股票交易基金,目標據稱是讓普通人投資元宇宙技術相關公司。鮑爾強調了元宇宙是一個由相互連接的體驗和應用程序、設備和產品、工具和基礎設施組成的網絡,也遵循了元宇宙是互聯網的迭代的觀點。元宇宙不是虛擬現實,虛擬現實只是體驗元宇宙的一種方式;元宇宙不是用戶生成(UGC)的虛擬世界或虛擬世界平臺,UGC只是眾多體驗之一;元宇宙不意味著電子游戲,人們可以在元宇宙中玩游戲,但這些游戲不是元宇宙本身;元宇宙不是Unreal、Unity、WebXR或WebGPU之類的工具,它們是互聯網所依賴的協議和用于渲染的軟件。目前最熱門的Fortnite和Roblox等游戲,匯集了許多不同的技術和趨勢,產生了一種既是有形的,又是不同于以往的一切的體驗,但是它們不能與元宇宙混為一談。
Facebook在2021年10月28日更名以前,已經成為硅谷在元宇宙領域擁有最大股份的科技公司,他們給元宇宙下了一個定義:“‘元宇宙’是成套的多個虛擬空間,您可以在其中與和您不在同一物理空間的其他人一起創建和探索。”
在這個空間里,人們能夠閑逛、工作、娛樂、學習、購物、創作等等。他們聲稱正在開發通常被稱為“元宇宙”的東西——一個使用虛擬和增強現實等技術的互聯虛擬體驗的東西,其核心理念是,通過創造更大的“虛擬存在”感,使在線互動體驗變得更接近面對面的互動。在宣布更名“元宇宙”的大會上,公司探討了未來十年在虛擬世界的社交聯系、娛樂、游戲、健身、工作、教育和商業,當場發布了幫助人們構建虛擬世界的新工具,比如將在Quest2上實現新的混合現實體驗的PresencePlatform,并投資1.5億美元用于沉浸式學習,培訓下一代創作者。從這個意義上來說,元宇宙不只是要建構一個新型的“虛擬社會”,還要改變現實社會。
近幾個月“元宇宙”在中國也極受關注,清華、北大、復旦等學校紛紛推出了元宇宙研究報告。清華大學新聞與傳播學院@新媒沈陽團隊的元宇宙相關報告有廣泛影響,其中對元宇宙的定義是:元宇宙是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態,它基于擴展現實技術提供沉浸式體驗,基于數字孿生技術生成現實世界的鏡像,基于區塊鏈技術搭建經濟體系,將虛擬世界與現實世界在經濟系統、社交系統、身份系統上密切融合,并且允許每個用戶進行內容生產和世界編輯。
騰訊新聞與復旦大學新聞學院傳播學系聯合發布的元宇宙相關報告,從廣義和狹義界定了元宇宙:元宇宙是多種技術集成逐步共同建設而成的生態系統。主要成分是遍在性網絡、加密貨幣和加密網絡(如比特幣和以太坊)、VR和AR技術以及NFT。狹義上的元宇宙是一種基于增強現實、虛擬現實和混合現實等技術,整合了用戶替身創設、內容生產、社交互動、在線游戲、虛擬化身支付的網絡空間。
科技是元宇宙的驅動力。有人認為,近年來的兩大科技趨勢——AI算法的提升和量子計算機的突破,兩者未來結合起來所帶來的進步趨勢,其終點就是元宇宙。無論怎樣,元宇宙的特征和核心技術都得到了重視——作為互聯網的更新換代,元宇宙仍是社會轉型的一種投射。社會呈現不斷發展的、自然的趨勢,是在其中共同生活的人類的“第二天性”,而媒介與交往的基礎設施已經成為這種“第二天性”的一部分,它以與其他人類需求和目標相適應的方式發展。
(二)元宇宙改變交流:解放人類的需要
從上面中外業界、學界、商界對于元宇宙的理解可以看出,元宇宙所涉及的面向非常廣闊,其內在驅動力則是現在這個歷史階段社會文化語境下的人類的愿望和欲求:成為“超人類”,掙脫生物性的束縛,突破有機體軀殼的局限,抗擊自然的支配,打破物質性的時空,松綁社會性的掣肘……計算機技術給人類的愿望插上了翅膀,科幻小說家吉布森(WilliamGibson)于1982年創造了“賽博空間”(cyberspace),另一位科幻小說家斯蒂芬森(NealT.Stephenson)于1992年創造了“元宇宙”(metaverse),這些互聯網時代的用語,是信息時代人類解放欲望的極有表達力的隱喻。
工業革命解放了人類的手和腳,人工智能解放了人類的大腦,元宇宙則有望解放人類的一切需要和愿望。正如“元宇宙新貴”Meta首席執行官扎克伯格在2021年10月闡釋其打造元宇宙新愿景時所說:“在元宇宙,你幾乎可以做任何你想象的事情——與朋友和家人聚在一起、工作、學習、玩耍、購物、創作——以及迥異于我們如今對電腦或手機看法的全新體驗。”元宇宙已經被互聯網產業界視為一次新型產業革命。理想中的元宇宙,是不停運轉的、和現實同步的世界,人們在元宇宙中所擁有的一切都在現實世界中有相對應的映射,但它又不同于“現實”,在這里,“現實”是媒介社會學的用語,它不是指媒介表現或現實建構(比如“真人秀”或“第二人生”),而是人類通過媒介化獲得的社會世界的成就感。
元宇宙將進一步改變交流的性質,可以使人無所不在、永遠在場甚至永遠“活著”;使人與人的交流,變成人與機器/通過機器的交流,并且通過將物理世界和人的存在感虛擬化,打造“去中介化”的交流體驗——永遠面對面,永遠在一起。按照扎克伯格的說法,元宇宙的本質是一種存在感——就像你和另一個人在一起或者在一個地方。社交技術的終極夢想正是讓人感覺到真的與對方同處一室,可以以全息圖(hologram)的形式被瞬間傳送到目的地。人們將以完全的化身(afull-bodiedavatar)或自己的全息圖像在虛擬的或者真實的空間進行沉浸式交流(inafullyimmersive)。扎克伯格追求的元宇宙的成功,就是讓人無法分清虛擬和現實,讓人們在那里永遠地工作、玩耍和社交。人變得越來越簡單,行為和互動變得標準化和機械化,活動空間可能只需一間小屋子或一張沙發,設備只需一個VR眼鏡和一臺接入互聯網的設備。而虛擬化身在虛擬世界則變得越來越多變,越來越豐富。
元宇宙是要在捕獲物理數據的基礎上訓練人工智能系統建設的。據2019年3月的報道,美國賓夕法尼亞州匹茲堡的臉書現實實驗室(FacebookRealityLab)有上百人在努力工作,研究超現實化身(ultra-realisticavatars),目標是重新定義21世紀的交流。該實驗室還在不斷擴大,并且只是Facebook公司(如今的Meta公司)研究更加逼真和更個性化化身的小組之一。化身系統稱為“編解碼器化身”(codecavatars)。為了創建每個化身,Facebook使用了一個專門的工作室,由指向中心的132個定制的攝像頭和麥克風組成,用來捕捉人的數據——他們請一個個研究參與者在工作室中心續數小時做出各種面部表情和聲音,系統捕捉大量高質量音頻和視頻之后會生成一個個獨特的逼真的化身頭像(photorealisticavatarface)。另一個新建的系統捕捉身體的數據進行智能訓練。為了驅動這些化身,Facebook在頭戴式設備的內部構建了一個帶有攝像頭的系統,包括一個在鼻孔中的攝像頭。為了保護參與者的視力,VR頭戴式設備內部相對較暗,但特征畫像可以使用人眼不可見的紅外燈,同時可以用于跟蹤系統(常用于眼動跟蹤)。Facebook在加利福尼亞州還有獨立的團隊在研究使用別的方法來制作逼真的化身,并結合生物力學、神經科學、運動分析和物理驅動模擬等領域的基礎研究,探索可以與任何虛擬環境交互的基于物理的化身。隨著技術的發展,也許未來用戶只需幾張快照或視頻,就可以快速輕松地構建他們的“編解碼器化身”。
除了形象的逼真,元宇宙虛擬世界的決定性技術是臨場感的打造,要讓人身臨其境,比如真正感覺與他人同在,這也是社交技術的所謂終極夢想。臨場是進入虛擬世界的精神傳輸(thementaltransportation)。按照社會臨場理論(socialpresencetheory),社會臨場感是人際互動和關系中交流對象的顯著性程度以及主觀感知的親密性和直接性。臨場感是人際接觸的程度、交流中所感受到的親密程度,它是互動者如何感知彼此的心理學現象,與媒介特征無關,但是人們會受到非語言線索的影響,因此媒介就變得十分重要。臨場感重視對他人的真實、在場的感知程度,這有賴于媒介的能力:反饋的速度、多線索溝通能力、自然語言的使用能力,以及傳遞感受和情感的能力。目前中介化的交流(包括通過互聯網)通過語言、文字進行,缺乏非語言線索,如面部表情、目光、姿勢、著裝、外貌、體態姿勢等,也缺乏物理環境特征;互聯網時代因為匿名性,人們還會被剝奪個性(depersonalized),失去對自我和他人的感受力。
因此,元宇宙時代通過三維空間(至少三維)逼真的化身形象及其聲音、表情,打造了一種“去中介化”的交流體驗(雖然交流就在中介中進行)。虛擬現實沉浸——虛擬環境將用戶的感知系統淹沒在計算機生成的刺激中,這種沉浸感(與數字環境的參與、包含和在交互中的感覺)使得用戶在計算機系統為用戶提供的現實幻覺中實現了臨場感。虛擬現實的本質是實時交互性,即計算機檢測到用戶輸入并立即重新配置虛擬世界。而且虛擬系統吸引感官并阻止來自物理世界的刺激的能力越大,內部刺激就越有效,用戶體驗的沉浸程度也越高。事實上,元宇宙能夠打造一種缺席的臨場感體驗。
三、元宇宙“社會”:空間、關系與倫理
元宇宙是個高度社會化的產物,它被視為并行于現實社會,實際上又深深植根于現實社會;元宇宙在廣義上而言就是一個媒介,同時它又是一個被深度媒介化的社會。
(一)虛擬世界的“空間”與“關系”
互聯網誕生以來,尤其是web2.0的個人化、互動與分享式特征出現以后,網絡上的“空間”便成了一種隱喻,不再是物理空間。賽博空間、虛擬社區、電子家園,常常是指數字時代的在線社區。元宇宙既包含了這樣的意義,同時作為虛擬世界,它又包含物理空間的內涵。
這里以虛擬世界“第二人生”(SecondLife)為例,那是一個給人“半物理現實”體驗的“網絡環境”。“第二人生”是林登實驗室(LindenLab)于2003年推出的一款以“合作、交融和開放”為特色的大型3D模擬現實的PC端社交類網絡世界。在“第二人生”中,用戶只需要下載一個30M大小的軟件,創造一個虛擬人物,為這個虛擬人物起個名字,再挑選一個自己滿意的長相和外形,就可以建立一個自己的虛擬第二人生,成為那里的“居民”。這里有現實世界里的一切:自然界的河、湖、海洋、天空、山脈、島嶼,居民們建造的市政廳、銀行、教堂、公園、咖啡館、郵局、藝術展、居住區、電影場景,國際太空博物館、NASA的虛擬園、物理示范園,報社、電視臺、大使館——據路透社報道,瑞典于2007年5月成為第一個在“第二人生”開設虛擬大使館的國家;“社會關系”——交友、相親、結緣、對抗,締結商業合作、協議,銷售與購買、服務與被服務;經商——從經營小店到制作行頭、煙花,從金融到房地產;等等。這里還有現實世界里沒有的許多東西:居民可以運用“第二人生”中的工具,按照基本的規則去自由創造,在那里可以做出你能想象出的所有一切;居民要實現自己在第一人生中沒能實現的夢想。一些人不認為這是一款游戲,創造者則明確說,“第二人生”并不是受電腦游戲所啟發,而是由建筑和樂高所激發創造出來的,也就是說它始于空間——一個一無所有的空間,制訂基本的規則和基本的構件及工具、基本的經濟許可,然后由居民自己建造空間,居民在同一個空間里一起制造,如果他們愿意,他們可以相互交易自己制造的產品。實驗室讓數字資產的稀缺性具有內在價值,將數字資產的所有權和可轉讓權交給用戶,并讓他們可以將在虛擬世界獲得的資產轉換為真實世界的資產。
最終,交易成為“第二人生”的核心吸引力,也極大激勵了用戶的經濟熱情。在“第二人生”里,居民不僅可以自由創造數字內容,建房屋、造汽車、制家具甚至武器等各種物件,并擁有這些數字資產的產權(知識產權),可以自主交易。在這個虛擬世界,數字資產成為“真實”的存在。2006年,在“第二人生”中經營地產的居民“鐘安社”(AnsheChung)的真身——德籍女華裔艾琳·格雷夫(AilinGraef),宣稱她在“第二人生”賺取的虛擬資產達3億林登幣,折算成美元后達110萬美元,成為虛擬世界造就的首個百萬富翁、“虛擬世界的洛克菲勒”,被美國《商業周刊》封面報道。艾琳的成功得益于林登實驗室制訂的開放規則和機會:2004年3月,“第二人生”開始對美英以外的用戶開放;不久,林登實驗室向用戶開放了為角色與物體創造動畫效果的新功能,艾琳有機會通過轉賣動畫效果首次進行虛擬創業;艾琳發現當時的虛擬土地市場乏人問津,于是2004年6月用9.95美元買下了一些土地,然后將其細分并設計三維建筑和風景,通過出租和轉賣獲得收入;2005年底,林登實驗室推出了“第二人生”專用的通用貨幣林登幣,取代了此前虛擬的游戲幣,可以直接和美元兌換,居民還可以用信用卡等購買;在林登實驗室大幅度開放土地導致地價驟降時,艾琳聽從德籍丈夫Graef的建議低價買入;2006年初,為了進一步擴大經營規模,艾琳兌現了價值約15萬美元的林登幣,在老家中國湖北武漢設立了鐘安社工作室。受到激勵的用戶大量涌入“第二人生”,2006年10月18日第100萬名居民加入,兩個月之后增長到200萬,據統計2007年2月“第二人生”“居民”達到370萬。2007-2008年第二人生達到頂峰時,那里似乎是一個具有無限潛力的虛擬世界,人們將它用于虛擬會議、虛擬冥想課程和虛擬藝術畫廊等等。
如今“第二人生”已經沒有了往日的輝煌,但是2020年其交易規模仍能維持在2007年的7億美元的水平。它開創了虛擬空間的不少范例,探索了虛擬世界的“社會關系”、社會建構和社會治理,成為“前區塊鏈”的經濟體。“第二人生”也成了眾多領域的研究對象,從虛擬世界的零售到商業模型,從數字資產到虛擬世界的新聞業。它的衰落,與鮑爾列出的元宇宙的8個核心問題幾乎都相關,提煉出來是三個方面:第一,與技術的瓶頸和創新力不足、公司的經營管理有關;第二,則因為在虛擬世界同樣會產生逐利唯利、“社會弊端”;第三,更重要的復雜性,是其半虛半實的定位——雖然是虛擬空間,它的現實社會性仍是其本性,仍要受制于種種之前未曾料到的社會規制。在首位百萬富翁誕生前后的2005—2007年,“第二人生”的用戶量暴增,體驗不穩定,針對其系統的惡意攻擊頻發;賭博、色情內容肆意妄為,2007年7月因FBI介入,林登實驗室宣布禁止賭博,引發用戶抗議;由于禁賭,曾承諾年利率100%的“林登美元銀行”(GinkoFinancial)被擠兌,75萬美元難以支付,銀行儲戶起訴后發現虛擬銀行的當事人在巴西,無從追究——為此,幾個月后,林登實驗室禁止無銀行牌照的公司在“第二人生”經營存款付息業務;2008—2010年公司高層頻繁變動,從2010年開始“第二人生”被新一代的同行明顯超越,用戶減少,公司不得不裁員,此后作為一個小眾游戲運營至今。
(二)元宇宙的倫理問題:以人為本是核心
元宇宙尚未正式誕生,但是,作為深度媒介化條件下的社會構建,以及虛擬世界的前車之鑒,加上現有技術運用中的問題,諸如大數據、智能算法等呈現的倫理問題,已經描畫了元宇宙的倫理問題的大致輪廓。這里集中討論兩個方面,其實就是一個問題——以人為本。
1.元宇宙時代人類的自主
元宇宙是一種顛覆性的創新媒介,也是被深度媒介化建構的虛擬社會,人類可以發揮最大可能的想象力來建造它,它也可以最大限度地滿足人類的欲求。任何人都可以在虛擬世界擁有所想要的一切,那是否就意味著,人類將從現實社會轉移到虛擬社會呢?如果人們去創建并沉浸于元宇宙的虛擬社會,現實社會的權力、經濟、社會關系等等,是否都需要轉移到虛擬世界?作為深度媒介化的重要原則,以技術為基礎的傳播媒介是構建日常現實的基礎,那么,更能說明元宇宙將是當今“平臺社會”的進一步升級。按照范迪克等的論述,平臺社會中社交、經濟和人際交往主要由全球在線平臺生態系統引導,其生態系統由數據驅動并通過算法加以組織。按照上引認知心理學博士拜倫森教授的研究,沉浸在虛擬世界會使人的注意力從自己的身體上移開,帶來“缺席”。傳播學者卡茨(ElihuKatz)、彼得斯(JohnD.Peters)都視媒介為社會秩序的提供者,從遵循社會秩序的個體來說,人會越來越被元宇宙馴化(在這里便是“機器化”),而機器或虛擬的化身則越來越“人化”,虛擬和現實的界限漸趨模糊,人是現實世界的主體還是虛擬世界的主體,抑或根本不再是主體?因此,要警惕人與科技關系的逆轉帶來的人文主義危機。
從社會層面來說,科技讓人類期待更公平、更平等的世界。人們曾以為互聯網會改變“民主圖景”,但是這個圖景并未如期而至,它在實踐層面總是受到不同的制度、傳統和文化的制約,也受到互聯網的企業本性的阻礙。如今,人們都把互聯網不能兌現民主圖景歸咎于互聯網企業,認為擁有互聯網技術的跨國高科技公司以及它們所代表的“平臺資本主義”,才是罪魁禍首。那么,在元宇宙時代,“平臺資本主義”會有所改變嗎?扎克伯格多次強調,在元宇宙中將要實現“去中心化權利”(decentralizedentitlements),并要實現更多的“權力下放”(decentralization)。但是,正如數字媒介傳播的主要不是內容、節目或觀點,元宇宙也一樣,其功能主要是組織權力和計算,維護和規制,作為具有數字媒介特征的元宇宙,記錄用戶足跡,辨別方向,確定時間空間,建立數據索引,更多地運用于人們日常生活結構以及對權力的組織,顯示數據如何支撐著我們的存在。在元宇宙中無所不在的智能算法,擁有簡化的自主權,即行動自主權,而道德自主權被設計者們忽略,在程序設計中大量采用相關性思維,削弱因果性思維,從而使算法在紛繁復雜的事件中建立聯系并做出決策。那么,在元宇宙中,人類是否還掌握道德自主權?融合了VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)和5G、云計算等技術化中介過程和數字化基礎設施的元宇宙,是高度動機導向、高度機構導向的強制性系統,一般用戶完全無能力理解其運作,更不可能改變它們。如何保持人的獨特性,堅持以人為本的倫理觀,是元宇宙時代的第一倫理問題。
2.元宇宙時代的隱私
數字化時代的隱私權事關數字化人格和尊嚴。元宇宙看似使用的是化身或全息圖,但是存在的隱私問題是現實的。以人工智能為核心技術的元宇宙,其決策能力完全依賴于數據和算法,所以這里主要談兩個方面的隱私問題:數據帶來的隱私問題和算法帶來的隱私問題。
先談數據帶來的隱私問題。首先,這些數據是從現實中獲取的。在建設元宇宙中(上文描述的化身創造方法),現實的海量數據挖掘與分析是當然的基礎,這些數據包括人類自身、現實環境、物理存在,很多數據以一種無意識的方式從人們身上挖掘。上述Facebook公司的實驗室在化身制作中采集人的全方位的、詳細的、細微的各類信息數據,就是一個例證。其次,這些數據的掌控權是公司。“第二人生”在上文提及的金融安全危機(虛擬銀行未能兌現,其創建者在現實中也未能承擔法律責任)的背景下,為了使交易更加安全——關于安全,2007年夏天林登實驗室宣布創建一個自愿的身份識別系統,使在線世界的消費者能驗證與自己進行交易的虛擬化身背后的各種信息,比如年齡。這就是說,在虛擬世界,現實身份的隱私信息是合法、合理地被林登公司掌控的。扎克伯格聲稱,他們正在最大限度地努力減少使用的用戶數據量,通過技術建設以保護隱私數據的使用,并向用戶透明化,保證用戶對其數據具有控制權。扎克伯格說在技術的開發過程中,已經把隱私與安全當作其原則,動態嵌入基礎設施之中。但是,少數有能力建構元宇宙的公司,擁有了無數的隱私信息,其安全能力和負責的倫理也需要得以保證。保障數據主體的知情權、參與權、數據修改權與注銷權,也是元宇宙面臨的責任。
再談算法帶來的隱私問題。在談到數字化時代的隱私時,大家通常都會考慮數據隱私,其實算法帶來的隱私問題是更深層的倫理問題。在收集了點點滴滴的數據之后,算法技術會精確“畫像”、定義身份和特征。算法被稱作當代的“讀心術”,基本上可以讀懂人們的所思所想,結合背景信息計算出結論,構建出人們的各類特征,模擬人們的身份,分析出顆粒度極細的信息,包括推斷意圖甚至是潛意識的意圖,相當于“數字指紋”。算法計算和分析的信息,深度關涉人類的心理隱私和生物隱私,算法可以精確推斷出人們的思想、行為乃至潛意識。VR和AR設備能夠做到眼動追蹤,而眼動追蹤實際上是一個人的思想和意圖的地圖。還有感測融合(sensorfusion)技術,通過我們身體的數據、大腦控制接口和神經數據等,最終有潛力解碼我們的思想——此前有研究聲稱能測出人們的政治傾向、性取向等,即是此類。因此,元宇宙等新科技形態存在深層的隱私之憂。
此外元宇宙還有一些涉及法律、倫理及模糊地帶的隱私問題。作為想象的未來網絡世界,元宇宙聲稱要讓人體驗到現實世界中無法企及的那些,諸如在二維世界里體驗不到的三維、四維甚至多維空間,跨越物理真實世界和虛擬世界的界限,去太空旅游,與逝去的親友見面。元宇宙是否可以存在不需要當事人(現實人)操作的化身?比如,逝者的化身是否涉及人格權、隱私的問題?許多新的棘手問題,是元宇宙時代將要面對的。
元宇宙是當下頂尖技術的集大成者,是深度媒介化的實踐,與人類、歷史文化和現實社會有著深層的復雜關系,理解元宇宙,建設理想的元宇宙,要將其視為一個復雜關系的轉型過程,立足于人的解放和社會的轉型邏輯。它將改變人類的社會關系和交流的性質,也要接受并遵循以人為本的價值觀。