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基于移情到共情的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設計

2022-04-25 07:16:52張祖耀范夢琳林效宇
包裝工程 2022年8期
關鍵詞:博物館情感用戶

張祖耀,范夢琳,林效宇

(1. 浙江理工大學,杭州 310018;2.中國美術學院 文創(chuàng)設計制造業(yè)協(xié)同創(chuàng)新中心,杭州 310024)

當前消費市場已經(jīng)進入強調(diào)用戶體驗與文化共情的經(jīng)濟時代,人們對產(chǎn)品的關注點在使用價值的基礎上更加注重其為自身帶來的體驗價值及認知價值,同時人們的消費觀念與消費模式也隨之改變,這不斷刺激著設計思維和設計方法的創(chuàng)新變革[1]。

1 博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設計

“博物館文創(chuàng)”是“博物館文化創(chuàng)意產(chǎn)品”的簡稱,主要指以博物館自身的館藏資源為原型,以滿足消費者的文化需求為目的,通過設計人員對所蘊含的文化符號進行創(chuàng)意轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新設計形成的帶有博物館文化特色的特殊產(chǎn)品[2]。它承載了傳播文化的責任,既以文化為出發(fā)點又以文化為目標點,通過有形的載體來闡述無形的故事,肩負著將文化由“傳”至“達”的使命。

在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的設計過程中,需要厘清設計師、博物館文創(chuàng)以及消費者三者之間的關系。博物館文創(chuàng)作為一個最終呈現(xiàn)的產(chǎn)品,于設計師而言是一個正向設計的過程,設計師需要立足于博物館的館藏資源的文化與用戶情感訴求,將其提煉后進行創(chuàng)新性重組和創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,最終設計出博物館文創(chuàng)產(chǎn)品。而對消費者來說,面對博物館文創(chuàng)是一個逆向推導的過程,消費者需要通過對博物館文創(chuàng)的解讀或使用去認識其背后承載的文化內(nèi)涵,確認它在心理、生理或者思想上是否能為自身帶來愉悅感及共鳴,然后才會接受并購買。當前國內(nèi)的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品存在著缺乏內(nèi)涵、同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重等問題,其中大多是對文物元素的簡單復刻,缺乏用戶體驗,這顯然難以滿足人們的文化需求,也無法真正起到傳播文化的作用。基于此,許多學者通過思考并構建了博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的設計方法與流程,為設計實踐提供理論參考,例如趙淑華等[3]提出了博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的敘事性設計方法;易平等[4]利用逆向思維提出思維反轉(zhuǎn)、角度轉(zhuǎn)換、缺點逆向的博物館文創(chuàng)設計的應用法則等。學者們從新視角出發(fā),重視用戶對文化的感知與方法論的創(chuàng)新,為博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的設計提供了設計策略與理論支持。但當下博物館文創(chuàng)的研究實踐大多從文化的輸出端出發(fā),關注文化的提煉及其在產(chǎn)品中的表達,忽略了觀眾的情感共鳴與價值認可。因此,文中試圖從“移情–共情”的角度出發(fā),以用戶為中心重視用戶體驗展開研究,探索博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設計的新思路。

2 移情與共情

2.1 移情與共情的概念

“移情”的概念起源于德國美學,最早由德國美學家費希爾父子提出,意指“把情感滲進里面去”,隨后心理學家將其引入心理學領域[5],可理解為將人的主觀情感“外射”到其他物體之上,讓情感成為物體的一種屬性,可見“移情”在各領域間有著一定的互通點。在設計中,從產(chǎn)品的視覺形式到使用方式再到情感表達,都需要設計師站在用戶的立場換位思考,設身處地去體會用戶感知的心路歷程[6],因此可將“移情”理解為“情感轉(zhuǎn)移”,先將用戶的情感訴求轉(zhuǎn)移到自身,再將其映射并滲透到產(chǎn)品之中,使用戶的情感訴求形成“用戶–設計師–產(chǎn)品–用戶”的轉(zhuǎn)移傳遞。從本質(zhì)上看,移情設計是一種以用戶為中心的設計方法,可貫穿于設計的整個過程。

“共情”最早在美學和哲學中提出,在不斷的發(fā)展中受到其他學科的關注與研究。鄭日昌等[7]將共情定義為一種認知和情感狀態(tài)、一種情緒情感反應和一種能力。劉聰慧等[8]認為共情作為一種心理過程,是個體面對一個或多個個體的情緒、情景時產(chǎn)生情緒上的共享,在符合自身道德標準的情況下產(chǎn)生的情緒情感反應。共情是個體認知、情緒和行為3 個系統(tǒng)的協(xié)調(diào)配合而形成的,同時也是認知能力和情感能力的結合體,兩種能力交互作用,使個體產(chǎn)生共情。將共情應用到設計活動中時,“共”即“共鳴、認同”,用戶作為“共情者”所面對的是設計師最終呈現(xiàn)的產(chǎn)品即“共情對象”,在“感知–認知–行為表現(xiàn)”的整個共情過程中產(chǎn)生“情感共振”,作出相應的情緒情感反應,不斷縮小對文化的認知差異,最終產(chǎn)生文化認同。

2.2 移情與共情的關系解讀

在此次研究中,通過對移情與共情概念的梳理與分析,從設計的角度出發(fā),移情是設計師的設計手法,而共情是用戶的感知途徑,兩者在設計中相輔相成不可分割,但在主要執(zhí)行者、時間維度、情感關系、過程及側(cè)重點中存在著一定的差異。

移情與共情主要是指主體與接觸對象之間產(chǎn)生的有關于理解、認同的情緒反應,移情側(cè)重于理解,共情傾向于認同[9]。設計師作為移情的主要執(zhí)行者,需要站在用戶的角度去思考,與其進行“角色互換”深入感知用戶的心理,從而有效地理解用戶并將這些情感“外射”到最終產(chǎn)品之中,使產(chǎn)品具有情感的“溫度”。用戶是共情的主要執(zhí)行者,此時的產(chǎn)品已經(jīng)成為設計師與用戶之間情感交流的媒介,通過對產(chǎn)品的使用與解讀從而產(chǎn)生情緒上反應,獲得相應的感知及認同。移情與共情的關系見圖1。

圖1 移情與共情的關系Fig.1 The relationship between empathy and sympathy

時間是移情與共情差異的另一關鍵,移情發(fā)生在過去即設計師的設計過程之中,但對用戶而言,共情發(fā)生在當下即對產(chǎn)品的體驗中。在這一系列過程中,設計師以“形、情、感”完成移情從而使“情”由“設計師”及物,與之相對應的是用戶通過“感知–認知–行為”的共情過程最終使“情”由物及用戶來達成共情,這在后文中會具體展開分析。

當前國內(nèi)外一些學者對移情與共情進行了研究并將其運用于應急自救產(chǎn)品[10]、殘障人士輔助產(chǎn)品[11]、老年社區(qū)改造[12]、設計教育[13]等設計中,應用范圍愈加廣泛,但移情與共情設計在國內(nèi)尚處于研究的初級階段,對兩者的關系未進行明確梳理,同時在博物館文創(chuàng)設計這一領域也鮮有涉及,這對人們研究博物館文創(chuàng)的設計而言,可以探索更多設計方法的可能性,存在著許多研究空間。

3 基于移情到共情的博物館文創(chuàng)設計流程與方法

博物館文創(chuàng)作為設計師與目標用戶的共同接觸對象,設計師在設計過程中需要以用戶為中心,通過移情設計將主觀情感“映射”到博物館文創(chuàng)產(chǎn)品上,使其具有情感的溫度。設計師通過換位思考了解用戶需求與感受,以“形–景–感”3 個方面逐步深入進行創(chuàng)意設計,從視覺元素、場景構建等方面入手,讓用戶在對博物館文創(chuàng)的“感知–認知–行為”共情體驗過程中由表及里地逐步感受與理解館藏文化,不斷滿足用戶的“心理–生理–思想”情感訴求,使其體驗層次與文化共鳴逐步提高。基于此,提出了基于“移情–共情”的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設計流程與方法,見圖2。

圖2 基于移情到共情的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設計流程與方法Fig.2 Design process and method of Museum Cultural and creative products based on transference to empathy

3.1 以形移情 促進感知共情

博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的設計需要結合館藏資源和區(qū)域文化元素的特點,將文化創(chuàng)意運用到博物館語境中,使其兼顧藝術性。博物館藏品作為客觀存在的有形載體,其形態(tài)結構、顏色、材質(zhì)等都存在著一定差異,參觀者在欣賞的過程中最先形成的是對其外觀形態(tài)的感性認識,并且在記憶中儲存了該館藏的特征元素,這也意味著博物館文創(chuàng)對用戶而言是對博物館和某些館藏重新回味的過程。設計時需抓住“回憶留念”這個特殊價值,在初步視覺上滿足用戶的“心理情感”訴求,因此在初步設計中需先將所有元素進行歸納集合,再根據(jù)所需進行元素刪減,從而在確定的元素中提取關鍵特征展開設計。感知是用戶共情的基礎,用戶對博物館文創(chuàng)的信息感知度是通過設計表達實現(xiàn)的。設計師作為移情的主要執(zhí)行者需要與用戶進行換位思考,將所提取的“形”以突出“聯(lián)想記憶點”為目標,采用色彩還原、形態(tài)解構重組等方式使其符合目標用戶的心智模型。用戶在對“共情對象”外部信息的無意識感知中“觸碰”到聯(lián)想記憶點,大腦的相應動作或情感部位會被激活,并開始自動化加工進而展開聯(lián)想的外延,達到感知共情。日晷是一種古代計時儀器,在紫禁城最重要的一系列建筑前(如太和殿、養(yǎng)心殿等)都有陳列。“晷跡”日晷主題晴雨傘的設計以日晷的抽象原型為造型,以故宮匾額的配色為主要顏色,并抽象提取日晷表面的文字和圖案以及“祥云”這一吉祥的元素,印刷于晴雨傘的傘面上。該設計以“形”移情來建立起用戶與故宮之間“聯(lián)想的橋梁”,使用戶在初步的視覺體驗中進行感知,喚醒了對故宮的回憶并激起進一步了解的欲望,見圖3。

圖3 “晷跡”日晷主題晴雨傘分析Fig.3 Analysis of the umbrella with sundial theme

3.2 以景移情 促進認知共情

以“形”移情使用戶建立起對博物館館藏文化的共情基礎,以“景”移情幫助用戶在感知的基礎上獲得認知,從而完成用戶共情的關鍵過渡。“景”即“情景”,館藏文物的使用情景雖然大多與我們的現(xiàn)代生活相差甚遠,但研究結果表明用戶的參與性與感知度呈正相關,并且隨著交互結果創(chuàng)造性的增強,用戶對產(chǎn)品的認同感也會隨之提高[14]。因此設計師需要將原有情景中的相關要素進行解構并與現(xiàn)代生活的使用情景建立聯(lián)系,找到用戶的目標情景即真實的功能需求,找準要點構建新的使用情景并建立用戶與產(chǎn)品之間的動態(tài)聯(lián)系,在傳遞館藏文化信息的同時具備良好的使用價值,滿足用戶的“生理情感”訴求。用戶通過使用將館藏文物與現(xiàn)實中物的屬性和用途進行比照,利用情景線索喚醒過去的經(jīng)驗完成共情加工[15],調(diào)動日常感官方式與認知模式從而有效降低對館藏文化內(nèi)涵的認知偏差。日晷將時空的流動化作可被真實感知的存在,訴說著光陰的轉(zhuǎn)換,而筆墨銘記著生活的印記,“晷跡”鋼筆的設計從“景”出發(fā),將兩者相結合,通過設計轉(zhuǎn)化來實現(xiàn)日晷與人們現(xiàn)代生活的對接,讓用戶在執(zhí)筆落紙間記錄下生活的時光,滿足了用戶的功能需求,并在使用中幫助用戶完成對文化由感至知的共情過渡,見圖4。

圖4“晷跡”鋼筆分析Fig.4 Analysis of "sundial trace" pen

3.3 以感移情 促進行為共情

在用戶對博物館文創(chuàng)產(chǎn)品具有聯(lián)想、理解的“傳情”基礎上,需要進一步引導用戶作出情感反應,滿足用戶在文化場景下的情感需求以更進一步做到“達意”,最終促成“共情”。館藏文物的背后承載著過去人們的各種風俗習慣、信仰崇拜等非物質(zhì)文化,以感移情需要設計者深入挖掘設計對象相關的文化故事、特征、內(nèi)涵,確定館藏文物的文化核心要素進而確立設計主題,在此基礎上將文物的文化內(nèi)涵與現(xiàn)代內(nèi)涵相聯(lián)系,加以轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實意義,并在文創(chuàng)產(chǎn)品中通過寓意、象征等手法展現(xiàn)出來,以豐富的文化價值來滿足用戶的“思想情感”訴求。用戶通過對產(chǎn)品背后故事的解讀產(chǎn)生情感反應進行觀點采擇,即對“共情對象”的相關信息展開思考或知識的推斷,將自身的心理狀態(tài)及價值觀念等納入其中,并進行反思,形成大腦的主動控制性加工的行為過程,從而激發(fā)體驗的深度轉(zhuǎn)化,最終促成行為共情,達到文化認同。《上新了·故宮》第三期為故宮設計的文創(chuàng)產(chǎn)品——“日出而作日晷計時器”,被觀眾稱之為最浪漫的文創(chuàng),它的設計靈感除了日晷外還來自康熙皇帝一生學貫中西的求知欲。該文創(chuàng)致敬了康熙皇帝嚴謹?shù)那髮W精神,同時也提醒我們要保持好奇心以及對自然的關心,學會從平凡中找到生活的意趣,珍惜美好時光。在時辰與時間這2 種來自東方和西方的計時手段之間,設計師將一天中天象的變化演變成漸變的色環(huán),讓時間和時光同時呈現(xiàn)在人們的眼前,加之融入了康熙皇帝的故事及對用戶的期盼,讓這個本就充滿浪漫色彩的日晷計時器具有了情感的溫度,見圖5。以感移情將文物的溫度轉(zhuǎn)接于文創(chuàng)產(chǎn)品之中,增強產(chǎn)品感染力的同時調(diào)動用戶情緒,促使用戶產(chǎn)生共鳴從而達到共情。

圖5 日出而作日晷計時器分析Fig.5 Analysis of sundial timer

4 設計驗證

位于河南省的中國文字博物館是我國首座以文字為主題的博物館,涉及甲骨文、金文、帛書、漢字發(fā)展史、世界文字等多個方面。此次設計驗證以該博物館中的重要館藏“卜甲”為設計元素。“卜甲”指古代占卜用的龜甲,而殷商時代王室通過占卜而刻在龜甲獸骨上的卜辭和記事的古文字被稱為甲骨文。鐫刻著中華文化基因的甲骨文被認為中國漢字的鼻祖,是中國古代比較完整的一種文體,與當代中華文明一脈相承,且對當代中國書法的推陳出新以及書學演進史的追根溯源有著極高的文化價值[16]。

博物館文創(chuàng)以藏品研究為基礎,以文化宣傳和教育為目的,教育屬性是其特殊屬性之一。消費者對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的文化性與實用性感知對滿意度存在較高的影響[17]。博物館文創(chuàng)“十二生肖甲骨迷宮”是針對低齡兒童所設計的玩具,以館藏文物“卜甲”為元素展開設計,希望通過以“形、景、感”移情來逐步引導家長及兒童進行思考并感受古老象形文字的魅力。

圖6 十二生肖甲骨迷宮Fig.6 Oracle bone maze of the twelve zodiac animals

圖7 基于移情到共情的“十二生肖甲骨迷宮”設計解讀Fig.7 Interpretation of the design of "oracle bone maze of the twelve zodiac animals" based on transference to empathy

從其“形”出發(fā),首先需要收集館藏文物“卜甲”的特征元素,然后進行篩選留取所需。卜甲大多采用龜?shù)母辜谆虮臣祝鶕?jù)灼燒所產(chǎn)生的裂紋推測兇吉。在設計中,人們從特征元素中選取了卜甲的輪廓造型、裂紋和甲骨文展開設計。“十二生肖甲骨迷宮”以卜甲的抽象外輪廓為主體造型,迷宮軌道即為卜甲上的“裂紋”,其采用木板激光雕刻工藝不但能做到光滑無毛刺同時所產(chǎn)生的顏色也與卜甲具有相似之處。不同顏色的立體走位棋上的圖案為十二生肖的甲骨文,迷宮板上有相呼應的動物趣味圖案,人們希望在外觀呈現(xiàn)上以視覺元素再現(xiàn)的方式勾起用戶的回憶并展開聯(lián)想感知。從其“景”出發(fā),需要分析卜甲的古代情景和用戶的目標情景。在古代,王室利用甲骨進行占卜,但這與現(xiàn)代情景相距甚遠。通過對用戶目標情景的分析,結果顯示家長需要有趣實用的博物館文創(chuàng)來引導孩子思考,起到教育作用。因此人們將兩者進行匹配分析,得出“占卜”中的神秘感可與兒童教具進行結合,而“迷宮”是被認為充滿神秘感的東西之一。從其“感”出發(fā),通過對卜甲中占卜故事的挖掘,得出王室在占卜完后會在龜甲上刻辭記錄,因此人們的核心要素為卜辭中的甲骨文,結合目標用戶情景,學習簡易的象形文字即成為人們的文化主題。家長與孩子對十二生肖甲骨文進行解讀,利用“象形”的特點讓孩子思考,引導孩子移動立體棋子到相應的動物位置,還可鼓勵孩子講出文字與動物間的特征與聯(lián)系等,讓孩子在與文創(chuàng)產(chǎn)品的互動中達到寓教于樂的效果。通過對“形–景–感”的逐步深入,將甲骨文這一“象形”的特征以傳至達,把深奧枯燥的內(nèi)容用活潑輕松的方式展現(xiàn),讓孩子與家長在“理解感知–玩耍互動–情感反應”的過程中調(diào)動情緒,逐步以感至知,寓教于樂從而促成“共情”。

5 結語

在設計中的移情與共情視角下,設計師與用戶分別扮演著不同的角色。設計師在設計過程中以用戶為中心,通過對“形、景、感”三大層次的逐層移情,讓用戶在對博物館文創(chuàng)由表及里的共情體驗中最終產(chǎn)生共情。相對于傳統(tǒng)的博物館文創(chuàng)設計而言,基于“移情–共情”設計的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品拉近了設計師、消費者及文創(chuàng)產(chǎn)品三者之間的距離,設計師從用戶角度出發(fā)提煉元素展開創(chuàng)新性設計,消費者在逐步升級的體驗層次中對博物館文創(chuàng)中所蘊含的文化逐層感知,更容易達到對文化的認同及共情,這也為博物館文創(chuàng)設計提供了一種設計方法論,拓展了新思路。但目前關于移情與共情的研究在博物館文創(chuàng)設計中的應用尚處于初級階段,對其更多的可能性及貢獻度等需要未來進行進一步的研究。

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