陳郁璐,雷青
(內蒙古師范大學 國際設計藝術學院,內蒙古 呼和浩特 010000)
潮流玩具的發展軌跡,隱含著成年人的心靈成長史,潮玩也成為千禧一代的心靈所寄。潮玩市場中的“盲盒產品”類型多樣,是位居熱度榜首的潮玩品類。2020 年,充滿著未知感、神秘感與不確定性的“盲盒”線上消費呈爆發式增長,國內潮玩行業龍頭“泡泡瑪特”同年底赴港上市,掀起了資本市場、消費領域、行業與學界對盲盒品類的研究熱潮。盲盒產品不斷以新的方式“出圈”引起熱議,如河南博物院把博物館文創做出了潮玩的感覺,把“微縮文物”藏進土中,推出了文創產品“考古盲盒”,成為文創消費市場現象級話題,備受行業及學界研究者矚目。河南博物院、四川三星堆博物館、陜西歷史博物館相繼推出具有館內歷史文化特色的考古盲盒產品,都為盲盒產品拓展了新的發展模式,也可見文博機構對年輕受眾的重視。對知名度高、距離感強的考古而言,將“考古”基因融入盲盒產品體驗,以盲盒為載體,使考古體驗類文創搭上盲盒概念的“快車”,古老的文物和時興的玩法碰撞出新火花。對Z 世代、千禧一代等年輕消費者來說,情感層面的滿足比使用價值更趨重要。隨著網絡購物成為人們生活方式的重要組成部分,在線評論作為用戶體驗的真實反饋,成為分析產品體驗真實情感的重要數據來源。評論數據有別于問卷調查的數據來源,在線評論是指用戶對產品的線上評論,且數據量較大,更具有時效性和更新速度快等優勢,是用戶對自己真實體驗的分享,避免了商家及他人的主觀影響。本文以河南省博物院考古盲盒產品的在線評論為數據來源,以盲盒的消費機制與用戶消費心理為研究視角,探究考古盲盒類文創產品用戶消費體驗的成因與機制。作為一種新的文博創意產品,考古盲盒因何火爆出圈,考古盲盒產品的消費形成機制及動因是什么,考古盲盒用戶體驗主要影響因素有哪些,消費者關于考古盲盒的重復購買決策受到哪些用戶體驗因素的影響,考古盲盒與玩偶類盲盒消費機制及用戶體驗影響因素有哪些異同,文中在已有研究的基礎上,從考古盲盒用戶體驗入手,基于扎根理論的方法剖析考古盲盒在線評論數據,探討考古盲盒用戶體驗的影響因素及其關系,重點關注用戶消費考古盲盒過程中的情感體驗、社會體驗和功能體驗3 個方面。此研究有助于理解考古盲盒這一新品類,也為博物館文創設計和營銷提供理論參考與借鑒。
現有研究中,有關在線評論的文獻多集中于產品服務類評論,即用戶在購買產品并體驗后,對產品的體驗感受或服務發表個人意見與想法。在線評論的內容多數是用戶對產品使用前后的真實情感表達,具有較為明顯的情感傾向[1]。國內在線評論的相關研究多從指定購買決策、監控網絡口碑輿情、評價用戶滿意度等方面進行情感分析,如李永海[2]通過挖掘在線評論的信息確定消費者的情感,并構建出各候選商品的購買決策矩陣。李吉等[3]基于PAD 情感模型對情感強度進行計算,探究在線評論中用戶情感狀態的體現。趙宇晴等[4]通過對在線評論中用戶需求的分類,并結合情感分析構建出需求-滿意度量化模型,實現了通過定量研究的方式評價用戶滿意度。從已有研究成果來看,對在線評論的情感分析已引起國內外學者的廣泛關注,在線評論已經成為影響用戶購買決策的重要因素,但當前針對考古盲盒產品在線評論進行數據挖掘的研究較少。
阿里大數據發布的《95 后玩家剁手力榜單》顯示,95 后體現出對設計精神和情感需求的強烈消費傾向[5]。年輕群體對文化和情感消費的需求,催生出諸如河南省博物館“失傳的寶物”系列爆款考古盲盒文創產品。Dunn 等[6]在《JCP》提出消費者如果將更多錢花費在體驗消費上能增強個體的幸福體驗。周長城[7]指出“悅己型消費”不僅能滿足消費者基本需求,還能使其幸福感得到提升。盧玉環[8]通過對盲盒用戶心理機制的研究,提出融合IP 與潮玩文化為一體的盲盒,給予當代年輕人一種全新的自我表達方式、一種全新的社交分享介質,契合了當代年輕人的消費理念。季如意[9]在研究盲盒用戶時以“社交的順從”為分析視角,提出將潮玩作為一種“社交貨幣”,同時也充當了消費者在社交關系中與他人相互吸引溝通的“道具”。曾昕[10]從青年亞文化視角分析盲盒玩家的消費心態、情感需求與文化行為,提出玩家通過盲盒獲得情感慰藉,發展出柔性社交、多渠道變現等新功能。張琳等[11]以Z 世代消費為分析視角,提出盲盒是新奇文化的代表,盲盒消費的主要特點就是體驗新奇刺激的過程,體驗收獲的喜悅與翻本效應帶來的滿足感激發了后續的消費行為;張振中[12]從“盲盒經濟”受年輕人喜愛的求廉、求奇、求全、求異、求好5 種消費動機分析盲盒產品消費動機、消費心理和消費行為;王帝鈞等[13]提出盲盒消費的內核是情感消費,情感消費超越了物質消費,是即時型悅己消費的典型表現。閆幸等[14]以盲盒為研究對象,擴展了對現有的概率產品的研究,將盲盒用戶體驗分為審美體驗、象征消費、社交體驗和不可預知性4 個維度,從文化消費體驗層面揭示了消費者重復購買盲盒的原因。美國哈佛大學心理學教授斯金納的“斯金納箱”心理實驗發現,隨機概率機制下老鼠觸碰拉桿時食物會隨機掉落,此時老鼠會不斷觸碰拉桿,呈現興奮的狀態[15]。實驗證明,隨機概率機制下出現的事物會給參與者帶來驚喜感,考古盲盒采用的隨機概率機制,通過隨機事物滿足消費者的好奇心理,產生愉悅感與情感上的共鳴。以上文獻從不同角度對盲盒產品的消費機制進行了較為系統地闡述。盲盒品類中的考古盲盒作為一新生事物,研究涉獵者較少。盲盒的起源與發展,見表1。

表1 盲盒的起源與發展Tab.1 The origin and development of blind boxes
據凱度集團《Z 世代白皮書》調研數據顯示,54%的 Z 世代愿意為自己的喜好花費更多“金錢”或“時間”。通過消費來滿足對幸福體驗的及時渴望,是新一代年輕人的典型特征。根據人們對文化消費體驗過程的結果感知,即價值感知的視角可以用來分析考古盲盒的消費動因。國外學者Sweeney 將價值感知劃分為情感、社會、質量和價格4 個價值感知維度[16],而Sheth 等人認為功能價值包括價格和質量。本文借鑒Sweeney 和Sheth 的劃分方式,以情感、社會、功能價值感知3 個維度為分析視角,結合考古盲盒在線評論分析用戶體驗,從情感體驗、社會體驗、功能體驗3 個層面進行剖析,“考古盲盒”如何形成“悅己型”消費熱潮。
考古盲盒不同于玩偶類的盲盒產品,其可玩性與互動性更強。“考古盲盒”在很大程度上拉近了人們與文物之間的距離。玩家戴上具有儀式感的手套,使用附贈的“洛陽鏟”挖掘充滿文化氣息的洛陽土,再輕輕掃去浮沉后見到微縮文物,沉浸式地體驗到只有考古人員在考古現場,才能感受到的發現歷史的驚喜感、體驗感和滿足感。“考古盲盒”的儀式感更強,從精神層面滿足了消費者對文化消費的情感需求。同時,不確定性、未知性與神秘性的特點充分迎合了年輕人追求驚喜、刺激的生活態度,這種不確定性同時豐富了產品的情感體驗。當用戶收獲愉悅感與成就感時,人們會不斷地通過某種行為獲取這種感覺,是“我”與多巴胺之間的獎賞關系,盲盒帶給用戶的體驗性消費使消費者產生了一種潛在的快感,考古盲盒激發了消費者對盲盒產品的成癮消費心理[17]。
從社會性價值角度來看,社會體驗是指消費者通過對某一特定產品或服務與他人或群體溝通,對自我形象、身份價值展示后獲得的感知價值體驗。社會體驗特點在于消費者通過產品的消費與他人建立溝通[18]。潮流玩具扮演著“社會交往貨幣”的角色,是當代年輕群體的溝通工具,而盲盒成系列、多主題的特征讓年輕消費群體具備更多選擇,并借助網絡平臺的推廣找到具有相同愛好的群體,如微博、小紅書、b 站、抖音等網絡平臺,讓“孤獨”的個體通過產品與他人連接。玩家與玩家之間的互動交流滿足了他們的社會交往需求,在分享的過程中獲得愉悅感和滿足感[19]。借助交流與分享使自己沉浸在集體討論的愉悅中,符合其情感需求與社會交往需求。
國外學者Sheth 等人認為功能價值是由產品的可信度、耐用度及價格等屬性構成的。從功能價值來看,功能體驗包括用戶對價格、質量、審美體驗、文化傳播等屬性的感知。考古盲盒在盲盒消費機制的基礎上加強了“盲盒”的文化屬性,強調了“考古”的文化體驗,突出傳統文化與潮流文化的完美結合。相比傳統玩具而言,盲盒產品的一般功能性要求較低且價格親民,功能性消費需求從實用型轉向文化體驗型。目前市場上的盲盒基本不具備可玩性,更接近靜態藝術品或擺件。博物館考古盲盒在此基礎上增加了文化體驗,滿足了人們對盲盒消費的文化需求;其次,考古盲盒比普通盲盒的可玩性更高,體驗感與文化屬性更強,主要功能集中于對傳統文化的傳播。
扎根理論的編碼程序包含4 個步驟,分別是開放式編碼、主軸式編碼、選擇性編碼和理論飽和度檢驗[20]。文中對抓取到的在線評論數據進行如下整理:在初級編碼階段,拆分評論中的原始內容,逐層進行編碼分析。
2019 年河南博物院推出的考古盲盒火爆“出圈”,出現線上與線下多次脫銷的狀況,考古盲盒淘寶平臺線上銷售在5 天內超出50 萬元。河南博物院打破博物館文創產品的常規設計,增強文創產品的體驗感與互動性,以盲盒的形式推出,符合當下年輕人的情感需求。從銷量及評論數據來看,當前各大博物館推出的考古盲盒產品中,河南博物院考古盲盒產品最具典型性與代表性,故本研究以河南博物院考古盲盒淘寶平臺在線評論為數據來源。考古盲盒淘寶平臺銷售現狀及在線評論情況,見表2。

表2 考古盲盒淘寶平臺銷售現狀及在線評論情況Tab.2 Sales status and online comments of the archaeological blind box Taobao platform
文中為探究用戶的真實需求,利用Python 語言編寫爬蟲程序抓取了淘寶平臺消費者對河南博物院考古盲盒這一款產品的相關評論作為數據源,提取內容包括用戶ID 和評論內容。截至2021 年3 月,挖掘出河南博物院考古盲盒的評論共10 402 條,去除具有干擾的評論,將篩選與分句后的8 321 條評論進行分類與情感分析,其中體現用戶滿意的評論有3 243條,不滿意的評論有668 條,文中基于Straussian 扎根理論方法,采用編碼、持續分析、飽和度檢驗、生成理論等流程,方法中將數據收集和數據分析整合為一個循環過程,直到理論達到飽和程度[21],研究流程,見圖1。

圖1 Straussian 扎根理論方法研究流程Fig. 1 Straussian grounded theory method research process
首先對數據進行開放式編碼,由于原始材料數量較大,需要對其進行分解與提煉,其目的是對于原始資料的標簽化、概念化和范疇化[22]。本研究借助Nvivo12 軟件中的自由節點和樹節點對評論數據中提取到的初始概念和范疇進行標注,經過歸類與刪除等操作,形成情感狀態、操作性、創意性、趣味性等26 個初始概念,標記為自由節點。對同類屬性的概念進一步提煉出情感狀態、創意性、操作性、趣味性等11 個初始范疇。囿于篇幅,文中僅對每個范疇(C1情感狀態、C2 創意性、C3 趣味性、C4 操作性、C5互動性、C6 模仿性、C7 期待性、C8 知識性、C9 文化性、C10 分享性、C11 自我定義)的形成,在對原始資料范疇化和比較過程中,為了避免研究者個人偏見,列舉原始語句及其范疇與初始概念。開放式編碼范疇化,見表3。

表3 開放式編碼范疇化Tab.3 Open coding categorization
主軸式編碼是基于開放式編碼的總結歸納,分析不同部分之間存在的關聯性,進而歸納出主要范疇,明確各個概念之間的關系[23]。文中通過開放式編碼得到11 個基本范疇后,對其進行歸納聚類,最終形成3 個主范疇并對其進行編碼,A1 情感價值感知質量、A2 社會價值感知質量、A3 功能價值感知質量3 個方面。其中,情感價值感知質量主要受到情感狀態、趣味性、期待性3 個關鍵因素的影響;社會價值感知質量主要受到自我定義、分享性、互動性3 個關鍵因素的影響;功能價值感知質量主要受到C2 創意性、C4操作性、C6 模仿性、C8 知識性、C9 文化性這5 個關鍵因素的影響。主軸式編碼,見表4。

表4 主軸式編碼Tab.4 Spindle coding
選擇性編碼是將主范疇與其他范疇建立聯系,深入分析主范疇之間的關系,并對其進行驗證,構建完整且可以反映原始數據范疇的補充過程[24]。本文通過對主軸式編碼階段得到的主范疇之間的關系進行梳理分析,通過反復對比分析,認為情感價值感知質量、社會價值感知質量、功能價值感知質量與考古盲盒體驗有著顯著的關聯。選擇性編碼,見表5。

表5 選擇性編碼Tab.5 Alternative codes
本文按照開放式編碼、主軸編碼和選擇性編碼的三級編碼過程,針對考古盲盒用戶體驗的關鍵影響因素,對分析前抽取的1 000 條評論數據進行理論飽和度檢驗。結果顯示,在這部分數據中同樣體現出影響考古盲盒用戶體驗的3 個主范疇(情感價值感知質量、社會價值感知質量和功能價值感知質量)和11個副范疇(情感狀態、創意性、趣味性、操作性、模仿性、互動性、期待性、知識性、文化性、分享性、自我定義),沒有出現新的范疇,對核心范疇的概念不存在影響,符合且滿足理論飽和原則,可以認為是具有代表性較好的評論數據,此外,所構建的考古盲盒用戶體驗影響模型是理論上飽和的。根據以上推理,本研究提出考古盲盒用戶體驗影響因素模型(APF 模型),見圖2。其中APF 代表情感價值感知質量(Affective value perception quality)、社會價值感知質量(Perceived quality of social value)和功能價值感知質量(Functional Value Perceived Quality)3個主范疇。

圖2 考古盲盒用戶體驗影響因素模型(APF 模型)Fig.2 Model of influencing factors of archaeological blind box user experience (APF model)
目前針對考古盲盒的研究多數集中于定性研究的方法,經過相關文獻梳理與歸納,本文以在線評論數據分析為主,借助扎根理論的編碼方法對現有數據進行編碼。從潮流玩具流行的驅動因素和盲盒產品獨特的機制設計兩個層面,分析考古盲盒的流行機制與用戶體驗,基于消費者視角,從情感體驗、社會體驗與功能體驗3 個維度進行討論。
研究發現,情感狀態、趣味性及期待性等情感價值感知質量,是考古盲盒用戶體驗的首要影響因素。情感因素占全部編碼的53.64%,帶有情感表達的評論中均提到了體驗階段的情感狀態、趣味性及期待性,情感狀態是最主要的方面,其次是趣味性和期待性。
情感狀態是用戶體驗的關鍵驅動力,盲盒這類概率產品的消費類似于賭博的冒險行為,消費者會為這樣的游戲化體驗感到興奮。河南博物院通過對考古盲盒的不斷升級,通過洛陽鏟、毛刷等考古工具模擬真實的考古環境,讓用戶沉浸式體驗中國的歷史文化。在考古盲盒產品評論中有關趣味、愉悅和激情等形容詞出現頻率較高,國外學者Dhar 等[25]研究證明,“提供了更多體驗性消費,更具趣味、愉悅和激情的產品”被定義為享樂產品。通常具有享樂屬性的產品體驗感與獲得感更強。這種“悅己”消費產生愉悅情感更易產生幸福體驗,通過“悅己”消費滿足內心的情感需求。盲盒屬于“即時型悅己消費”的產品。盲盒體驗過程刺激用戶大腦產生多巴胺,加上產品不斷地更新迭代,使用戶對這種快樂的感覺產生“上癮”心理。“考古盲盒”以游戲化體驗的形式將被動的獲取知識轉換為主動探索學習,例如,“很有趣味性呀,非常開心呢,下次希望挖到一件青銅器(摘自評論原始語句)”“完美,開盲盒和探索的樂趣結合到了一起,有可玩性,越發掘越有趣。(摘自評論原始語句)”。結合現有研究及評論數據發現,河南博物院考古盲盒充分發掘和利用博物館文化資源,契合市場思維與年輕人的需求,在消費中更注重情感上的滿足,而非商品使用價值。考古本身就具有未知性和刺激感,與盲盒的概念融合更符合年輕用戶的消費需求。因此,為了提高考古盲盒用戶體驗,設計者與運營商應更注重考古盲盒的情感體驗,關注用戶情感狀態,通過趣味性滿足用戶期待,增強考古盲盒的沉浸式體驗,以“盲盒”的形式讓文物“活”起來,讓“寶物”與用戶之間產生情感溝通。
據現有評論數據來看,考古盲盒存在的社會體驗包括分享性、互動性與自我定義3 個層面。研究發現,分享性、互動性與自我定義等社會價值感知質量占全部編碼的20.37%,是考古盲盒用戶體驗的關鍵影響因素。考古盲盒以“社交貨幣”的角色,扮演了玩家與他人溝通的工具,作為“入圈”的資本。從評論中“送人”“禮物”“一起玩”等詞匯可體現考古盲盒具有分享性。例如,“不錯,作為禮物送人的(摘自評論原始語句)”;“和好朋友一起玩的,大家都喜翻青銅器(摘自評論原始語句)”。人在產生愉悅感時更愿意與人分享體驗感受,具有享樂屬性的活動具備更高的交流價值[26]。通過喜歡、開心等具有積極情感詞匯的評論發現,積極情感的產生更有利于用戶分享產品及體驗感受。這種具有趣味性的體驗能激發人們的社交性,刺激用戶的分享心理,進而實現二次傳播及多次傳播。例如很多用戶在購買“考古盲盒”后會在社交平臺上傳拆盒視頻,展示自己從開盒到挖出“寶物”的全過程。考古盲盒不僅建構了人與產品之間的鏈接,也生成了人與群體之間的互動。概而言之,考古盲盒具有較強的社交屬性,發揮著“社交貨幣”的功能,并給予年輕消費群體一種新的自我情感表達方式,以新的社交形式實現自我定義,充分契合當前年輕消費群體的消費理念。
考古盲盒將普通盲盒與傳統玩具結合,既有可玩性與互動性,也有潮玩盲盒的刺激感。功能價值從實用性轉為知識與文化傳播屬性,博物館考古盲盒抓住了文化的內核,承載著文物本身的文化屬性。伴隨中國經濟與國家實力的強勢崛起,賦予國民特別是年輕一代更多的文化自信,國潮的興起和對本土文化的關注,成為文化與時尚消費領域的時代特征。考古盲盒的知識性與文化性的附加值提升了用戶對考古盲盒的期待。研究發現,功能價值感知質量占全部編碼的13.55%,是考古盲盒用戶體驗的次要影響因素。考古盲盒類體驗型產品更具個性化,包括操作性、創意性、知識性、文化性、模仿性。消費者預期價格以及由此產生的產品感知價值存在較大差異,繼而影響到用戶的體驗機制[27],例如,“挺失望的,仿得也太敷衍了,本來期望值挺高的,差評(摘自評論原始語句)”“很失望,可能開盲盒的運氣差了點吧,很粗糙,花這么多錢心里會不會覺得不值(摘自評論原始語句)”等。這里對比泡泡瑪特與考古盲盒產品特征及消費心理機制,見圖3。相比河南博物院考古盲盒與泡泡瑪特盲盒產品發現,更多用戶為體驗“考古”選擇考古盲盒,其體驗感、文化獲得感更強。以“考古盲盒”為代表的文創產品不斷創新升級,兼具趣味性、互動性、知識性等,構建了傳統文化與潮流文化之間的橋梁。具體而言,功能價值感知質量是考古盲盒體驗的重要影響因素之一,獨特的創意展示和簡潔的操作方式能給用戶帶來良好的互動體驗,滿足用戶對考古盲盒體驗結果的預期,從而積累正向情感,激發用戶持續購買行為。

圖3 泡泡瑪特與考古盲盒產品特征對比(圖片來源于泡泡瑪特天貓官方店鋪、河南博物院官方公眾號)Fig. 3 Comparison of product features between Bubble Mart and Archaeological Blind Box
根據在線評論數據發現,考古盲盒用戶體驗集中情感、社會、功能3 個維度的價值感知質量,首先盲盒本身的不確定性激發用戶的情感體驗,其次為滿足社交需求的“貨幣”,最后是對功能層面的需求,包括價格、質量等因素。考古盲盒在線評論中有關情感因素的評論數據占全部有效數據的53.64%,構成絕對影響因素,進一步佐證了考古盲盒類產品的典型“悅己型消費”“娛樂消遣型”特征;有關社會因素的評論數據占全部的20.37%,有關功能因素的評論數據占全部的13.55%,社會因素與功能因素同時構成重要影響因素。情感價值感知質量越高,社會交往分享意愿也愈加強烈,從而提升社會價值感知質量;功能價值感知質量提升會正向影響情感價值感知質量,構成因果關系;同時功能價值感知質量提升也會在社會價值感知質量中得到正向反饋。在線評論數據反映出3 個維度的關系為,情感價值感知質量>社會價值感知質量>功能價值感知質量,見圖4。由以上研究可知,考古盲盒用戶體驗受到3 個層級的影響,首先是情感價值感知質量,其次是社會價值感知質量,最后是功能價值感知質量。

圖4 情感、社會、功能價值感知質量之間的關系Fig.4 The relationship between emotional, social, and functional value perception quality
相對開放、包容性強的網絡環境,迅速發展的新興科技為文化的代際傳播、表達提供了更開闊的空間。在本項考古盲盒用戶體驗研究中,娛樂消遣型、悅己型文化消費成為年輕群體的主要消費動機,以獲取知識為目的的文化消費動機占比不高。這種較低的文化獲取功能價值感知,較高的悅己型情感消費特征是否會隨著時間的推移,出現體驗重復、迭代輸出能力不足,導致新鮮感不強、興趣與參與意愿下降、關注度與期待值降低等現象;考古盲盒是否會曇花一現,從而影響博物館文創產業的健康發展。基于以上問題提出以下思考。
1)提升知識與文化附加功能價值感知。對考古盲盒而言,研究發現用戶的情感需求是構成用戶體驗的絕對影響因素,功能因素的用戶關注度相對較低,但對情感因素形成直接影響從而構成直接因果關系,情感因素會進一步影響社會交往因素。因此,通過提升功能因素中較高關注度的知識與文化的附加價值、創意性、操作性,正向提升情感與社會價值感知,功能因素是考古盲盒設計的重要技術路徑,其中知識與文化的附加價值又是重中之重。考古盲盒作為人們與文物“對話”的工具,讓文物“活”起來成為博物館文創產品的重要使命,以傳統與現實對話的方式來滿足當代人對知識與文化的渴求。通過提升知識與文化附加的功能價值感知,滿足趣味性、期待性需求的情感價值體驗,從而優化考古盲盒的用戶體驗。挖掘體驗亦為考古盲盒的附加價值,有利于使用戶產生共鳴,激發用戶的分享欲望,積累積極情感從而吸引更多用戶參與體驗。
2)強化互動性過程體驗。對考古盲盒的創意性功能感知價值而言,研究發現沉浸式過程體驗是吸引用戶消費的因素之一。考古盲盒與其他盲盒的區別在于考古盲盒的體驗過程更具有創意性,其他潮玩類盲盒以產品IP 實物為亮點,而考古盲盒以互動過程體驗為主。諸如通過采用新媒體技術,提升“寶物”的網絡互動,采用AR、VR 技術增加線上互動任務,實現線上+線下相結合的體驗模式創新,也可借此強化文化價值功能的獲得感。
3)操作簡繁得宜。對盲盒的可操作性而言,在評論數據中發現,考古盲盒的挖掘過程較為困難,成為影響用戶二次購買的主要因素。由于可操作性低導致花費時間過長,使用戶在體驗過程中逐漸失去耐心,出現疲憊、不耐煩等狀態,從而產生消極的情感體驗。通過提高考古盲盒的可操作性,來提升用戶的體驗感受,催生用戶的積極情感并激發其對考古盲盒的“成癮”心理。
4)培育銷售、文化傳播與社交一體的“圈層文化”平臺。Z 世代、千禧一代的年輕人所追求的圈層文化,更多的是自我意志、個人愛好、審美及價值觀的表達,人們在其中探尋內心深處塵封的愉悅與快樂。數字信息技術的更新與青年亞文化尋求個性符號的訴求彼此回應,形成了今天獨特的圈層文化。目前文化市場在不斷細分歸類,不乏許多擁有小眾愛好的群體,可以借助網絡社交平臺,與同好者探討并共同深耕這一領域。圈層文化平臺以分享和交流為核心,可以完成文化產品的銷售與文化的傳播功能。增強社交屬性有利于提高用戶滿意度與幸福感,完成消費的自我價值認同。
考古盲盒在文博創意產品中形成了新的熱點,研究考古盲盒用戶體驗的影響機制,為進一步提升考古盲盒用戶體驗設計提供系統支持和實踐啟示。基于情感、社會與功能價值感知質量是塑造文博創意產品力的重要緯度。本研究在數據處理與分析過程中盡可能做到嚴謹和完整,但仍存在以下局限:研究沒有根據購買考古盲盒用戶的年齡、性別、特征進行細分,考古盲盒對不同類型用戶體驗的影響因素問題值得進一步探究;在線評論數據整理過程可能存在研究者的主觀影響,后續研究可采用實驗法、PAD 情感量表、問卷調查等提出研究假設并進行實證分析。后續研究也可從在線評論向細分用戶類型拓展,明確不同類型用戶對考古盲盒體驗的需求感知,進而優化考古盲盒的用戶體驗。