魏萊 倪藝
(上海大學新聞傳播學院 上海 200072)
ChinaJoy即中國國際數碼互動娛樂展覽會,是一年一度的國際性綜合數字娛樂產業(yè)盛會。作為全球數字娛樂領域最具影響力的展會,ChinaJoy涵蓋游戲、動漫、互聯(lián)網影視、音樂、電子競技等數字娛樂多領域,全景呈現以新科技為動力的全球數字娛樂產業(yè)發(fā)展狀況與最新成果。
而在本文探尋ChinaJoy展會的分析角度時發(fā)現,目前國內對展會行業(yè)和體驗經濟之間關聯(lián)性的研究屈指可數,尤其是在體驗性最突出的游戲、文化、IT產業(yè)領域,研究更顯不足。ChinaJoy作為全球知名的游戲展會,相關研究卻跟不上其發(fā)展步伐。因此,本文試圖從互動機制視角出發(fā),結合體驗經濟要素與互動儀式鏈理論,通過研究ChinaJoy展會中的典型案例,以期拋磚引玉,將研究視角帶入游戲展會行業(yè),達到從“給予”再到“參與”到“賦予”的互動機制升級,實現游戲產品與企業(yè)更好的推廣宣傳。
根據學者派恩與吉爾摩的定義,體驗經濟是服務經濟的延伸,是繼農業(yè)經濟、工業(yè)經濟和服務經濟之后的第四類經濟類型,強調顧客的感受性滿足,重視消費行為發(fā)生時顧客的心理體驗。本文認為,會展業(yè)與體驗經濟有著天然的聯(lián)系,體驗經濟能夠助推展會的進一步升級,從單向度的“觀看”轉向雙向度的“互動”。通過參展游戲企業(yè)與會展企業(yè)價值鏈的深層次對接,不僅是會展企業(yè)提供“舞臺”、參展企業(yè)提供“道具”,還通過兩者的融合,使消費者融入情景之中獲得體驗價值,使企業(yè)獲得價值增值。
研究體驗效果的分析模型由浙江樹人大學的魏鋼焰(2004)學者提出,筆者整理歸納后得出影響體驗效果的因素可歸為P、E、C、F四個方面:
P為個性心理特征(personality),該因素通過心理過程影響體驗效果和感受。E為體驗環(huán)境(environment),該因素企業(yè)可以進行設計搭配,并通過顧客的心理活動影響體驗效果。C為個人經歷(career),該因素通過態(tài)度、記憶、聯(lián)想等心理過程影響體驗效果。F為體驗頻率(frequency),每一次體驗活動都會影響下一次心理過程的強度和效果,體驗次數愈多,則體驗的效果愈低。
基于以上四個因素,將Ee設為體驗效果(experience effect),分析模型為:

這一模型說明,體驗效果與人的個性心理特征、體驗環(huán)境、個人經歷成正比關系,而與人的體驗頻率成反比關系。
ChinaJoy展會互動機制已初步完成了兩個階段的升級。筆者認為,階段一可視為單方面的表層“給予”——指把會展與體驗經濟之間的聯(lián)系過于簡單化,會展企業(yè)只提供“舞臺”,參展企業(yè)只提供“展示”,單方面拿出表層的內容給予受眾,出現了為展示而展示的局面。“展示即體驗”邏輯下,觀眾一直處于被動位置,使得游戲展會及游戲參展商與產品對觀眾的吸引力大大降低。階段二可視為一般性的簡單“參與”——指在企業(yè)提供簡單的展示服務之外的部分體驗性展示,但這種體驗停留在一般性的體驗,觀眾的參與程度不高,且參與形式簡單,個性化不突出,針對性不強。游戲展會中最常見的簡單參與就是各個展臺的一般性表演,且各表演內容大同小異,觀眾的參與形式多為上臺互動問答等,缺乏新意與差異化,更加無法讓觀眾留下深刻印象。
從“給予”到“參與”的升級已逐漸穩(wěn)固,那么在ChinaJoy這樣的大型展會中,各參展企業(yè)如何讓自己的展臺脫穎而出呢?體驗經濟視閾下,展會應該注重觀眾體驗,升級互動機制,讓觀眾進一步釋放創(chuàng)造性,主動“賦予”展會更深層的價值,實現展商觀眾互動的價值共創(chuàng),形成展會特定的情感符號,以達到展會發(fā)展的良性循環(huán),完成互動機制從“給予”到“參與”再到“賦予”的升級。
在2021年ChinaJoy中最受觀眾喜愛、體驗人數最多的展臺莫過于騰訊游戲光子工作室自研的FPS射擊游戲《黎明覺醒》展臺。通過對其進行體驗經濟視角的分析研究,有利于探尋其和觀眾互動共創(chuàng)價值的成功密碼,有利于幫助展商抓住體驗的“發(fā)力點”,更好地完成互動機制的升級。
從個性心理特征P來看,來展臺的大多為年輕人,且男性多于女性,由此可以描摹主要目標人群的用戶畫像;從體驗環(huán)境E來看,沉浸式的“生存營地”,供觀展玩家聚集,極具生存感的營地風貌、觸目可及的生存元素,席卷著緊迫的危機感,為玩家?guī)愍毺伢w驗;從個人經歷C來看,騰訊游戲在業(yè)界非凡的知名度,幾乎沒有觀眾不知其名,光子工作室最新代理的英雄聯(lián)盟手游熱度也頗高,玩家對“騰訊系”產品的經歷都非常豐富;從體驗頻率F來看,展臺布局有路徑導向,基本每個板塊之間都是順延推進的,玩家體驗步驟性強,富有時間邏輯性,因此頻率不高,多為一次性從頭到尾的體驗。
由圖1可見,展臺互動裝置分為五大板塊,其中黃色兩個板塊為交互性最強、價值共創(chuàng)程度最高的板塊。整體的邏輯順序為紅色的逆時針鏈條,符合大多數人看展從左至右的順序,前后關聯(lián)性強,有利于體驗鏈條的完整與頻率的控制。

圖1 《黎明覺醒》展臺平面圖
從“加入陣營”到“尋找盟友”板塊,構筑人和人互動的基本際遇與情境,構成互動儀式鏈的儀式基礎,有利于玩家找到志同道合、共同參與的同好一起參與,甚至達到展臺“拉新”的二次傳播。觸摸屏幕進行匹配機制是一種基礎的人機交互模式,給人以科技感、未來感。任務卡出卡處彈出卡片以便完成任務集點,用于體驗結束兌換獎品。這里運用符號(游戲logo)強調IP,同時迎合玩家“打卡”“做任務”的心理,自發(fā)形成一種儀式。電話亭的設計,讓玩家接聽電話時可以聽到游戲里的角色語音,讓虛擬角色擁有偽真實的“聲音在場”。通過“對暗號”的形式,構造一個屬于《黎明覺醒》玩家的特定符號,拉近玩家與游戲間的距離。
組隊完成后進入戰(zhàn)力鑒定環(huán)節(jié),這個設計賦予玩家體驗游戲的榮譽意義,將傳統(tǒng)的手游體驗區(qū)設計成鑒定玩家戰(zhàn)斗力板塊,展廳設計也做成指揮“操作臺”風格,用這種榮譽意義賦能,玩家在體驗游戲時也會更加認真投入。體驗結束后,玩家獲得相應的“頭銜”,得到成就感。玩家用較小的成本(試玩簡單的入門關卡)得到最大化的情感能量(成就感),自然對該次體驗評價很高,而玩家試玩的數據多了,不僅有利于開發(fā)商調整游戲各項數據,還有利于游戲得到口碑傳播。
前期準備結束后進入實地對戰(zhàn)環(huán)節(jié),也就是車身長達6米的“生存大巴”,它是整個展臺的互動亮點,是游戲內代表性符號的具象化演繹,用游戲內經典的開局場景營造特定的實體體驗情景,讓玩家全身心沉浸游戲內容。在大巴中射擊屏幕上的敵人,對抗變異者,就連車窗外都是游戲內的連續(xù)畫面,讓玩家的視覺、聽覺、觸覺、知覺全方位包裹在游戲展品中,也讓整個展臺的體驗達到高潮。

根據體驗效果模型,結合對黎明覺醒展區(qū)各個要素的分析,我們可以得出:積極的P(觀眾年輕主動、富有創(chuàng)造性)乘以積極的E(豐富、流暢的體驗鏈,沉浸深入的價值共創(chuàng)體驗)乘以積極的C(騰訊游戲及其追光工作室的知名度之高)除以消極的F(時間邏輯性的、單次的、從頭到尾的體驗),使得Ee最大化,體驗效果最佳。
在體驗經濟興起時代下,傳統(tǒng)展會的吸引力降低,很多觀眾只是走馬觀花式的“路過”一個展會,進行一次“打卡”,而沒有帶走任何精神信息和物質產品,參展觀眾渴望更加有趣、新穎的展銷互動模式。在游戲展會這樣一個強烈情感連接、科學技術加持、互動娛樂凸顯的領域中,參展商和展會更需要依托體驗經濟改變模式,為觀眾帶來更好的游戲產品體驗與展會體驗。
ChinaJoy作為全球第一的游戲展會,其參展商應該率先發(fā)力,利用體檢經濟分析模型的四大要素,在重點要素上精準發(fā)力,學習優(yōu)秀展臺案例成功的底層邏輯,升級自身的互動機制,讓觀眾進一步釋放創(chuàng)造性。在互動中挖掘受歡迎的要點元素,幫助觀眾對產品改進給出更好、更細致的反饋,讓玩家主動“賦予”展會更深層的價值——不僅是商業(yè)價值,還是文化價值、情感價值,如關于展會內容的二次創(chuàng)作、二級傳播,對展會的口碑塑造、形象構建等。同時,應幫助玩家形成展會特定的情感符號,就如同“ChinaJoy”一詞,或是其簡稱“CJ”,已經成為中國ACG文化愛好者心中的一種符號,甚至是一種“信仰”。參加這個展會是一種展現愛好、進入愛好、體驗愛好的儀式,具有神圣的意義,在年輕人群體中形成了愛游戲、愛潮流、愛科技的共同感情連接與身份認同。
根據體驗經濟的特點及各個要素,結合筆者親身參與ChinaJoy展會的觀察經驗,提出以下四點可行性建議:其一,以分析觀眾的體驗世界為起點。展會和參展企業(yè)必須了解參加會展的觀眾心理,能夠換位思考,使會展企業(yè)及展商以正確的吸引力定位產品,進一步升級互動機制,以達到更好的宣傳效果。其二,讓產品、服務體驗化。根據前文提供的體驗效果分析模型,調動每個因素,整合多種感官刺激,正如《黎明覺醒》將每個要素發(fā)揮到一個較高的水平,尤其注重體驗效果的塑造。其三,以正面符號塑造印象,減除負面線索。需要塑造令人難忘的印象,就必須制造強調體驗的符號線索,符號線索構成印象,在觀眾心中創(chuàng)造體驗。正面符號如游戲logo,加強玩家記憶點;同時減除削弱違反、轉移主題的負面線索,簡化體驗流程。其四,充分利用紀念品。經過展商精心設計的紀念品,可以濃縮產品主題的精華,同時具有回憶體驗的價值,因此如今的展會上各家都爭相做別出心裁的紀念品,部分玩家把收集紀念禮品作為打卡項目之一,逐漸成為一種展會紀念品文化。