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“元宇宙”的空間重構分析

2022-04-08 00:58:30偉,張薇,,劉林,秦波,黃
地理與地理信息科學 2022年2期
關鍵詞:現實

肖 超 偉,張 旻 薇,,劉 合 林,秦 波,黃 波

(1.中國人民大學國家發展與戰略研究院,北京 100872; 2.華中科技大學建筑與城市規劃學院,湖北 武漢 430074;3.中國人民大學公共管理學院,北京 100872;4.香港中文大學地理與資源管理系,香港 999077)

0 引言

隨著互聯網的發展和移動智能終端的普及,當今人類的生產、生活、娛樂與數字產業息息相關。近些年,由于5G通信、云計算等信息技術和VR、AR等交互設備的進步,各類線上互動平臺用戶量呈現“爆炸式”增長,網絡世界變得更豐富、多元、開放。2021年年初,在全球新冠疫情暴發一年的背景下,幾乎所有線下經營的行業都因疫情陷入衰退或增長乏力,而數字經濟卻逆勢大幅增長,虛擬空間對于人類社會的重要性似乎在不斷提升。2021年3月,游戲平臺Roblox在紐交所上市,招股書中正式提出以建立虛擬現實交互的“元宇宙(metaverse)”作為公司的發展目標;隨后,在世界范圍內掀起了對“元宇宙”未來前景的廣泛討論,互聯網巨頭紛紛提出與“元宇宙”相關的技術與商業開發計劃,Facebook更是在10月宣布更名為“MATE(元)”,全力投身“元宇宙”事業;11月底,韓國首爾市政府提出“元宇宙首爾基本計劃(basic plan for metaverse Seoul)”,要在5年內建立城市“元宇宙”平臺,成為全球首個提出中長期“元宇宙”政策計劃的政府。

以構建未來虛擬世界為目標的“元宇宙”無疑已成為2021年廣受關注的互聯網概念之一,“matrix”“綠洲”式虛擬世界不再只是烏托邦式的想象,而是互聯網產業下一階段的明確方向。不過,“元宇宙”概念股、虛擬地產、虛擬貨幣、虛擬“炒貨”等投資、投機現象(甚至亂象)在掀起社會關注的同時,也為“元宇宙”帶來許多爭議。通過對各種報道、報告的梳理可以發現,目前關于“元宇宙”的討論多偏重于商業前景的辯論,關于“元宇宙”自身,多引用文學藝術作品和科技企業文件,將其描述為一種非常宏大、多元化的未來虛擬世界,理論性分析仍較少。“元宇宙”到底是什么?可能會為當今世界帶來怎樣的影響?仍亟待學界深入探討。

目前國內產業、新聞傳播、教育學學者分別從技術發展[1]、傳播媒介[2]和教育功能[3]方向討論了“元宇宙”的定義、特征與應用場景,積累了一定的研究成果??紤]到“元宇宙”的重要目標是實現使用者在虛擬世界的自由行動,可理解為是一種與現實空間傍生的“第二空間”,因此從空間視角對其進行探討具有一定價值。本文首先梳理國內外“元宇宙”相關研究成果,闡述“元宇宙”的內涵、特征;再從空間視角探討“元宇宙”是否屬于一種空間及其可能會帶來的空間效應;最后提出“元宇宙”快速發展背景下空間治理需要重視的措施。

1 “元宇宙”的源起與內涵

1.1 “元宇宙”的源起

“元宇宙”概念最早由Neal Stephenson在科幻小說《Snow Crash》中提出,相關中文翻譯還包括“超元域”“虛擬實境”“靈境”等。在小說中,“元宇宙”是一個與現實世界平行的虛擬世界,現實生活中的人可以在“元宇宙”中擁有虛擬身份,并通過VR設備共享該虛擬世界。在后續的藝術作品和游戲創作中,類似的虛擬平行世界不斷涌現,如《黑客帝國(1999)》中的“矩陣(matirx)”、《頭號玩家(2018)》中的“綠洲”,以及能滿足大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG),如《第二人生(Second Life)》《我的世界(Minecraft)》(2010年)、《羅布樂思(Roblox)》等“沙盒游戲”。其中,自由度高、地圖巨大、用戶交互性強且具備改造、影響甚至創造游戲內世界特點的“開放世界型沙盒游戲”,成為虛擬游戲中最接近“元宇宙”特征的類型?!读_布樂思(Roblox)》在2021年3月發布的招股說明書中首次明確提出其平臺以建設“元宇宙”為愿景,隨著Roblox在美股的成功上市,“元宇宙”概念在投資市場開始火熱,Facebook、騰訊、字節跳動等公司也紛紛響應這一概念,因此2021年也被行業稱為“元宇宙元年”。

本文分別以“元宇宙”“超元域”和“metaverse”作為主題詞在“中國知網”“Web of Science核心合集”中檢索,經過篩選后分別獲取32篇中文論文、112篇外文論文。中文論文僅有3篇發表較早關于《Snow Crash》的論文,其余論文均發表在2021年5月之后,說明國內研究受“元年”影響很大;而國際研究中,WOS核心合集中僅有8篇為2021年出版,其余104篇分布在1995-2020年,2006年后研究開始增加。從內容看,其研究起步受“元宇宙”型游戲《第二人生(Second Life)》的影響很大,受“元年”影響較小。分析發現,現有國內外研究大體可分為6類:1)圍繞《Snow Crash》及相關作品的研究[4-6];2)“元宇宙”相關支持型技術研究,如沉浸式設備[7]、服務器構建[8]、軟件工具[9]、新機制設計[10]等;3)“元宇宙”型游戲內的行為模式研究,尤其是社交[11]、創作[12,13]和經濟行為[14-18];4)“元宇宙”相關技術、程序的延伸應用,如教學[19-24]、會展[25,26]、圖書館閱覽[27,28]以及機械維修[29]等;5)“元宇宙”相關哲學、社會學探討[30],如隱私[31,32]、“虛實”關系等[33];6)“元宇宙”相關產業前景的討論[34,35],多發表于“元年”。

雖然“元宇宙”概念作為文學藝術想象已有較長時期,但將其視為實踐目標的歷程還很短。近年來,隨著移動互聯網設備的普及、各類數字文化產業的繁榮,人們的生產、生活方式逐漸與互聯網密不可分,虛擬產業的重要性不斷提升。尤其是2020年以來,全球新冠疫情對于線下產業的限制,數字經濟產業面對疫情優勢進一步凸顯,加之5G、6G通信、虛擬現實等技術的快速升級,“元宇宙”已從一種縹緲的未來想象逐步走向技術和需求上的現實。

1.2 “元宇宙”的概念與內涵

目前,關于“元宇宙”的內涵暫無明確定論。文學作品中對“元宇宙”的描述更多是虛擬的想象——由網絡公司的程序員開發,空間巨大,人們通過私人或公用的沉浸式設備進入互聯網虛擬世界,擁有數字身份、形象,進行社交、商務、表演甚至決斗、犯罪等活動。21世紀初,由于各類虛擬現實技術的進步與“虛擬世界”游戲的流行,相關研究中“元宇宙”成為虛擬現實的具體技術、程序的統稱,如“元宇宙路線圖(2007)”[36,37]提出“元宇宙”服務包括4種類型:1)鏡像世界(mirror world),即現實世界數字化表達技術,如谷歌地球(地圖)和微軟虛擬地球3D;2)虛擬世界(virtual world),即任何空間的數字化表達,如游戲《第二人生》等;3)生活記錄(life logging),即捕獲、存儲現實或虛擬世界中人、物信息的技術;4)增強現實(augmented reality),即增強真實感官對數字信息體驗的技術,如抬頭顯示器(HUDs)、AR眼鏡等。近些年,主流觀念對“元宇宙”的描述逐漸由分散、具體技術方向轉向整體、抽象的“世界觀”的定義。維基百科引用William Burns III的定義,認為“元宇宙”是一個共享型的虛擬空間,是虛擬世界、增強現實和互聯網的總和;Zuckerberg將其描述為一個由無數相互關聯的虛擬社區組成的世界“虛擬環境”,用戶使用虛擬現實眼鏡,通過應用程序沉浸其中,滿足人們“見面”、工作和娛樂的需求[38];Roblox的CEO Baszucki提出,“元宇宙”是一種虛擬宇宙中持久、共享的3D虛擬空間;喻國明等將“元宇宙”概括為由線上、線下很多平臺打通組成的新的經濟、社會和文明系統[2]。

綜合現有觀點,本文認為“元宇宙”應是一個自由參與、高度沉浸的新賽博空間,需滿足以下條件:1)身份。使用者擁有相對確定的虛擬ID、身份、形象,以相對固定的身份參與各種活動,進行交易行為并獲得財富,而非不同的平臺、活動都需要新的ID與身份,且相互割裂、不能互通。2)沉浸?!霸钪妗笨商峁?D的虛擬環境,使用者通過VR、AR等設備實現仿真、沉浸的參與感,各項感受、行為更接近現實。3)自由。用戶在系統內的行為具有較高的自由度,包括交互自由及創作自由,即使用者可對虛擬世界環境進行主觀能動的改造;系統內的內容生產、創作以用戶原創(UGC)形式為主導,并且該形式的創作是一個去中心化的創作模式。4)經濟系統。經濟系統既具有一定的獨立性,又與現實的經濟系統互聯互通,獲得的報酬可在系統內獲取虛擬資源、產品,也可轉換為現實的貨幣;用戶在系統內不僅可以消費,還可以完成生產、創作、服務,獲得報酬。以上4個條件是相輔相成的關系。身份是明確系統內產權、版權等權利的基礎,是實現自由、UGC模式的前提條件;沉浸可以降低操作門檻、提升體驗,使藝術創作者不需要掌握編程等技術門檻就能進行設計,老年人、兒童不需要學習計算機操作也可以體驗虛擬空間,是實現自由的必要條件;而良性、可持續的經濟系統是保障使用者能不斷進行生產、消費活動的必要環境?,F有提出“元宇宙”范疇的相關商業型項目,無論是正在熱賣虛擬地產的Decentraland、The Sandbox,還是最早提出概念的游戲平臺Roblox,均未全部滿足上述4個條件,說明“元宇宙”仍在構建中。

2 “元宇宙”的空間辨析與類型

2.1 “元宇宙”的空間概念

“元宇宙”是不是一種空間?與現實空間有怎樣關系?應是地理學、地理信息系統科學、城市科學在“元宇宙”話題上關注的重點。本文從空間概念、賽博空間以及“元宇宙”的“沉浸”特征三方面探討“元宇宙”是不是空間的問題。

首先,從空間概念的視角,學界對于“空間”的理解一直在不斷演進中,絕對一致的空間概念是不存在的。早期地理學中,空間來源于歐幾里得的空間理論,以歐氏幾何學的定義衡量空間,是一種單純的物理空間容器的視角。20世紀以來,越來越多的學者開始從關系的視角認識空間,Lefebvre的空間生產學說提出“空間”不應是各類客體產生關系的容器,而是一種關系的結果,即“空間”并不是固定物質空間,而是一種社會活動的產物[39]。從關系空間的視角出發,“元宇宙”作為各種人、物產生聯系、相互作用的場域和結果,必然可以被視為一種人工構建的關系空間,屬于空間的范疇[40]。

其次,從賽博空間視角分析,賽博空間指全球計算機網絡空間,而“元宇宙”是賽博空間發展到一定階段的新產物,是賽博空間的2.0版本。從地理學的角度看,賽博空間可以被視為一種以地理空間為基礎所生成的基于計算機網絡的新空間形態,既包括虛擬層面的角色、數據、應用等,也包括實體層面的使用者、網絡基礎設施等[41](圖1)。因此,和賽博空間一樣,“元宇宙”也具有虛擬空間與現實空間中人、物多層嵌套的結構。

注:根據文獻[41]改繪。

最后,從“元宇宙”的高沉浸感分析,已有研究認為賽博空間雖然屬于關系空間,但無法用歐氏空間的幾何概念表達,只適合用拓撲關系表達。如Kellerman認為賽博空間中的“距離”應是“鏈接”關系,用戶需要花費的點擊次數等同于真實空間中距離需要花費的時間成本[42]。顯然這種理解還停留在2D網頁效果的層面,與當前虛擬空間的體驗效果有較大差距,如刺客信條等大型游戲已經可以對古代城市進行詳細建模[43],VR等設備可以使人“真實”地體驗虛擬空間環境?!霸钪妗弊鳛榛?D建模與虛擬現實技術產物的高沉浸感空間,在用戶使用VR/AR等設備時,在主觀體驗層面上,理應有不斷接近真實空間的潛力,對“距離”“方向”“空間感”等概念仍有體驗,應是一種“類真實空間”??傮w而言,“元宇宙”中的空間概念既包含傳統物理層面的歐氏空間,是社會關系空間的載體,同時也包含賽博空間,是歐氏空間、社會空間、賽博空間的互相嵌套、疊加且擁有“平行宇宙”概念的一種新的空間模式。

2.2 “元宇宙”與現實空間的關系

虛擬空間與現實空間是相互聯系、相互影響的依存關系,二者的互動影響值得空間研究者重視。本文通過文獻綜述、業界分析,基于虛擬空間與現實空間的邏輯關系,將“元宇宙”分為數字孿生型、增強現實型和完全建構型(表1)。

表1 基于與現實空間關系的“元宇宙”分類Table 1 Classification of metaverse based on its relationship with real space

2.2.1 數字孿生型 數字孿生型是指在虛擬空間中完成對現實空間的直接復刻,即利用數字孿生技術,通過數字化方式在虛擬空間中動態地呈現物理實體[44],如谷歌地球以及部分地區智慧城市平臺等。在城市的典型應用是“數字孿生城市”,即通過構建城市物理世界與網絡虛擬空間對應、相互映射、協同交互的復雜系統,在網絡空間再造一個與之匹配、對應的孿生城市,從而實現對實體城市空間內全要素的數字化模擬,實現可視化、實時化、可計算的管理[45]。在數字孿生關系中,實體空間是絕對的主體,虛擬空間不具有獨立性的體驗價值。雖然數字孿生型“元宇宙”的模擬、預測結果會對真實空間的設計、管理產生影響,但其只是一個認識、改造真實空間的輔助工具,構建的重點是真實性、科學性和信息安全性。在應用場景上,數字孿生型“元宇宙”可以提供一種智能管理平臺,如城市規劃管理人員可將多個規劃管理方案置入“孿生城市”中,進行更真實、精細的比對等。但數字孿生城市的虛擬空間與現實空間互為影響,如2021年7月鄭州暴雨事件中,現實空間中的基站、電力設備受損,對基于虛擬空間的城市數字孿生管理平臺造成影響,進而影響到現實空間中城市防災體系。此外,作為智慧城市、城市信息模型的核心技術,未來構建數字孿生型的“元宇宙”需要地理信息技術的進一步升級,尤其是需要更成熟的三維GIS技術,不僅要增強孿生空間中實體環境的精細、真實程度,還要提高POI、交通流、空氣質量、碳排放等地理信息在3D空間中可視化、分析、模擬能力。

2.2.2 增強現實型 增強現實型是指基于現實空間的真實位置,在虛擬空間構建新的數字信息,為物理空間添加一層或多層信息。增強現實最典型的途徑是通過AR設備提供與本地環境相結合的視覺內容,為空間使用者增加新的體驗維度。這種思路在游戲、文化活動中應用較早,如基于真實位置的游戲寶可夢(圖2),玩家不僅在城市各處收集“寶可夢”,還可以去廣場等公共場所。有學者認為,由于LED廣告牌及幕墻的普及,數字虛擬世界的內容早已構成了除建筑、樹木外的城市景觀的一部分,而可移動式AR設備將有潛力使這種景觀體驗從被動的廣播式接受轉變為主動、可選擇式的參與。增強現實型“元宇宙”的目標是基于現實空間位置、環境進行新創造,共同形成可體驗的、新的城市“虛擬+現實”混合空間。目前,增強現實空間已應用于城市歷史遺跡、文化展覽空間、城市更新的商業空間,如廣州市AR互動的電子圖集[46]、南京市歷史遺跡、歷史文化街區的數字化復原[47,48]等。在商業領域,華為開發了支持城市AR開發的應用河圖(cyberverse);Magic Leap公司受迪士尼的EPCOT未來世界游樂園區啟發,提出magicverse概念,立志于建設增強現實城市,實現全新的城市環境、社區交往和健康服務等[49](圖3)。目前的AR應用多停留在感知周邊環境空間的層次,尤其是可穿戴的AR眼鏡,一般是通過“掃描”建立AR內容與用戶所處的房間、特定場館的關系,與“視線”范圍外的地理信息關系較小,導致其應用場景十分有限。未來增強現實型的“元宇宙”構建要先實現地理信息技術與AR技術的深度結合,通過地理信息技術建立大尺度真實環境、坐標的數字“基底”,才能提高AR設備對大量增強現實信息的創建、容納和處理能力,是構建“城市級”以上增強現實型“元宇宙”的必要前提。

注:資料來源于https://www.ft.com/content/76a8ae4c-75b6-11ea-90ce-5fb6c07a27f2。

圖3 Magicverse增強現實型的城市空間示意[49]Fig.3 AR urban space of magicverse

2.2.3 完全建構型 完全建構型是指通過計算機技術完全構建一個全新的虛擬空間,該虛擬空間并不以現實空間環境為基底,而是區別現實世界建構的獨立、架空世界。如Facebook推出的Horizon Workrooms的虛擬會議室(圖4),可以通過DIY虛擬形象,通過VR頭戴設備進入會議空間,并將現實空間中的電腦屏幕實時分享給其他與會者,增強“面對面”的效果。此類虛擬空間目標是體驗全新的虛擬空間,滿足現實空間無法實現的需求,通常注重創造性。雖然理論上完全建構型“元宇宙”是相對獨立的,無需與現實空間的地理坐標等信息對應(如Horizon Workrooms并不對應某一現實的會議室),但其內部高度仿真的虛擬地理環境的構建,仍需要地理信息科學的理論思維、技術方法,甚至是相關引擎、產品的應用,如Esri公司使用基于地理信息系統的虛擬引擎CityEngine建設虛擬空間環境。此外,由于用戶、設備在現實世界存在空間坐標、實體,完全建構型虛擬空間在現實世界中必然存在對應的“人”“物”結構,虛擬空間中的事件、行為同樣與現實空間產生相互影響,如線上會議或演出可能減少現實接觸,重大線上賽事在線下活動點引發的人群聚集,虛擬空間的平臺、游戲推薦“同城”“附近”的用戶、活動、服務,在現實中延伸新的社交關系,游戲社交已有的社會網絡互動形成“加強”或者“排斥”效應等[50]。總之,無論是哪種類型的“元宇宙”空間,都會使虛擬空間與現實空間產生各自直接、間接復雜的聯系,其建構、實踐與相關研究都離不開地理信息科學的支持。

注:資料來源于https://gu.qq.com/resources/shy/news/detail-v2/index.html#?id=nesSN202111091725038027253a&s=b。

3 “元宇宙”帶來的空間效應及對現實空間的影響:消亡與重構

3.1 空間消亡與重構的爭議

由于目前尚無真正成熟且流行的“元宇宙”平臺,對于“元宇宙”的空間特征,還只停留在烏托邦式的想象層面。相較于“元宇宙”的特征,其可能對現實空間的影響是空間科學需要關注的重點,同時也是一個存在爭議且不斷發展的問題。目前基于互聯網對于現實空間的影響,學界主要有兩種觀點:1)距離消亡論,認為信息傳輸打破了原有距離門檻,挑戰了地理學第一定律的普適性,地區間的差異會逐漸減小,傳統區位的重要性將降低,最終導致現實空間的異質性降低,如電信技術的發展將使實體空間的地點、人之間的“距離”概念逐漸弱化[51],互聯網基礎設施有利于縮小人均收入差距,提高區域融合速度[52]等。這也與許多早期科幻文學的想象相符,互聯網世界最終使人們的未來居所、城市傾向于無差別的“格子間”和標準化的“據點”。2)空間重構論,認為互聯網空間在改變、瓦解部分過去時空關系的同時,也在不斷和現實空間產生交互,生成新的空間關系。有學者借用德勒茲和加塔利的“光滑空間”向“紋理空間”理論,認為雖然賽博空間本質是一個近似于無限開放的“光滑”空間,但在真實使用過程中,仍不斷建立新的區隔、邊界,“紋理”不斷增加[40]。如“數字鴻溝”等現象可能會加劇地區間的差距;基于互聯網的生產服務產業(企業)自身仍具有較高的集聚傾向[53],形成如硅谷、云棲小鎮等數字經濟集聚區,互聯網似乎仍無法替代面對面的產業協作需求,“距離的死亡”并不成立。此外,“元宇宙”是由不同企業建構的多個“平行宇宙”,每個“平行宇宙”與其他宇宙及現實世界相對隔離,從而導致更加徹底的空間隔離(segregation)。這種隔離不同于現實世界階層、種族等與城市中的空間隔離,而是不同群體生活在完全不同的虛擬空間中,每個人在不同的“平行宇宙”里有不同的符號、身份、職業,擁有不同的資產,這也會導致資本在不同的“平行宇宙”進行全新擴張。

“元宇宙”作為融合互聯網的新型空間,會使人類社會與虛擬空間的聯系變得更為緊密、復雜?!霸钪妗毙吞摂M空間不僅會延續互聯網業已帶來的影響,其高沉浸式的特點使其對“面對面”活動需求的替代程度會更高,進而重塑現實空間。結合以上對互聯網空間與現實空間的關系分析,本文認為“元宇宙”對現實空間的影響是一個多層次、多階段的復雜動態過程,空間尺度和發展階段不同,其對現實空間的消解與重構作用將有所不同。

3.2 “元宇宙”對各空間尺度的影響

3.2.1 微觀尺度:舊社區瓦解,新“社區”重組 “元宇宙”的產生使個人得以打破原有生活的時空限制,更自由地獲取外界信息。在傳統社區中,“當地性”與“地域性”是形成社區的基本特性,因為共同生活的地區是人們建立相互關系、實現信息共享的必要條件。如果說過去幾十年廣播、電視、互聯網等現代傳播技術已使信息傳播的“媒介空間”與“實體空間”逐漸分離,那么“元宇宙”型互聯網空間必然會加速個人與本地社區瓦解,人與人相互關系的建立、信息共享更有可能發生在虛擬空間,從而使社區可能與共同的地域空間脫鉤,轉向共同的志趣愛好、利益關系等。同時,需要認識到,如果說共識、互信與認同感是一個社區建立的基礎,那么新型信息互聯網的虛擬社區也在逐漸建構。因此,在“元宇宙”階段,由于虛擬空間對現實空間替代能力增強,線上+線下結合社區的重要性在一定程度上會不斷提升。人們可能會選擇與“興趣社區”的朋友開展社交、參加社區活動,而與現實中所處社區關系變得更加淡薄,進而形成人際隔閡以及與之對應的社會隔離、空間分異與極化問題。

3.2.2 中觀尺度:空間距離弱化,“數字鴻溝”隔閡強化 近年來,互聯網促使信息更加平等、快速地流通?!霸钪妗钡恼Q生加速了跨地區信息、文化的傳播,人們可以參與各種類型的“元宇宙”活動,如通過“元宇宙”舉辦、觀看大型演出,替代當下原本去其他地區旅行的需求,通過“元宇宙”進行文化歷史體驗等。另一方面,雖然“元宇宙”可以加強不同地區之間的聯系,但由于信息通信技術、互聯網設施不可能在空間上絕對均勻分配,不同地區會存在數字可達性的差異[54],從而對不同地區的社會經濟水平差異產生影響[55],并且該過程是動態變化的。以互聯網設施普及率與城鄉收入差距的研究為例,由于最新的互聯網基礎設施總會投入更發達地區,在初期會導致設施覆蓋地區與覆蓋較差地區之間收入差距的擴大,而當設施普及率達到一定“拐點”時,差距則會不斷減小[ 56]。由于“元宇宙”需要的網絡傳輸速度和設備要求都更高,因此產生設備、數據傳輸能力壁壘的可能性更高。未來地區間在信息服務水平上的差異可能會比現有的區位更重要,如缺少高速網絡服務、無法支持虛擬現實設備的地區,會在“元宇宙”階段成為優質的線上教育、醫療等公共服務難以普及的“偏遠(落后)地區”,無法獲取公平的發展機會。因此,“元宇宙”階段需要格外警惕信息服務資源的地區性壟斷可能造成的空間正義缺失,減少“數字鴻溝”影響。

3.2.3 宏觀尺度:中小型城鎮聯系減弱,“全球城市”中心性增強 在全球化、信息化不斷發展的時代,除設施、企業外,城市在互聯網空間中的關注度已成為衡量城市中心性的一個重要維度,是城市經濟實力、城市形象、開放程度、文化底蘊和發展能力等因素的綜合反映[57]。利用社交媒體打造“網紅城市”“網紅經濟”,提升城市的互聯網形象,已成為部分城市繁榮旅游業,甚至爭取人口長期流入的策略之一?!?021全球城市報告》指出,在COVID-19大流行促進全球數字經濟繁榮的背景下,城市的互聯網實力與地位變得更為重要[58],提供獨特、本地化的互聯網資源,并將虛擬“流量”轉化為可持續的生產、生活能力,成為城市在數字經濟體系中保持吸引力與競爭力的重要保障。在“元宇宙”階段,能否為“元宇宙”使用者提供其更加愿意“體驗”的產品、“參與”空間,可能會成為城市爭取更多資源的關鍵?!叭虺鞘小币驗橥瑫r擁有更豐富的文化活動、更多樣的城市空間、更完善的互聯網基礎設施和相關配套產業,極有潛力成為各種信息流的集聚中心,并提供互聯網文化再生產的土壤?!叭虺鞘小钡暮诵慕謪^、大型的商業綜合體也最有可能最早接入“元宇宙”,實現城市街區、商業設施的AR化,通過“元宇宙”實現虛擬和現實聯動。在這種背景下,“流量”會向中心城市涌入,導致中小型城市、相鄰城市間的聯系減弱,而“全球城市”的影響力則會進一步擴大,吸引虛擬的信息流以及人流、資金流的“極化”能力進一步增強。與傳統人口大規模集聚帶來外部性成本的迅速上升不同,“信息規?!睌U張帶來的外部性成本總體上較弱(如增加基礎設施的密度和維護成本以及城市居民的抗拒等),且這種外部性通??赏ㄟ^技術革新給予有效解決,即約束城市規模的外部性問題(邊際收益和平均成本隨著規模的擴張會逐步增大)在“元宇宙”階段很可能會被弱化到一個相對較低的水平,以數個新型超大流量的數字“全球城市”為核心的全球城鎮網絡的形成變得可能,它們構成了“元宇宙”的“總服務器”,其他城鎮可直接接入以獲取服務?!霸钪妗睂Σ煌臻g尺度的影響如表2所示。

表2 “元宇宙”對各空間尺度的影響Table 2 Influence of metaverse on various spatial scales

4 結論與討論

本文針對2021年以來“元宇宙”的高速發展,對“元宇宙”的源起、歷程與現有研究成果進行梳理,結合當今各界專業的主流觀點,提出“元宇宙”的概念與內涵;然后從空間視角探討“元宇宙”是否屬于空間、與現實空間的關系和可能帶來的空間效應等。結論如下:1)“元宇宙”的概念從首次由科幻作品提出的烏托邦到具體的技術與游戲類型,再到全球火熱的未來虛擬系統,歷經了近20年的發展歷程,相關研究逐漸從文學、技術、游戲、應用場景分析進入虛擬空間的哲學、社會學探討,又在“元年”轉向對前景的熱烈討論;新“元宇宙”的門檻特征總結為“身份”“沉浸”“自由”“經濟系統”四方面。2)從“關系空間”“賽博空間地理學”和使用者主觀空間體驗的角度,“元宇宙”屬于“空間”范疇,因此需要從空間科學角度進行研究;基于與現實空間的關系,“元宇宙”可概括為數字孿生型、增強現實型(AR)與完全建構型(純虛擬世界)3種類型。3)從距離消亡、空間重構兩方面分析“元宇宙”對現實空間的影響:在微觀社區層面,表現為舊社區瓦解和新“社區”重組;在中觀區域層面,表現為空間距離的弱化和“數字鴻溝”隔閡強化;在全球城鎮網絡層面,表現為中小型城鎮聯系減弱,“全球城市”中心性增強。

在分析“元宇宙”對現實空間的影響后,筆者認為在“元宇宙”背景下的空間治理需遵循以下原則:1)保障信息的空間公平。由于“數字鴻溝”可能擴大,需要格外警惕信息服務資源的地區性壟斷、配給,甚至是地區之間信息教育與工作機會的不均對社會經濟公平性帶來的負面影響,避免產生空間不正義。2)保護信息公共安全。相關公共服務機構需要保護好城市的重要信息數據、城市管理系統的安全,謹防來自線上的“恐怖襲擊”等;將重要信息基礎設施納入城市生命線工程,謹防災害在線上、線下空間產生不良連鎖反應。3)鼓勵本地化的數字資源、產品創作,如本地文化資源的數字化、專利化,鼓勵基于本地資源的再創作、傳播,提升本地區在虛擬空間的影響力等。

拋開“元宇宙”這個看似宏偉的名詞,“元宇宙”的本質就是互聯網空間未來發展到一定階段的產物。隨著計算、通信、顯示能力快速提升,未來的虛擬載體必然能承載更多的用戶與行為,提供更為豐富、仿真的體驗效果,并建立更完善的技術系統來記錄、管理用戶之間的創作、交易等行為,也必然使人們與互聯網的關系更加緊密,產生新的平臺、產品,從而改變人類的生產、生活方式。新型事物的產生總是伴隨著夸大、風險與誤解,對于“元宇宙”一味地追捧或絕對地批判都不是正確的態度,應認識到其作為一個互聯網的發展方向,確有技術可行性與應用前景,但能否達到某些暢想中替代現實世界的作用尚不可知,“元宇宙”平臺部分高昂的“虛擬產品”是否具有稀缺性的價值,還應謹慎對待。

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我對詩與現實的見解
文苑(2020年11期)2021-01-04 01:53:20
讓人民的向往照進現實
人大建設(2019年12期)2019-05-21 02:55:32
夢與現實
一種基于Unity3D+Vuforia的增強現實交互App的開發
“刷臉取錢”將成現實
現實的困惑
中國衛生(2014年12期)2014-11-12 13:12:38
從虛擬走到現實,有多遠?
杭州科技(2014年4期)2014-02-27 15:26:58
7 Sci—Fi Hacks That Are Now a Reality 當黑客技術照進現實
新東方英語(2014年1期)2014-01-07 20:01:29
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