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淺析觀眾沉浸感和博物館沉浸式展示要素

2022-04-06 15:04:04張琰鄭霞
東南文化 2022年5期
關鍵詞:博物館

張琰 鄭霞

(浙江大學藝術與考古學院 浙江杭州 310028)

內容提要:沉浸感是衡量博物館體驗的重要指標,但目前國內博物館學界在這方面的研究忽視了以immersion概念為核心的沉浸感理論探討。沉浸式展示幫助觀眾產生沉浸感,然而,對其不清晰的認識導致當下部分展覽過度依賴數字技術。為解決以上問題,應明確沉浸感的概念和沉浸式展示的實質,深入分析作為觀眾的“人”和達成沉浸式展示的“技術”之間的關系,認識到“身體”是產生沉浸感的核心媒介。沉浸式展示的意義也由此被揭示,它并非技術的附庸,而旨在以情境激活觀眾的直觀感知,重塑他們參觀時的認知過程和知識獲取模式。此外,考慮到多感官、敘事和交互在促進觀眾感官、心理和行為的沉浸體驗方面具有關鍵作用,博物館在設計沉浸式展示時應重點關注這三個要素。

隨著以人為本的理念在博物館領域被提升到一個前所未有的高度,越來越多的博物館致力于思考如何拉近自身與觀眾的距離,并為其創造絕佳的參觀體驗。沉浸式展示跳出以往傳統陳列形式所造成的物與人界線分明的狀態,能使觀眾迅速融入展覽情境,產生“沉浸感”,被認為是打破博物館與觀眾之間無形隔閡的利器。然而由于虛擬現實(virtual reality,VR)、增強現實(augmented reality,AR)等數字技術在創造沉浸感方面所具備的強大功能,今天的博物館在設計沉浸式展示的過程中,難免先入為主地認為觀眾沉浸感的產生有賴于數字技術,并自然而然地將數字技術與更佳的展示效果相關聯。這種觀念表現出對沉浸式展示的目的、意義和要素的理解不清晰,而其原因歸根結底是對“沉浸感”概念本身缺乏充分的認識。因此,本文從沉浸感的相關理論出發,結合以往博物館沉浸感研究的重要成果,對沉浸式展示中應當考量的要素以及數字技術的使用問題展開討論,以期為國內博物館對觀眾沉浸感的理論研究和沉浸式展示的實踐探索提供參考。

一、概念解析

(一)沉浸感

沉浸感是人對自己所處的沉浸狀態的感知和體驗,上升到哲學層面,它與人的存在息息相關。德國哲學家馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)曾用“此在”(dasein)描述人沉浸在世界中的狀態。1975年,匈牙利心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)率先提出“心流體驗”(flow experience)一詞,又稱作“沉浸體驗”或“最佳體驗”(optimal experience),用以形容個體將精力全部投注在某種活動當中,以至于無視外物的存在甚至忘我[1]。除此之外,另一個沉浸感概念immersion的相關理論隨著對小說、音樂、電子游戲等傳播渠道受眾研究的豐富而日臻完善,并自20世紀90年代起因計算機科學與技術的崛起而備受矚目,尤其是在VR技術出現之后。Immersion源自后期拉丁語詞匯immersio,原意為“沉浸、浸泡”,后衍生出“專注于某種興趣或情況”的含義。VR技術創造的虛擬環境使用戶暫時屏蔽現實世界,進入模擬現實存在的數字空間中,“沉浸感”(immersion)一詞可以準確形容這種狀態,于是研究人員開發了各種針對VR系統的沉浸感量表,用以衡量用戶能夠在多大程度上感受到虛擬世界的存在。

筆者認為,博物館場域下的觀眾沉浸感主要表現為“被某個情境完全吸引住,以至于忘了自己和周遭事物的感覺”。這個描述不僅適用于數字虛擬環境,還適用于各種媒介交織的復雜實體環境。同時,這里的“沉浸感”有別于“心流體驗”,就像美國博物館學家斯蒂芬·比特古德(Stephen Bitgood)所指出的,后者是個體的一般狀態,而前者則是人對環境更具體的一種反應(對時間和地點的感覺)[2]。因此,對沉浸感的衡量標準是展覽在多大程度上為觀眾創造出一種“置身于某時某地的感覺”[3]。

(二)沉浸式展示

沉浸式展示是在21世紀蓬勃發展的一種展示方式,它通過在一定空間范圍內的多感官表達,將觀眾包裹在有別于當下現實世界的特定情境中,使他們產生一種脫離現實生活而存在于“異世界”的時空錯覺。盡管今天的沉浸式展示由于所采用的裝置和技術的不同而具有多樣表現形式,但無論如何,它必然是一個情境,存在于三維空間中,無論這個空間是物理的還是數字的,抑或是兩者混合的,而觀眾都有機會成為這個情境的一部分。換句話說,情境性正是沉浸式展示的本質屬性。

從廣闊的歷史視角看,創造一個模擬的環境和對豐富的感官體驗的追求是藝術史上一直延續的古老傳統。早在羅馬共和國(Roman Republic)晚期,龐貝城(Pompeii)內的壁畫作品采用巨大的裝飾帶將壁畫擴展到平面之外,使整個房間的尺寸看起來比實際的大,壁畫的人物高度寫實并接近真人大小。這樣的作品幾乎占據了人們的全部視野,從而模糊了真實空間與虛擬空間的界限[4]。17世紀的巴洛克時代(The Baroque era),天主教堂強調戲劇性的建筑結構和元素,如夢幻的天頂畫、放在重要位置的鏡子和蛇形柱等,都旨在激發信徒的敬畏感和沉浸感。

博物館的沉浸式展示源于“立體造景”(diorama)[5],這是一種將實物和非實物展品置于背景為畫面或構筑物的環境中,以展現某個自然或歷史場景的三維組合裝置[6]。它建立在類比的基礎上,即參考某個相對真實的自然或歷史環境進行設計。這種類比一旦運用在展示媒介中,就會動態地擴展到包括觀眾在內的展示空間,沉浸式展示便由此誕生[7]。在沉浸式展示中,科學知識不再以事實的形式呈現,而是成為觀眾與展品之間的一種話語或互動;觀眾也不再與展品保持一定的距離,而是沉浸在展覽空間和主題的中心,由被動的旁觀者變為主動的參與者。

二、博物館沉浸感研究回顧

沉浸感研究在文化遺產領域大多聚焦于純數字展示,主要考察觀眾對于數字文物和虛擬場景的感受,相對而言,涉及博物館實際參觀過程的觀眾研究明顯較少。不過,國外仍有一些學者對博物館實體空間中沉浸式展示的特征和影響因素作了探究,研究成果涵蓋理論和實踐層面,多半是從真實的博物館環境中獲得,具有較強的現實意義。

20世紀90年代,有學者開始認識到沉浸感在博物館觀眾體驗研究中的價值,它可以被測量和描述,可以與展覽設計和評估相關聯。1990年,比特古德、伊麗莎白·埃林森(Elizabeth Ellingsen)和唐納德·帕特森(Donald Patterson)在美國安尼斯敦自然歷史博物館(Anniston Museum of Natural History)的多個展廳開展實證研究,這些展廳均安裝了大小不一的立體造景,他們試圖驗證觀眾沉浸感的個別維度(如“真實性”),并發表了一些具有前瞻性的觀點,比如表明沉浸感和興奮度(excitement)之間存在相關性[8]。基于這一研究,比特古德從展品特征出發,提出并分析了影響沉浸感產生的九個因素,分別是:物理空間的使用(維度和空間環繞感)、環境反饋[9]、多感官刺激、真實性或物的現實性、使用“實際時間”或“戲劇時間”、社會參與、心理意象、藝術表現以及燈光效果[10]。盡管研究采用的方法和操作過程并不十分嚴謹[11],加之研究進行得很早,以至于研究者未能充分認識到博物館環境中技術和交互的深遠影響,但他們取得的成果還是為后來的研究提供了重要指導。

1994年,馬克·L.哈維(Mark L.Harvey)、安德烈·A.伯朱林(Andrej A.Birjulin)和羅斯·J.盧米斯(Ross J.Loomis)利用VR相關研究開發的有效學習標準(VR learning criteria)和人因學(human factor)原則,評估了美國丹佛自然歷史博物館(Denver Museum of Natural History)的 米 德 廳(Mead Hall)改造后的展示效果。他們認為,VR概念尤其適用于旨在為觀眾提供“真實世界”體驗的展覽裝置(如立體造景),并認為作為學習場所的博物館展覽同樣具有VR環境的四個特征——三維、動態、閉環互動和自我參照。該研究團隊通過觀眾調查,證明改造后的、符合VR環境特征和人因學原則的展廳更有助于觀眾的體驗和學習;他們還發現,沉浸感、刺激量、舒適度和意義感知水平都是定義觀眾體驗的重要因素[12]。1998年,哈維、盧米斯與另外兩位研究者保羅·A.貝爾(Paul A.Bell)和瑪格麗特·馬里諾(Margaret Marino)合作,再次在丹佛自然歷史博物館開展了觀眾調查。此次研究更為深入,最突出的貢獻在于測量了觀眾的沉浸感、心流體驗及其對不同展覽空間設計特征的存在和強度的感知。數據分析結果顯示,交互成分、多感官刺激和動態顯示對觀眾的心流體驗和沉浸感都有最顯著的影響[13]。雖然這項研究的科學性有所欠缺,比如樣本采集不夠規范、量表編制過程不完整等,但研究者率先開發出了針對博物館觀眾的沉浸感量表,這豐富了實體空間中的沉浸感研究,在今天仍有借鑒價值。

除了實證方面的進展,相關的理論探索也為博物館沉浸感研究拓寬了思路。英國博物館學家艾琳·胡珀-格林希爾(Eilean Hooper-Greenhill)的觀點啟發學界應關注敘事在激發和增強觀眾沉浸感中的作用。事實上,沉浸感的產生涉及展覽向觀眾傳遞某種形式的信息,這種信息傳遞的結構通常以敘事的形態嵌入。胡珀-格林希爾認為,博物館敘事是“通過將不同來源的物品聚集在一個地點而構建的”[14]。當一件物品被擺在另一件物品旁邊時,它的意義更多地與更大的群體聯系在一起,而不是僅僅代表自身的起源或故事,這實際上強調了博物館展覽應有的整體性和連續性。而這種整體性和連續性正是觀眾獲得沉浸感的條件和助力。戴安娜·洛倫茲(Diana Lorentz)也將敘事視為沉浸式展示的內在要素。她認為,沉浸感通常圍繞敘事展開,其中往往包含一些智力挑戰,敘事的內容或主題為觀眾體驗提供結構并激發他們的想象力;此外,沉浸感還有其他一些屬性和特征,比如,它是一種感官體驗[15]。在沉浸式展示中,不僅有視覺呈現的內容來支持敘事,博物館還可以設置聲音、氣味、可觸摸裝置來刺激觀眾的其他感官,以激發觀眾產生身臨其境之感。

以上研究既反映了博物館觀眾沉浸感作為一般沉浸體驗的普遍性,又體現了其發生于博物館場域下的特殊性。同時,多感官刺激、敘事、交互等概念在不同的研究中被反復提及。這啟示筆者將其他領域的沉浸感研究所涉及的重要概念放在博物館情境中進行分析,以進一步探索博物館為實現觀眾沉浸感在沉浸式展示中應當注意的要素。

三、沉浸式展示之于觀眾的意義

今天的博物館從藏品保護到人員管理、從線上資源整合到文創產品銷售,數字技術都在其中發揮著一定的作用。而在博物館至關重要的展示與傳播層面,數字技術的加入也成為一大亮點。不過,盡管展示技術的進步為博物館沉浸式展示提供了新的可能性,有利于吸引更多的觀眾,但博物館對數字技術的利用也暴露出一系列問題,比如數字展示部分重形式輕內容,所傳遞的信息與展覽內容脫節,展覽過度依賴甚至濫用聲、光、電技術而分散了觀眾的注意力,以及數字展示設備因得不到及時維護而導致故障頻出、破壞展示效果,等等。值得注意的是,這些負面現象的背后隱藏著一個長期被忽視的關鍵性問題,也是所有堅持以人為本理念的博物館應當深入思考的問題——沉浸式展示對觀眾有什么意義。在筆者看來,厘清這個問題離不開對作為觀眾的“人”與達成沉浸式展示的“技術”兩者之間關系的探究。這種探究包含了三個層面,或者說有必要解答三個在邏輯上依次遞進的子問題:第一,沉浸感的本質是什么?第二,處于沉浸狀態的人們如何看待技術造就的“真實”?第三,沉浸感是否只能在數字技術提供的高水平“理想真實”的情況下實現?第一問涉及“人”和“技術”在沉浸感產生過程中所發揮的作用;后兩問在第一問的基礎上展開,它們的重點在于從“人”的角度而非“技術”的角度理解沉浸式展示。如此將有助于博物館在實踐過程中明確沉浸式展示的目的,從而在某種程度上破解如今一些展覽非加入數字技術不可的迷思。

(一)沉浸感的本質

2000年,國際沉浸感[16]研究協會(International Society for Presence Research,ISPR)指出,狹義的沉浸感是人類體驗的子集,是由技術介導的“二級”中介體驗(second order mediated experience)[17]。現實世界的所有體驗都是由人類的感官和復雜的感知過程所介導的,這種體驗被稱為“一級”中介體驗,它是我們感知物質世界的“正常”或“自然”的方式,并提供了一種存在于當下環境的主觀感覺,這是廣義上的“沉浸”。而當一個人部分或全部的體驗不僅由自身的感官和知覺過程介導,還由外在的人為技術介導時,本文強調的“沉浸感”才會發生。在這種狀態下,個人當前的部分或全部體驗由人造技術產生或過濾,但個人的部分或全部感知卻無法準確地把握技術在這種體驗中的作用,因而將技術創造的“假象”當作“真實”,陷入了一種名為“沉浸”的“知覺錯覺”[18]。

(二)理解沉浸式展示的核心:從觀眾的身體出發

從上可知,技術對于達成沉浸式展示,從而實現觀眾的沉浸感具有重要作用。當我們談論何種技術能給人以絕佳的沉浸體驗時,不可避免地會想到目前盛行的VR技術。它通過模仿現實世界、重建周遭環境來提供高水平的“理想真實”,因此不少博物館工作者認為,VR技術創造的數字虛擬環境能在最大程度上令觀眾忘卻現實、陷入沉浸。然而,這種想法傾向于將數字虛擬空間孤立地看作一種技術空間,而忽略了它與觀眾之間的密切關聯。當身處虛擬空間,觀眾會主動感知自己的身體或行為與周遭環境之間的呼應關系,多感官浸入、注意力高度集中、情感產生、時間感扭曲等情況的出現都是人體作為感知界面的結果。從這個角度看,虛擬展覽的創建不僅僅是VR技術應用所產生的人工物,它更多地涉及觀眾基于其感官知覺能力和運動能力所作出的判斷[19]。因此,沉浸感始終強調人的因素。事實上,在現有的技術條件下,無論虛擬世界多么逼真和生動,觀眾總能夠捕捉到虛假的瞬間,但即便有著對“假”的理性認識,沉浸感依然會在一定條件下產生。

沉浸感產生的關鍵在于觀眾的“身體”。法國哲學家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知覺現象學理論(phenomenology of perception)認為,意識是肉身化的和面向世界的,身體充當觀察世界的視角,并構成“擁有世界”的一般媒介。沉浸式展示可被視為一種掌握和運用身體的感知覺所構成的空間現象,這種包含在知覺方式中的空間現象并非數字技術提供的高水平“理想真實”環境所特有,許多非數字技術條件下的沉浸感研究都可以佐證。在歐內斯特·亞當斯(Ernest Adams)和安德魯·羅林斯(Andrew Rollings)關于敘事沉浸的研究中,令人興奮的情節、有趣的角色和戲劇性場景是獲得沉浸式敘事體驗的先決條件[20]。美國當代技術哲學領域的代表人物唐·伊德(Don Ihde)提到,聽音樂涉及“環繞性”和“沉浸感”,音樂以一種有意義和直接的感覺“呈現自己”,從而吸引聽眾進入“身體聆聽”的體驗[21]。此外,國際沉浸感研究協會明確將介導沉浸感的“技術”廣泛定義為人類工藝所創造的機器、設備及其他應用,包括:傳統和新興的電子媒體,如電視、廣播、電影、電話、電腦、VR和模擬艙;傳統印刷媒體,如報紙、書籍和雜志;傳統藝術品,如繪畫和雕塑[22]。可見,沉浸感不僅可以為目前相對先進的數字技術所介導,純文本、純音樂或完全由實物裝置搭建的舞臺同樣可讓讀者、聽眾或觀眾沉浸其中。

綜上所述,對博物館而言,數字技術不是實現觀眾沉浸感的必備選項,沉浸式展示的目的也不是以“理想真實”取代現實,而是在有限的實體空間中創造一個相對真實的情境,激活觀眾直觀的感知,從而在此基礎上重塑觀眾參觀博物館時的認知過程和知識獲取模式。

四、博物館沉浸式展示要素探析

2016年,沉浸感研究領域學者尼爾斯·C.尼爾森(Niels C.Nilsson)、羅爾夫·諾達爾(Rolf Nordahl)和斯蒂芬妮·塞拉芬(Stefania Serafin)從以往的小說、電影、計算機等領域研究中提煉出四種對于沉浸感的普遍認識:它是一種用于呈現虛擬世界的系統的屬性;它是對該系統的感知反應;它是對展開的敘事、故事世界中的人物或是對世界本身描述的回應;它是對需要運用智力或感覺運動技能的挑戰的回應[23]。其中后三種都將沉浸感視為人的體驗,它們恰好代表了三種類型:感官沉浸、心理沉浸和參與式沉浸。盡管這三種沉浸感常常在不同領域被分開探討,但這并不代表它們是各自孤立的,三者涉及一些共同的維度,并且往往在人處于復雜環境時同時出現,比如在以多種形式呈現展品及其背后信息的博物館中會同時出現。因此,筆者將具體分析這三種類型沉浸感的特征,結合一些案例說明它們在博物館中的作用,并從中提煉出與之對應的沉浸式展示的三要素——多感官、敘事和交互,而這恰好也與前文提到的博物館沉浸感研究中屢次出現的概念相吻合。

(一)感官沉浸——多感官

感官沉浸是指人的各個感官被不同的媒介表現形式所包圍的感覺。現代神經科學的研究結果表明,基本上人們對世界的所有體驗都是多感知的,各種線索信息通過視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺這些不同的感官通道輸入,經由大腦加工處理,使個體在此基礎上形成對外界事物的認知和反應。沉浸感當然也不例外,作為人類無數體驗中的一種,其生成離不開各個感官系統的介入及其彼此間的相互影響。感官沉浸在數字技術支持的環境中尤為顯著。例如,IMAX 3D電影提供了大尺寸、高分辨率的三維圖像和高保真立體聲,讓觀眾領略到更加逼真的畫面和音效;VR系統中的多模態模擬包括圖像、聲音、運動、觸覺反饋等,經人腦處理,被理解為一個連貫的環境。此時,感官沉浸是人的一切行為的基礎,通過將各個感官的觸角延伸至虛擬世界,人們得以在其中自如地進行某些活動及互動。

長久以來,博物館展品和觀眾之間存在一個客觀的審美距離,比如觀眾被告知不能觸碰展品,這導致觀眾在參觀過程中雖能產生審美體驗,但他們始終保持理性,清楚地意識到高雅的藝術作品、歷史悠久的文物與日常生活之間的差距。在這種情況下,展品很難喚醒他們內心的情感和記憶。而多感官的加入,比如溫度覺、運動覺以及五感的調動,直接激發了觀眾強烈的感受,這種感受是感性的、不假思索的,不僅能瞬間觸動觀眾的情感、想象或回憶,令他們暫時從現實世界抽離而陷入特定情境,還有機會扎根于觀眾的長期記憶中。約翰·H.福克(John H.Falk)曾介紹過一個案例,有位觀眾在被問及此前參觀的深刻印象時這樣回答:“主要就是一種平靜的感覺。對于伯克利的天氣來說,那是個大熱天,而杜鵑溪谷卻非常涼爽和寧靜。我記得聽到小溪潺潺流過巖石(的聲音),看到陽光透過樹葉的縫隙灑落在地,我完全沉浸在寂靜中……”[24]王思怡在對浙江臺州博物館民俗展廳“海濱之民”展項的觀眾調查中發現,這一展項集視覺形象(石塘漁村的情景再現)、聽覺形象(海浪聲和海鷗鳴叫)、觸覺形象(海風拂面)、嗅覺形象(魚腥味)和味覺形象(可品嘗的小魚干)于一體,其所表現出的真實性對觀眾回憶情感的生成具有重要作用[25]。

因此,多感官的責任和目標在于博物館通過喚醒觀眾的身體,激發其好奇心、情緒和記憶等,來提升觀眾的沉浸感或親歷感,從而淡化甚至消弭觀眾與展覽之間有形或無形的界限。不過,各個感官的調動和搭配需要與展覽語境相吻合,這樣才能讓觀眾切實地感覺到自己身處展覽中,形成更完整的印象與更強有力的參觀記憶[26]。

(二)心理沉浸——敘事

心理沉浸是指人被故事世界(包括其中的場景、情節、角色等)深深吸引的感覺,它依靠心理活動而產生。由于它通常強調人對敘事的高度關注,因此又被稱為“敘事沉浸”。博物館作為一種文化景觀,它與觀眾的相互溝通建立在景觀敘事(landscape narrative)[27]的基礎上。展覽的展品和營造的場景都不僅僅是故事的載體,它們自身也是多變而重要的形象和產生故事的過程。由于故事把對展覽的體驗串連成各種有趣的關系,所以敘事就能提供認知和形成景觀的方法[28]。

美國敘事學家瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)進一步將敘事沉浸分為空間沉浸、時間沉浸和情感沉浸三個子類別[29]。空間沉浸往往伴隨著一種強烈的地方感和探索環境的樂趣,它很容易受到媒介形式的影響,圖像能夠瞬間將觀眾帶入敘事空間,而文字則涉及向故事世界更漸進的過渡;時間沉浸的基礎在于“感受的時間”與“客觀時間”的對立,這種對立發生在人專注于情節走向時,其背后隱含的是人們對知曉下一步將如何發展的一種渴望;情感沉浸通常是由對故事中角色的情感投入所引起的,這些角色擁有準人類(pseudo-human beings)在各方面的模仿維度[30],可以幫助觀眾跨越現實世界與虛構世界之間的本體論邊界。由此可見,博物館的展示真正要做到扣人心弦,其敘事必須融合三個維度:一是事件的時間順序,二是把敘事編成空間模式的非年代序列,三是觀眾情緒的觸發點。通過“講故事”把與展品相關的歷史或自然事件變成線索,創立等級層次,銜接首尾,同時利用占據一定空間的具體場景對事件的時間、情節加以呈現,并找準其中關鍵的情感節點大力渲染。博物館如何協調好這種時空體驗的融合,就要從敘事邏輯、組織形式、背景、情節、切入點以及空間布局、展示技術等多方面共同考慮。

當代博物館展覽設計已具有明顯的敘事傾向,主要表現為主題展代替珍品展、語境闡釋邏輯代替符號分類邏輯、動態故事代替靜態描述以及多元媒介組合代替單一媒介組合四大趨勢[31]。許多博物館都作了有意義的嘗試,如杭州博物館“紅色印記1921—2021:潮起錢塘”展覽,其空間沿時間軸展開,通過“人—物—城”交織敘述,形成多維度展覽敘事鏈,還原中國共產黨在杭州的紅色印記;成都武侯祠博物館“明良千古——劉備與諸葛亮君臣合展”以三國史實為軸,以劉備、諸葛亮生平故事為魂,以君臣魚水之情為中心思想,在耳熟能詳的典故中尋找動人心魄的敘事角度,通過場景、多媒體、雕塑等方式構建情節、營造環境、提升氛圍,向觀眾呈現一個英雄輩出、逆流而上的時代中君臣共濟的歷史圖景。

然而,部分學者可能會有顧慮,對于博物館這樣的公共文化教育機構,強烈的故事性是否會在某種程度上消解應有的真實性?對此,美國知名的城市規劃師簡·M.雅各布斯(Jane M.Jacobs)認為,真實的世界和故事性的世界并不相互排斥,相反它們交織在一起、互為依賴[32]。

(三)參與式沉浸——交互

參與式沉浸往往指一種面臨與個人能力相匹配的挑戰時所經歷的精神專注。許多游戲領域的研究都對此下過定義,如艾莉森·麥克馬漢(Alison McMahan)將其描述為參與者“為了獲得分數或者設計一個能夠取勝或精彩的策略,而將注意力集中在比賽上的狀態”[33];亞當斯和羅林斯稱其為“戰術沉浸”和“策略沉浸”,指那種全神貫注于觀察、計算和規劃或快速應對障礙的狀態[34]。總之,參與式沉浸與心流體驗類似,側重于對任務或挑戰的應對,這也是它區別于其他兩種沉浸感的重要特征。挑戰由一系列目標構成,處在參與式沉浸狀態的個體在超越這些目標的過程中可以獲得持續的反饋,并能根據這些反饋調整他們的行為。

交互強調的正是觀眾身體與行為的參與,以及和外部世界的互動。博物館觀眾的沉浸體驗作為一種關系形態,存在于與物、環境、他人的互動過程中。互動的實質在于信息交流,在多媒體技術和交互設計的共同作用下,博物館具備了建構觀眾和展品、觀眾和環境、觀眾和觀眾以及觀眾和技術之間多重對話的條件,展覽也因此表現出更強的互動性。浙江自然博物院推出的“24小時博物館”中的交互體驗隨處可見,觀眾按動展柜中鳥類標本對應的按鈕,就能聽到悅耳的鳴叫;把魚類簡筆畫上色后,用AR裝置掃描,投影上就有魚兒輕盈游動的畫面;觀眾在攝像頭前掃描植物畫板,VR屏幕上呈現的花卉鮮活靈動。美國克利夫蘭藝術博物館(Cleveland Museum of Art)打造了一個綜合性體驗空間“藝術鏡頭畫廊”(ArtLens Gallery),包括展覽、工作室、線上應用程序和一面巨大的交互式多點觸控墻等設施和服務。其中的展覽部分通過互動屏幕中的多款沉浸式游戲實現觀眾與AR環境的交互,這種互動屏幕不同于傳統的觸摸屏,它加入了眼動追蹤(eye tracking)、面部識別、動作捕捉和無障礙投影等技術,對觀眾的情緒變化和身體運動做出無縫響應。在此基礎上,觀眾可以與館藏藝術品發生更加多樣的聯系,包括合影、再創作等,并輕松沉浸在展覽氛圍中。

此外,交互格外突出觀眾的能動性。對沉浸式展示有積極反應的觀眾,他們更能接受和欣賞展覽打破時空界限的呈現形式,能自覺屏蔽對于現實世界的感知,并且愿意配合完成展覽中設置的任務。對于這種共鳴型觀眾,交互能夠使他們在享受沉浸的基礎上,更深入地探尋博物館的內涵。而另一些觀眾可能本身對展覽沒有太大的興趣甚至抱有懷疑和審視的態度,參觀時顯得心不在焉、不耐煩甚至抗拒。如果展覽只是要求觀眾“看”,面對這類消極的態度和行動,任何人都無能為力,但通過加入交互設計有機會逆轉這種糟糕的形勢。交互在無形中發出指令,通過現場擺放的設備、文字或語音指示等引導觀眾有所動作,從袖手旁觀轉變為身體力行,它存在的意義在于促使觀眾以行動參與到展覽中,獲得環境反饋后再以行動回應,從而給觀眾創造若干介入展覽并收獲獨特、深刻的參觀體驗的機會。

四、結語

人的沉浸體驗必然發生在一個空間中,不論是文字虛構的故事世界、計算機生成的數字虛擬環境,抑或是能真切觸摸的實體場景。博物館作為具有特定功能和象征意義的表現空間,顯然具備沉浸感產生的條件。因此,本文圍繞immersion所代表的沉浸感理論,對博物館場域的展示設計和觀眾體驗展開探討。在這里,“沉浸感”不是“心流體驗”的同義詞替換,它有自己的獨特內涵,更適用于描述人對環境的感知。觀眾的參觀過程實際上是對展覽的方方面面進行感知的過程,而一切感知的出發點是觀眾的身體。身體作為觀眾對展覽環境的感知界面,是博物館沉浸體驗的關鍵所在。不僅如此,當博物館從“身體”的角度切入去理解沉浸式展示,數字技術主義帶來的迷思也會隨之消散。因為,沉浸式展示的目的并不是依賴技術向觀眾提供一個超越現實的“假象”,而是用有限條件創造的情境盡可能地激活觀眾的身體,從而突破他們觀展時一貫的認知模式,并最終優化他們的參觀體驗。如此看來,以往博物館沉浸感研究的一些概念尤為重要:“多感官”的刺激以強大的侵入性打破了觀眾身體和展示環境間的壁壘,“敘事”可觸發觀眾心理上的投入和寄情,“交互”則有助于實現觀眾行為上的參與。

目前來說,由于沉浸感產生時人的大腦運行機制和認知建構過程都尚未明確,學界對沉浸感的認識還相當有限。博物館學領域對于觀眾沉浸體驗的研究也還處于起步階段,如博物館觀眾沉浸感的特征、維度,其與審美、認知、社交等其他體驗之間的相關性,以及對觀眾參觀后滿意度、學習效果的影響等各個方面的理論和實證研究都有待加強。與此同時,博物館沉浸式展示要真正引人入勝,除了要有更深入的理論成果作為指導,實際操作層面也要克服許多設計難點。不過無論如何,對于越來越重視觀眾體驗的博物館而言,沉浸感都是一個值得探索的新方向。

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