袁施春






設計依據
Scratch編程已在小學信息技術課堂中扎根多年,不斷涌現出以游戲、動畫為情境的編程教學,備受廣大教師和學生青睞,但這也將學生的視野牢牢鎖定在游戲之中。筆者認為創建一個更加積極向上、緊扣學生興趣的課堂情境更為重要。本課以教材五年級第10課“小貓出題”為依據,以變量為核心知識要點,將學生日常生活中的硬幣作為切入點,嘗試通過虛擬實驗的方式打開學生的視野,讓編程走出游戲、走出動畫,轉向輔助科學研究之中,并在這樣的情境中培養學生的學科核心素養。
學情分析
本課教學對象是小學五年級學生,此前學生已經熟悉了Scratch編程環境,對本課所涉及的“如果……那么……”“重復執行”“隨機數”等控件有了系統的學習,但是新知識“變量”相對較為抽象,所以在教學過程中要盡量把抽象的內容具象化,讓學生易于接受和理解。故本課將采用學生日常生活中的硬幣作為切入點展開教學,并通過鞏固知識和拓展延伸幫助學生突破本課的教學重難點。
教學過程
一、引經據典,質疑求真
師:同學們,大家都知道硬幣有正反面。老師想請幾位同學上臺,每人試著拋一枚硬幣,連續拋3次,誰有把握3次都拋到正面朝上?為什么?
學生觀察實驗,并思考討論。
(通過課前實驗讓學生明白拋硬幣是隨機事件,硬幣的正反面是無法準確預測的。)
師:相傳在北宋時期,狄青將軍為了鼓舞軍心,拿出了100枚銅幣,向神靈許愿,如果出征能夠打敗敵人,那么把這些銅幣扔在地上,銅幣定然會全部正面朝上。結果這100枚銅幣竟鬼使神差般的全部正面朝上,一時士氣大振,平定叛亂取得了巨大的勝利。聽完這個故事你們有什么想法?這種情況會發生嗎?想不想親自拋100枚硬幣試一試?就讓我們一起進入虛擬實驗室,通過Scratch編程模擬拋硬幣的實驗,揭曉這個神秘的故事。
預設學生回答:我覺得不可能會發生這種情況,我都沒有連續3次拋出正面向上。
(通過典故激發學生的興趣,讓學生大膽質疑、提出猜想,并進一步通過虛擬實驗進行實踐驗證。)
二、實踐求知,科學求證
1.1枚硬幣:隨機數和變量的應用
師:接下來我們編程模擬100枚硬幣拋擲實驗,直接研究100枚難度比較大,我們先從1枚硬幣開始研究。硬幣有兩個面,可以用1和0兩個數分別表示正反兩個面。對不可預測的硬幣拋擲結果,我們可以用隨機數來表示。在Scratch中就有這個隨機數控件,我們將其范圍修改成“在0和1之間取隨機數”。但隨機數怎么存放呢?我們還需要一個容器,這個容器的名字叫作變量。什么是變量呢?我們一起來看。
教師講解變量的特點及命名規則、賦值操作、新建方法等。
師:我們一起來新建一個變量,給它取個名字叫“硬幣1”,然后把“將……設為……”拖動到腳本區,再把剛剛設置好的隨機數賦值給變量。這樣每次運行程序的時候,就相當于拋了一次硬幣。
2.4枚硬幣:鞏固知識并開展實驗
(1)鞏固變量知識,學習順序結構
師:模擬4枚硬幣拋擲的實驗程序怎么設計呢?
預設學生回答:可以用4個變量。
教師用PPT出示程序結構,如圖1。
師:像這樣的結構在程序中稱為順序結構。請大家根據實驗要求,完成程序搭建。
學生小組合作,嘗試搭建腳本,用4個變量分別代表4枚硬幣。
(2)測試并完成實驗記錄
師:下面請同學們用程序模擬實驗——同時拋4枚硬幣,拋3次,統計每次有幾枚硬幣正面朝上。然后根據實驗要求填寫實驗記錄單(見下表)。
(3)認識選擇結構
師:其實,實驗記錄單中“統計”那一項也可以交給電腦計算,我們可以新建一個變量,并將其命名為“統計”。設置“如果‘硬幣=1’那么‘統計’會增加1”,程序就能實現計數功能,這樣的結構在程序中稱為選擇結構。
學生小組合作完成拋擲4枚硬幣的統計程序,教師及時給予指導。
3.100枚硬幣:重復執行控件的運用
師:100枚硬幣拋擲的實驗怎么實現?剛剛4枚硬幣拋了3次,可以統計成拋擲12枚硬幣,4枚硬幣拋多少次可以統計成100枚硬幣拋擲的效果?
預設學生回答:25次。
師:利用我們以前學過的方法,用哪一個控件可以讓電腦幫我們連續拋出100枚硬幣?
預設學生回答:“重復執行”控件,我們可以將模擬4枚硬幣拋擲實驗的程序重復執行25次。
學生小組合作完成拋擲100枚硬幣實驗的程序,教師及時給予指導,如圖2。
三、歷史重現,驗證猜想
師:恭喜你們成功地設計出模擬100枚硬幣拋擲實驗的程序,下面同學們可以正式開始實驗。給大家1分鐘時間,看看你們能否拋出100枚硬幣全部正面朝上。
學生小組合作進行實驗,并記錄實驗結果。
師:哪一組同學來說一說你們實驗了多少次?拋出過100枚硬幣全部正面朝上嗎?
預設學生回答:我們進行了上百次實驗,一次也沒有拋出過100枚硬幣全部正面朝上。
師:看來拋擲100枚硬幣全部正面朝上的可能性真的很小,到底有多小呢?數學家們也曾從概率的角度計算過,概率約等于0。同學們,你們用實際行動驗證了我們最初的猜想。
(學生通過自己設計的模擬實驗程序驗證猜想,化信息技術為輔助科學研究的有利手段,在學習編程思維的同時樹立了嚴謹的科學態度。)
四、拓展延伸
師:假設我想做拋擲101枚硬幣的虛擬實驗該怎么修改程序呢?
預設學生1回答:在重復執行25次拋擲4枚硬幣的程序后面添加拋擲1枚硬幣的程序。
預設學生2回答:將拋擲1枚硬幣的程序重復執行101次(如圖3)。
師:看來大家已經學會了轉變思路,用這個思路做拋擲1000枚硬幣的實驗可以嗎?10000枚呢?大家想一想,做一做。
學生小組合作進行拓展實驗。
五、課堂總結
師:這節課我們通過學習“變量”和“隨機數”控件,進行了拋擲100枚硬幣的虛擬實驗,驗證了自己的猜想。其實,虛擬實驗對科技的進步有著巨大的影響,我們一起來看個視頻,了解一下虛擬實驗還能應用在哪些領域。
教師播放虛擬實驗技術相關的視頻,學生認真觀察并思考。
師:看來虛擬實驗小到可以用在模擬1枚硬幣的拋擲,大到能用在教育培訓、醫療救援、航空航天等領域。希望同學們日后也能合理利用信息技術去質疑和驗證生活中的疑惑,發現問題,解決問題,以嚴謹的科學態度去探索生活的奧秘,體驗科學與技術的奧妙。
實踐反思
本課將信息技術作為輔助科學研究的有利手段,課堂中技術與數學、科學相融合,牢牢抓住了學生的興趣點,取得了較好的教學效果,可見技術是保證科學研究高效性的重要手段。課堂最后通過對程序的優化,達到了技術學習的要求,通過模擬實驗的不同應用場景,拓展學生利用技術手段進行科學實驗的視野,讓信息技術課堂不再拘泥于技術本身,而是放眼于更廣闊的科學研究,增強了信息技術課堂的實踐性和趣味性,有助于提升學生的數字化學習與創新素養。