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玩家視點、“具身化”和時空“擬真”:游戲學和敘事學視域下的游戲敘事學

2022-03-09 03:24:54孔德罡
上海文化(文化研究) 2022年1期
關鍵詞:游戲

孔德罡

在數字游戲已經成為網絡信息時代重要的接受與審美媒介的背景下,爭論數字游戲是否是一種敘事藝術,是否可以被當作文學藝術產品來研究,已經意義不大。早在20世紀八九十年代電子圖形技術尚不發達的時期,瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)等敘事學論者就提前預言了數字游戲作為一種完善而新銳的媒介對于文學敘事體系的影響;21世紀以來電子圖像技術和程序技術迅猛發展,2020年5月“EPIC”公司發布新一代制作工具“虛幻五”引擎(Unreal Engine 5),2020年底兩大次時代游戲主機“Play Station 5”和“Xbox Series X”也相繼發布,將數字游戲推向了“第九世代”。自3D圖像技術在數字游戲制作中普及以來,角色扮演類型的敘事數字游戲與電影在感官上的差距不斷縮小,無論是制作人員、創作流程還是大眾接受,都無限接近于好萊塢電影制作。時代證明了早期敘事學論者將數字游戲納入文學理論的敘事研究框架的預見性,以及將數字游戲作為“超文本”文學、作為敘事藝術作品與小說、電影等流行文化產品并置的合理性。

但與此同時,當代數字游戲的“電影化”路線也因為越發缺乏“游戲性”(gameplay)而廣受詬病:單將數字游戲視作文學、影視等藝術形式的延伸,已不足以解釋當代的數字游戲作品;20世紀下半葉的經典敘事理論也已不能滿足數字游戲創作和敘事研究的需要。時代同樣證實了游戲學論者的預言,他們認為敘事學論者將游戲納入文學敘事學研究范疇的做法,是出于借此給予數字游戲“藝術”研究地位的目的,而忽略了數字游戲的敘事結構與文學符號邏輯的差異性,數字游戲的敘事研究需要在“可玩性”的基礎上另辟蹊徑,而非在文學敘事理論之下亦步亦趨。

由此,本文試圖初步建立一種適用于單機角色扮演類數字游戲的、結合敘事理論和游戲學觀點的新敘事理論系統。艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)認為,當代游戲研究(Game Studies)已經不需要再提及1998至2001年期間的“游戲學(Ludology)和敘事學(Narratology)之爭”。首先,數字游戲研究涉及的學科門類,根據相關學者的不完全統計,有四五十種之多,本質作為跨學科研究的數字游戲研究,既不同于文學研究的范疇,也不可能發展為一種單一方法的單一學科門類。其次,數字游戲研究的對象復雜多元,近乎“家族相似”,數字游戲本身存在定義寬泛、包含實體和范疇過多的問題,形成了游戲研究者之間嚴重的交流障礙:同樣是以電子智能設備為操作載體的數字游戲,不同種類的數字游戲從創作邏輯、交互邏輯、生產和商業的驅動性上都存在本質差異,無法用單一的理論框架概括。本文將研究對象確認為角色扮演類型的單機游戲(敘事型游戲),這種游戲類型最能體現數字游戲在游戲性和敘事性上的結合與平衡,最能體現當代數字游戲研究游戲學和敘事學的界限已經模糊。

建立一種適用于單機角色扮演類游戲的、結合敘事學理論和游戲學觀點的新敘事理論系統,既有助于研究當代既有的游戲作品,也有助于規劃和判斷未來數字游戲制作發展的方向。與其爭論數字游戲是否是一種敘事藝術,不如把數字游戲作為一種敘事的手段和載體來闡釋,因為有些“故事”,相比于小說、影視,更適合用數字游戲的形式來呈現;它們為敘事理論帶來了新的范疇、方法與思維方式,創造了獨特的敘事內容、機制和整體結構。

一、“擬真”還是“隱喻”?游戲學和敘事學視域下的游戲敘事

敘事學論者將數字游戲,尤其是角色扮演類游戲納入文學敘事范疇進行研究的本體論基礎,有兩個重要的理論淵源。其一,在20世紀下半葉后結構主義文論影響下的“超文本”理論,對構成數字游戲的數字編碼進行了“文本”轉化,構建了“敘事學”游戲研究的本體論。1972年,熱拉爾·熱奈特發表《敘事話語》,借助對《追憶似水年華》的專題分析,對“故事時間”與被稱為“偽時間”的“敘事時間”兩者的關系提出重要判斷:在故事中,多個事件可以在不同的時間段發生,因此“故事時間”是多維的;但是敘事卻只能是線性的,敘事者必須找到一種順序,即一種組合事件的方式:這種組合方式在傳統敘事中是時間和因果邏輯,而在現代作品中則創造出某種開放性和任意性。茱莉亞·克里斯蒂娃和羅蘭·巴爾特以“互文性”來解釋這種開放性,語言成為世間萬物的主導形式,“作品”成為“文本場”中遵循某一種線性所組織而成的“文本織物”,成為“超文本”,對社會和政治知識的組織方式產生影響。“超文本”的提出者喬治·蘭道認為,“超文本”是“互文性”和“文本場”在數字信息時代的實體,只是這種實體不是任何一種既有的人類語言,而是0和1的二進制數字編碼。這樣,通過“符號—語言—文學作品—文本—‘超文本’—數字編碼”的演化,數字游戲以新媒介的形式被納入文學研究范疇,也為數字游戲的敘事學研究提供前提。

其二,早期數字游戲延續了歐美桌面游戲的“跑團”文字游戲傳統,最早引入敘事內容的數字文字冒險游戲“MUD”(Multi-User Dungeon)是以“跑團”作為主題和形式基礎的,是“跑團”游戲以數字媒介形式所進行的移植,由電腦程序扮演管理員,輸出一段場景和情節的介紹文字,玩家用輸入設備輸入“向北”(go north)、“攻擊”(attack)等指令來繼續游戲。雖然簡陋,但是奠定了數字游戲進行敘事的根本行為模式:先設定游戲世界的規則與背景,然后將人物、情節、場景等因素都以“輸入—反饋—輸出”的算法鏈條來進行循環操作;玩家看似“自由”,但實際上必須保證自己輸入(創作)的內容中含有可以被算法識別的關鍵字詞才能夠推進情節,程序按照既定規則編寫樹狀的情節示意圖,以算法的反饋模型為基礎來創作游戲。和戲劇、小說、電影等敘事藝術創作不同,數字游戲的情節樹狀圖需要設定能夠使算法作出回應的“關鍵詞”,必須按照算法的運行邏輯細致而瑣碎地分解人物動作、選擇和行為的每個細節,才能確保算法的運行和情節鏈條的暢通。

羅蘭·巴爾特的《敘事作品結構分析導論》中構建了一種以句法為基本結構的多層次敘事體系,敘事中的人物、行為和對象分別對應句法結構中的主語、謂語和賓語,“一系列有組織的句子”以隱喻作為結合的方式逐層向上,以“功能—行動—敘述”的層次組成情節的整體結構,即由語言學的隱喻模式(能指/所指的轉換)形成敘事的“行動層”和“敘述層”。但游戲學論者認為,被數字編碼化的“文本”是被算法的反饋模型所組織起來的,這與經典敘事學中的話語構成存在差異。在數字游戲敘事中,作者與玩家普遍采取的是“擬真”而非“隱喻”的邏輯,經典敘事學探索“故事”在敘述者的“話語”中是如何通過隱喻思維呈現的,而數字游戲中的“故事”則是通過對真實世界的狀況進行“擬真”而生成的。數字游戲的敘事基本結構是“由無數反饋組成的鏈條”,是“感知—情感—認知—行動”的認知心理學反饋模型,要對人與真實世界的交互進行具體的“擬真”,必須關注組成行為和事件的瑣碎細節,而這種“擬真”的具體操作,即是嚴密的算法反饋。

這種通過玩家(讀者)的反饋形成分支情節的敘事模式與敘事學家克洛德·布雷蒙的“功能序列圖式”類似。在布雷蒙的敘事圖式(圖1)中,不同功能之間通過“選擇”來組合,前一個功能發生之后就意味著“選擇”的出現,后一個功能可能發生也可能不發生,“事件可能發展到底,也可能不發展到底”。

圖1

布雷蒙認為:“作為一種文學分析技巧,文學敘事符號學只有植根于人類學之中才是可能的,才將富有成果。”布雷蒙的邏輯功能句法是與施特勞斯的神話學結構句法一脈相承的,對經典敘事學中沒有主體概念的功能賦予了人類行為的意義,從而以可能性和發生邏輯來建構敘事作品:這同時也正是算法和反饋模型的邏輯,它以人類學、行為心理學而非語言學的方法構建了一種“超文本”的、符合數字游戲特征的敘事結構。

可以發現,游戲學論者與敘事學論者之間的論爭,本質上在于對“游戲敘事”理解的差異。敘事學視角下的游戲敘事研究的對象,是作為單個藝術作品的數字游戲中的情節和被敘述出來的內容,游戲中以編碼形式組成的敘事文本被提取并重新還原為文學形式,將玩家的交互行為轉換為語言行為后納入語言學的范疇中。而游戲學論者眼中的“游戲敘事”并非可以被單獨提取出來的對象,而是玩家的感知、情緒、認知和行動都始終在場的,游玩過程中每時每刻都存在的,行為必然會得到反饋的“擬真”體驗。在游戲學視角下,數字游戲的敘事結構中存在“玩家”這一重要的、不可或缺的“視點”(point of view),以玩家視角為主體所帶來的敘事體驗絕非僅用語言行為就可以概括,而是一種專屬于數字游戲范疇的“具身化”體驗。

二、“視點”與“具身化”:“擬真”與“沉浸式”體驗

在數字游戲的敘事中,玩家的位置是特殊的。與文學作品、藝術和影視作品的“讀者/觀眾”地位不同,數字游戲的玩家掌握著游戲敘事的推進權,如果玩家不主動參與推進情節,那么游戲敘事進程就會停滯下來。玩家是游戲進行過程的主體,是游戲敘事的主體,也是敘事具備的唯一“視點”。數字游戲中作為重要甚至唯一的敘事參與者和唯一敘述“視點”的“玩家”的存在,決定了游戲敘事如下的幾個特征:

其一,隱含作者與敘述者之間沒有區別,玩家扮演的是游戲情節的敘述者,體驗和敘述的就是作者(游戲制作者)所創作的故事。這意味著盡管游戲敘事多為第一人稱視角的“非全知敘事”,但卻不受到文學作品中因為敘述視角多元而出現的轉述偏差和意識形態的影響,玩家僅在視野上受到限制,可以確保以第一人稱視角體驗到的故事情節都是“真值”:要么是在故事中真實發生的事件,要么在故事中能夠確認是“謊言”或者是“幻覺”,始終得以保證存在的確定性。游戲敘事必然是“擬真”而非隱喻性質的,是確定的而非模糊多元的,因為它雖然不斷地在創造對于真實世界而言的“擬像”,但時刻保持著“可能世界”范疇下行為和存在意義上的“真值”(肯定性)。因此,數字游戲被認為具有強烈的意識形態宣傳性,在行為“真值”的限制下,游戲敘事整體上對“真假”和“正確/錯誤”保持前后一致的判斷標準,確保意識形態單維而非多元的純潔性。

其二,在玩家親自敘述的游戲敘事中,玩家扮演的角色必然是故事的重要參與者,玩家作為敘述者和參與者的雙重身份使其無法以旁觀記錄者的身份存在,從根本上剝奪了第三人稱“全知全能”視角的可能性。在視點限制下,玩家必須通過身體行為的參與才能夠體驗到敘事情節,也只能體驗到與角色本人相關的故事,單次游戲只能選擇一條“超文本”路線在游戲世界里漫游。

其三,游戲敘事唯一的驅動方式,是玩家通過“具身”體驗所進行的身體行為。游戲敘事無法直接表達文學作品中能夠提前設定的敘述者的心理活動,所有情節功能都只能以角色的身體行為來呈現。想要表達角色的意識活動,必須借助角色的身體行為對玩家的情緒和心理進行引導,使玩家的心理活動與角色設定的意識活動相契合,進行“視點的轉換”。

其四,游戲游玩層面上的“第一人稱視角”和“第三人稱視角”的區別僅在于能否看到玩家自己的“化身”,兩者在敘事上都是受到玩家扮演的角色視野限制的第一人稱視點,這種“具身化”指向游戲獨特的沉浸式和“擬真”體驗。電影中始終沒有出現觀察者(spectator)本人的形象,也不需要觀察者參與劇情,而數字游戲中“玩家選擇自己的化身來觀察世界,他們的化身又是他們在現實生活中希望被看到的樣子”,因此玩家運用的是一種獨特的、能看到自我“鏡像”的第一人稱視點,既作為視點,也同時被觀看。玩家必須關注到游戲中的其他角色、甚至敵對角色眼中的“我”的形象,構建出一個從想象界的鏡像出發的符號化、象征界的自我。對玩家的自我形象和玩家在游戲中的身體行為的認知,促使玩家對游戲世界和敘事產生強烈的沉浸感。

相比于閱讀文學書籍、欣賞藝術作品,游玩數字游戲更是一種特殊的身體行為,不僅需要視覺、聽覺等感官的輸入和反饋,更需要肢體通過鍵盤、鼠標、手柄等“具身化”設備來輸入與同步玩家的軀體動作。梅洛-龐蒂認為我們的身體不是被我們經驗到的空間中的眾客體之一,我們不能將身體和自我之間的關系看作先驗的,“活著的身體”并不直接對應肉體。身體既是知覺者又是被知覺者,因此人類的知覺與身體之間存在與主客體的意向性類似的現象學聯系。在玩家游玩游戲的“具身”體驗中,“具身化”設備同樣是現象學聯系的一環:在“玩家知覺—玩家身體—‘具身化’設備—游戲角色的身體行為—游戲反饋”的行為反應鏈條中,玩家知覺與游戲反饋之間是意向性的關系,玩家知覺與玩家身體在知覺現象學中的范疇也被納入意向性的范疇,“具身化”設備與游戲角色的身體行為之間依靠編碼和算法連接,玩家使用的“具身化”設備與玩家的身體行為產生的連接同樣應該是意向性的,游戲是“讓自我和直覺更加與身體連接的方式”。

而這種主客體的意向性關系的達成,則要依靠游戲制作廠商和游戲設備廠商對玩家的“交互界面”和“具身化體驗”的不斷推進,而這可能是游戲敘事研究真正專門性的領域。實際上,玩家在游玩數字游戲時獲取的不同于欣賞文學或電影作品的敘事和審美體驗,也就是游戲學論者所提出的不同于經典敘事學的“交互性”特征,這也正是玩家在“具身化”行為中所需求的主客體意向性:游戲敘事對文學敘事的獨特貢獻,不在于作為數字編碼的“超文本”如何組織情節(“超文本”的特征并不專屬于數字游戲),而在于通過研究和引導玩家(讀者/觀眾)在身體意義上的交互操作和認知行為,從而完整、準確地表達敘事內容,增強玩家的敘事體驗,構建“擬真”和“沉浸式”的精神世界,讓玩法與敘事結合起來,把數字游戲推向“藝術”。數字游戲以身體和精神上“雙重媒介”的敘事形式出現,提出一種依靠技術發展來提升敘事能力、改變敘事體驗的現象學途徑。

三、體感機制:技術與媒介決定的“元敘事”

在早期的游戲研究中,游玩數字游戲的游戲控制器(“具身化”設備)是被游戲研究者忽略的。這忽略了玩家需要投入的身體運動,以及學習控制方法并養成習慣所需要的時間和精力成本。研究者戴維·邁爾斯(David Myers)甚至指出,數字游戲中控制器之于玩家的操作行為,類似文學作品中詩歌語言之于日常語言,而聯系兩者的紐帶,前者是“擬真”,后者是隱喻;數字游戲的獨特之處在于,詩歌語言是超越日常語言的,但控制器與玩家的身體操作行為卻有差別,而這只是因為技術能力尚未達到,總有一天游戲控制器技術能夠發展到確保玩家的操作與數字游戲世界徹底“擬真”的水平。邁爾斯的判斷固然有技術樂觀主義之嫌,但從“超文本閱讀就是沒有身體行動的數字游戲”,到如今的大型3D開放世界游戲和VR游戲,數字游戲作為一種被技術影響、不斷發展的媒介形式,隨著圖像技術和操控技術的顯著提升,其敘事能力和敘事方法也受到了顯著影響。縱觀數字游戲史,重大的游戲敘事變革都與技術的發展緊密相關,技術發展直接影響了玩家游玩過程中對游戲內容的認知能力與感知水平,決定了玩家在游戲過程中的交互方式和身體行為,“打破第四堵墻”,探索出一系列“元敘事”的敘事范例。

2001年發行的《古堡迷蹤》()和2017年發行的《伊迪·芬奇的記憶》()是兩部頗具特色的結合控制器體感與玩家情緒來推進敘事的游戲作品。《古堡迷蹤》在玩家使用手柄的體感上作出了重要嘗試,“具身化體驗對玩家大腦如何控制身體進行了小型演練”,玩家在攻擊怪物的時候,明顯感覺到手柄操作在模擬畫面中角色揮舞木棍的動作;玩家在游戲中選擇與女主角牽手時,手柄則一直保持振動,而玩家必須一直按住手柄上的按鍵,才能與女主角一直牽手而不分開。這種體感的模擬已不僅是對游戲角色動作的“擬真”,而更是對玩家情緒的把握和調動。牽住女主角的手給玩家帶來的溫馨而美好的情感正向體驗看似很難用身體行為“擬真”得到,但是《古堡迷蹤》中簡單的手柄振動設計對這種情感體驗進行了隱喻式的“擬真”,松開按鍵對應分開牽手的設計也與玩家的情緒體驗密切結合。《古堡迷蹤》并未通過足夠豐富的文本與角色塑造來構建玩家扮演的角色與女主角的情感連接,而是通過玩家在游玩過程中操作控制器的“具身化”體驗調動起玩家對女主角“擬真”式的感情羈絆,從而達成玩家認同角色并主動拯救女主角的敘事目標。

《伊迪·芬奇的記憶》中的路易斯(Lewis)死亡的敘事演出同樣結合了玩家操作控制器的身體行為與游戲故事激發的情感體驗。路易斯是一名負責切掉魚類的頭部而卻始終沉溺于個人幻想之中的流水線工人。玩家必須左手操作路易斯在幻想世界漫游,右手操作流水線上的閘刀進行枯燥乏味的切除魚頭工作,直到路易斯在幻想世界和現實生活中同時丟掉腦袋。游戲并未明示路易斯的死亡原因,但玩家已經通過左手復雜有趣、右手簡單枯燥的操作感受的對比,與角色產生深刻的情感連接,從而對其扮演的角色選擇死亡的結局作出自我闡釋。

《古堡迷蹤》和《伊迪·芬奇的記憶》借助游戲控制器提供的體感體驗,進行了范圍可控的“擬真”而非對現實場景的原樣復制,以更加節省而快捷的途徑抓住了玩家意識的意向性:數字游戲所能提供的經驗是,玩家所需求的“擬真”絕非完全符合真實世界狀態的親身扮演,“具身化”“沉浸式”體驗絕非“親身”,也非“此在”,而是一種被模擬出來的,以滿足玩家情緒需求為目標的行為反饋模式,并非讓玩家真的“成為角色”,而是提供精準的“具身化”體驗使玩家“沉浸”和“共情”。這種通過對玩家身體行為的把控調動玩家主動共情的敘事手法,是一種從敘述者(玩家)本身出發的“元敘事”。

四、構建角色扮演類游戲的敘事系統:以玩家、時間和空間為維度

當代數字游戲的圖像技術和控制器技術非常發達,游戲以玩家的沉浸感、“擬真”性和交互性為標準,玩家通過交互和身體運作超越了“讀者/觀眾”,不僅進行“觀看”和“扮演”,而且親手改變游戲世界的狀態,成為“英雄”和“創世者”。不過,玩家所能享受的自由,又是建立在參與者單一的視點上的,似乎與構建多元的敘事系統的初衷存在矛盾。在瞬息萬變、元素混雜的數字游戲領域,如果要超越經典敘事學中文學作品分類的影響并建立一種角色扮演類游戲的新敘事系統,可以參考康德的知識學建構模型,引入另外兩個“先天直觀形式”,也就是既定存在的維度:游戲時間和游戲空間。

相較于文學作品,數字游戲中的時間性反而被統一了。游戲世界作為一種與現實世界相似的“擬真”空間,是向任何人開放的世界,因為互動的必然需求,時間對任何一個參與者都是相同的,因此難以阻止時間的共享。游戲體驗必然會通過演出、影像等手段延展和打亂時間段落的聚合,但大多數由玩家本人參與的時間必然與現實趨同,這使得玩家的“擬真”體驗在時間維度上趨于傳統。我們將數字游戲敘事中的時間性分為現實時間(即熱奈特說的“故事時間”)和存在時間發生斷層、倒錯的混合時間(即“敘事時間”)。混合時間的特點是,玩家在游戲過程中隨時需要將“故事時間”停止,用于完成主線劇情之外的支線任務或者進入“回憶”“夢境”等情節。在角色扮演類游戲中,游戲的“故事時間”往往僅以主線劇情的時間來計算,玩家參與支線劇情或進行自由探索的時間被排除在“故事時間”和敘事層面之外,僅在游玩層面被計入時間。“故事時間”之外還存在其他時間計量的情況,則可被稱為混合時間。

數字游戲的“空間”一般僅指代游戲中的虛擬世界,因為如何將玩家、游戲設備所占據的實際空間與游戲內部的虛擬世界空間結合起來,是現在的技術能力暫時無法解決的難題。在媒介時代,“講故事已經不如構建世界”。“虛擬空間”可以分為只存在玩家“化身”所在空間的單一空間(箱庭式空間),以及存在無數與玩家“化身”相同地位的人物和空間,形成一個具有自我運轉邏輯、存在平行的“可能世界”的共生空間(開放世界)。

以玩家、時間、空間這三個維度為標準,可以對存在敘事元素的數字游戲進行分類:

(1)“互動小說”:玩家只作為“讀者”的游戲,無論時間與空間維度如何,都只能被歸為以數字游戲媒介形式制作的“互動小說”,其體驗和研究方法都與文學、影視作品無異。這類游戲又被戲稱為“走路模擬器”,因為玩家只需要使用鼠標或少量按鍵完成角色的“移動”,玩家投入的身體行為和認知努力,與閱讀書籍和觀看電影區別不大。

(2)玩家:演員型;時間:現實時間;空間:單一空間——以玩法(如跳躍、解謎、格斗、動作)為主的過關類游戲,玩家扮演角色是為了玩法而服務。這類游戲的簡易故事和敘事框架基本只是讓玩家培養動機并理解玩法,不以敘事為重點。

(3)玩家:演員型;時間:現實時間;空間:共生空間——多人在線角色扮演類游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)。因為游戲時間與現實世界保持一致,因此游戲不能遷就于單個玩家,必然開放給多人參與游戲,構建與現實世界平行的虛擬游戲世界。

(4)玩家:演員型;時間:混合時間;空間:單一空間——線性劇情或碎片化敘事的角色扮演類游戲。本類型涵蓋大多數角色扮演類游戲,存在主線劇情、支線劇情或碎片化敘事,玩家可以隨時中斷游戲的“故事時間”并進行其他游玩活動。缺陷是玩家角色活動的空間相對有限,制作出來的空間都與玩家的交互密切相關。

(5)玩家:演員型;時間:混合時間;空間:共生空間——開放世界角色扮演類游戲,數字游戲在2013—2020年“第八世代”的代表類型。這類游戲在因為技術發展而成為可能的同時,承載了大眾玩家對于“擬真”“自由”的過高期待,因此面臨“無限擬真”的后勁不足,以及“涌現式敘事”所造成的碎片化以及故事性的自我消解。

(6)玩家:創世型;時間:現實時間;空間:單一空間——“模擬器”類型游戲,只具有對現實世界的“擬真”性而基本不存在敘事性。

(7)玩家:創世型;時間:現實時間;空間:共生空間——沙盒建造類游戲,如《我的世界》(Minecraft),以極致的“交互性”滿足玩家“創世”的需求,不以敘事為主。

(8)玩家:創世型;時間:混合時間;空間:單一空間——桌面角色扮演類游戲(“TRPG”“跑團”)和大部分存在選擇分支、但劇情走向有限的電腦角色扮演類游戲(“CRPG”)。與“跑團”體驗類似,此類游戲注重玩家扮演的角色對世界造成的影響,注重玩家在不同情況下作出的選擇以及最終導致的不同結局。

(9)玩家:創世型;時間:混合時間;空間:共生空間——“網狀敘事”“沙盒”“開放世界”等特點共存的“生成式”角色扮演類游戲,可認為是數字角色扮演類游戲敘事的最高形態,目前為止除了《輻射:新維加斯》(Fallout:New Vegas)被認為基本達到了這一高度之外,目前尚未看到在玩家、時間和空間三個維度上都做到極致的游戲。

綜上所述,在以上九種游戲類型中,第一類“互動小說”中游戲媒介的意義僅在于載體,不屬于游戲敘事研究的范圍;第二、三、六、七類游戲不以敘事為主。因此,我們可以將敘事類數字游戲分為線性劇情角色扮演類游戲、開放世界角色扮演類游戲、“TRPG/CRPG”,以及還沒有完全成為現實的第四類敘事類游戲,即讓玩家能以“創世者”身份進行交互體驗、令玩家突破現實時間的限制、在無限可能的開放世界中享受敘事體驗的“生成式CRPG”游戲——這正是當代數字游戲在敘事藝術上的最高目標。

由此,“擬真”不再是一個主客體的問題,而成為多形態、多角度、多聯結的共存性生態環境的構建。數字游戲對世界的模仿和“擬真”已經超出“相似”的維度,指向世界的運轉邏輯和生態系統的本質。游戲設計師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)提出了“互動敘事”(Interactive Storytelling)的概念,并建立了被稱為“Erasmatron”的交互式故事生成系統,以演員、動詞、舞臺、事件四大模塊為基礎,加入如“演員的存在必須等到事件發生”“事件存在直接目擊者”等“敘事基本原則”,用隨機組合的算法形式來生產故事。“Erasmatron”能夠生成無限數量的、以玩家第一人稱為視點的、具備交互性的故事情節,但暫時無法解決非玩家類角色之間的交互、情節日常化、缺乏戲劇沖突等問題。近年來的數字游戲實踐也出現了一些獨屬于數字游戲的敘事方法,如“超文本”式的碎片化敘事以及“涌現式”敘事等。

五、結語

游戲研究中無法避開的游戲學與敘事學之爭,對在當今構建新型的數字游戲敘事系統具有啟示意義。游戲學論者注意到經典文學敘事學在數字游戲敘事上的不適用性,但要厘清游戲敘事與文學敘事的差異,一是要從眾多數字游戲中找到正確的分析對象——單機角色扮演類游戲(敘事類游戲),二是要回到敘事學的框架中進行新的理論構建。要將玩家的心理體驗以認知心理學的范式納入游戲敘事的研究對象中,梳理出玩家作為固定的第一人稱視點、情節的必要參與者和敘述“真值”的保證所具備的特殊地位,才能夠從理論而非直覺上證實玩家游玩的身體行為、認知過程和與游戲程序的交互是游戲敘事真正超越經典敘事學之處,從而理解如何從玩家的身體行為、認知過程和交互方式上進行獨特的“元敘事”嘗試。隨著突飛猛進的技術發展,在多元共存的媒介圖景中,抓住在“擬真”前提下始終存在的玩家、時間和空間三個維度,能夠為當代數字游戲敘事提供新的分類方法和研究路徑:數字游戲的敘事必須依靠算法反饋模型來推進,但玩家對游戲的體驗和解讀則是闡釋性的;算法和編碼將促使數字游戲以“生成”的方式更加動態地對我們生活的現實世界進行生態化的“擬真”與模擬,而敘事學與游戲學相結合的游戲敘事眼光,也以闡釋學的視野印證21世紀“賽博后人類”看待世界的嶄新方式。

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