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初中信息學科培養學生數字化教學和創新能力的策略探析

2022-03-01 23:56:08福建省福州市第七中學程穎芳
學苑教育 2022年24期
關鍵詞:學科信息技術信息

福建省福州市第七中學 程穎芳

在信息時代的大背景下,信息技術已成為推動社會發展進步,提高教學質量和效率的重要因素。而數字化教育是現代信息化建設中不可或缺一部分。因此我們要重視對學生課程知識、學習方法以及思維方式等方面能力培養與訓練工作,讓信息技術真正成為促進信息發展創新能力,提高教學質量,提高效果顯著手段之一。初中信息技術教學中,教師有意識融入數字化內容,與學科教學高度匹配,學生接受起來不存在什么障礙,能夠形成更多教學啟動點,對學生形成心理沖擊,其助學效果會更為顯著。

一、整合教學資源,創設數字化學習情境

信息技術課程本身便帶有數字化特征,教師要有教學資源整合意識,對教材內容做梳理和歸結,對校本課程和網絡信息進行合理利用,組成科學的教材內容體系,這樣可以為學生帶來更多創造性學習的機會。教師借助數字化手段創設學習情境,能夠為學生帶來更多學習觸動和激勵,學生直觀思維比較發達,教師借助更多輔助手段進行教學設計,能夠有效激活學生學科思維,展開互動性學習,在實踐探索中建立學科認知。導入是課堂啟動環節,教師需要對輔助方法做優化處理,將學生帶入學習核心。傳統信息技術的教學中有些理論知識難以理解,而練習枯燥乏味。現如今學生生活在由數字世界和真實世界相融的環境中,教師應注重教學方法的選擇,從新課導入部分就讓學生應用數字化學習的方法來探究問題,提高學生的學習興趣。

1.游戲導入法。

學生對計算機游戲情有獨鐘,教師借助電子游戲做教學導學設計,能夠快速激活學生學習思維,對學生心理帶來沖擊。喜歡游戲是學生天性決定的,教師抓住學生學習心理展開設計,在學科教學之前推出一些游戲內容,不僅能夠調動學生參與熱情,還能夠快速形成對接,信息技術和電子游戲有太多關聯,教師巧妙設計,可以讓學生在不知不覺中進入到學科學習環節。游戲導入方法的合理應用,體現教師教學設計的用心和創意,如何對電子游戲做整合處理,讓其發揮應有的作用,這是教師需要重點研究的問題。例如,《程序基本結構》中,通過谷歌公司的blocky gamesde迷宮游戲中的積木塊拖拽實現迷宮闖關,自然引入本節課的教學內容,不僅激發了學生的好奇心,還激活了課堂學習氣氛,促使學生順利進入到學習核心,對學習內容展開深入研究,自然啟動學科思維,為學科教學程序順利展開奠定基礎。

2.問題導入法。

問題導入法是最為常見的,教師對教材內容做深度研究,找到問題設計切點,針對學生學習關注點展開問題設計和投放,能夠對學生學習心理形成沖擊,也能夠為學科教學注入豐富動力。學生對一些關心的問題有主動思考和探索的熱情,教師結合學生學力基礎、學習興趣、探索思維展開問題設計,能夠快速調動學生主動性,建立教學啟動點。學生思考研究問題時,教師需要有跟進指導的意識,適時做提醒,組織學生展開互動交流,都能夠為問題解決提供助力支持。在課堂教學中,教師合理利用問題導學手段,能夠讓學生感受信息技術的魅力,并能起到舉一反三、融會貫通的目的。例如,在《正確獲取網絡資源》一課中,以一段武夷山的旅游視頻進入新課,學生欣賞完視頻,對武夷山心生向往,引出第一個問題:去武夷山旅游需要的旅行攻略需要包含哪些內容?欣賞了武夷山的美景,學生很快進入設定好的情境,代入自身,提出自己的看法,攻略中需要有天氣情況、旅游路線、特色美食等內容,進而引出下一個問題,需要怎樣快速準確地找到這些信息?問題層層遞進,激發了學生的問題思維,教師做出輔助指導,確保學生學習思維順利展開,贏得學習主動權。教師正確使用搜索引擎搜索信息,創設真實又有趣的問題情境,更容易激發學生探索熱情,而數字化技術的廣泛應用,其助學價值會更為突出。

二、優化教學指導,組織數學化學習活動

學生對數字化學習有更多熱情,教師需要做教學資源整合,也需要改進教學引導,及時做學法傳授,為學生順利展開學習創造良好條件。信息技術學科教學注重上機操作,教師在組織學生展開學習實踐時,要對學生學習基礎,以及思維特點有一些了解,這樣才能為學生帶來更多學習機會。在具體教學組織時,教師需要從幾個方面展開探索和研究:指導學生利用數字化資源展開自主學習;成立數字化學習小組,展開多種形式的互動學習;在數字化學習中,教師要進行科學管理,培養學生自律性。

1.利用數字化教學培養學生自主性學習能力。

信息技術教學中,教師對教材內容做梳理和歸結,找到數字化教學活動組織的契機,針對學生學習需要做任務布設,讓學生主動進入到自主性學習環節。學生大多有一定學力基礎,對數字化學習內容也有一些了解,為自主性學習奠定基礎。在教學過程中教師對學習任務做篩選處理,針對學生學習需要做布設,適時引入任務驅動模式,組織學生展開創造性學習。特別是創客模式的應用,為學生帶來更多學習啟示。教師整合數字化資源信息,確定活動內容和目標,組織學生展開多種形式的學習和實踐,都能夠創造一些學習起點,讓學生自然進入到數字化學習核心,在自主性探索學習中建立學科認知基礎。教師在教學設計時,要將數字化應用作為重要取點,借助數字化手段對重點、難點做講解,也可以進行操作實踐的演示視頻,還能拓展延伸組織,讓學生自主學習探索,進行分層教學。如果教師能夠將自己所教內容通過網絡、多媒體等多種方式傳遞給學生,其教學組織效果會更為豐富。

例如,在《數制與信息編碼》一課中,對于不同類型數據的二進制編碼,有不同的編碼規則,課堂上只講了ASCII碼表的相關內容,對于國標碼只是一筆帶過,對此感興趣的學生,可以自主觀看教師制作的國標碼相關視頻,同樣,常用的進制除了十進制,二進制外還有十六進制,學生可以根據自己的需求,選擇觀看部分視頻,達到分層學習的效果。當然,數字化資源不僅于此,教師要根據課程和學生來選取合適的數字化資源進行教學,在教學過程中,教師針對學生學習需求做優化設計,能夠為學生帶來更多實踐體驗。建設學科班級網站,需要更多數字化學習認知的支持,教師組織學生展開學習研究,對相關知識做梳理,對技術應用做研究,對網站需要的內容素材做整合搜集,對網站維護管理做討論,都屬于信息技術學科學習范疇,而且帶有數字化特征。教師借助網絡運行,組織學生展開信息交互,也能夠為學科教學帶來更多輔助,學生在網絡經營管理中獲得的學習成長會更為顯著。

數字化學習資源極為豐富,教師組織學生結合生活實際做網站建設和管理,為學生帶來更多探索性學習的機會。學生在數字化學習過程中,能夠調動創造思維,展開獨立的思考和探索,教師適時作出輔助和引導,能夠幫助學生順利進入到學習核心,在卓有成效的探索中完成學科認知的構建。

2.在數字化學習過程中提高學生協作學習能力。

傳統的課堂教學在學習過程中的小組,組內成員相互交流、相互激勵,激發學習興趣,但傳統教學往往分工不明確,組內成員盡管花了很多時間討論問題或實踐操作,成果卻往往不怎么好,而數字化學習擴大了交互性、共享性。小組合作學習組織時,教師需要有分工意識,明確成員的責任,設計具體的學習任務,組織多重信息交互活動,在充分研討中建立學習共識。如果有需要,教師要與學生一同行動,積極參與到學生的學習互動環節,在直接對話交流中給學生傳遞一些有價值的信息,讓學生在創造性學習中建立學科認知。

比如,教學《認識Flash動畫》一課中,為了更好地了解flash軟件的相關知識,傳統的教學這樣分工,分組以上機機房座位就近劃分,每個小組四人,一人查找f lash軟件的相關資料,一人查找f lash軟件的應用,一人查找Flash軟件被停止支持的原因,最后一位同學進行匯總。起初教師用講述的方式介紹分工,但許多學生還沒有聽清楚問題,一頭霧水,無法分工,導致小組合作學習產生了障礙。之后,運用希沃白板加上超鏈接文件夾的形式開展小組分工模式教學:白板課件展示小組的任務,每個小組都建立一個超鏈接文件夾;打開每個小組的文件夾即可看到組內每個組員負責的任務及成果;將任務明確布置下去,組內自行分工、查找資料,總結知識。看到文件夾內容逐漸充實的成果,能激發學習小組的組內合作熱情。

3.在數字化教學中進行監督性學習。

在數字化學習中,教師對學生學習情況有客觀評估,適時給予必要的監管,能夠對學生形成一種心理約束,對培養學生學習自律性是有積極幫助的。學生大多沒有信息甄別能力和意識,教師指導學生對網絡信息做篩選,能夠起到很好的監管的作用。網絡信息極為豐富,教師組織學生做信息整合時,需要做出必要的引導,設定關鍵詞,幫助學生做信息屏蔽和篩選,都能夠為學生帶來有益幫助。例如《程序設計基礎》一課中,課件展示了使用c++計算a=b+1的程序和運行過程,提出問題,讓學生上網查找使用其他編程語言編寫該問題的程序和過程,學生可能下意識就會使用搜索引擎,教師可以先提供多個編程語言,讓學生選取一個進行查找,明確目標,并提供幾個相關的編程網站,CSDN,博客園等不局限于使用搜索引擎,避免出現信息干擾情況。教師需要借助一些鮮活的案例展開對應指導,讓學生學會辨別信息,自然建立意識屏障,自覺接受健康的信息,規避一些不良信息的干擾,進而養成正確的審美觀。

三、創新教學訓練,組織數字化學習評價

在學科訓練設計時,教師需要有創新探索,借助數字化信息,組織更多探索性學習任務,讓學生在數字化應用之中建立學科認知。教師還要對學生數字化應用情況做跟進觀察,對學生學習表現做客觀評價,以提升學生學習主動性和自律性,這對促進學生學科核心素養成長有一定幫助。自評、互評是最常見方式,教師還需要展開創新設計。在課堂上,學生完成實踐操作后將作品上傳到教師端平臺,在平臺上可以看到每一位學生的作品,教師可以開放評論權限,讓學生們在喜歡的作品下留下評價,欣賞他人的優秀作品,學生能直接看到其他人對自己作品的評價,能夠發現自身在學習過程中存在的不足之處,學習他人的長處,并對自己的作品進行進一步改進及創新。例如,在《創建寫字動畫》一課中,教師演示完毛筆書寫動畫的要點,將所需圖片和演示視頻發送至學生端,讓學生實踐操作,操作完成后,通過極域電子教室接收學生的作品,并將其展示在屏幕上,可以看到,有些同學不局限于寫“人”字,而是別出心裁的使用了“帥”“美”或是制作自己的名字動畫,還有注重細節的同學自主搜索不同的書寫工具,制作不同動畫。同時,學生還能將作品上傳到iTtools信息技術教學輔助平臺中,教師將評論權限開放,讓學生登陸平臺欣賞、評價他人作品,學習他人長處。也能直接看到其他人對自己作品的評價,能夠發現學習過程中存在的不足之處,吸取他人的長處,接受合理的評價,進一步改進,創新自己的作品。

還可以把學生作品上傳到網絡平臺,讓更多人看到,更多人評價,不局限于課堂,這樣學生可以把評價作為促進自我發展、自我教育的有效方式。除此之外,還可以通過問卷星網絡平臺,對學生進行課堂知識點的測試,通過問卷星自動生成的數據更好地關注學生學習過程和學習表現,對學生學習做科學評價,能夠充分發掘學生學習潛力,贏得教學主動權。

在信息技術教學中,教師對數字化學法應用展開深度探索,為學生順利進入學習創造良好條件,在學生展開數字化學習過程中,適時傳授一些學習方法,組織學生進行互動性探索行動,對學生學習做科學管理和監督,都能夠確保數字化學習的順利展開。培養學生數字化學習意識,提升學生數字化操控水平,這是信息技術教學的核心追求,教師需要有整合優化意識,對學生學習態度、學習效果、學習表現做綜合考評,推出更多數字化探索任務,讓學生在不斷探索、學習、交流中建立學科認知。

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