邵 敏
(同濟大學 建筑與城市規劃學院,上海 200092)
景觀空間的設計,經歷了從場地——場所——場景的迭代。最初的場地是固化的空間概念,而在“+設施”后,形成了“場所”,為場地賦予了功能,提供了發生各種活動的可能。如今,景觀設計開始更多聚焦場所中發生的活動,即場景的營造。
由于展會的臨時性和非常規性,導致往往忽視展會中非重點部分的景觀設計,如兒童樂園往往簡單套用傳統“場地+器械”的設計模式,缺乏基于兒童創造力、激發吸引力的相關場景景觀設計研究。
陶行知:“小孩子有力量,不但有力量,而且有創造力。” 新鮮事物能激發兒童的主動參與,并且兒童活動是自愿、自發的行為,呈現“隨機而發,隨機而逝”的行為特點。因此,打造游戲性的場景,設置簡單而易懂的游戲規則,可以更好地吸引兒童主動參與其中。
展會首要特征是時效性。其首先是一種“城市事件”,即短時期內發生一系列重要活動的總和。展會期間包含了開/閉幕式、主題展覽、講座沙龍等具有專業特色的交流宣傳活動。
展會將社會文化價值、生態價值和人們對城市空間環境的體驗與需求引入到空間概念之中。因此其景觀具有關注人的行為活動與空間環境關系的特征。同時,又是一種信息交流性的活動,交流是具有互動的,因此,將人的體驗性融入,不僅利于構建展示景觀與人的互動關系,而且也有助于對于主題的表達與深化。
不同類型的展會,會后利用各不相同。由于臨時性的性質,需要考慮價格低廉、可回收再利用或重復使用,便于移動拆卸的材料選擇。
第十屆中國花卉博覽會是臨時性展會,展期43 d。其中,位于國內展區的奇苗蝶夢兒童樂園是展會中面積最大的兒童活動空間,占地約1000 m2。
奇苗蝶夢兒童樂園基于自然環境、崇明精神和先進技術,以花苗和彩蝶為主題,西側以益智為主,東側側重體能,南部以認知為主,北部側重探索,期望通過豐富的空間和先進技術使游玩者在主題式場景的游戲體驗中,感知自然萬物成長的力量。
3.2.1 功能復合彈性的引力聚場(時效性——廣場活動)
兒童樂園入口廣場地面以寓意活力生長的彩色EPDM為主,隨鋪裝線性散置大樹及花瓣坐凳,預留充足的入口廣場空間為臨時舉辦主題活動的及時布置、開展提供了可能。非活動期間,開敞的廣場和活力的鋪裝線形,將吸引孩子們進入兒童樂園,展開奔跑、嬉戲等一系列活動。
3.2.2 形式主題趣味的科普探索(體驗性——游戲花園)
花曉秘密園:北側端景的花曉秘密園為花苞形綠籬迷宮,內部布置多處指引方向的苗形雕塑、增加趣味性的哈哈鏡、棱鏡組合以及音階花鈴等互動裝置;百科花園:西側百科花園內五面標本景墻呈花苞形分布,展示豐富的花卉世界;東側草坪:草坪上種子不倒翁以形態各異的種子如蒲公英、向日葵等為原型,科普的同時可互動。
3.2.3 生態場地記憶的活力錨點(可再利用性——互動裝置)
東側現狀杉林游戲區,充分保護利用現狀自然資源,基于在地杉林及其現狀地埂地形,林間穿插布置有機覆蓋物小道、樹洞裝置、樹樁汀步、顏色鮮艷的苗苗形傳聲筒,營造林下探險的森林意趣;波浪地埂游戲區,地面以波浪微地形為基底,以呼應現狀杉木林地形,烙印在地記憶,谷內布置各類小型探險器械,如平衡木等;東側草坪上散置彩繪樹干、放昆蟲原木坐凳等自然特征的場景小品,如圖1所示。

圖1 奇苗蝶夢兒童樂園場景布點
3.3.1 東側體能游戲區
規劃場景:東側杉林游戲區在林間布置樹樁形態高低錯落的汀步和色彩活潑的傳聲筒,期望孩子們能在水杉林間體驗城市中無法滿足的自然帶來的趣味。沿水杉林布置長距離系列汀步,形成環線,希望通過一系列的跳躍、穿梭等活動,鍛煉兒童的體能,如圖2。

圖2 杉林游戲區
東側波浪地埂游戲區的豎向設計呼應現狀杉林地埂地形,地面以波浪微地形為基底,鋪植草網,峰谷高差2 m以內,設想孩子們在谷間奔跑追逐,在峰間跳躍挑戰平衡行走的場景。
實際場景:(1)活動熱區:高聳壯觀的杉林、自然野趣的八仙花境、鮮艷活潑的傳聲筒與樹樁汀步組合的自然場景,吸引孩子們的同時,也吸引家長們前來拍照打卡。由于家長地停留,使孩子們更多地停留玩耍嬉戲。
觀察中發現初入場地的游客由于不知道傳聲筒的功能而無人問津,當告知玩法后,孩子們在不斷地摸索中逐漸發現樂趣,當孩子們完成了對于傳聲筒的探索后,開始開發傳聲筒的新功能:攀爬吊掛挑戰。傳聲筒的異形造型、高低錯落的高度以及堅硬的材質,甚至柔軟的場地表層,為孩子們創造性地挑戰任務提供了可能。同時,傳聲筒周圍高低錯落的汀步,不僅吸引孩子們進行跳躍和攀爬的挑戰,也成為了家長們的坐凳。
緊鄰杉林游戲區西側的波浪地埂游戲區,在場地未置入活動設施時,是活動冷區,而當置入可移動紅色搖搖椅設施后,孩子們被鮮艷的顏色吸引,展開了搶椅子的游戲,或是基于場地,開始自主創造出新的游戲方式。
(2)活動冷區:汀步環路的南北兩端區域,缺乏人氣,在實際觀察中,幾乎沒有孩子如設計預期的規劃路徑,沿著汀步進行環形游線的玩耍。孩子們主要聚集在汀步和傳聲筒密集處,或靠近場地中心的區域玩耍。
3.3.2 西側益智區
規劃場景:花蕊沙坑區以花蕊為主題,通過聯想記憶的設計手法,引導孩子們開展認知和探索的活動。橙色的環形地面鋪裝,作為整個場地的活力之源,邊緣的環場地條形臺階可作為家長們看護和休憩的空間,沿邊緣布置屬于家長們記憶中的童話主題綠雕,希望能成為家長向孩子講述自己成長故事的話題,成為聯系兩代人的紐帶,激發孩子們產生聯想、探究、觀察、發現等一系列活動。
西側七彩百科花園內繪本風格的景墻呈花苞形分布,展示豐富的花卉世界,希望孩子們在層層疊疊的科普墻間穿梭,在游戲中學習到植物知識。
實際場景:(1)活動熱區:實際觀察中發現,沙坑是整個兒童活動場地中人氣最聚集處,甚至部分游客是看到新聞特地帶著游戲工具來兒童樂園玩耍。而沙坑中放置的輪胎,成為了最重要的游戲道具。孩子們對于沙坑的游戲,會自發創造出多樣的玩法:實地觀察到有3歲的小女孩,獨自游戲了半小時,僅是為了將整個輪胎灌滿沙子;而小男孩更喜歡具有體能挑戰性的游戲行為,比如比賽輪胎逆坡滾動,并在不斷的挑戰失敗中逐漸找到規律;而滑坡上設置的攀爬繩索似乎提供了互助的可能,現場觀察到當一個小女孩無法登上斜坡時,小男孩通過使用攀爬繩,幫助小女孩越過了障礙……
(2)活動冷區:西側七彩百科花園由于位置和空間的偏僻和封閉性,鮮少有游客注意到,僅觀察到的一位小游客,也并非投入學習,而是將科普坐凳當做跳馬的障礙裝置游戲,并且很快就失去興趣,見圖3。

圖3 活動冷區七彩百科花園和自發隨機場波浪地埂游戲區
3.3.3 北側探索游戲區
規劃場景:北側花曉秘密園以植物花苞橫切面為靈感來源,斐波那契數列式排布綠籬,通過視線分析精準控制高度,形成循序漸進的沉浸式迷宮空間。迷宮中布置鏡像棱鏡裝置,為孩子們的探秘之旅增添驚喜,通過鏡面反射,營造出無窮無盡的秘密花園,創造可探秘可互動的游戲體驗。
實際場景:實際展會期間,迷宮部分幾乎無人游玩。調研過程中觀察到,僅有成年游客走完迷宮,而由于迷宮難度設置針對兒童,整個體驗過程對于成年游客過于缺乏吸引力。筆者因此采訪在場游客,探尋缺乏人氣的原因,分析原因可能有:①缺乏引導性和游戲規則說明;②色彩和形態單一抽象,缺乏對兒童的吸引力;③迷宮難度對于兒童過大,缺乏提示信息,且狹窄的通道只能容納一人獨行,使孩子產生畏懼退縮感。
通過經歷從設計到實踐反饋的全過程,發現實踐中很多激發兒童創造力行為的場景源于設計中的“留白”,而很多精細規劃兒童游戲方式的設計反而限制了孩子們的創造力。而臨時性展會對于景觀設計的要求,正與“設計留白”不謀而合。
現場沙粒并非精挑細選,但是孩子毫不在意,依舊赤腳玩耍,實際觀察到有小女孩把從小石塊中挑出異類物體設定為自發小任務,這些小任務的難度各不相同,讓孩子們可以在失敗中學習,在成功中獲得自信感,從而開發更有難度的游戲方式。
東側杉林游戲區在沒有引導的情況下,缺乏人氣,而當產生了停留聚集游戲的場景后,成為東部區域的“錨”,吸引人們向此地匯聚,并為“錨”空間相鄰區域帶來人氣。通過采訪觀察發現,出色的色彩和藝術的造型也是“錨”的要素之一。
生活場景不是劇本,孩子們充滿創造力的行為特征展開的場景,也不是設計師預設的“場景菜單”,正如在東側波浪地埂游戲區中,捕捉到的 “設計之外”的場景:雨后波浪地埂谷間出現了一處小泥塘,一個小姑娘提著裙子開心地踩著泥坑,即便泥漿濺得滿腿,孩子仍舊興趣盎然,而哥哥在一旁陪伴。
沙子無固定形態的特質,激發不同年齡段的兒童的想象力,這也是場地內沙坑比迷宮更受歡迎的原因之一。而沙坑與滑坡、滑梯、輪胎等的組合,使單獨的場景間產生了聯系,從而碰撞出更多的創造力。
兒童創造力行為的激發,需要設計師在設計中更多關注營造吸引兒童進行自主探索的空間,而非傳統“場地+設施”的固化設計模式,利用在地自然條件打造多樣化的空間體驗,賦予趣味藝術審美的表現形式,從而激發兒童對環境的感知力和想象力,并彈性靈活地組合各類元素,使孩子們能在游戲中獲得自信和勇氣,更具探索和挑戰精神。
本設計中存在諸多可進一步優化及探索之處,尤其是如何將激發創造力和臨時展會的訴求進行巧妙整合,在上文提及活動冷區的部分有所探討,仍是亟待解決,需要深入研究的內容。