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手游營銷策略分析
——以“王者榮耀”為例

2022-02-27 20:05:08武鈺格湖北大學新聞傳播學院
環(huán)球首映 2022年12期
關鍵詞:受眾游戲用戶

武鈺格 湖北大學新聞傳播學院

一、手機游戲廣告

手機游戲是指在移動客戶端,如手機上運行的游戲軟件,一般簡稱為“手游”。[1]根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)第49次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年12月,我國網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例達99.7%,手機仍是上網(wǎng)的最主要設備。[2]手機用戶規(guī)模龐大,手機游戲市場逐漸規(guī)模化。相對于電腦游戲來說,手機游戲打破了時間和空間的限制,攜帶便捷,可以利用碎片化的時間娛樂,并且操作較為簡單,容易激發(fā)網(wǎng)民的興趣。

當人們聽到“廣告”,第一印象大多是電視上對某一商品的營銷視頻。在觀看電視劇時,人們會選擇放在一邊不看,做別的事情,或者購買平臺會員,跳過廣告。根據(jù)QuestMobile發(fā)布《2021手機游戲人群洞察報告》顯示,截至2021年6月,我國手游月活躍用戶數(shù)達5.48億,月人均使用時長超過20小時。隨著新媒體的不斷發(fā)展,信息量與日俱增,手機游戲成了部分用戶的重要娛樂需求之一,但用戶并沒有時間一一挑選游戲,因此,手機游戲廣告也就應運而生,如何利用廣告將這款游戲“打”出去,并且在市場競爭如此激烈的情景下還能站穩(wěn)腳跟,是值得思考的問題。

二、“王者榮耀”游戲

“王者榮耀”是由騰訊游戲天美工作室開發(fā)并運行的一款運營的Android、IOS平臺上的MOBA類手機游戲。游戲中的玩法以競技對戰(zhàn)為主,玩家之間進行1VS1、3VS3、5VS5等多種方式的PVP對戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲的排位賽等,是屬于推塔類型的游戲。[3]5月18日,騰訊公布2022年第一季業(yè)績,顯示“王者榮耀”是中國市場按日活躍賬戶數(shù)排名第一的手游,全球玩家數(shù)量大約是5億,最高日活躍用戶數(shù)量達到約1億。

三、廣告投放形式

(一)新媒體運營投放

隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量不斷增加,人們對互聯(lián)網(wǎng)的依賴性逐漸增加,信息傳播的時間和形式也出現(xiàn)優(yōu)化和進步,作為保障人們?nèi)粘I畹闹匾M成之一,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性、穩(wěn)定性、時效性特點逐漸走進人們的視線,為群眾帶來了不同的功能。[4]

微信、微博、公眾平臺等都是現(xiàn)階段新媒體信息傳遞、廣告發(fā)布的渠道。“王者榮耀”的官方微博是其主要廣告運營平臺,其粉絲量達到1584.7萬,轉(zhuǎn)評贊達到1.67億,互動數(shù)為8.4萬,視頻累計播放量為20.65億。官方微博會通過“王者榮耀超話”來發(fā)布新活動、新賽事、游戲人物信息介紹,不定期通過一些抽獎活動,作為玩家的福利。這種“超話”的建立,在很大程度上起到了群體傳播的作用,增強了用戶的歸屬感。除此之外,用新媒體平臺宣傳最大的好處就是可以即時互動,官方微博會回復用戶的評論,與用戶形成了良好的互動機制,了解用戶對游戲的態(tài)度,有利于游戲的更好改善。并且,其官方擬人化的敘述方式也是它宣傳的一大特色,在日常的信息發(fā)布或者與用戶評論互動時,游戲官方多以“小妲己”和“老亞瑟”的口吻進行發(fā)言,這種擬人化的表達會拉近用戶和官方的距離感,從而使用戶產(chǎn)生親切感,也讓用戶產(chǎn)生更強的角色代入感。[5]

除了微博、微信公眾號以外,王者榮耀相關工作室還會通過海報、游戲皮膚、相關手辦,并以投放城市LED大屏、廣告彈窗等形式對游戲進行宣傳。

(二)廣告故事化

目前,有許多優(yōu)秀的故事化游戲廣告,它們的核心在于與受眾的日常生活、生活態(tài)度相關聯(lián),著重強調(diào)與受眾生活的相關性,用廣告中引人入勝的故事情節(jié)來吸引受眾眼球,使得受眾在潛移默化中接受廣告內(nèi)容。[6]如“王者榮耀”在其四周年活動期間,發(fā)布了一條名為《每一個邀請背后的故事》的短視頻廣告,視頻中有五組小故事,分別是從不相識的人通過游戲的邀請,逐漸變成了戀人;新同事通過游戲的邀請加入了公司集體;異地的好朋友可以通過游戲即使相隔萬里也可以親密無間;在外北漂的打工人因為陌生人游戲的等待,心里體會到了朋友的溫暖;同學之間哪怕畢業(yè)多年,因為游戲的邀請又會像過去一樣熟悉。游戲的廣告往往不能像商品的廣告一樣通俗、重復,而是需要感性化的故事手段,表達游戲品牌的內(nèi)在情感,讓用戶產(chǎn)生共鳴,喚起用戶的游戲情懷,從而拉近用戶與游戲之間的距離。

(三)節(jié)日營銷及皮膚消費機制

周期性促銷活動的開展可以提高其品牌知名度、玩家忠誠度和利潤。拉式策略(pull strategy)是指企業(yè)利用廣告、公共關系和營業(yè)推廣等促銷方式,以最終消費者為主要促銷對象,設法激發(fā)消費者對產(chǎn)品的興趣和需求,促使消費者向中間商、中間商向制造商企業(yè)購買該產(chǎn)品。拉式策略的目的在于引起消費者的消費欲望,激發(fā)購買動機,從而增加分銷渠道的壓力,進而使消費需求和購買指向一層一層地傳遞到企業(yè)。[7]在“王者榮耀”游戲中,會根據(jù)不同的節(jié)日開展不同的營銷活動。如五月一日到五月五日是游戲中的“五五開黑節(jié)”活動,以“不是一個人的王者,而是團隊的榮譽”為主要主題,在此期間,可以和朋友一起五排開黑,贏了加兩顆星,輸了不掉星的游戲規(guī)則,引起了玩家廣泛關注;還有每到過年期間、王者周年紀念活動期間都會出限定皮膚,“虎年限定”“牛年限定”“情人節(jié)限定”等皮膚活動,“限定”兩個字刺激消費者的購買欲。并且,游戲中的CP 角色也是進行著捆綁消費,如小喬、周瑜“情人節(jié)限定”花嫁系列皮膚、大喬、孫策 2022 年“520 限定”摯愛系列皮膚、劉備、孫尚香“時之戀人”系列皮膚等,會引起情侶玩家的消費欲望。

騰訊公司通過推出活動限定角色和限定皮膚,以及通過在各大視頻網(wǎng)站、平臺上的宣傳,來提升游戲?qū)τ谇嗌倌耆后w的吸引力及消費者對于游戲虛擬商品的購買欲望,從而使消費者對于騰訊公司產(chǎn)生消費的需求。[7]

而這種營銷方式主要建立在消費者對于英雄皮膚的消費意識形態(tài)。學者林旭東在其《游戲英雄皮膚消費意識形態(tài)審視》中提到,這種消費意識形態(tài)的主要表征為玩家形象的修飾:擁有皮膚的英雄比沒有皮膚的英雄更好看;消費自由的外顯:皮膚價格最低約6元,一般玩家均可接受;社會層次的劃分:某個英雄皮膚需投入上千元才可擁有,因此擁有它的玩家一般被默認為具有經(jīng)濟實力的玩家;游戲?qū)嵙Φ恼蔑@:玩家群體的共識——擁有皮膚的游戲玩家相較于沒有皮膚的玩家擁有較高實力。[8]不過,有些不想充值的玩家也可以獲得免費皮膚,游戲會不定時的更新碎片商店,玩家可以通過積攢碎片兌換皮膚,這對于不充值的玩家來說也是一種黏性消費。購買皮膚的消費心理是對于消費的一種“異化”,但游戲營銷正是利用了這種消費意識慢慢打開了市場。

(四)貼合受眾心理需求

1.排名機制激發(fā)滿足感

盡管社會上會出現(xiàn)“孩子利用家長手機充值”的新聞,但本文暫時拋開道德的審判標準來看,“王者榮耀”的充值機制是較具有特色的,它制定了獨特的首充機制,比如只有玩家第一次充值并且金額6元以上才能獲得游戲中的某個游戲角色。在游戲中,氪金玩家的資料以及進場會有V標,V10是充值的最高等級,游戲采用了貴族等級制來對玩家的充值金額進行排序,每個月需要充值來維持等級,否則可能會降級,但僅需一元就可恢復原有等級,因此,人們?nèi)绻胍岣哔F族級別會持續(xù)地在游戲中充值,而這樣的充值制度也提高了對用戶的黏合率。

并且,在游戲中,玩家使用的角色會有戰(zhàn)力值,玩家可以通過定位來獲取當?shù)氐呐琶鐓^(qū)級第一、省級第一、全國第一,這樣的排名機制可以將虛擬世界與現(xiàn)實世界聯(lián)動,極大滿足了玩家的成就感和勝負欲。

2.親密關系機制滿足社交感

游戲中的親密度是玩家與好友的一種表現(xiàn)形式,通過與好友共同游戲、贈送道具等互動方式來增加親密度。不同的關系有不同的標志,有戀人、死黨、閨蜜等關系。基于共同的游戲體驗即游戲互動,將擁有一致價值取向的游戲玩家聚集在一起,他們進一步在互動儀式活動中加強交流,增強了情感的聯(lián)系,進而促進整個游戲社群的凝聚力。[9]

通過這種互動機制,在娛樂的同時也可以增加社交,有的玩家也會在過節(jié)或者有限定活動的時候,通過贈送活動皮膚來表達情感,這也是“王者榮耀”這款游戲能夠受到人們青睞的原因。

除此之外,游戲還常常使用一份廣告兩份產(chǎn)品的手段來營銷。消費者如果使用情侶皮膚一起游戲時,不僅會在游戲入場后有特定的臺詞,并且在兩人遇到一起時有區(qū)別于其他角色的特效,還會對游戲角色本身增加一些彩蛋,如嫦娥遇到后羿后,頭頂會出現(xiàn)月亮,豬八戒遇到嫦娥后頭頂會出現(xiàn)愛心;嫦娥與后羿站在一起時,嫦娥的物理防御和法術防御分別額外增加13點和14點,象征著1314(一生一世),這種細節(jié)創(chuàng)作也會刺激消費者購買。

(五)明星網(wǎng)紅效應及跨界合作

新媒體的發(fā)展,帶動了網(wǎng)絡直播、短視頻的爆火。“意見領袖”故事化游戲廣告,與其他故事化游戲廣告質(zhì)的區(qū)別,就是廣告內(nèi)容的核心發(fā)生了轉(zhuǎn)變,在其他的故事化游戲廣告中,游戲本身或價值觀才是廣告內(nèi)容的核心,而在“意見領袖”的游戲故事化廣告中,偶像人物成了廣告的核心。[6]很多明星參加了“王者榮耀全明星賽”,間接為“王者榮耀”打了廣告,拉動粉絲經(jīng)濟的同時也拉近了明星與粉絲之間的距離。游戲主播張大仙、呆阿拿等,在直播平臺直播自己游戲的過程,吸引粉絲圍觀,通過流量數(shù)據(jù),創(chuàng)造了經(jīng)濟收益,或者游戲主播們會剪輯與游戲相關的短視頻,做成段子,吸引粉絲的觀看量。還有將皮膚與明星、網(wǎng)紅聯(lián)動,如游戲中裴擒虎的“梅西”皮膚。

“王者榮耀”還通過跨界合作來營銷自己的游戲市場。比如在某些餐廳就餐,會設置相關段位打折活動。再者“王者榮耀”聯(lián)合肯德基推出“人氣榮耀餐”,用戶就餐就會獲得王者榮耀閃卡一張,而閃卡能在游戲中獲得鉆石、體驗英雄甚至皮膚碎片和英雄碎片。除了餐飲行業(yè)以外,“王者榮耀”還與MAC、巴寶莉等知名化妝品牌合作,推出具有英雄代表的口紅。這類合作的受眾群體主要是女性玩家,增強了游戲?qū)ε酝婕业奈Α?/p>

(六)注重與傳統(tǒng)文化相結(jié)合

近年來,王者榮耀注重與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結(jié)合,推動傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化,創(chuàng)新性發(fā)展使更多的玩家了解學習中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。“王者榮耀”聯(lián)動86版《西游記》,重燃西游情懷傳承中國經(jīng)典文化,為“孫悟空”“豬八戒”的英雄角色制作“西游”系列皮膚,其角色臺詞也是經(jīng)典影視臺詞“俺老孫來也”,引起了不少玩家的共鳴。還有為大喬、小喬制定的“白蛇傳”系列皮膚,裴擒虎的“李小龍”皮膚,項羽虞姬的“霸王別姬”皮膚都是向經(jīng)典致敬。除此之外,中央民族樂團首席琵琶演奏家趙聰高燃上演王者榮耀《赤焰之纓》,中國風主題音樂搭配全新舞臺呈現(xiàn),氣勢恢宏。酣暢淋漓地詮釋了纓槍女英雄剛?cè)岵男愿瘢矊泵駱吠葡蛄四贻p一代,讓更多年輕人能夠聽到、感受到傳統(tǒng)文化的風采和魅力,而游戲中的角色云纓伴生皮膚就叫“赤焰之纓”,還有貂蟬的“遇見敦煌”皮膚與舞蹈表演《遇見敦煌》同名,這一系列舉動不僅打造了一個傳承中華文化的企業(yè)好形象,也宣傳了自己的虛擬產(chǎn)品。

要想持續(xù)性發(fā)展,就必須符合主流的文化需求和價值觀。游戲在剛開始的時候,將“貂蟬”這一英雄的臺詞改為與“趙云”有感情線,引發(fā)玩家的強烈不滿,隨后雖然刪除臺詞,但對游戲的口碑造成了極大打擊。違背了主流價值觀的營銷反而會抹黑自己的形象,應愛惜自己的口碑羽毛,大力發(fā)展主流、正確的傳統(tǒng)文化。

四、發(fā)展策略及總結(jié)

在整個電子競技互動儀式鏈的過程中,電競玩家們在游戲舞臺上實現(xiàn)情感交流與協(xié)作、信息交流與分享,大大提升了電競玩家們的情感凝聚力。情感在個人的生活中占據(jù)著非常重要的作用,電子競技平臺作為一個互動媒介,在受眾之間通過與受眾互動對話的方式,激發(fā)受眾的情感能量,打造電子競技平臺儀式空間,傳遞正確的電子競技價值觀,從而建構(gòu)起正確的電競文化,引發(fā)受眾的情感共鳴,使受眾獲得對電競平臺更深刻的體驗。[10]

游戲看似是一種“不務正業(yè)”的存在,但其實它是一種文化產(chǎn)業(yè)的具體表現(xiàn),手游作為一種娛樂方式,是一種文化載體,在游戲媒介化的當下,承擔著文化傳播的社會使命,游戲文化在一定程度上改變著人們的生活方式、語言表達、人際交往。“王者榮耀”作為一種文化創(chuàng)意產(chǎn)品,不僅可以適當喚起年輕人對某些傳統(tǒng)文化丟失的記憶,還可以融入新的元素,繼承傳統(tǒng)和創(chuàng)新發(fā)展兩條路一起走,讓受眾可以在輕松的環(huán)境下接受一些文化。“王者榮耀”應利用龐大的網(wǎng)絡游戲群體,并基于自身的定位及平臺優(yōu)勢,繼續(xù)開發(fā)潛在的用戶群,進一步擴大市場,保持自己的優(yōu)勢地位;同時利用龐大的用戶群體數(shù)據(jù)及反饋,進一步優(yōu)化游戲機制,改善用戶的游戲體驗,加大宣傳力度,改善自身的劣勢。[11]

MABO類手機游戲的迅速發(fā)展同時帶來了青少年沉迷網(wǎng)絡,在游戲中提前消費和過度消費等社會問題。以“王者榮耀”為代表的手機游戲雖然設置了防沉迷系統(tǒng),但成效并不顯著,騰訊公司作為游戲市場內(nèi)同行業(yè)內(nèi)的領軍者,也應當積極提倡良善的社會價值,助力政府和社會共同解決網(wǎng)絡游戲和手機游戲迅速發(fā)展帶來的社會問題。[7]在當今快節(jié)奏、高壓力的社會環(huán)境下,合理地使用游戲,可以放松減壓,發(fā)泄現(xiàn)實生活中的負面情緒,但對于青少年來說,過度游戲可能會影響孩子的正常學業(yè),因此,“王者榮耀”也有責任思考如何解決這一社會問題。除此之外,游戲廣告公司也要注重自身的發(fā)展,推陳出新,結(jié)合新元素發(fā)展傳統(tǒng)文化思想,形成手游的廣泛企業(yè)效應。[14]

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