王蕾
教學現場
在“雙減”背景下,各學科都在關注教學設計樣態的更新,信息技術學科也不例外,“如何能夠在具體的實例中進行項目學習單的構建”成為中小學一線信息技術教師所關注的重點。
問題分析
傳統的教學設計關注教學層面的推進,對教學目標的制訂基本遵循“以教師為主導”的思想。在“雙減”背景之下,學生成為認知的主體和主導因素,教師更加關注推動學習動機。基于協商式學習特征的設計樣態,為學科推進提供了路徑。本文擬從協商式學習的理論出發,研究和闡述信息技術學科的教學設計樣態。
● 協商式學習的理論基礎
建構主義認為,認知知識是由許多人通過相互學習、相互質疑并真誠地吸收和對原有觀點的彼此調和而逐漸構建起來的。知識無法僅通過聽取和觀察來核實,而要通過協商性分析溝通來加以證明。在這個前提下,教育便會從學習知識轉變到研究如何學習。學生教育是幫助學生獲取意義的方式,以及在符號化背景下與別人的協商方式、交流方式、敘述方式和隱喻方式。
瑞吉歐(Reggio Emilia)提出課程編寫是依據學生的興趣和經驗,以Project形式進行,學生可以以任何形式來表達和展現他們的學習成果,并據此提出了協商性學習。一方面,課程既不以學生為中心,也不只是由教師指導。課程可以由學生發起,教師參與策劃;或者課程由教師提出,學生參與。教師、學生、家長及其他教師一起探討合作建構課程,大家一起形成學習社區。另一方面,知識是由許多人通過相互學習、相互質疑以及對原觀點的彼此調和理解,而逐漸構建起來的。
● 研究溯源
1.協商式學習的師生關系
協商式學習是以認知理論為基礎,設計并開展學習活動的。該模式為學生創設了不同形式的協商式體驗機會,并將學生的身體、心智和環境融為一體,發揮學生的能動性,引導學生在探究過程中全身心地投入學習活動,從而獲得真實的學習體驗和良好的學習效果。
2.協商式學習的基本構建
“進”是指向前或向上移動、發展。“階”本義是指用磚石堆砌成的或就山勢鑿成的梯形的道路。在學習深度思維中,“進”指的是學生認知的發展方向,而“階”則是發展過程中的一些關鍵點。對于學習設計來說,學習深度思維描述的是一系列水平層級,揭示的是學生對一些認知內容的獲取程度。
● 信息科技教學與協商式學習的目標價值
動態系統的協商式學習包含三個組成部分:設計、記錄和交談。一般情況下,這三個組成部分可以創建成為一個系統,并把學習技能、從事有意義的解決問題、反思實踐和成員之間的交流溝通相互聯系起來。在協商式學習過程中,學生的交際欲望、主觀能動性和創造性思維都得到了充分的發揮,因而協商式學習理論日益受到信息技術教師的青睞。
● 基于協商式學習的教學設計案例
協商式學習觀察需要確立目標與重點。教師應依據協商的方式制訂計劃,確立學習目標、內容,學生的興趣點、社會性發展、認知水平等。
1.協商式設計:認知主體的多元性協商
認知主體具有多元性,包括學生的知識背景、已有的生活經驗等。協商式設計的目標是通過學生親身實踐操作,將新的經驗、新的知識以及新的方法主動地、有意義地建構到學生的認知結構中,使其體會這些新舊經驗、知識之間的內在聯系和區別。
(1)原設計
“Python中的賦值語句”是八年級程序設計單元的主題之一。教師設計了加法計算器,希望借此幫助學生掌握使用Python中的常用封裝語句及界面的方法,并能根據具體的實際需求設計一個完整的程序,進而體驗簡單程序一般設計的全過程。在實際授課中,學生基本實現了任務,作品與教師演示高度一致,簡單模仿了教師的搭建過程。但在自我構建環節中,學生的任務達成率較低,成為本課教學中的問題之一。
(2)思考焦點
在以上的教學過程中,學習目標較為清晰,結構看似完備。但在實際的授課過程中,學習單完成困難,學生達成率不理想:有些學生對腳本編寫較為熟悉,卻無法順利完成程序的搭建,難以在1課時中達成教學目標。
在程序設計單元中,該現象屢見不鮮,教師常常成為程序搭建的示范者,學生則成為模仿者。而學生在做完該程序設計后,遷移能力卻沒有同步形成,在更換任務要求時,出現茫然不知所措的情況。究其本質來說,原因在于前一步教學內容的設置是封閉的、機械的,沒有計算思維的構建過程,因而導致學生的學習動機低下,缺乏必要的主動建構過程。
(3)改進型設計
基于協商式學習的教學,教師要根據學情確定具體的學習目標,制訂符合學生已有水平的學習設計,并做出合理的評價。教學建議如下。
課前引導——試玩加法計算器。
程序基礎——Python賦值語句。
學習方式——自學教材相應章節。
主要流程——
學生自學書本或者學習單,感受程序。
師:現在我們看一個用Python編寫的好玩的游戲——拼多多游戲。(把程序發給學生,玩兩分鐘)
學生用兩分鐘的時間體驗拼圖游戲。
師:大家有沒有成功地把圖拼出來?是有一點難度,但是拼圖游戲的設計和實現并不困難。除了拼圖游戲,還有大家熟悉的“射擊游戲”“祖瑪接龍”游戲,都可以用Python編寫出來。(展示“射擊游戲”“祖瑪接龍”游戲)
學生選擇有興趣的主題。
師:請找到你喜歡的游戲項目,用Python語言來嘗試編寫一個程序吧。
教學評析:協商式教學過程,教師關注的是認知主體的多元性,基于不同生源基礎的操作方式有利于學生綜合設置自我的認知進度?!捌炊喽唷睂儆诨A達成類練習;而“射擊游戲”對Python程序進行了小維度的拓展,幫助學生提升一小步,屬于初步拓展的練習內容;“祖瑪接龍”游戲則對Python的程序編寫提出了較高的要求,屬于綜合性拓展內容。學生可以根據自身的情況,選擇適合自己的內容編寫程序。這樣,每個學生都能獲得必要的滿足感,從而實現自我認同,增強自信,學習動機也得以持續。
2.協商式評價:評價環節的協商議定
中小學生的思維以具體的形象思維為主,且有部分抽象思維的能力。學習的本質是思維的活動,這些活動的有效開展離不開學生評價標準的支持,可以幫助其在具體活動中逐步形成有效的認知表象。
(1)原設計
“星星點燈”是STEM課程的主題之一。在常規的教學過程中,一般沿用LED發光原理說明→典型電路觀察→練習搭建LED燈→作品發布→評價與調整等過程。教學流程關注技能操作練習、注重電路的原理介紹,評價標準為燈能否點亮。但是,在“雙減”背景下,信息技術學科的上層建構、綜合思維的概念未得到推廣,因此有待改進。
(2)思考焦點
在以上的教學設計中,學生缺乏必要的認知定向。學生雖然是為技能而學,但不是為建構而思。因此,這種傳統的學習方式缺少活動定向環節,學生缺乏自主學習性,學習目標模糊。
(3)改進型設計
在基于協商式學習的過程中,教師在設計教學設計時應從評價環節入手,將《星星點燈》一課設計得更有指向性,建議設計如下。
導入部分:教師出示學生在跨年會上表演的精彩節目——“燈光秀”。當時的照片和視頻,讓學生感受燈光裝飾下的效果。
深入思考:如何能構建具有個性化的星星形狀作品。
協商活動:分小組合作,提出創作思路。
評價預設1:“星河燦爛”創作多組合型燈鏈。
評價預設2:“星月同輝”創作多樣態型燈飾。
評價預設3:“星星知我心”制作我的個性LED燈。
評價預設N:……
協商主題:以小組為單位,確定主題,繪制思維導圖。
小組分工:成員定位,確定各自在組內的身份和任務。
主題定向:
評價意向1:分解認知內容。
評價意向2:找出具體學習點。
評價意向3:電路基礎知識、開關按鍵等。
活動實施:根據自身需求,實施學習行為。
協商評價:各小組交流活動成果,對照任務目標,考查學習目標的達成率。
反思調整:依據評價情況,調整定位,為后續學習打下基礎。
教學評析:在以上的協商式學習中,學生不再拘泥于某一個學科的具體知識。學生發揮主觀能動性,通過協商的形式,對學習目標定位、學習伙伴定位、學習項目定位、組內合作定位,形成完整的系列協商式學習框架。教師成為學生的協同者,對各級定位進行必要的指導,與其共同合理完成學習過程。通過這樣的學習設計,學生能夠掌握的認知概念是生動明確、源于自身需要的,符合新課標背景下對信息技術學科的要求。
3.協商式溝通:可發展性方向的協商蓄力
第三種新型學習路徑基于信息學習項目型維度,學習通過協商式溝通,為思維發展蓄力。在此過程中,引導學生發現問題,打破思維定勢,設計復合型深度思維學習組合,讓學生自主選擇有彈性深度的思維。教師提供適宜的信息學習引導,形成符合個人學習單設計習慣的情境,據此展開有效的新型學習過程。
(1)原設計
“有趣的泡泡機”是信息技術課中的主題之一。本課讓學生制作富有創意的各色泡泡機,完成吹泡泡的游戲,常見于科學課和通用技術課。在STEM項目中,該課有著一定的程序??裳膶W習設計如下:紙上繪制結構圖→木鋸或電鋸切割材料→膠槍連接結構件→嘗試吹泡泡→修改作品。
(2)思考焦點
以上的設計是典型的唯技術論,缺乏協商式學習的思想,因此其設計的深度和新意不足。在學習過程中,學生多操作、少思考,教師也沒有提供及時的評價建議,因此沒有達到信息技術主題性綜合學習的目的。
(3)改進型設計
在基于協商式學習的過程中,可將該課進行結構化的改良,以促進學生綜合性能力的提升。教學建議如下。
協商主題:我的泡泡我做主。
協商分組:選擇我的學習伙伴。
協商分工:
預設1:“泡泡形狀設計師”。
預設2:“泡泡原料工程師”。
預設3:“泡泡顏色調配師”。
預設N:……
活動實施:
玩一玩:師生共玩玩具泡泡機。
想一想:泡泡機是如何吹出泡泡的?
畫一畫:研究泡泡機的結構圖。(協商判斷結構是否合理,并提出改進意見)
試一試:用積木類創客套件搭建泡泡機。(小組成員判斷積木使用是否恰當)
用一用:將已經完成的泡泡機與傳感器相連。(教師判斷其傳感器的選擇是否合適)
學一學:下載半成品腳本,調試泡泡機。(小組間相互評測泡泡機的效果)
協商評價:
評價方向1:泡泡的持續時間長短。
評價方向2:泡泡們的大小及樣式。
評價方向3:異性泡泡的設計理念。
教學評析:通過協商式學習,信息技術的素材來源更加豐富,形成了較為個性的主題清單。其中協作方式、主題應用及實施過程、評價的方向也都是協商決定。因此,這是一種復合型協商式學習。通過多層次的信息學習項目,與對應的信息輸出達成一致,進而鼓勵學生進行深度學習。在實際使用中,獲得了良好的教學效果。
● 基于協商式學習的教學設計樣態研究的關注點
在“雙減”背景下,信息技術學科的課標呼之欲出。協商學習是一種基于新課標、新學科的教學方式。它鼓勵教師引導學生深入知識的背后,挖掘知識的豐富意蘊,創設良好的信息技術教學新樣態。
在實踐層面,協商學習符合信息技術核心素養的要求,對豐富教學手段起到了重要的作用。在具體的實施中,教師要關注以下重點內容。
首先,協商式學習主體清晰。協商式學習需要必要的信息技術學科背景知識,以及操作技能基礎,以協商方式的有效認知、觸發遷移,達到最佳的學習效能。在學習過程中,協商式學習的主體是教師和學生,所以教師要明確自身的定位,為學生創設充分的活動機會,不可越俎代庖。
其次,協商式學習的途徑可控。協商式學習體現了“雙減”背景下的認知需求,整個教學設計應可控可調。協商并非放任,所以在實施過程中,需要留意任務的達成度。教師提前對任務可控性進行甄別,在有限的課時內,需要選擇適合班級授課的能夠實現任務目標的協商式學習。
最后,協商內容有思考點。核心素養時代的信息技術教學鼓勵學生的創新思維,生動有趣的主題是提高學習動機的關鍵,因此,應選擇符合學生興趣的項目主題,建立通過知識發展核心素養的新機制,鋪就從技能提升到核心素養提升的坦途,使核心素養時代的教學獲得更堅實的基礎。