楊琳,劉閣,翟宏英
1.中國科學院文獻情報中心,北京 100190;2.中國科學院大學經濟與管理學院圖書情報與檔案管理系,北京 100190;3.中國佛學院圖書館,北京100052
美國新媒體聯盟與巴爾博亞公園在線機構(Balboa Park Online Collaborative)協作發布的最新版《新媒體聯盟地平線報告:2016 博物館版》,梳理了數字人文技術、創客空間、智能定位、虛擬現實、信息可視化、物聯網等教育技術在博物館教育和解說中的重要進展,指出跨機構合作、博物館專業人員向社會學習變革推動者轉變、基于交互技術的運營數據分析、利用數據來創設個性化體驗、移動及內容傳遞、參與式體驗及數字互動服務是加速博物館教育技術應用的關鍵趨勢[1]。
新技術環境已經成為博物館發展的客觀現實和未來戰略選擇,科學博物館發展已經進入智能新時代,體驗設計成為主流設計理念,為公眾與博物館及其資源的充分互動提供了更大可能,增強了科學博物館非正式教育功能,創新了科學傳播模式。博物館的發展更側重于體驗和個性化的新趨勢,即博物館從以“藏物為主”的專業性鑒賞邁向“以人為本”的公共性體驗[2]。
智能互動式展覽成為科學博物館在新技術環境下從體驗設計理念服務用戶、發揮非正式教育(Informal Education)作用的主要渠道,且日益受到重視。“智能互動式展覽”指一切運用智能互動設備(如穿戴式智能設備、智能導覽系統、智能屏),使公眾的感官及身心(智力、體力、情緒)與展覽(包括環境)發生交互作用,或者觀眾與展品服務人員發生溝通與交流的供公眾參觀欣賞交流的方式和方法的集合[3]。本研究利用統一技術采納與使用模型,結合用戶特點,分析了用戶接受智能互動式展覽的影響因素,提出提升智能互動展覽設計效果的相關建議。
1.第一代統一技術采納與使用模型
第一代統一技術采納與使用理論(the Unified Theory of Acceptance and Usage of Technology,UTAUT)由Venkatesh,Morris 等學者于2003 年提出,是以技術接受模型(TAM)為基礎,綜合理性行為理論、動機模型、計劃行為理論、整合TAM 和TPB 模型、PC 利用模型、創新擴散理論、社會認知理論等相關理論和模型而提出的整合理論[4],理論模型框架見圖1。

圖1 統一技術采納與使用模型(UTAUT)
該模型提出了四個因變量:
績效期望變量(Performance Expectancy,PE),該影響因素全面評估了在使用某項技術或服務之后,對個體的工作、學習和生活上引發的各種變化;
努力期望變量(Effort Expectancy,EE),對該影響因素的評估包括人們使用時的易用性和使用過程中的復雜性;
社會影響變量(Social Influence,SI),是指個體在某種社會環境影響下所作出的應變過程;該影響因素由兩個層面決定:個體主觀意愿和個體自身的行為準則;
促進因素變量(Facilitating Conditions,FC),主要指個體使用某技術或某服務時,該技術或該服務對個體使用的支持程度。
以上4 個關鍵影響因素直接影響用戶的使用意愿,并最終影響用戶的使用行為。與此同時,變量的測量需要具體問題具體分析,需要采用調節變量體現其他因素的影響,這些調節變量分別是:“個體性別”“年齡”“經驗”和“自愿性”。以上四個調節變量對使用行為與使用意愿均具有顯著的正向影響。
研究表明,UTAUT理論全面研究了個人的行為改變,是用戶接受變量因子的研究理論的重要理論體系。該理論不斷被修繕,在對某項技術或某項服務的各大研究課題中,對用戶使用行為的解釋程度超過70%,比理性行為理論模型(TRA)和技術接受模型(TAM)有更高的解釋力[5]。UTAUT 能夠用來測量新技術、新系統推廣的關鍵因素,通過該模型可以為促進用戶的接受與使用行為提出針對性的建議。
2.第二代統一技術采納與使用模型
第一代UTAUT 模型常用來分析在群體的控制作用下,獨立個體對新技術、新系統的使用意愿和行為。在實際情況中,用戶往往是作為消費者存在的,UTAUT 對于用戶作為消費者的相關變量沒有體現;UTAUT模型中將影響因素都歸做實用性動機,忽略了動機理論中享樂性動機的重要性[6]。在2012 年,Venkatesh等進一步改良了模型結構,在核心變量中新增了享樂動機、價格價值、習慣3 個變量,并調整了原模型中的性別、年齡、經驗和自愿性這四個調節變量,從而得到了UTAUT第二代擴展模型,見圖2。

圖2 UTAUT第二代擴展模型
第二代UTAUT 模型與第一代模型相比,對使用意愿的解釋程度有了極大提升,由56%提升到74%,對使用行為的解釋程度也有了很大躍升,從40%躍升到52%,是現有的各大技術接受類模型當中,對個體技術接受和使用行為的解釋程度顯著的一種模型[7]。因此本研究使用UTAUT 第二代擴展模型作為理論基礎,并結合預調研情況對模型設計進行調整。
1.因變量調整
1.1.“習慣”調整為“過去行為”,成為調節變量
研究用戶對科學博物館智能互動式展覽的使用意愿,首先要考慮的是用戶在初始意見時采納與否,即最初是否會選擇參觀體驗智能互動式展覽,“習慣”這一要素對本研究并不適宜作為因變量。但需要注意的是,科學博物館作為非正式教育的重要組成部分,為青少年提供了親自動手探究科學知識的場所和寶貴機會。很多青少年會多次參觀和體驗智能互動式展覽,因而需要將“習慣”這一自變量更名為“過去行為”并設置為調節變量。
1.2.“價值價格”調整入“促進因素”
“價值價格”因素屬于“使用者使用系統時相信現有組織與技術結構能夠支持其使用的程度”,因而可以補充進“促進因素”自變量里。
1.3.“享樂動機”調整為“娛樂需求”
UTAUT 第二代擴展模型中的“享樂動機”與前文的文獻綜述的結論也有呼應:科學博物館智能互動式展覽與傳統博物館展覽形式相比,具有體驗性、互動性、激發興趣、啟發思維、重視過程的內容特征;科學博物館智能互動式展覽擁有給人以舒適愉悅的觀展體驗的多元化的互動模式;博物館用戶參觀動機和影響因素研究中,“追求快樂和放松”“休閑娛樂”“消遣”和“放松”等前人研究成果等,都解釋了“娛樂需求”作為自變量對于使用意愿的影響。
因而,本研究在原有的UTAUT 模型的基礎上,新增“娛樂需求”作為第五個關鍵影響因素。
2.調節變量調整
根據預訪談結果,對調節變量作了修改,確立了將“性別”“年齡”“學歷”“過去行為”四個變量作為本研究中的調節變量,以便更好地調查研究科學博物館用戶在參觀和體驗智能互動式展覽的其他變量因素:
“性別”作為用戶的個體特征,可以影響科學博物館智能互動式展覽用戶的使用意愿和使用行為。
“年齡”對用戶接受模型具有顯著影響。在前人文獻研究的基礎上,年齡的差異也會對用戶接受某項技術或服務產生影響。
“學歷”越來越多地被作為控制變量來研究,體現用戶的教育程度。涉及版權付費的內容,用戶是否接受與其學歷的關系越來越緊密。學歷直接影響用戶對內容版權付費的接受程度和理解程度。使用行為發生在使用意愿之后,影響用戶對模型所設五個變量的理解和感受。
“過去行為”這一變量脫胎于UTAUT 模型中的變量“習慣”,保留這一要素是因為,很多青少年會多次參觀和體驗智能互動式展覽,而這種參觀體驗行為會影響該群體今后的參觀體驗行為。因而將“過去行為”設置為本研究模型中的第四個調節變量。
根據以上因變量和調節變量調整情況,設計得出“科學博物館智能互動式展覽用戶接受影響因素模型”,見圖3。

圖3 科學博物館智能互動式展覽用戶接受影響因素模型
3.研究假設
3.1.績效期望
績效期望是指用戶在使用某項技術或產品時,希望對自己的日常生活、工作和學習產生很多正向變化,取得更多的收益。如果有正向影響,那么這種行為會促使用戶更強的使用意愿,相反,若產生了負向影響,用戶對該項技術或服務的使用意愿會減弱。嚴安等[8]在研究百度用戶的相關課題時也有類似的研究發現。本研究的“績效期望”是指用戶在參觀科學博物館智能互動式展覽之后,獲得愉悅的觀展體驗,并作用于自己的工作、學習和生活,是發自內心地對展覽服務的價值非常認同。基于上述分析,本研究提出以下假設H1:科學博物館智能互動式展覽的用戶績效期望對使用意愿呈現顯著的正相關關系。
3.2.努力期望
努力期望是用戶在使用某項技術或服務時,需要付出多少努力及程度如何。本研究中的“努力期望”是指科學博物館受眾在參觀或體驗科學博物館智能互動式展覽時是否易于理解其操作步驟,掌握其操作方法。用戶用某項技術或服務前,會先觀察與本人有“共同體關系”(包括親緣共同體、學術共同體、利益共同體等多種類型)的他人行為,隨之自己的行為會被影響。如李燕等[9]的研究表明,努力期望對網絡團購意愿產生顯著地正向影響。因此,本研究提出以下假設H2:科學博物館智能互動式展覽的用戶努力期望對使用意愿有顯著正相關關系。
3.3.社會影響
社會影響是指用戶受身邊重要親友的影響,對于自己是否需要使用某技術或某服務的接納態度。通過對前人文獻的研究基礎上,發現用戶在選擇是否會使用某項技術或服務前,會先觀察他人行為,隨之自己的行為會被影響。因此,本研究認為,若使用同一系統的人都在使用科學博物館智能互動式展覽,或者周圍人推薦購買參觀科學博物館智能互動式展覽,則個人采納科學博物館智能互動式展覽的意愿會增強。相反,則會減弱。基于上述推演過程,本研究提出以下假設H3:社會影響對科學博物館智能互動式展覽的使用意愿呈現顯著的正相關關系。
3.4.促進因素
本研究中的促進因素是指國家層面對科普和科學傳播事業的政策扶持,以及各科學博物館大力內部發展規劃對優質展覽的資源配給,增強了用戶對智能互動式展覽的使用信心;技術高速發展和良好互動體驗;快節奏生活和工作中可以欣賞高質量內容。這些是提升用戶體驗效果的必要因素。當使用科學博物館智能互動式展覽的促進因素成立,會促進用戶參觀科學博物館智能互動式展覽。反之,如果所處環境不利于科學博物館智能互動式展覽的使用,如政策不引導引導、各科學博物館不支持優質展覽;技術受限,不良好的互動體驗;無法欣賞高質量內容等,則個人會考慮放棄參觀科學博物館智能互動式展覽。基于上述推演過程,本研究提出以下假設H4:促進因素對科學博物館智能互動式展覽的用戶使用行為有顯著的正向影響。
3.5.使用意愿
使用意愿是指用戶是否有未來體驗某項技術或服務的主觀想法,本研究中,使用意愿是指科學博物館用戶是否有未來參觀和體驗科學博物館智能互動式展覽的主觀想法。這會進一步影響用戶是否實際參觀或體驗科學博物館智能互動式展覽。通過前人研究,使用意愿對用戶使用行為具有顯著影響。綜上所述,本研究提出以下假設H5:使用意愿對使用行為呈現顯著的正相關關系。
3.6.娛樂需求
“娛樂需求”的內涵是用戶想要通過參觀或體驗科學博物館智能互動式展覽來達到實現內心的充盈感和滿足感,以此建立對科學博物館智能互動式展覽的情感偏好,從而影響用戶對產品的接受行為。隨著信息化時代發展,新媒體逐步走進人們的視野,新媒體也標志著更具娛樂化和個性化的時代到來。在使用信息技術過程和體驗設計內涵的過程中,用戶不僅會關注產品的使用價值,還會看重個人在使用該項技術或服務時是否獲得情感上的充盈感和滿足感。彭思晚和閆強[10]的研究表明,用戶的愉悅需求得到滿足時,會對其使用意愿產生積極影響,并總結出用戶娛樂需求理論。綜上所述,本研究提出以下假設H6:娛樂需求對科學博物館智能互動式展覽的用戶使用行為有顯著的正向影響。
基于Venkatesh和Davis(2003)的成熟量表結構的基礎,結合科學博物館實踐和科學博物館智能互動式展覽用戶的特點對量表進行修改和完善,形成更符合科學博物館智能互動式展覽用戶研究的量表,見表1和表2。包含“績效期望”“努力期望”“社會影響”“促進因素”“娛樂需求”和“使用意愿”六個因變量以及“年齡”“性別”“學歷”和“過去行為”四個調節變量。

表1 因變量量表設計

表2 調節變量設計
本研究選取李克特的五點尺度量表,答案設置為五個維度,即“非常不同意”“比較不同意”“一般”“比較同意”和“非常同意”五個尺度,便于開展后續研究的統計分析。
本問卷發放在線上問卷調查平臺騰訊問卷和問卷星上,并通過網址鏈接和微信鏈接兩種方式對問卷進行發放和回收。調查對象主要為科學博物館智能互動式展覽用戶。本研究共收集有效樣本457 份,根據后臺生成的數據,剔除本次問卷回答時間過短的用戶數據(總答題時長少于一分鐘),共收到416份有效問卷,以此作為本次實證研究的研究對象。
為進一步完善、有效分析預測問卷的結構效度,有必要對其進行探索性因素分析。在對預測問卷進行探索性因素分析之前,首先要對預測問卷獲取的數據進行KMO 檢驗和Bartlett 球型檢驗,以確定原始變量是否適合進行探索性因素分析。
本研究的KMO 及巴特利檢驗結果見表3。KMO的值為0.866,表示樣本適合進行因素分析;Bartlett 球形檢驗的值為7363.955,自由度為325,顯著性為0.000,表示母群體的相關矩陣間有共同因素存在,本研究的調查問卷的樣本適合開展因素分析。

表3 KMO及巴特利檢驗結果
運用主成分分析法和正交旋轉法對該調查問卷的26個題項進行探索性因素分析,對模型進行限定抽取主成分特征值大于1的因子,結果見表4。26個題項一共可以抽取7個因子,總解釋率為78.219%。該值大于60%說明維度對題目的信息抽取較多,題目可以極好地被成分反應。通過進行旋轉成分矩陣可以看到,在不同維度上不存在某個題目出現跨因子情況,同時也未出現因子載荷小于0.5的情況,因此認為前測獲得問卷結構較好,進行信度分析以確定基礎問卷獲得較好的信度水平。

表4 量表信度分析
由表4 分析結果顯示可知,績效期望、努力期望、社會影響、促進因素、娛樂需求、過去行為、使用意愿的Cronbach’s Alpha 值分別為0.933、0.884、0.906、0.871、0.814、0.88、0.943,這些數值均大于0.7,同時進行題總相關分析,可以看到,在績效期望維度上最低的為0.772,在努力期望維度上最低值為0.692,在社會影響維度上最低值為0.769,在促進因素維度上最低值為0.64,在娛樂需求維度上最低值為0.656,在過去行為維度上最低值為0.753,在使用意愿維度上最低值為0.96,基于以上結果可以看到各維度的CITC值均大于0.5,題目質量較好。
1.收斂效度
驗證性因素分析見圖4,驗證性因子分析見表5。通過圖4以及表5的分析結果顯示,績效期望、努力期望、社會影響、促進因素、娛樂需求、過去行為、使用意愿的各個測量指標標準化因素負荷均大于0.7。組成信度(CR)分別為0.9334、0.8857、0.9068、0.8736、0.88163、0.8797、0.9424,均大于0.7,平均變異萃取量(AVE)分別為0.7005、0.6606、0.7647、0.6357、0.5972、0.7093、0.8452,均大于0.5,表明各個變量具有良好的收斂效度。

表5 驗證性因子分析結果

圖4 驗證性因素分析
2.區別效度
量表區別效度分析結果見表6。從表6 結果可以看到,對角線下方的數據均小于對角線放入的各維度的AVE的開方值,因此可以判定整體問卷具有較好的區別效度。

表6 量表區別效度分析
基于科學博物館智能互動式展覽用戶接受影響因素模型,采用AMOS23.0 對上述因素之間的路徑系數開展計算得到代表各變量間的影響程度的路徑系數如圖5,可以看到變量間的直接效應。

圖5 結構方程模型分析結果
結構方程模型適配度指標值見表7。由表7 可以看出,適配度指標均達到理想值,表明模型具有良好的擬合度。

表7 結構方程模型適配度指標值
路徑系數分析見表8。績效期望對使用意愿(β=0.126,P<0.05)具有顯著正向影響,假設成立;努力期望對使用意愿(β=0.134,P<0.05)具有顯著正向影響,假設成立;社會影響對使用意愿(β=0.158,P<0.01)具有顯著正向影響,假設成立;促進因素對使用意愿(β=0.054,P>0.05)不具有顯著正向影響,假設不成立;娛樂需求對使用意愿(β=0.151,P<0.05)具有顯著正向影響,假設成立。

表8 路徑系數分析
1.交互調節模型檢驗
本研究將過去行為作為調節變量,利用AMOS23.0進行交互乘積得到交互模型,由于調節變量的觀測指標數量均不同,因此選擇因子載荷最大的三個題目分別與調節變量“過去行為”的因子載荷最大的三個題目依次進行標準化后的交互項分析得到模型擬合結果見圖6。

圖6 交互效應結構方程模型
交互調節適配度指標值見表9。由表9可以看出,適配度指標值均達到理想值,表明模型具有良好的擬合度。

表9 交互調節適配度指標值
從路徑系數檢驗結果可以看到,其中過去行為對努力期望、社會影響和績效期望這三個自變量的調節作用成立,具有顯著正向影響:過去行為與努力期望的交互項顯著正向預測使用意愿(β=0.168,P<0.05)假設成立;過去行為與社會影響的交互項顯著正向預測使用意愿(β=0.253,P<0.001)假設成立;過去行為與績效期望的交互項顯著正向預測使用意愿(β=0.195,P<0.01)假設成立。
路徑系數分析見表10。由表10分析得出,過去行為可以有效促進績效期望、努力期望、社會影響對使用意愿上的預測作用。

表10 路徑系數
2.多群組調節模型檢驗
2.1.性別
利用性別將總體樣本分為男(239)和女(177),利用AMOS23.0進行群組比較,見表11。分析結果表明,性別在績效期望上存在顯著差異P=0.02<0.05,具體來說,女性群體的標準化系數為0.207、男性為-0.005,說明在女性群體中績效期望對使用意愿的影響明顯大于男性群體;而性別努力期望、社會影響、促進因素以及娛樂需求上對使用意愿上均不具有調節作用。

表11 性別調節檢驗
2.2.年齡
將年齡分為26 歲及以下(156)和女(260),利用AMOS23.0進行群組比較,見表12。分析結果表明,年齡在績效期望、促進因素和娛樂需求上存在調節作用、而在努力期望和社會影響對使用意愿的預測上均不具有調節作用,具體看,在績效期望對使用意愿的預測中26 歲以下群體的標準化系數為0.232,26 歲以上群體的標準化系數為0.042,說明在低年齡群體的預測更為明顯;在促進因素對使用意愿的預測中26歲以下群體的標準化系數為0.173,26歲以上群體的標準化系數為0.003,說明在低年齡群體的預測更為明顯;在娛樂需求對使用意愿的預測中26 歲以下群體的標準化系數為0.307,26 歲以上群體的標準化系數為-0.017,說明在低年齡群體的預測更為明顯。

表12 年齡調節檢驗
2.3.受教育程度
將受教育程度分為大專及以下(245)和本科及以上(171),利用AMOS23.0 進行群組比較,見表13。分析結果表明,受教育程度在績效期望、努力期望、社會影響、促進因素對使用意愿上均不具有調節作用。

表13 受教育程度調節檢驗
1.績效期望
本研究發現“接觸到更尖端的科學成果和科技信息資源,讓我體驗更好的科學傳播服務期望”“愉快的多感官體驗期望”“前沿科學知識和科學思想期望”“科學內涵期望”和“好奇心期望”對科學博物館用戶的“使用意愿”有顯著的影響。科學博物館代表的非正規教育作為對學校教育等正規教育的重要補充,增進了公眾對于科學領域的認識,幫助公眾汲取科學展項背后的科學內涵、科學精神和科學思想。公眾對提高自己科學文化水平、體驗多感官互動的展覽、學習前沿科學文化知識、獲得對科學領域好奇心等方面的期望都直接決定了公眾對科學博物館智能互動式展覽的使用意愿。而科學博物館智能互動式展覽沉浸感極強、表現形式豐富(聲、電、光等多種媒體表現方式)、注重用戶體驗等特性,幫助公眾深入理解展項,因而績效期望對科學博物館用戶的使用期望具有顯著的正向影響。
2.努力期望
本研究發現“展訊信息獲取方式簡單期望”“操作指南簡單易懂期望”“整個操作過程明了易上手期望”和“界面設計友好且易操作期望”對科學博物館用戶的“使用意愿”有顯著的影響。科學博物館人流量極大,受眾層次豐富。在參觀過程中,付出努力的大小會極大影響博物館受眾是否選擇參觀或體驗智能互動式展覽。而智能互動式展覽具有的共時性,其即刻反映、與觀眾實時互動的特征讓用戶即時感受科學的魅力,因而努力期望對科學博物館用戶的使用期望具有顯著的正向影響。
3.促進因素
本研究發現“國家科普政策環境利好”“技術高速發展和優質的互動體驗”“快節奏生活中能觀賞高質量內容”和“合理價格”對于科學博物館用戶的“使用意愿”有顯著的影響。科學博物館是我國建設創新型國家的必然需要,能為全面建設小康社會提供重要的有力支撐。作為面向公眾,開展科普教育的重要公益性城市基礎設施,科學博物館是普及科學文化知識、倡導科學理念、傳播科學思想、弘揚科學精神的重要場所,得到了國家政策支持,得到了技術層面的大力投入,而公眾在快節奏生活中渴望得到放松和精神層面的需求,如果智能互動式展覽能滿足這些需求,并可以以合理價格獲取,自然會樂意參觀和體驗智能互動式展覽。因而促進因素對科學博物館用戶的使用期望具有顯著的正向影響。
4.社會影響
本研究發現“家人或朋友推薦”“家人或朋友的看法”“提高我的社會形象并得到同儕的認同”對于科學博物館用戶的“使用意愿”有顯著的影響。智能互動式展覽的“支持多人參與,打造交流和學習的多媒體平臺”特征,讓科學博物館受眾可以與自己有“共同體關系”的其他人進行溝通交流,這些意見都會對科學博物館受眾的使用意愿形成影響,因而社會影響對科學博物館用戶的使用期望具有顯著的正向影響。
5.過去行為
本研究發現,過去行為可以有效促進績效期望、努力期望、社會影響對使用意愿上的預測作用。科學博物館作為非正式教育的重要組成部分,為青少年提供親自動手探究科學知識的場所和寶貴機會。很多青少年會多次參觀和體驗智能互動式展覽,而每次參觀體驗都會增進對科學博物館智能互動式展覽的認識,進而促進科學博物館受眾本身的使用意愿并促成今后的科學博物館智能互動式展覽實際觀展行為。因而過去行為可以有效促進績效期望、努力期望、社會影響對使用意愿上的預測作用。
6.娛樂需求
本研究發現“增加生活趣味性”“與好友一起參觀智能互動式展覽讓我更快樂”和“提供更多樂趣”對于科學博物館用戶的“使用意愿”有顯著的影響。科學博物館智能互動式展覽突出用戶體驗設計、積極打造沉浸感,因而極大提升展覽的趣味性和生動性,使觀眾在參觀過程中感受到極強的娛樂性,進而促進科學博物館受眾本身的使用意愿并促成今后的科學博物館智能互動式展覽實際觀展行為。因而娛樂需求對科學博物館用戶的使用期望具有顯著的正向影響。
1.提升科技博物館智能互動式展覽的有用性和易用性
本研究的實證分析結果表明,努力期望和績效期望能夠從正面影響科博館智能互動式展覽的客戶行為意向,人們認為前者屬于感知易用性,后者為屬于感知有用性。智能互動式展覽吸引用戶從很大程度上來看是因其展現的豐富的科學文化內涵和科學精神。為此,提出以下發展建議:(1)智能互動式展覽在現代社會應積極傳播高質量內容,從而促使不同教育水平以及不同年齡的客戶的多元化的需要能夠得到有效滿足;(2)智能互動式展覽的開發設計要緊隨時代前進的腳步,追蹤人們關注的熱點話題,與人們的現實生活相結合,確保主動參觀該展覽的觀眾越來越多,從而有效提升他們使用智能互動展覽的愿望;(3)從科技博物館的層面來看,其應不斷提高自身的服務水平,如多感官用戶體驗,友好的人機互動界面;(4)要及時更新最新、最尖端的科技文化知識內容,定期維護智能互動式展覽;(5)優化智能互動式設備,為用戶減少中間環節,實現快速觀展。如合理布局智能互動式展覽,這樣的展覽將呈現給客戶,能夠有效吸引客戶的注意力,使瀏覽互動式展覽的流暢性得到有效提高,節省用戶的觀展時間;再如利用二維碼或AR技術,實現用戶的多屏觀展,如支持PC、平板、手機多途徑觀展體驗,并且提升切換的效率,全方面提升觀展效率和觀展體驗。
以上措施都會提升智能互動式展覽在用戶參觀體驗科學博物館智能互動式展覽的使用意愿,將博物館用戶對智能互動式展覽的優質體驗和參觀意愿轉化為現實的參觀行為。
2.增強科技博物館智能互動式展覽的社會影響
研究結果表明,社會影響會對科學博物館智能互動式展覽用戶的使用意愿有顯著的正向影響,因此科學博物館智能互動式展覽應該增強其社會影響。為此,本研究提出以下建議:(1)細分用戶群體,提供差異化的博物館觀眾服務;(2)開展口碑傳播,口碑傳播是一種非常有效的宣傳推廣途徑,用戶在使用之后通過評價和交談對朋友進行影響,從而加強了對科學博物館智能互動式展覽的宣傳,這一點從本研究的調查問卷結果也可以得到驗證,家人以及朋友的運用和積極分享均會對博物館客戶帶來一定的影響,在個人的運用意愿上將產生一定的積極影響,然而逐步生成最終的參觀行為,有一點需要強調,產品質量以及價格的提升是口碑宣傳中效果最好的基礎;(3)建立分享機制,對科學博物館來說,培養和樹立一批口碑傳播用戶是很有必要的,科學博物館要通過體系化的分享機制去促進并鼓勵用戶將優質觀展體驗分享給身邊的親朋好友,必要時可引入一定的獎勵機制。
3.提升科技博物館智能互動式展覽的內容質量
研究結果表明,娛樂需求對用戶使用科學博物館智能互動式展覽有顯著的正向影響。因此,科學博物館應注重智能互動式展覽在內容的設計與辦展理念的革新,為用戶開發和設計出富有娛樂性、且包蘊了豐富科學文化精神和內涵的展覽。隨著時代的進步,更多的人擁有了更為多樣更為高層級的文化需求,且其知識以及學習能力相對比較豐富,尤其愿意嘗試趣味性強的體驗與新事物,為此,提出以下建議:(1)在設計和開發智能互動式展覽時要突出產品的趣味性、創新性,使觀眾能積極進行嘗試、探索,主動傳播產品;(2)在建設內容時,要想順利完成任務,不能只依賴各種科普機構的力量,要改變獨家制作的做法,充分發揮出UGC(用戶原創內容,即由原來的以下載為主變成下載和上傳并重)的力量,形成合力,制作出更加豐富、良好的內容,如此,既能使科學博物館的成本得到控制,也能快速產出內容,使用戶的需求得到滿足;(3)在內部進行用戶調研,以這種方式了解用戶需求,快速掌握觀眾對智能互動式展覽的需求,開發和設計出更貼合觀眾需求的智能互動式展覽。
本研究基于博物館用戶體驗設計理念,從用戶對科學博物館智能互動式展覽的接受意愿出發,利用統一技術采納與使用模型,構建了用戶接受科學博物館智能互動式展覽的影響因素研究模型,具有一定的理論價值和實踐價值。
1)研究分析UTAUT 模型(統一技術采納與使用模型),并結合UTAUT2模型,結合科學博物館智能互動式展覽的科普宣傳需要和科學博物館智能互動式展覽用戶的自身特點,新增了“娛樂需求”這一變量,嘗試構建了適合于本課題的科學博物館智能互動式展覽用戶接受影響因素模型,拓展了統一技術采納與使用模型的應用場景。
2)以線上搜集本研究調查問卷數據的方式,驗證所創建的科學博物館智能互動式展覽用戶接受影響因素模型的科學性和有效性,得出結論:UTAUT 模型之前的變量與使用意愿之間形成了正相關關系,即在現有條件的制約下,運用科學博物館智能互動的形式,能降低操作難度,提升了展覽內容的完善性、趣味性,能提供更多的新鮮信息。
3)把學歷、年齡、性別和過去行為作為調節變量,對其合理性進行分析,并對使用意愿能否發揮出中介效應進行了檢驗。對主要變量以外的各種變量進行控制,能切實提高結論的精準性,以此來把握原有變量、新增變量對于使用意愿能發揮出什么樣的中介效應。經研究表明,如果用戶能借助于各種影響因素對自己的使用意愿進行測評,以此對行為做出決定,足以體現出提升用戶對科學博物館智能互動式展覽的使用意愿的重要性。
4)基于用戶體驗設計理念,從提升科技博物館智能互動式展覽的有用性和易用性、增強科技博物館智能互動式展覽的社會影響、提升科技博物館智能互動式展覽的內容質量三個方面提出了提升科學博物館智能互動式展覽用戶使用意愿的合理建議:智能互動式展覽要把握住熱點話題,不斷提升服務水平,對展覽進行合理布局,能使易用性、感知有用得以增強;實施口碑傳播、形成分享與激勵機制,或是實施一定的獎勵,能提高社會影響力;在智能互動式展覽內容建設方面,要努力使智能互動式展覽的內容更加豐富、質量得以提升,依托于UGC(用戶創造內容),立足于用戶需求,開發設計出更貼合用戶需求的展覽。以上意見和建議均有助于提升用戶對科學博物館智能互動式展覽的使用意愿,促進科學博物館智能互動式展覽可持續性發展,以充分發揮智能互動式展覽的最大科普效能,使其成為科技博物館展覽教育的有益補充,拓展文化服務功能,發揮核心價值提供良好的支持。
在推進創新研究的同時,本研究還存在一定的局限性:主要用定量的調查問卷法收集數據,可以考慮結合定性的方法,如采用訪談法獲取來挖掘用戶的深入詳細需求和具體行為等資料。雖然本研究使用的調查問卷是采用線上發放線上填寫的方式,但樣本范圍以研究者朋友圈和其對應的朋友圈為主,代表性不足,因而對本研究的數據結果和最終分析的數據有一定的影響。對“娛樂需求”內涵闡釋不夠深入,需要對其內涵和外延作深入拓展,并結合本研究課題做進一步分析,優化調查問卷中的題項設計。對于高中生及以下年齡段的學生群體研究不足,需要完善樣本范圍。科學博物館智能互動式展覽發展日新月異,用戶體驗設計的理念也在不斷創新,新的影響因素層出不窮,不同程度地影響著用戶參觀體驗科學博物館智能互動式展覽的使用意愿,有待持續研究,不斷深入。